Спайро 2: Опалённый сроками?

Мифы и факты, скрытые детали разработки

Опубликовано 03.11.2018

Мы на СлайдСпине – одна большая банда спайрозадротов и очень гордимся этим. (Даже Ангус, в редкие моменты, когда он не тешит своё эго, согласится!). Именно поэтому мы регулярно зависаем в Скайпе, в эпичных дискуссиях об играх серии. Мы – воины тайного ордена, вооружённые джойстиками Плейстейшн, с жаром спорим на такие темы, как: «А не Гендель и Грета – настоящие плохиши в Скорче?» (Fissure), «Все миры в Спайро расположены на собственной планете?» (Ratchet5), «Разве я говорил, что “A Hero’s Tail” – полный шлак?» (я) и «Кому-то вообще не пофигу на всё это?» (NGen64, кто же ещё).

Это метод Спайрократа. Мы задаём спайровские вопросы с утра до ночи. По крайней мере, так у австралийцев. Я обычно до утра (или дня, если повезёт).

Истоки

Итак, это был один из тех звонков, когда мы подняли тему, что Spyro 2: Gateway to Glimmer (известная как Spyro 2: Ripto’s Rage в США) делалась возможно «чуточку» наспех (конечно, к слову «наспех» у спайрофанов свой синоним – Spyro: Enter The Dragonfly). Естественно, в отличие от Enter The Dragonfly, это бесспорно полноценная игра. Но есть свидетельства, что было запланировано куда больше.

Главные моменты, которые мы затронули, касаются структуры домашних миров. Вопрос, почему разработчики сделали по домашнему миру на каждое время года, кроме весны? И почему на мире Зимней Тундры внезапно прекращается сбор талисманов? Из-за этих двух странностей я решил копнуть глубже и посмотреть, что же таит в себе игра. А это значит, перепройти Спайро 2 (да ладно?) и перелопатить интернет в поисках бета-скриншотов и ранних демо-версий.

Честно говоря, я и не ожидал открыть что-нибудь эдакое, но сейчас могу сказать, что был приятно удивлён! Я разделил статью на две части. Первая – о тех фактах, которые мы знаем наверняка, в которых мы уверены – о бета-версии Спайро 2. Вторая же посвящена предположениям, которые мы можем сделать из игровых диалогов и вновь-таки бета-картинок.

Уровни

В начале Crystal Glacier Ледодел Виджи говорит, что Ледяные Маги взяли в плен Шамана Тука, и его нужно спасти. Ведь у него билеты на Хоккейный матч в Colossus Valley. Конечно, мы знаем уровень Колоссус в Летнем Лесу, но Долина Колоссуса? Не-а.

Более того. Когда в Зефире мы спасаем Джульетту, Ромео упоминает, что теперь они наконец проведут медовый месяц в Colossus Springs и увидят идолов. Colossus Springs, Родники Колоссуса? Не слышал о таких. Зато мы знаем Idol Springs, Родники Идолов. И даже более того. В летсплее CrystalFissure, в части, посвящённой Cloud Temples, Волшебник Мурген называет уровень Cloud Temples – Mystic City… Это ещё что за мистика?

Вот из таких моментов в диалогах и сформировалась наша первая теория. Что если изначально Авалар делился на области, регионы? Тогда вместо уровней Colossus и Idol Springs, могли бы быть Colossus Valley и Colossus Springs.

Это подкрепляет и тот факт, что почти каждый уровень в игре имеет тематическую пару. Каждая такая пара уровней каким-то образом взаимосвязана. Будь это общая локация и география уровня (Scorch и Shady Oasis), противостояние (Breeze Harbour и Zephyr) или их жители очень похожи (Skelos Badlands и Crystal Glacier). Такие уровни можно назвать «уровни-братья».

Наша теория нашла новое подтверждение – в форме демо-версии игры, которую я нашёл благодаря ютьюберу chaffXgrenade. Я долго рылся в поиске по ключевым словам “spyro 2 demo”. Без особых надежд ткнул в его видео, думая: «Наверняка, у него та же демка, что и у всех остальных.» Но не тут-то было! Его демо-версия, Playstation Underground Jampack Winter ’99, содержит самое раннее воплощение Спайро 2, доступное публично.

Эта демка нам ещё расскажет очень многое, но к чему я веду сейчас? Уровень Sunny Beach в ней называется Aquaria Beach, на манер Aquaria Towers!

Итак, у нас есть Colossus Valley и Colossus Springs. Aquaria Beach и Aquaria Towers. Mystic Marsh и Mystic City. Если же сыграть в демо-версию Skelos Badlands, удалённый диалог местного жителя вскрывает, что Crystal Glacier первоначально назывался Skelos Glacier. И персонажи двух уровней даже приходятся друг другу родственниками. (“Skelo” – скорее всего, просто опечатка):

<!--IMG3_ALT--><!--IMG3_ALT-->
«Если тебя занесёт в Skelos Glacier, передай привет моему двоюродному брату Туку. Ты его сразу узнаешь: у него в голове кость.»

Но что окончательно расставило всё на свои места – это открытие, которое сделал ютьюбер LXShadow, известный за свои хакерские таланты по Спайро и Крешу Бандикуту. Я рассказал ему о демо-версии и поделился ссылкой. И тогда он показал мне этот скрин из внутренностей демки:

<!--IMG4_ALT--><!--IMG4_ALT-->

Итак, как мы и подозревали, уровни-братья не только разделяют общие характеристики, но и должны были носить похожие имена. Вот список бета-названий и их финальных версий:

Glimmer – Glimmer
Глиммер

Summer Forest – Summer Forest
Летний Лес

Colossus Springs – Idol Springs
Родники Колоссуса – Родники Идолов

Colossus Steppes – Colossus
Степи Колоссуса – Колоссус

Hurricos – Hurricos
Хуррикос

Aquaria Towers – Aquaria Towers
Башни Акварии

Aquaria Beach – Sunny Beach
Пляж Акварии – Солнечный Пляж

Ocean Speedway – Ocean Speedway
Океанская Трасса

Crush(’s) Dungeon – Crush’s Dungeon
Подземелье Краша

Autumn Plains – Autumn Plains
Осенние Равнины

Skelos Badlands – Skelos Badlands
Пустошь Скелос

Skelos Glaciers – Crystal Glacier
Ледник Скелоса – Кристальный Ледник

Zephyr Harbo(u)r – Breeze Harbo(u)r
Гавань Зефира – Бризовая Гавань

Zephyr Meadows – Zephyr
Луга Зефира – Зефир

City Speedway – Metro Speedway
Городская Трасса – Столичная Трасса

Scorch Dunes – Scorch
Дюны Скорча – Скорч

Scorch Oasis – Shady Oasis
Оазис Скорча – Тенистый Оазис

Fracture Cone – Magma Cone
Изломанный Пик – Магмовый Пик

Fracture Hills – Fracture Hills
Изломанные Холмы

Icy Speedway – Icy Speedway
Ледовая Трасса

Gulp(’s) Overlook – Gulp’s Overlook
Башня Галпа

Winter Tundra – Winter Tundra
Зимняя Тундра

Mystic Savannah – Mystic Marsh
Таинственная Саванна – Таинственная Топь

Mystic City – Cloud Temples
Таинственный Город – Заоблачные Храмы

Canyon Speedway – Canyon Speedway
Каньонная Трасса

Metropolis Acres – Robotica Farms
Поля Метрополиса – Фермы Роботики

Metropolis Spires – Metropolis
Шпили Метрополиса – Метрополис

Super BonusRipto – Ripto’s Arena
Супер-бонус Рипто – Арена Рипто

Прослеживается общая схема. У одних названий отрезали концовку, у других – заменили прилагательное. (Любопытно: почти все они греческого происхождения.) И как по мне, это даёт дорогу более шаблонным названиям уровней. Солнечный Пляж – более примитивного названия и не придумать. Особенно в сравнении с первоначальным – Пляж Акварии. С другой стороны, Заоблачные Храмы звучит гораздо интереснее, чем Таинственный Город.

Но как бы классно ни звучали бета-названия, я охотно понимаю, почему Бессонные решили изменить их. Будь я на их месте, я бы тоже выступил за перемены. Ведь если названия остались бы такими же, то сейчас, годы спустя, люди бы не смогли их вспомнить. Они путали бы Fracture Cone и Fracture Hills, Mystic City и Mystic Savannah, и так далее.

Сама демка

Наконец, мы переходим непосредственно к самой демке. Я прошёл оба уровня: Aquaria Beach и Skelos Badlands. Вот ссылки на видео (Aquaria Beach – в двух частях), так что взгляните сами – каждое отличие рассмотрено во всех подробностях:

А если вам лень смотреть видео, вот львиная доля отличий (но это не все, так что смотрите видео для самого полного впечатления). Спасибо CrystalFissure, что подогнал скринов. Я подписал его вклад.

Aquaria Beach

Текст диалогов в демо-версии выводится только заглавными буквами, а персонажи не озвучены.
Самоцветов за воротами нет в финальной версии. А на воротах усилителя вокруг необходимого числа врагов парят частицы духа. И в финальной версии их будет нужно не 15, а 11.
В финалке вместо «1» будет «1 сфера».
Путеводитель выглядел совсем простенько. Взгляните хоть на дизайн сфер.
Портал выхода из Спайро 1. А ещё, в финалке эта комната просторнее.
Коробки были коричневатыми.
CrystalFissure комментирует #1: Этих самоцветов нет в финальной версии.
CrystalFissure комментирует #2: Этих ваз нет в полной версии игры. Скажите, смотрятся не к месту?

Skelos Badlands

Щит на воротах усилителя мог быть двухцветным – красно-жёлтым.
Видите жёлтый самоцвет? Его нет в финальной версии. CrystalFissure комментирует #3: В финалке и флаг перекрасили в светло-оранжевый.
CrystalFissure комментирует #4: В финальной версии “Umm” заменили на “Uhh”. (Ох и глазастый!)
CrystalFissure комментирует #5: Перекаты. Попробуйте в демке. Прикольно!
Интересно. Знак вопроса круче стрелки. CrystalFissure комментирует #6: Значок стрелки в итоге заменили знаком вопроса.

Итак, от более «фактических» признаков спешки – перейдём к догадкам, которые мы можем сделать, опираясь на различные улики и зацепки.

Охотник и Мэр

В другой демке Спайро 2 мы получаем путеводитель-«буклет», который показывает, чем можно заняться в игре. И вот там мы обнаруживаем, что всеми любимого гепарда называют «The» Hunter.

Спайро 2: The Hunter в демо

Это может показаться мелочью, но определённый артикль перед его именем – весьма занятная деталь. Всю остальную игру Охотник – просто Hunter... За исключением Metro Speedway, где Мэр неоднократно называет его «The Hunter». Это даёт предположить, что диалог озвучивали на раннем этапе, и у разработчиков не было времени его изменить. Но что ещё заметнее – Мэра озвучил тот же актёр, что и Толстосума. А ведь эти персонажи очень сходны.

Если вчитаться в диалоги (спасибо CrystalFissure) и проанализировать видеоролики, Толстосум производит впечатление продажного политика. Например, мы узнаём, что именно он поставил оружие Бризоделам для атаки на Зефир. Возможно, из-за этого и началась их война с Земляными слизнями. И более того. Когда Рипто захватывает замки в Летнем Лесу и Осенних Равнинах, мы видим, как свергают Толстосума. Это значит, что Толстосум – представитель власти. Так что если он и есть... Мэр Авалара?

Впрочем, лично на мой взгляд, какую бы власть не имел Толстосум, его статус правителя больше формален. Но то, что у Мэра в Metro Speedway сохранился ранний диалог, и он озвучен почти в характерной толстосумовской манере – наводит на мысль, что Мэр мог быть прототипом Толстосума.

Можно предположить и что Исследователь Базиль в Mystic Marsh был изначально просто Толстосумом. Если учесть, что Базиль таинственным образом знает Спайро.

Убийцы геймплея

Что лучше говорит о спешной разработке, как не два бага, которые решительно противоречат замыслу игру? Баги, которые дают пренебречь большинством заданий и добраться до определённых уровней гораздо, гораздо быстрее. Эти баги – двойной прыжок и плавание в воздухе. Первый позволяет прыгать в два раза выше обычного и выполняется очень легко. А для второго нужно пошалить с физикой уровня, чтобы игра решила, что вы плаваете, хотя вы на самом деле уже не в воде.

В каком-то смысле, эти баги даже добавляют игре интереса. Лично для меня это хороший повод лишний раз перепройти игру. Но это не исправит тот факт, что они дают игроку пропустить почти весь Летний Лес и попасть прямиком в Осенние Равнины. Некоторые настолько освоили технику, что добираются до Рипто, финального босса, и побеждают его меньше чем за полчаса. Надо сказать, глюк воздухоплавания был не только в Спайро 2. В последующих играх разработчики исправили двойной прыжок. Но вот воздухоплавание преследовало спайровские игры даже после эпохи Бессонных.

Честно говоря, я в детстве даже не подозревал об этих глюках. И это притом, насколько просто выполнить двойной прыжок. Так что возможно, всё не так уж плохо. (Если верить, что все дети в этом возрасте были так же наивны). И всё-таки, это достаточно серьёзный промах. Как Бессонные смогли проглядеть глюк двойного прыжка – большая загадка. Хотя вновь-таки – возможно, от него было так просто не избавиться.

Гонки?

В уже упомянутом путеводителе-буклете нам говорят, что на трассах можно «выигрывать деньги». Конечно, под этим Бессонные могли просто иметь в виду, что там можно собирать самоцветы. Но формулировка необычная и интригует даже больше, если вспомнить фразу Толстосума, когда он открывает Icy Speedway. Он желает нам «удачи в гонках» и говорит, что поставил на то, что Спайро «займёт первое место».

И в Спайро 3 гонки появились. Так что вполне возможно, что гонки планировались ещё в Спайро 2. Но по какой-то причине их пришлось убрать или не удалось воплотить.

Плевок – это способность?

Ещё одна деталь, которую мы узнаём из буклета – это явный намёк, что способности плеваться (камнями, кусками лавы) Спайро пришлось бы учиться. То есть он бы не умел этого изначально.

Спайро 2: Скриншот из демо

Ведь неслучайно в буклете плевок идёт сразу после страниц о способностях плавать и карабкаться. А будь в игре 4 способности, они идеально бы вписались в 4 домашних мира.

Изменения в диалогах

Если поговорить с Братом Недом в Колоссусе, он произносит: «I think you should kill that yeti» («Думаю, тебе стоит убить йети»), тогда как в текстовом поле печатается: «I think you should torch that yeti» («Думаю, тебе стоит поджарить йети»).

Это может показаться мелочью, но это означает (как и с диалогом в Metro Speedway), что озвучку записывали на достаточно раннем этапе. И Бессонные не могли попросить актёра, который озвучивал Братьев, переозвучить реплику, чтобы та совпадала со «смягчённым» вариантом.

Неиспользованные враги

Спайро 2: скриншот из демо-версии

Эпилог, который открывается, если пройти игру на 100% со всеми скиллпоинтами, обнаруживает изобилие «вымерших видов Авалара». Другими словами – врагов, которые не оказались в полной версии игры. А это вновь доказывает, что первоначальные планы были масштабнее.

Конечно, часть этих врагов – скорее, просто бета-версии тех, что в итоге заняли своё место в игре. Например, Catabatus может быть первоначальной версией Летучих котов (Catbats) в Skelos Badlands. А Farmae Robotum – врагом в Метрополисе.

Талисманы и домашние миры

И наконец, мы замыкаем круг и возвращаемся к тем двум вещам, которые подняли весь переполох. Почему талисманы вдруг внезапно исчезают, когда достигаешь Зимней Тундры? И почему домашних миров всего три, хотя они основаны на четырёх временах года? Согласитесь ведь, довольно подозрительно? Фокус игры резко смещается на сферы. И это после того, как нам внушали, что талисманы – самая важная часть игры.

По правде, я бы не сказал, что это результат спешки. Скорее, это способ притормозить игроков, чтобы они не пробалбесничали всю игру, собирая одни талисманы. Ведь чтобы попасть в Зимнюю Тундру, нужно всего 8 сфер – чтобы открыть вторую половину Осенних Равнин. Бессонные могли учесть, например, опыт Креша Бандикута, где игрок мог напрочь игнорировать драгоценные камни и собирать только кристаллы. Игроку решили дать повод вернуться в первые два мира и наверстать все попутные задания, которые он пропустил. И уж затем вернуться в Зимнюю Тундру с приличным количеством сфер. Это продлевает игру.

Если же говорить о домашних мирах, просто взгляните на список уровней из первой части статьи. Такого количества уровней спокойно бы хватило на четвёртый мир. Включая и необходимую трассу – Icy Speedway, которую просто воткнули на отдельном островке в Осенних Равнинах. Возможно, что весенний мир был запланирован, но разработчики в итоге отказались от этой идеи в угоду сюжета. Ведь не будь Осенние Равнины такими длинными, резкая смена фокуса игры после победы над Галпом бросалась бы в глаза ещё сильнее.

Бессонные в конце концов отдали дань утерянному весеннему миру – когда сделали Spyro 3: Year of the Dragon, где первый домашний мир назвали Sunrise Spring. Примечательно, что игра следует той же структуре, что могла быть в Спайро 2. 4 домашних мира, в каждом из которых по 4 уровня и одной трассе. (Не считая уровни Спаркса и дополнительных персонажей.)

Подводя итоги

Я больше не считаю, что игра делалась в спешке. Я считаю, что напротив – Бессонные просто подошли с большим внимание к деталям, что и привело к столь многим изменениям, даже на поздних этапах разработки. Вплоть до того, что выпустили демо-версию игры с названиями уровней, которые позже решили изменить, и по-другому расположить каждый самоцвет. Что ж, вот и конец этой одиссеи! Большое спасибо, что прочли наши статьи (а может быть, и посмотрели мои видео о демке). Может, проведём такое же исследование по Спайро 3, но это как пойдёт.

Тёплые слова и комментарии от Теда Прайса о нашей статье по Спайро 2

На днях я написал Джеки Вайраух – сценаристке диалогов первых трёх спайровских игр. Я спросил, не хочет ли она высказаться насчёт статьи о Спайро 2 в двух частях, которую я написал в мае. Миссис Вайраух любезно направила меня к двум начальникам Insomniac Games. Это Райан Шнайдер, коммерческий директор. И да – никто иной, как сам глава Insomniac Games и один из создателей Spyro the Dragon – Тед Прайс! С его разрешения, я публикую его ответ:

Спасибо Джеки, что переслала это письмо.

Алессандро, я впечатлён вашим расследованием. У меня размытые, но тёплые воспоминания о разработке Спайро 2 с Джеки, Элом и Брайаном Хейстингсами, Джоном Фиорито, Чадом Дезерном, Брайаном Олгайером, Марком Серни, Майклом Джоном, Крейгом Ститтом, Оливером Уэйдом и другими. Помню, как мы разделались со Спайро 1 – и сразу же взялись за дело, ведь мы дали себе только год на разработку игры.

Самая большая загвоздка, с которой мы столкнулись – это разница в названиях между американской и австралийской/европейской версией. Ripto’s Rage плохо переводилось на другие языки, поэтому Gateway to Glimmer стало лучшим и самым универсальным вариантом.

Насчёт названий уровней – припоминаю, было дело: мы меняли некоторые из них. У нас были «рабочие» названия уровней на ранних этапах. Но с приближением релиза мы пересмотрели часть в попытках избежать путаницы в локациях. А в некоторых случаях – чтобы добиться более сказочного звучания.

Спасибо за чудесный сайт и то, что до сих пор помните Спайро 2!