Небольшая классификация и спецификация файлов игры Syphon filter 1, 2, 3 первой Playstation
Syphon Filter 1 (1999): *.FOG - контент уровней, модели, текст, текстуры, скрипты и тп *.RFF - ??? *.TMD - 3D графика обьектов или персонажей *.HMD - 3D графика персонажей (формат которой также включает в себя текстуру- видоизменённый *.tim файл)
*.vb *.VH (BEEPSX.VB и BEEPSX.VH) - звуковые эффекты в меню (бип, клац, чек и тд)
*.DEM - файл скрипт демки
*.XH (INGAME.XH) - файл конфигурации для INGAME.XA
*.HOG - файлархивы EDITIC (Sony Bend)
PCHAN.HOG - архив с дополнительными обтектами *.HAN
TITLE.HOG - содержит графические элементы меню в виде *.tim файлах SPFX.HOG - содержит текстуры всеобразных эффектов стрельбы и взрывов в виде *.tim файлов
*.DUM - файлы с *.Bin скриптами *.STR - видео файлы INGAME.XA - 16 канальные аудио данные
*.OVL - меню и текстовые данные к миссии
Syphon Filter 2 (2000) *.XA - 16 канальные аудио данные
*.HOG - файл архивы EDITIC (Sony Bend)
TITLE.HOG - содержит графические элементы меню в виде *.tim файлах
DISK1.INF - дополнительные текстовые данные по оружию
MOVIE1.HOG - видео архив (в заголовке указанны имена *.STR файлов и их последовательность)
папка MPLAYER\ *.HOG - модели персонажей в мультиплеере состоит из: AMODEL.TIM - текстура MODEL.HMD - сама 3D модель MODELX.HMD - анимация собственно в заголовке файлов всё описанно.
*.FOG - архивы уровней *.DAT, *.RFF - скрипты *.vb *.VH (BEEPSX.VB и BEEPSX.VH) - звуковые эффекты в меню (бип, клац, чек и тд) *.HOG - дополнительные архивы *.HMD - 3D графика персонажей *.GMD - 3D графика оружия, обстановки и тд *.TMD - ещё несколько 3D моделей ещё текстовые данные к миссии
*.OVL - файлы содержащие дополнительные элементы меню, титульный экран и тд
Syphon Filter 3 (2001) *.XA - 16 канальные аудио данные
MPTITLE.HOG - изображения уровней и лица персонажей мультиплеера
XLOAD.HOG - архив прелоадер *.DAT, *.RFF - скрипты *.vb *.VH (BEEPSX.VB и BEEPSX.VH) - звуковые эффекты в меню (бип, клац, чек и тд)
*.OVL - файлы содержащие дополнительные элементы меню, титульный экран и тд
папка MPLAYER\ *.HOG - модели персонажей в мультиплеере состоит из: AMODEL.TIM - текстура MODEL.HMD - сама 3D модель MODELX.HMD - анимация собственно в заголовке файлов всё описано.
MOVIE1.HOG - видео архив (в заголовке указанны имена *.STR файлов и их последовательность)
*.FOG - архивы уровней *.RFF - скрипты *.HOG - дополнительные архивы *.HMD - 3D графика персонажей *.GMD - 3D графика оружий, обстоновки и тд *.TMD - ещё несколько 3D моделей
В папке FOG 2 - арены для мультиплеера (*.FOG)
также во всех трёх частях HUD оружия зашит в PS-X EXE ( например SCUS_946.40) в виде *.tim файлов, а изображение оружия в меню зашиты в файлы миссиий *.FOG хочу отметить что tim файлы Syphon Filter 3 видоизменены и каждый в отдельности не имеет цельного заголовка и таблицу цветов.
Форматы файлов (Спецификация) XA: CD-ROM Voice Data - стандартные звуковые данные CDA со специфическим заголовком. программы для конвертирования: RAW2XA.exe, WAV2XA.exe, xaex.exe (SCEA) , PSmplay, PSound, PSX MovieConverter. анализировать можно с помощью XATool
TIM: Screen Image Data - основная 2D графика PSX, также используется для текстур с указателем положения виртуальной памяти (VRAM) . программы: TIMtool, PSicture,
VAG: PS Single Waveform Data - звуковые семплы VAB: PS Sound Source Data - некоторые конфигурации для VAG файлов программы: VAB Tools, PSound
HMD: Hierarchical 3D Model, Animation and Other Data - 3D модели персонажей в Syphon Filter состоят из описания координат точек, полигонов, нормалей, UV (развёртки для текстуры), анимации и текстуры в виде *.TIM файла
GMD: Guns3D Model, Animation and Other Data - та же структура но только для оружия
TMD: Modeling Data for OS Library - стандартный формат 3D моделей для PSX. в котором описанны обьекты, точки, полигоны, нормали. Используется для остальных обьектов 3D графики
О *.TIM файлах графика в PSX играх органичена прежде всего количеством цветов и соответственно битностью. хотя консоль вполне способна кушать и 32 битные полноцветные изображения используют всё же 8 и 16 битные изображения и соответственно количество цветов соответствует битности. А также для оптимизации в памяти с выделенным VRAM за частую изображения имеют фиксированную таблицу цветов (или палитру). А также особо можно выделить положение изображения в памяти (VRAM) кждое изображение должно быть строго на своём месте. Для редактирования *. tim файлов можно использовать (SCEA) TimTool или специальный плагин для Фотошопа. В случае с фотошопом можно спокойно экспортировать и импортировать таблицу цветов изображения.