Пятница | 03.12.2021 |23:04
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
Модератор форума: nihonjin, aleksusklim, alteya, Томас  
Форум Spyro Realms » Самый нужный раздел » Союз крылатых переводчиков » Перевод Spyro 3: Взлом и программы (Обсужедния взлома игра, программ и прочих проблем)
Перевод Spyro 3: Взлом и программы
aleksusklimСообщение # 1 Воскресенье, 26.06.2011, 14:19
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1050»
Где: Не в городе Драконов
Работа с текстовой частью перевода введётся на code.google.com/p/spyro3-rus, обсуждение перевода (а не взлома) В темеПеревод Spyro 3: Текст
В этой теме происходит обсуждение перевода, а также создание софта для потрошения игры.
Важные сообщения: Структура WAD-файлов Спец. символы и File Paint 1 | Извлечение и добавление текста | О звуке | В продолжение о звуке | Вариант перевода Buzz's Dungeon и Midday Gardens


Сообщение отредактировал aleksusklim - Среда, 29.04.2015, 19:51
 
SergeiUXPMCСообщение # 46 Вторник, 09.08.2011, 17:21
Аватар SergeiUXPMC
Яйцо
Житель Города
«47»
Где: Не в городе Драконов
Продолжаю свой интересный рассказ о звуковых составляющих игры для PlayStation (касается это абсолютно всех игр, не только Spyro). aleksusklim, ты однажды написал что даешь "9/10, что не все звуки лежат в STR". Ты прав даже на все 100%. Открываю страшную тайну))))

Sony PlayStation способна воспроизводить потоковый звук ТОЛЬКО четырех "видов":
- Несжатый стерео ADPCM с частотой дискретизации 37,800 KHz.
- Несжатый моно ADPCM с частотой дискретизации 37,800 KHz.
- Несжатый стерео ADPCM с частотой дискретизации 18,900 KHz.
- Несжатый моно ADPCM с частотой дискретизации 18,900 KHz.

Это значит, что все звуки в нашей игре (что находящиеся и в STR, и в WAD) придерживаются этих правил. aleksusklim, ты был почти близок к истине когда опытным путем определил частоту дискретизации вытащенной из WAD музыки конечных титров. Этот трек - несжатый моно ADPCM с частотой 18,900 Khz. Точно такого же "качества" все голоса героев во время геймлея, а так же все звуковое сопровождение "видеовставок". Почему я вдруг так предположил? Да потому что если вслушаться, то прекрасно можно услышать когда играет трек с 37,800 Khz, а когда с 18,900 Khz.

Так же из официальной документации для разработчиков ПО для приставки PS я узнал о некоторых особенностях воспроизведения тех или иных звуков в игре. Объясню все доступным языком. Есть два метода воспроизведения: прямой поток CD с некоторой буферизацией (около полусекунды) и воспроизведение из памяти приставки (как бы из ОЗУ). В нашей игре Spyro 3 используются оба этих метода.
Прямым потоком воспроизводятся голоса героев во время игры, фоновая музыка на уровнях и титуле. Прямой поток может быть в любом из четырех вышеназванных "форматах", так как не требует сохранения аудиоданных в памяти приставки (принцип: "считал с CD -> выдал в аудиоканал"). Музыка - это stereo, 37,800 Khz, голоса - mono, 18,900 Khz.
Остальные звуки игры воспроизводятся из памяти приставки. Такие звуки могут быть ТОЛЬКО mono, 18,900 Khz, так как в данном виде звуки занимают маленький объем ОЗУ. В нашей игре это все атмосферные звуки уровня: пение птичек, журчание воды; звуки, озвучивающие движения героев не во время разговора (возгласы профессора, различные шлепки, удары предметами в руках героев, звон кристаллов в сумке Толстосума и т.д.). Так же к этому типу звуков относится вся озвучка видеовставок игры, а так же музыка в конечных титрах. Да да! Вы правильно поняли! Приставке хватает памяти запомнить все это! Кто не верит - попробуйте открыть крышку дисковода приставки во время, например, воспроизведения видеовставки когда Бианка несет последнее яйцо Колдунье. Диск остановится, но видеоролик продолжит воспроизводиться со звуковым сопровождением. Все остановится лишь после окончания ролика, когда приставка будет ждать новой порции данных с диска для загрузки следующего ролика или уровня. Точно так же и в конечных титрах. Дождавшись их появления, можно спокойно извлекать диск приставки - титры спокойно продолжат идти с музыкой, до тех пор пока не закончатся. Так же объясняется и сохранение звукового сопровождения раунда при извлечении диска. Исчезает лишь музыка и голоса героев, НО сопутствующие окружению локации звуки спокойно проигрываются, так как они находятся в ОЗУ приставки вместе с 3D моделью уровня.

Теперь что касается расположения этих звуков на диске. В отдельном STR файле хранятся ТОЛЬКО звуковые данные, требующие для своего воспроизведения ПОТОКОВЫЙ метод (музыка уровней, голоса). В WAD файле вшиты звуки, загружаемые приставкой в свою память для многократного использования во время геймлея. Именно поэтому aleksusklim откопал музыку титров именно в WAD файле. Если хорошенько покопаться, то там же можно найти и другие звуки. Вот почему мы изначально решили что звуки лежат в виде своеобразных "текстур". Это не текстуры, товарищи!))) Это звуковые файлы для воспроизведения через ОЗУ приставки.))))) Они зашиты в основной файл игры именно потому что являются ее неотъемлемой частью! А то что хранится в файле STR - если смотреть глазами игры: "Дополнительная фигня, которая не нужна для работы В ПРИНЦИПЕ". Поэтому STR можно заменить пустышкой, а WAD - (и его субфайлы) - НЕТ!.

Еще хотелось бы сказать об одном достоинстве воспроизводимых через ОЗУ звуков. Эти звуки как музыкальные сэмплы способны воспроизводиться с любой скоростью, закольцовываться, повторяться сколь угодно раз и т.д. Обратите внимание на звук который воспроизводится во время прихода Бианки к Спайро во время геймлея. Это когда Бианка представляет собой радугу, движущуюся по направлению к Спайро. С каждым новым движением луча радуги воспроизводится звук, но как он воспроизводится!? Правильно! - С разной скоростью (или если хотите тональностью). Каждое его повторное воспроизведение до появления самой Бианки имеет разную скорость, а нам кажется будто каждый раз мы слышим разные звуки. Вот так то))

Такая вот интересная инфа, которой я хотел с вами поделиться.
Сейчас я занимаюсь изучением вопроса "перепаковки" STR файла с сохранением указателей на треки. Как только это мне удастся - сделаю видеоотчет, где покажу первый уровень Spyro 3 с переведенными фразами героев. Перевод сделаю ради интереса, запишу своим голосом поверх голосов героев, тем самым получу одноголосый закадровый ;))

Давайте, товарищи, сделаем это! Что-то вроде этого уже было сказано в этой теме, но я повторю: мы на пороге Открытия! ;)

Добавлено (09.08.2011, 17:21)
---------------------------------------------
Пришел домой с работы, залез в интернет, скачал утилиту Psound и понял что был не прав насчет поддерживаемых частот дискретизации... Но в основном все так как написал....

Сообщение отредактировал SergeiUXPMC - Вторник, 09.08.2011, 15:30
 
aleksusklimСообщение # 47 Понедельник, 15.08.2011, 00:11
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1050»
Где: Не в городе Драконов
Ох, как хорошо: работа продвигается! Начну с важного – перевод:

Шейла {0}
When i heard the Sorceress was planning to ambush, I got here as fast as I could. No worries, thought. This wussy green toad will be no match for two us!
Когда я узнала, что Ведьма собирается устроить засаду, я примчалась сюда так быстро, как смогла. Не переживай. У этой зеленой жабы нет шансов против нас.

Бианка {0}
Okay, dragon, you’ve managed to survive longer than I expected... But you haven’t the slightest idea what sort of dangers lie ahead of you! I suggest you grab your cat friend and whatever eggs you have found and high-tail back home while you still can... I’m telling you this for your own good, you know.
Ладно, дракон, тебе удалось прожить дольше, чем я ожидала... Но ты даже не представляешь, какие опасности ждут тебя впереди! Я предлагаю тебе взять своего напарника-кота и... так уж и быть, все яйца, что вы нашли, и гордо убираться домой, пока вы ещё можете... Я говорю это для твоего же блага, ты пойми.

Кошельков {0}
Ahh, my good friend Spyro, The Sorceress caught this naughty bird letting off rockets in her fireworks factory , but I’m willing to release him into your custody... provided you pay his outstanding fines.&Pay ^^^ gems to free the penguin?&Of course&Forget about it
Ах, мой хороший друг Спайро, Колдунья поймала эту гадкую птицу, выпускавшую ракеты на её фабрике хлопушек, но я готов выпустить его под твою опеку... при условии, что ты выплатишь мне штраф.&Заплатить ^^^ самоцветов, для освобождения птицы?&Конечно&Забудь об этом!

Кошельков {+1}
Heh heh… what a sucker... err, that is... It’s a far, far better thing you do today Spyro, than you have ever done, and...err...well so forth, et cetera, you get the idea...
Хе-хх... что за лох-х-х... я, ну... Это самое хорошее из того, что ты сегодня сделал, Спайро! Гораздо лучше, чем ранее... ам-м.. Ну так вперёд, вовеки, ну ты поймёшь...

Хантер {+4}
Hey, Spyro! Zoe told me that if we hit that doodad up there, the portal will open. Why don’t you try spitting this rock at it?
Эй, Spyro! Зоя сказала, что если мы попадем вон в ту штуку, то портал откроется. Почему бы тебе не попробовать кинуть это?

Хантер {+3}
When you see a ladder, or walls that look climbable, just jump onto it and you’ll grab it with your claws.
Когда ты видишь лестницу или стену, на которую можно взобраться - прыгни к ней и ты зацепишься когтями.

Зоя {+3}
Hi Spyro. This is a superflame powerup. You’ll find more just like it scattered throughout all the worlds. Why don’t you try this one out by using it to break all these planters. I think I saw a rhynoc hide an egg in one of them.
Привет Спайро. Перед тобой бонус - суперзаряд огня. Ты ещё встретишь разные бонусы во всех мирах. Почему бы тебе не испытать это, чтобы сломать вон те деревья? Мне кажется, я видела носорога, который прятал яйцо в одно из них.

Это то, что я сумел наредактировать из того, что было предложено… Извиняюсь конечно, что не объясню КАЖДОЕ исправление, но расскажу ещё кое-что о переводах, что необходимо знать:
– Шейла. Ну она же девочка, решили!
– Колдунья/Ведьма – …читайте дальше.
– Spyro. А хорошая идея называть его так! Сохраняем обособленные 5 знакомест. Преждевременно, но актуально. Всё равно ведь не склоняется! Но если мы вдруг не сможем (а мы сможем!), схитрить со шрифтом, то это даст к разнице {+1}.
– «^^^» – это нужно использовать везде, где Кошельков клянчит бабло…
– Зои/Зоя. Кому Зинаида не по душе!? Оставляем «Зоя» или выдвигаем на голосование!
– «ё». Лучше везде писать через «ё», потому что мы, может, и не сделаем такую букву и при перекодировании заменим на «е», но если сможем… То придётся выискивать по тексту все слова с буквой «ё» и проставлять её. Лучше писать сразу через «ё», хуже точно не будет!
– Многоточие «…»/«...». А ведь Word совмещает три точки в один символ! НЕЛЬЗЯ!! Во первых, изменяет Разницу аж на два символа, во-вторых – не отображается в игре! Обязательно проверяйте, чтобы многоточие состояло из ТРЁХ точек, а не одного символа! (Даже я, кажется ошибся, когда считал разницу в фигурных скобках выше рядом и именем…)
– Кошельков. Или только так, или объявляем голосование!
– Word. Лучше прогонять тексты через него, ведь отсутствие одного символа изменяет Разницу!
– Отсутствие пробелов между словами, разделёнными знаком препинания в стиле Спай или Дарки не приветствуются! Изменяют разницу (причём в плюс). Можно применить ТОЛЬКО если позарез нужно скостить один символ. (Надеюсь,все поняли,что вот так,вот так,или так,писать как раз не надо,да?)
– Названия уровней. Пока список не утверждён, в тексте лучше использовать название на английском во избежание неверной разницы. Или один из русских эквиритмичных вариантов. Не брать в кавычки и не писать с большой буквы – регистр не различим.
– Notepad. Лучше использовать Блокнот с моноширным непереносимым шрифтом, чтобы лучше видеть длины строчек.
– Перепись текста из игры. Не лучшая затея… Первое – можно допустить ошибку. Второе – можно забыть знак пунктуации, что приведёт к ошибочным подсчётам разницы. Лучше, всё-таки, извлекать текст из оригинальных субфайлов игры. И в связи с этим, у меня есть просьба для всех, у кого WAD на руках – порежьте все текстовые субфайлы, заархивируйте и залейте для общего доступа! По архиву на мир – со всеми уровнями, подуровнями и.т.д. (не сам текст, а двоичные файлы с текстом, дабы ничего не упустить) Чтобы переводчикам было проще. Например, мне… у меня же ещё нет образа. Пока я могу добывать цитаты из walkthrough? Ссылку на который давал ранее, но там не всё. И нету «треугольник – to talk». Однако, при переводе лучше сыграть и послушать, КАК звучит фраза, её настроение. Перевод выйдет правельнее.
– «ТРЕУГОЛЬНИК – TO TALK» обязательно нужен! И Кошельков, когда у вас нет денег (ArtMoney…). И все таблички к мирам Спаркса тоже.

И ещё:
«Spooky Swamp» – «Болото Криков» {-1} Не подходит – раз и лично мне не по душе – два!
«Sunrise Spring Home» – «Дом Долины Рассвета» {0} – Это мне в голову пришло.

Теперь про остальное.
Quote (SergeiUXPMC)
Насчет Колдуньи. Синонимы слова "Колдунья": "ведунья", "карга", "гарпия", "фурия". Что-то из этого подходит?! Я думаю нет. Я голосую за "Колдунью"!

Как отсутствие возможности применения синонимов «колдуньи» сказывается на потере желания использовать «ведьму»?
Я знаю, как моно удовлетворить абсолютно всех! У нас ведь две проблемы:
1) Только очень гордая «Ведьма» станет себя так называть.
2) Величать её просто «Колдуньей» не представляется возможным на месте тех, чьи яйца или крылья она изничтожила.
Так я придумал!! Мы разделим все фразы, где присутствует слово «Sorceress» на две группы. Первая – «честь-и-хвала Sorceress, да пребудет она во здравии и достатке!». Вторая – «Какая же Sorceress сволочь, когда-нибудь я её ещё ухвачу а одно место!». Так вот, в первом случае станем переводить «Колдунья», а во втором – «Ведьма»! То есть, Спайро и его друзья всегда зовут её Ведьмой, а боссы и их приспешники, Бианка (до 4 мира), Кошельков и таблички с её собственной подписью – Колдуньей! Что скажите на это?

Quote (SergeiUXPMC)
Все время заглядываю в эту ветку форума в ожидании новых постов


Вот и мне тоже приходится реально «ЗАГЛЯДЫВАТЬ» в эту тему, чтобы понять, ответили тут или нет. Рассылка на e-mail почему-то нещадно режет все сообщения до одной строчки!

Quote (SergeiUXPMC)
давайте не будем уподобляться русским пиратам, звуковой перевод которых был записан словно в туалете через унитаз


…Я согнулся от смеха и не мог выпрямиться в течение десяти минут! И потом ещё ржал по минуте в течение дня, когда вспоминал…

Quote (SergeiUXPMC)
За сим предлагаю желающим испробовать себя в роли звуковых дублеров все таки найти достойный микрофон (спросить у друзей, знакомых, купить в конце концов, ведь он не такой уж и дорогой)


А я использовал для своего микрофончика одинарный медный провод, но в медной оплётке, типа коаксельного (не знаю как правильно пишется…). Жилу припаял к плюсу микрофона и к двум крайним клеммам «пистолетика», а оплётку – к минусу и общему самому толстому контакту разъёма. Помехи исчезли почти до нуля! А если его ещё и привесить (чтобы не держать в руках) и обмотать мочалкой… Профессионально!

Quote (SergeiUXPMC)
запись можно сделать не прибегая к помощи сторонних программ. Все уже есть в ОС MS Windows.


Ну нет, эта «звукозапись» (которая не сильно видоизменилась со времён «Фонографа» Windows95) доставляет одни неудобства! Это как сравнивать Paint с любым другим графическим редактором! Я предлагаю взять всем на вооружение GoldWave! Вот он:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/GoldWave.rar (2,6 Мб)
Это, в общем-то, оригинальный архив, но я уже «взломал» ограничения пробной версии, так что, если запускать через «Start.bat», то 300 действий будут доступны в каждой сессии. Как ей пользоваться могу описать позже, но кнопочка «help», присутствующая в каждом диалогов окне, расскажет много интересного, но на английском языке.

Quote (SergeiUXPMC)
Правда эта утилитка может писать только в Wav (файлы будут большие, надо будет конвертить в mp3)


GoldWave тоже заточен на Wav (хоть там и есть пунктики mp3, лучше в них не тыкать), поэтому, конвертировать предлагаю только через LAME (ссылка была ранее). А записывать звук мы должны в едином формате, чтобы не париться по поводу низкого качества или наоборот, чересчур высокого, утяжеляющего файл. Мой вариант:
Запись только в «PCM signed 16 bit, mono 44100 Hz». А уж при непосредственном внедрении исправим на нужный формат. Всех устраивает?

Quote (SergeiUXPMC)
По крайней мере начальные треки файла. То есть каждый следующий трек начинается не со следующего блока, который следует после окончания предыдущего трека. Это означает что STR имеет гораздо более сложную структуру, чем я ожидал. Треки в нем расположены не последовательно, а как бы комбинированно, смешанно.


О, я видел такое, когда переводил Worms98! Если Restorator упорядочивает все языки (а их там очень много, хотя русского нет…), то переводить проще некуда! Правда, ограничения на длину всё равно есть, но это уже чисто косметические – когда надпись не помещается на кнопке. Ну так вот, меня напрягало то, что после сохранения «Реставратором» неизменённого EXE, который весит 7 Мб, он становился на мегабайт легче! Но работал как должен. И я попробовал перевести его через WinHex. Мне нужно было заменить только английский язык, потому что он стоит по умолчанию, а остальные вообще не работают. Ну и вот, когда я увидел структуру самого EXE, я решил вернуться к «Ресторатору»… Там всё шло именно так: пять английских строчек, пять французских строчек, пять немецких строчек… а когда пять строчек на всех языках закончатся, только потом пойдут следующие пять строчек на английском! А поскольку перевести нужно несколько тысяч строк, такой метод явно не для меня!

Quote (SergeiUXPMC)
Сегодня перед тем как написать этот пост, я решился на смелый эксперимент.


Респект!

Quote (SergeiUXPMC)
Теперь что касается экспериментов с содержимым образа.


А как вы образ прожигаете? CdGenPS2? Или просто заменили в jPSXDec?

Quote (SergeiUXPMC)
To Elly насчет видеоролика в конце сообщения. Это как раз то, чем занимался aleksusklim в самом начале своих экспериментов.


А что на видео-то?

Quote (OLEG778)
1. PAscalABC ругался на файл RUS.png (Invalid bitmap file), но после перекодирования пэинтом его в RUS.bmp FilePaint его проглотил.

Quote (aleksusklim)
4) Взять Файлик_01 и запустить PascalABC с загруженной File Paint.
5) Применить «Чтение» (на стандартных настройках) и получить английский шрифт.
6) Переключиться на «Запись» и загрузить шрифт от русских пиратов.
7) Записать его в Файлик_01 и закрыть.


А, ну да… Он действительно принимает только BMP. Здорово, что вы догадались!

Quote (OLEG778)
2. Очень муторно забивать каждую реплику в отдельные файлы, которых текстовытаскиватель создает несколько десятков, заменяя в них английский текст на кодированный русский. Может можно как-то автоматизировать этот процесс?

Это ж нереально брутально, открыть каждый и вписать название трюка. Может все-таки оставить оригинальные названия трюков? Или автоматизировать процесс замены?


Ура, я решил проблему!! Мной создан ФайлоСтрочник v1.1 на GML! Вот ссылка, 1Мб:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/FileStringer_v1.1
Суть его в том, что вы показываете папку с распакованным текстом. Делаете поиск по маске (лучше не изменять префикс «Текст_», так как ФайлоСтрочник это как бы продолжение Текст-О-Вытаскивателя, поэтому они имеют идентичные префиксы по умолчанию, и если его менять – то менять везде.) Программа записывает все строки из всех файлов (1 файл – 1 строка) в ЕДИНЫЙ текстовый документ! Причём, имена списка файлов и длины строк сохраняются в другие текстовые документы в этой же папке. Это позволяет СВОБОДНО редактировать файл со строками. После, нужно запустить ФайлоСтрочник ещё раз, указать, мол «разбить файл» и он распакует текстовый документ на множество – по строке на каждый. Использует оригинальные имена файлов, ранее сохранённые (обратимо) и контролирует длину каждой строки (также обратимо). То есть, если вы ввели слишком длинную строку, то он её просто обрежет. Если короткую – ДОПОЛНИТ выбранным символом (пробел по умолчанию, но рекомендую всё же «_»). При запаковке программа спросит о сортировке файлов по возрастанию номера – если они получены Текст-О-Вытаскивателем, то нужно ответить утвердительно. Конец мучениям!

А пока я его создавал, я обнаружил ещё одну ошибку в Game-Maker:


Quote (OLEG778)
Не могу изменить значение LBA, выдается "Invalid LBA"


Скриншот? Должно быть так:
http://i.piccy.info/i5/66/78/1667866/Hex1.png
Изменены только LBA у файлов, отмеченных звёздочкой. Может вы ставите слишком большое, слишком маленькое или «перекрёстное» значение? Или цифра «плохо пропечаталась»? Word, например, не принимает размер шрифта «12.5». А вот «12,5» запросто!

Quote (SergeiUXPMC)
Sony PlayStation способна воспроизводить потоковый звук ТОЛЬКО четырех "видов":
- Несжатый стерео ADPCM с частотой дискретизации 37,800 KHz.
- Несжатый моно ADPCM с частотой дискретизации 37,800 KHz.
- Несжатый стерео ADPCM с частотой дискретизации 18,900 KHz.
- Несжатый моно ADPCM с частотой дискретизации 18,900 KHz.


А как это выглядит в двоичном виде? Signed/Unsigned, LittleEndian/BigEndian, 4/8/16/24 bit? Есть ли разделители? Просто я вот что подумал. «GoldWave должен воспроизводить любые нераспознанные файлы согласно выбранному методу раскодирования» – примерно так сказано в инструкции. Но когда я даю ему субфайлы из WAD или его самого – GoldWave вместо обещанного окна «File Formats…» выдаёт Runtime Error…
Но он способен извлекать звуки из ANSI/ASCII текстовых файлов, которые записаны там как строки с числами – текущим значением амплитуды (только такие файлы весят под 50 Мб и Блокнотом лучше не рисковать…). То есть, я могу через Game-Maker или Паскаль создать программку, которая вытащит из ЛЮБОГО файла значения чисел (по байту, по два, по четыре, с точкой, без точки, перевёрнуто – опций будет много) и запишет их в текстовый документ, который сможет открыть GoldWave. Причём, если это сработает, то можно спокойно провернуть процесс обратно и получить метод изменения звука! Только хотелось бы чуть больше узнать про ADPCM.

Quote (SergeiUXPMC)
aleksusklim, ты был почти близок к истине когда опытным путем определил частоту дискретизации вытащенной из WAD музыки конечных титров. Этот трек - несжатый моно ADPCM с частотой 18,900 Khz.


Не-а, 18900 Герц для него слишком быстро!

Quote (SergeiUXPMC)
Остальные звуки игры воспроизводятся из памяти приставки. Такие звуки могут быть ТОЛЬКО mono, 18,900 Khz, так как в данном виде звуки занимают маленький объем ОЗУ.

Эти звуки как музыкальные сэмплы способны воспроизводиться с любой скоростью, закольцовываться, повторяться сколь угодно раз и т.д

скачал утилиту Psound и понял что был не прав насчет поддерживаемых частот дискретизации...


Если звук может воспроизводиться с любой скоростью, это исключает наличие понятия «частота дискретизации». Приемлемо только «скорость воспроизведения». А дискретизация, кажется, вообще имеет отношение только к записи звуков!

Quote (SergeiUXPMC)
Обратите внимание на звук который воспроизводится во время прихода Бианки к Спайро во время геймлея. Это когда Бианка представляет собой радугу, движущуюся по направлению к Спайро. С каждым новым движением луча радуги воспроизводится звук, но как он воспроизводится!? Правильно! - С разной скоростью (или если хотите тональностью). Каждое его повторное воспроизведение до появления самой Бианки имеет разную скорость, а нам кажется будто каждый раз мы слышим разные звуки. Вот так то))


Да это вообще чумавой момент! Сама радуга чего стоит! Они явно прорисовали пространственную кривую, ведь иначе им пришлось бы создавать целую кучу событий изменения направления радуги! А там ещё и полупрозрачность на хвосте! И брызги!! Скорее всего, это как-то очень просто. То есть у них был единственный движок, который автоматически управляет этим, они написали код – что как и куда направить, а программа сделала остальное. О звуке я не задумывался, но вы правы. Потому что я понял, «как работает сова». Звуки сов могут быть высокими, краткими и пищащими, а могут быть и глубокими, басистыми, продолжительными. Оказывается, сохранив единственный трек совы через Psound и изменяя скорость воспроизведения через GoldWave, я мог получить их все! Это такая фишка, или программисты банально поленились записывать множество звуков и решили ещё и место сэкономить?

Quote (SergeiUXPMC)
Как только это мне удастся - сделаю видеоотчет, где покажу первый уровень Spyro 3 с переведенными фразами героев. Перевод сделаю ради интереса, запишу своим голосом поверх голосов героев, тем самым получу одноголосый закадровый ;))


А я тоже хотел потренироваться на озвучивании сценок, но Psound не нашёл ни одного трека из cutscenes! ПОЧЕМУ!? Но даже если бы и нашёл… Что там озвучивать, если в моей версии они уже переведены каким-то *одноголосым* русским пиратом! Могу ли я попросить кого-нибудь дать мне звук из ролика из cutscene#5 – «The Second Warning»?

Я создал ещё кое что:

Quote (aleksusklim)
18) Чтобы не запаковывать весь архив три часа WAD – 1паковщиком, можно использовать WinHex. Откройте WAD.WAD.
19) Вычислите выражение: «var=8*(num-1)», где num=номер субфайла уровня (100, 102). Покликайте в WinHex синий столбик offset обоими кнопками мышки, пока нули не исчезнут (десятичное представление смещений)
18) WinHex > строка состояния > offset > левый клик > New position = «var» (выражение) bytes; relative to… BEGINNING > OK.
19) WinHex > строка состояния > «= …….» (правее offset) > левый клик > 32 bit, unsigned > OK
20) WinHex > строка состояния > «= …….» (правее offset) > правый клик > copy ……. (decimal) > OK
21) WinHex > строка состояния > offset > левый клик > New position = {нажать CTRL+V, вставить} bytes; relative to… BEGINNING > OK.
22) После этого курсор должен перейти в начало нужного субфайла. Загрузите переведённый уровень в новую вкладку.
23) Нажмите {CTRL+A, CTRL+C} (выделить весь файл, “copy block (normally)”)
24) Переключитесь на WAD.WAD. Нажмите {CTRL+B} (Edit>Clipboard data>Write).
25) OK, OK, {CTRL+S} (сохранить), ОК, ОК, закрыть.


Есть способ автоматизировать! На PascalABC на написал «В Ад Перемещатель v1.1!», который способен легко загружать и выгружать субфайлы WAD, без риска повредить его структуру. Слишком длинные обрезаются автоматически. Вот ссылка на код:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Hell_Replacer_v1.1.PAS
Там всё очень легко, но инструкция всё же присутствует в начале текста.

Quote (SergeiUXPMC)
У меня уже есть некоторые мысли на сей счет, поэтому не стоит беспокоиться. Я думаю что тоже не обойдусь без написания собственных супер-пупер программ, как это делает aleksusklim.)


Напишите «STR-Упорядочиватель»? А нет ли в интернете готовой программы, которая сама сможет всё раскрыть, как нам нужно?

Quote (SergeiUXPMC)
3) Теперь касаемо структуры файла STR. Немного поразмыслив и послушав музыку из игры в декодере jPSXdec я заметил одну очень немаловажную деталь. Взгляните на скриншот:


Какая нам разница, в каких секторах записаны треки? Мы должны работать со STR как с ФАЙЛОМ, а не как с потоком данных 90000-ного сектора!

Добавлено (15.08.2011, 00:11)
---------------------------------------------
P.S ...Ссылки более правильно выглядят так:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/FileStringer_v1.1.rar

и

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Hell_Replacer_v1.1.pas

... Просто редактировать такое длинное сообщение не рашаюсь...


but nobody came
 
mишаСообщение # 48 Понедельник, 15.08.2011, 14:19
Аватар mиша
Маленький Дракон
Житель Города
«176»
Где: Не в городе Драконов
чуть посоветую:
Quote (aleksusklim)
Зои/Зоя.

Лучше зоя конечно... Даже Зоя это русское имя,девочек же не называют Зое/Зои! К тому же Зоя это женский род,а Зое/Зои это уже будет казатся что средний...
Quote (aleksusklim)
Кошельков

Ну...Это уже фамилия.А нам уже имя нужно... Лучше канечно Манибег! Темболее имена не переводятся.
Quote (aleksusklim)
Spyro.

Лучше конечно первести,а то конечно подумуют "Почему они не перевели имя главного героя? А на писали 100% переведено!"
Но можно и так оставить.


...
 
OLEG778Сообщение # 49 Четверг, 18.08.2011, 00:50
Аватар OLEG778
Маленький Дракон
Житель Города
«203»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
Скриншот? Должно быть так: http://i.piccy.info/i5/66/78/1667866/Hex1.png Изменены только LBA у файлов, отмеченных звёздочкой. Может вы ставите слишком большое, слишком маленькое или «перекрёстное» значение? Или цифра «плохо пропечаталась»? Word, например, не принимает размер шрифта «12.5». А вот «12,5» запросто!


Вот. http://narod.ru/disk/22111839001/cdgen.jpg.html (радикал опять тупит)
Образ диска у меня "Spyro 3 year of the dragon greatest hits". Здесь я пытался поменять значение LBA у WAD.WAD с 210 на 500 и получал ошибку.

http://narod.ru/disk/22112175001/cdgen2_%40.jpg.html
А это скрин с добавленной в cdgen2 непонятной папкой CRASHBSH. Я ее добавлял в последнюю очередь, но она получала LBA 23, и смещала LBA других файлов на единицу, но только у нее я смог изменить LBA. Остальные файлы также "капризничают", не давая изменить LBA.

Что я делаю не так?


Скорость: 128 кбит/с
 
SerlutinСообщение # 50 Суббота, 20.08.2011, 02:53
Аватар Serlutin
Взрослый Дракон
Летописец
«2331»
Где: Не в городе Драконов
Quote
Разработчики же игру не через WinHex делали! У них были СПЕЦИАЛЬНЫЕ графические редакторы, звуковнедряющие программы, 3D редакторы моделей, анимации и 3D построитель миров.

Да, у разработчиков были редакторы и прочее, но они никогда ими не делились. Ни исходников, ни готовых редакторов найти нельзя. Причин несколько.
Во-первых, в отличии от WorldEdit, который имеет удобный интерфейс для более лёгкого освоения фанатами, обычные программы умеют пользоваться левелдизайнеры, остальное неважно.
Во-вторых, игры для PS, никогда не были рассчитаны на моддинг, потому что это незаконно. (не сам моддинг, а печатание дисков для PS)
В-третьих, запрет Sony, так как некоторые программы написаны ими и могут использоваться не по назначению.
Так что никаких редакторов нам не видать.
Quote (aleksusklim)
Мне нужен ещё и файл «SCUS_944.67», чтобы проверить его содержимое.

Этот файл является вроде исполняемого файла для приставки. Также он служит идентификатором игры и региона диска. У тебя этих фалов нет, они заменены модифицированным файлами Spyro.exe, чтобы можно было запускать разные игры с одного диска.
Вот архив с двумя файлами: один от русской обычной версии, другой от Greatest Hits.
Файл 3MN_BLNK.DAT полностью состоит из нулей. Видимо это просто балласт, правда возможно, что если его удалить, то игра не запустится.


На счёт перерисовки логотипа, чтобы он был на русском. Мне кажется, это лишнее. Потому что логотип Spyro, вызывает узнавание, на русском он же ничего, кроме недоумения не вызовет.
Про перевод имён. В игре имена зачастую являются не именами собственными, а характеристикой персонажа: Охотник, Профессор. Поэтому в переводе лучше придерживаться официальных варинатов:
Moneybags — Толстосум
Sorceress — Колдунья Ведьмой её можно назвать, но только не в качестве имени, а в качестве характеристики, то есть с маленькой буквы.
Переводы уровней лучше бы взять из Спайропедии, там они наиболее продуманный. Правда проблема в большом расхождении букв:

Однако мне кажется, что способ обходить количество символов есть. Ведь в европейских версиях игра была переведена сразу на 5 языков и названия там варьировались.

Объёмные шрифты переделать скорее всего не получится. Ведь даже официальным японским локализаторам первой части пришлось отказаться от их анимации. Скорее всего не от лёгкой жизни.

Да и ещё мне кажется, что озвучку стоит оставить на последок или вообще не переводить.
Как не переводить? Почему? Дело в том, что мы никогда не сможем достигнуть уровня английских актёров. Спайро, например, озвучивал Том Кенни, известный актёр. А за теперь вместо него будет Вася Пупкин. К тому же озвучка — это целое искусство. Актёрское искусство, а этому обучаются не один год (5 лет, если точнее). Нужно уметь владеть своим голосом, передавать интонации. Также уметь изменять голос так, чтобы он не выглядел натуженным и неправдоподобным. Но даже, если и делать озвучку, то в последнюю очередь, когда будет всё ясно с текстом.
 
aleksusklimСообщение # 51 Воскресенье, 21.08.2011, 19:15
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1050»
Где: Не в городе Драконов
Хм… Олег, я поразмыслил над вашими скриншотами. Вердикт: НЕ ЗНАЮ!! Всё должно работать! Я сначала просто сопоставил данные на скриноште, чтобы проверить, верно ли вы расставили последовательность. Всё нормально. Тогда я поэкспериментировал над возможностью ставить LBA от фонаря – можно практически всё (главное, не меньше 25). И даже последовательность никак не влияет на «Invalid LBA !!».

Я создал себе пустышки всех файлов, заполняя их нулями. NTFS такие файлы сжимает до 4Кб. Поэтому, я мог хоть гиговые пустышки монтировать со 150 Мб свободного места… Итак, я создал абсолютно идентичный макет, файлы которого внедрил в CdGenPS2. И он обработал их так, как если бы они на самом деле существовали. Я изменил LBA – он изменился! Я повторил ВСЁ, даже время и дату модификации файлов проставил вашу со скриншота! Вот, гляньте на мой результат:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/AllAboutLBA.png

Поясняю, что находиться в каждом окне:
– Сверху слева в углу: Проводник, папка «C:\SpyroCd» – рабочая папка проекта. В ней видны все *подставные* файлы диска, исполняемый файл «cdgenPS2.exe» и два документа к нему.
– Сверху справа в углу: CdGenPS2, в который упакованы игровые файлы так, как они упакованы у вас. То есть, LBA не изменён. Оно сохранено в документ «Disc No Change.ps2».
– Справа по центру: Та же конструкция CdGenPS2, но уже с изменёнными LBA всех файлов по вашему скриншоту из WinHex. Соответствует «Disc Change LBA.ps2».
– Справа внизу и на фоне: Ваш второй скриншот в «Программе просмотра…». Та часть, где изображён ваш CdGenPS2 для сравнения с моими окнами.
– Слева внизу: Диалоговое окно изменения LBA. После нажатия «ОК» ошибка не возникает.

Итак, у меня всё работает! Но есть идея, как сделать так, чтобы у вас тоже работало.
1) Создайте папку «SpyroCd» на локальном диске «С:».
2) Её «свойства» > «сжатый» (надеюсь, у вас NTFS…)
2) Скачайте мой архив, в котором находится содержимое папки из моего скриншота:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SpyroCd.rar

3) Распакуйте его на «С:», чтобы файлы попали в «SpyroCd» (или просто перетащите файлы из окна архиватора в эту папку)
4) Зайдите в папку. Перетащите «Disc No Change.ps2» на «cdgenPS2.exe».
5) Измените LBA. Если он изменился, «жгите» образ (пока с пустышкой). Если нет, то закройте и перетащите «Disc Change LBA.ps2» на «cdgenPS2.exe» – просто жгите образ.
6) Образ должен быть создан. Удалите его.
7) ЗАМЕНИТЕ мои пустышки оригинальными файлами игры.
8) Создайте образ и проверьте!

Теперь mиша…

Quote (mиша)
Лучше зоя конечно... Даже Зоя это русское имя,девочек же не называют Зое/Зои! К тому же Зоя это женский род,а Зое/Зои это уже будет казатся что средний...


О, да!! Так и нужно. Как же просто это оказалось в вашей фразе, именно так я и хотел сказать.

Quote (mиша)
«Кошельков» – «Ну...Это уже фамилия.А нам уже имя нужно... Лучше канечно Манибег! Темболее имена не переводятся.»


О, вы видимо не прочитали то, чем я обосновывал Кошелькова! Конечно, это фамилия. И не простая – ГОВОРЯЩАЯ. Даже такое литературное понятие есть – «говорящая фамилия». В драматургии – пьесы, комедии. Есть рассказы. В общем, это когда пилота зовут «Артём Закрылочкин», генерала – «Погонов Р.У», а лесничего или слесаря – «Сашка Деревяшкин». И это очень «по-русски». Если бы мы переводили говорящую фамилию с английского, то обязаны были бы сделать её русской. Это не «перевод имён», потому что ПРОСТЫЕ имена и фамилии действительно не переводятся. А Moneybags – говорящее. Это как «Buzz Litghyear» был переведён как «Баз Светик» (дословно – «жужжащий со скоростью света») в одной из версий перевода Истории Игрушек. Вообще, все имена или фамилии что-то означают, но обычно их значение не связано с сюжетом. Вот у нас – Spyro > «Согонь, Спламенный» – НЕТ! Почему? Потому что это – бред… бренд, известный всем. Его просто нельзя менять! Даже в официальной версии Истории Игрушек «Buzz Litghyear» был переведён как «Базз Лайтер», и это правильно. Но наши «второстепенные» герои!? Мы же не зовём четвёртого босса «Сорсерс»? Хотя остальных величаем оригинальными именами, хотя они и «частоупотребляемые», но тоже относительно (совсем немного ) «говорщие» и выбраны не случайно.
Второе. Когда вы видите такого величественного, официального, хорошо выглядящего, чистого, богатого, снисходительного и понимающего джентльмена, как наш медведь Moneybags, как бы вам хотелось обратиться к нему? Лично мне бы – по фамилии, с уважением «Господин Кошельков» (уверен, что в оригинале – Mister Moneybags, что только подтвердило бы *фамилию*)

Quote (mиша)
Лучше конечно первести,а то конечно подумуют "Почему они не перевели имя главного героя? А на писали 100% переведено!"
Но можно и так оставить.


…Смешно! Я же имел в виду, что нужно оставить оригинал, чтобы после превратить «Spyro» в «vwxyz», что в игре будет отображаться как «СПАЙРО». Только лучше быть осторожнее, ведь если это не выйдет (а это выйдет), то придётся вручную менять везде на «спайро», чтобы не повредить Разницу.

P.S Serlutin, я вам отвечу... позже...


but nobody came
 
OLEG778Сообщение # 52 Вторник, 23.08.2011, 15:36
Аватар OLEG778
Маленький Дракон
Житель Города
«203»
Где: Не в городе Драконов
aleksusklim, я попробовал ваш способ. В "Disc No Change.ps2" тоже не меняется значение LBA. "Disc Change LBA.ps2" успешно создал образ. Я заменил пустые файлы на нормальные, добавив свой WAD.WAD с одним переведенным уровнем. Сначала создавал образ ISO, он оказался легче оригинального на ~80 МБ, и не запускался, демонстрируя черный экран. Я создал образ BIN, он оказался легче оригинала на 400 КБ, но он ЗАПУСТИЛСЯ! Все успешно работало, обнаружил 8% прохождения игры в ePSXe, заглянул в Sunny Villa, покликал по неписям - всё успешно перевелось ^_^ Большое спасибо за оперативное решение проблемы)

А, и еще - случайно заметил, что в шрифте пиратов нет никакой разницы между буквами И/Й, Э/З/и цифрой 3. Про Е/Ё вообще молчу.

Кстати я что подумал - а что если переводчик будет скидывать файл переведенного уровня на какой-нибудь обменник или специально созданный сайт, чтоб его могли скачать другие пользователи, вставить в свой проект и также погонять на наличие багов/ошибок? Переводчик может и не обратить внимания на опечатку или не заметить неработающую реплику у нпс, но зато ее заметят другие. Если мы хотим "только полный и качественный перевод", то проверки одним человеком тут будет недостаточно.

Завтра я вставлю перевод Sunrise Spring Home в игру и прогоню на наличие багов, сейчас очень хочется спать )

Добавлено (23.08.2011, 15:36)
---------------------------------------------
Итак... Вставил переведенный Sunrise Spring Home, используя FileStringer и HellReplacer. Результат более чем печален...


Попробовал засунуть переведенное вручную через WinHex - та же история, при загрузке игры вылетает ошибка.
Вот короче вам сам переведнный текст, может быть вы поймете где косяк...


Скорость: 128 кбит/с

Сообщение отредактировал OLEG778 - Вторник, 23.08.2011, 15:56
 
mишаСообщение # 53 Пятница, 26.08.2011, 21:57
Аватар mиша
Маленький Дракон
Житель Города
«176»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
, вы видимо не прочитали то, чем я обосновывал Кошелькова! Конечно, это фамилия. И не простая – ГОВОРЯЩАЯ. Даже такое литературное понятие есть – «говорящая фамилия». В драматургии – пьесы, комедии. Есть рассказы. В общем, это когда пилота зовут «Артём Закрылочкин», генерала – «Погонов Р.У», а лесничего или слесаря – «Сашка Деревяшкин». И это очень «по-русски». Если бы мы переводили говорящую фамилию с английского, то обязаны были бы сделать её русской. Это не «перевод имён», потому что ПРОСТЫЕ имена и фамилии действительно не переводятся. А Moneybags – говорящее. Это как «Buzz Litghyear» был переведён как «Баз Светик» (дословно – «жужжащий со скоростью света») в одной из версий перевода Истории Игрушек. Вообще, все имена или фамилии что-то означают, но обычно их значение не связано с сюжетом.

Moneybags в английской версии вобщето имя...
Quote (aleksusklim)
Вот у нас – Spyro > «Согонь, Спламенный» – НЕТ! Почему? Потому что это – бред… бренд, известный всем. Его просто нельзя менять! Даже в официальной версии Истории Игрушек «Buzz Litghyear» был переведён как «Базз Лайтер», и это правильно.

Правильно !
Quote (aleksusklim)
Но наши «второстепенные» герои!? Мы же не зовём четвёртого босса «Сорсерс»? Хотя остальных величаем оригинальными именами, хотя они и «частоупотребляемые», но тоже относительно (совсем немного ) «говорщие» и выбраны не случайно.

Понятно...
Quote (aleksusklim)
Когда вы видите такого величественного

ммм...
Quote (aleksusklim)
хорошо выглядящего

ммм...
Quote (aleksusklim)
чистого

эммм...
Quote (aleksusklim)
богатого

чего?
Quote (aleksusklim)
снисходительного

это понятно
Quote (aleksusklim)
понимающего джентльмена

уууууууууу.... И какой он понимающий в этой игре ? Он даже колдунью предал!продал всех животных (и это хорошо)! Колдунья сказала ему "охроняй животных ! А он... Он вообще понимет с кем свезался ? Ему только деньги нужны ! Со Спайро все деньги содрал! вот засранец... (тут все недогование о кошелькове: http://www.spyro-realms.com/forum/18-50-1 )
Quote (aleksusklim)
уверен, что в оригинале – Mister Moneybags

Где вы такое прочитали ?
Quote (aleksusklim)
…Смешно! Я же имел в виду, что нужно оставить оригинал, чтобы после превратить «Spyro» в «vwxyz», что в игре будет отображаться как «СПАЙРО». Только лучше быть осторожнее, ведь если это не выйдет (а это выйдет), то придётся вручную менять везде на «спайро», чтобы не повредить Разницу.

Понятно... А вам не смущает что имя будет напсано большими буквами ?


...

Сообщение отредактировал mиша - Пятница, 26.08.2011, 21:58
 
aleksusklimСообщение # 54 Пятница, 26.08.2011, 23:44
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1050»
Где: Не в городе Драконов
Serlutin, убийца мечтаний!

Quote (Serlutin)
Да, у разработчиков были редакторы и прочее, но они никогда ими не делились. Ни исходников, ни готовых редакторов найти нельзя. Причин несколько.


Можно! Надо уметь искать. Если игру делало больше одного человека, то секрет изготовления уже не секрет. Это же не китайский фарфор, который веками украсть не могли! Нужно искать не в лоб, а «хитрО», с энтузиазмом. Найти всех, кто делал игру, проследить за их интернет-жизнью, выйти на форумы, где они общаются… Хоть где-нибудь надеется хотя бы упоминание о таких программах. 10 лет игре – немалый срок. Я вот, когда хотел раздобыть хакнутый Game-maker 8, я так и запросил в Гугле. НИЧЕГО!! А через полгода, ответов на запрос было несколько тысяч. Я их трассировал, открывая страницу за страницей… Но 95% была только подстава, вирусы и открытое враньё. Но я нашёл, что искал. Результат был примерно на 350-ой (!) строчке в Гугле. Так что найти моно всё. Было бы желание.

Quote (Serlutin)
Во-первых, в отличии от WorldEdit, который имеет удобный интерфейс для более лёгкого освоения фанатами, обычные программы умеют пользоваться левелдизайнеры, остальное неважно.


Да пусть хоть из командной строки работает, мы разберёмся! Интерфейс меня пугает меньше всего.

Quote (Serlutin)
Во-вторых, игры для PS, никогда не были рассчитаны на моддинг, потому что это незаконно. (не сам моддинг, а печатание дисков для PS)


А что на него рассчитано? Какой создатель хотел бы, чтобы его работу изменяли? Но это никого не останавливает. Даже для GML есть декомпиляторы, которые восстановят GMK их EXE (сам ещё не пробовал – опять искать глубоко надо ;) )

Quote (Serlutin)
В-третьих, запрет Sony, так как некоторые программы написаны ими и могут использоваться не по назначению.
Так что никаких редакторов нам не видать.


О! Вы ещё вспомните 1500 патентов Гугля на функции операционки телефонов – китайцы умудряются их копировать – и ничего! (Сам видел, как на загрузке поддельной Нокиа было написано «ИНВАЛИД SIM»)

Quote (Serlutin)
«SCUS_944.67»

Этот файл является вроде исполняемого файла для приставки. Также он служит идентификатором игры и региона диска. У тебя этих фалов нет, они заменены модифицированным файлами Spyro.exe, чтобы можно было запускать разные игры с одного диска.


Ну это я уже догадался… Но вот, что интересно! В моём «SPYRO3.EXE» ничего НЕТ! Ну, в смысле… там только двоичный код. Только сплошной нередактируемый, неграфический и непонятный поток шифрованных данных. Там нет ни названий уровней, ни паузы, ни сценок – только сплошной поток. Это парадоксальный патч от Парадокса? Он так «запорол» содержимое? А то я всё думал – почему я не могу найти названия уровней в WAD? Они лежат в EXE! Но в моём изменить ничего нельзя. А в ваших – можно! Тогда два вопроса:
1) Почему они там, а не в WAD, где всё остальное?
2) Почему мой файл работоспособен, хотя не содержит текстовой информации?

…Я попробовал вставить его себе. Ничего не вышло – игра не грузится. Но если загрузить через Epsxe старую сохранёнку, то не происходит вообще никакой разницы. Возможно, что необходимая информация просто уже в оперативной памяти и не подгружается. Я собрал образ Greatest Hits через пустышки, которые у меня были. «WAD3.WAD» превратился в «WAD.WAD», а «SCUS_944.67» – остался самим собой. Нет, игра не грузится. Видимо, WAD не совсем тот, который ожидает SCUS.

Quote (Serlutin)
Файл 3MN_BLNK.DAT полностью состоит из нулей. Видимо это просто балласт, правда возможно, что если его удалить, то игра не запустится.


Вау, интересно! Балласт – это здорово. Значит, наши диски не так уж и отличаются. А вот если изменить его имя, заметит ли это игра?

Quote (Serlutin)
На счёт перерисовки логотипа, чтобы он был на русском. Мне кажется, это лишнее. Потому что логотип Spyro, вызывает узнавание, на русском он же ничего, кроме недоумения не вызовет.


О, это не лишнее! Это – необходимое!! И он вызовет только уважение и восхищение. Ну ладно, вам не понравился мой логотип. И что? Есть же люди, которые нарисуют его лучше, чем сами разработчики! Вот вашу шапку spyro-realms.com кто рисовал? Дарки? Спай? Выглядит замечательно. Так что логотип мы перерисуем. Типа, конкурс – «кто нарисует лучший логотип». А почему нет? Если никак не выйдет с приведением к палитре, то я МОГУ посто-посто-постараться и… и взломаю цветовую кодировку! И мне неважно, сколько времени на это уйдет. Если это единственный путь, чтобы уговорить переводчиков (и художников в их числе) нарисовать свой логотип – то я приложу все усилия, чтобы взломать палитру. Но мне кажется, что превосходный рисунок можно сделать и не напрягаясь, если просто захотеть…

Quote (Serlutin)
Про перевод имён. В игре имена зачастую являются не именами собственными, а характеристикой персонажа: Охотник, Профессор. Поэтому в переводе лучше придерживаться официальных варинатов:


Каких ещё «официальных вариантов»!? Кто их делает официальными? Перевода игры НЕТ! Мы – боги, мы – строители, да будет наша воля!! Мы как захотим – так и сделаем, нам никто не указ!

Quote (Serlutin)
Moneybags — Толстосум (ссылка на Гугль-переводчик)


Да кто такой, этот Гугль? Он – РОБОТ! А я нет! И вы не робот. И мы делаем перевод не для галочки, и не для понтов – мы делаем перевод, потому что… А кстати, зачем мы делаем этот перевод? Да, вдумайтесь, переводчики! Зачем ВАМ это нужно? Я могу ответить только за себя. Я хочу сделать перевод, потому что мне нравится эта игра. Она оказала влияние на мою жизнь, на мои мысли. Эта игра в какой-то степени повлияла на моё мировоззрение, на мои убеждения. И я хочу довести её до совершенства. И я чувствую, что смогу это сделать. Мне также интересно работать в команде. Мне нравиться спорить, отстаивать свою точку зрения. Я хочу закончить перевод, чтобы я мог гордиться собой. Чтобы я мог продемонстрировать свой труд кому либо, чтобы убедить его в моей компетенции. Я уверен, что моё участие в команде переводчиков игры принесёт пользу как игре, её переводу, так и нашей команде и мне лично.

Quote (Serlutin)
Sorceress — Колдунья. Ведьмой её можно назвать, но только не в качестве имени, а в качестве характеристики, то есть с маленькой буквы.


Да что же такое!? Ну если НИКТО не может назвать её Ведьмой, то пусть остаётся, блин, Колдуньей!! Хорошо!!! Пусть будет КОЛДУНЬЯ!!!! Убедили…

Quote (Serlutin)
Переводы уровней лучше бы взять из Спайропедии, там они наиболее продуманный. Правда проблема в большом расхождении букв:


Да-да, конечно… зачем думать самим, когда можно скопировать все готовенькое. Так давайте тогда просто калькируем уже существующий перевод игры. Да хоть с моего Парадокса? А что!? И ничего переводить не надо, и шрифт менять не надо, будем тупо копировать и вставлять. Именно об этом я и мечтал! … Кто согласен так делать, поднимите руку…

Quote (Serlutin)
Однако мне кажется, что способ обходить количество символов есть. Ведь в европейских версиях игра была переведена сразу на 5 языков и названия там варьировались.


Найдём кто так сможет – сделаем. Но тогда, как я уже сказал, мы потеряем задор. А он ещё пригодиться…

Quote (Serlutin)
Объёмные шрифты переделать скорее всего не получится. Ведь даже официальным японским локализаторам первой части пришлось отказаться от их анимации. Скорее всего не от лёгкой жизни.


Вот-вот, ЯПОНСКИМ! Вы представляете, КАК выглядят японские буквы? Это же ОДИН иероглиф на каждом портале, но зато КАКОЙ! Его просто смоделировать-то проблематично, а надо ещё и в игру запихнуть. Но на русский язык изменить эти буквы совершенно реально. Надо только понять, как к ним подобраться…

Quote (Serlutin)
Да и ещё мне кажется, что озвучку стоит оставить на последок или вообще не переводить.
Как не переводить? Почему? Дело в том, что мы никогда не сможем достигнуть уровня английских актёров. Спайро, например, озвучивал Том Кенни, известный актёр. А за теперь вместо него будет Вася Пупкин. К тому же озвучка — это целое искусство. Актёрское искусство, а этому обучаются не один год (5 лет, если точнее).


Зато наш Вася Пупкин озвучит ТАК, что сам Том Кенни позавидует!! Ненужно учиться пять лет… Немного практики и несколько тренировок. Я же не предлагаю написать музыку к каждому уровню! Почему *одноголосый* русский пират имеет право озвучивать, а мы – нет? Планка так низка, что наш дубляж никогда не станет худшим. Чего бояться?

Quote (Serlutin)
Нужно уметь владеть своим голосом, передавать интонации. Также уметь изменять голос так, чтобы он не выглядел натуженным и неправдоподобным. Но даже, если и делать озвучку, то в последнюю очередь, когда будет всё ясно с текстом.


А вы не умеете передавать голосом интонации!? Вы что, всё-таки робот? И. Говорите. Примерно. Вот. Так. Без. Души. В. Голосе. ? Вы лично хоть раз пробовали озвучить какое-нибудь видео? Нет? А с чего тогда взяли, что у вас не получиться? ))

Если я не смогу озвучить, вы не сможете озвучить, то всё равно найдется тот, кто сможет. Поэтому искать надо сейчас. Пока переводчики и программисты будут работать с текстом, наши актёры станут работать с голосом. Зачем откладывать на потом? Мы ведь так и так ЗАКОНЧИМ? Не станем же бросать затею, когда все шансы появились? Значит, озвучка БУДЕТ в любом случае. Если взять всё удовольствие, которое я хочу получить от перевода игры, то 30% – это взлом содержимого, 20% – непосредственный перевод и исправление текста, и 50% – озвучивание (причём, не обязательно моё участие в нём, я скорее хочу просто понаблюдать за процессом).

OLEG778.

Quote (OLEG778)
Sunny Villa, покликал по надписям - всё успешно перевелось ^_^


Я рад конечно… Но почему же вы не можете изменять LBA, а я могу? Это же неправильно. Документы «ps2» имеют важный недостаток – АБСОЛЮТНЫЕ пути. То есть, файлы привязаны к диску, к папке, к системе в целом. И очень жаль, что они шифрованы, а не просто текстовые документы (что решило бы все проблемы). Нужно попробовать использовать «пустышки-балласт» между файлами, чтобы LBA автоматически становился таким, какой нам нужен без явного указания.

Quote (OLEG778)
А, и еще - случайно заметил, что в шрифте пиратов нет никакой разницы между буквами И/Й, Э/З/и цифрой 3. Про Е/Ё вообще молчу.


(А также 6=Б, 4=Ч, а Ъ вообще нет… Хотя вполне можно было Ь поставить на I, а Ъ – на J)

Вот поэтому-то нам и нужен свой шрифт! И как же нерационально они использовали алфавит! Весь нижний регистр остался непереведён. Да, в нём узкие буквы, но ведь среди них всё равно есть несколько приличных. Нужно проэкспериментировать. Я пытался найти палитру шрифта. Она странная, почти вся одноцветная. Очень малый градиент. В Spyro2 например, русские пираты вообще сделали монотонный цвет букв. И ничего! Так что можно и пренебречь градиентом.

Quote (OLEG778)
Кстати я что подумал - а что если переводчик будет скидывать файл переведенного уровня на какой-нибудь обменник или специально созданный сайт, чтоб его могли скачать другие пользователи, вставить в свой проект и также погонять на наличие багов/ошибок? Переводчик может и не обратить внимания на опечатку или не заметить неработающую реплику у нпс, но зато ее заметят другие. Если мы хотим "только полный и качественный перевод", то проверки одним человеком тут будет недостаточно.


Трассировка перевода – идея хорошая. Тестеры всегда востребованы. А где хранить перевод – мне всё равно. Пока можно хранить и тут, ведь мы перевели пока только 3 или 4 уровня. Но следует учесть, что созданный перевод не станет окончательным, его надо подвергать постоянным улучшениям. И если создать сайт, где можно по паролю получить доступ и изменять всё что угодно, то так будет проще. Но я этим заниматься не стану!

Quote (OLEG778)
Итак... Вставил переведенный Sunrise Spring Home, используя FileStringer и HellReplacer. Результат более чем печален...

Попробовал засунуть переведенное вручную через WinHex - та же история, при загрузке игры вылетает ошибка.


Я тут совсем позабыл об одной очень полезной функции WinHex! «Menu > View > Synchronize & Compare». (Вспомнил совсем недавно, пока пытался взломать SAI 1.1.0… Из трёх ступеней защиты сразу взломал первую… Через два дня – снёс вторую… А третья слишком мощна, мне не по зубам! Но попыток я не оставлю…)

Так вот, суть сравнения в WinHex такая:
1) Скопируйте оригинальный неизменённый WAD. (Не самый-самый оригинальный, а тот, в который вы собираетесь вставлять новый перевод.)
2) Внедрите свой перевод в копию любым приемлемым способом, который не изменяет его структуру (HellReplacer или сам WinHex)
3) Перетащите оба файла в WinHex, убедитесь, что курсор стоит на начале каждого файла WAD, смещение = 0.
4) Дайте команду Synchronize & Compare.
5) Теперь два файла будут прокручиваться вместе.
6) Нажмите на стрелочку «вправо» в левом верхнем углу одного из окон.
7) В файлах будет показано первое отличие. Оно выделено чёрным.
8) Убедитесь, что чёрным выделен ТОЛЬКО текст!
9) Прокрутите WAD до конца переведённого субфайла – только текст выделен, весь файл должен быть белый.
10) Прокрутите его в самый конец WAD – последний байт должен совпадать.

Если хоть где-то выделен чёрным не символ, а двоичный байт – значит структура нарушена, и использовать файл невозможно. Надо заново внедрить перевод с учётом этой ошибки и понять, в какой момент она возникает.
Если весь файл после переведённого текста выделен чёрным, значит произошёл сдвиг данных. Нужно удалить лишний или приписать недостающий байт.

Quote (OLEG778)
Вот короче вам сам переведённый текст, может быть вы поймете где косяк...


Ну, я его себе вставлять не пробовал… Я вижу только одну возможную ошибку:



Во всех этих фразах присутствует символ-разделитель «&». Если возникает ошибка, то попробуйте поместить его в каждой переведенной строке РОВНО на то место, где он стоит в оригинале. И если это поможет, то во всех следующих работах это придётся учитывать. Делать исключение и перемещать его на другое место будем редко, если это очень нужно. Проверьте, не забыли ли вы один из этих символов в переводе?
…Хотя, повлиять это должно, по идее, только на зависание во время разговора. Не на загрузке уровня…

Чтобы мне определить это самому, а также оценить перевод, мне необходимо видеть оригинальный текст, который сделал Текст-О-Вытаскиватель в паре с Файлострочником.

…Писать перевод лучше в Блокноте (с моноширным шрифтом) прямо под оригинальной строкой, и тут же копировать его в Word на проверку орфографии. Потом обратно в Блокнот и сохранять.

Объявляю голосование!!

ВОПРОС: Как мы будем везде переводить имя жадного медведя Moneybags?
– «Толстосум».
– «Кошельков».
– «Манибег».
– Предложите своё.


P.S, mиша.

Quote (mиша)
Moneybags в английской версии вобщето имя...


Ну да, ну да. А фамилия тогда какая?

Quote (mиша)
«Mister Moneybags» -
Где вы такое прочитали ?


Я это предположил. С полной уверенностью. ДокАжите обратное?

Quote (mиша)
А вам не смущает что имя будет напсано большими буквами ?


33*2>26*2+10. Регистр ВЕЗДЕ будет верхним.


but nobody came
 
EllyСообщение # 55 Суббота, 27.08.2011, 12:01
Аватар Elly
Маленький Дракон
Житель Города
«275»
Где: Не в городе Драконов
По поводу Медведя.
Толстосум. Ну вроде бы не плохо звучит, но не кажется ли вам, что как-то не передает характеристику персонажа? Толстая сумка... В сумке может быть все что угодно.
Кошельков. Мне нравится, ну и что, что звучит как фамилия. Зато сразу "кошелек", а значит деньги. Значит что-то с ними связано.
Манибег. Выкинуть, ибо просто английское слово русскими буквами.


 
OLEG778Сообщение # 56 Суббота, 27.08.2011, 14:10
Аватар OLEG778
Маленький Дракон
Житель Города
«203»
Где: Не в городе Драконов
Собственно вот оригинал текста, полученный File Stringer'ом, который я потом изменял. Шрифт в блокноте и так стоит по умолчанию моноширинный, единственное, за чем я следил - чтобы перевод не превышал количества символов в оригинале. Кстати мой перевод Sunny Villы работает же отлично, а я не обращал внимания на расстановку знаков &. А ошибка вылетает хоть если начать новую игру, хоть загрузить сохраненную, и ePSXe закрывается. А насчет кривой работы cdgen я вообще без понятия, может быть он некорректно работает под седьмой виндой, ибо WinHex тоже время от времени выдает ошибки "Access violation..."



28.08.11 Попробовал подогнать сегодня эти символы & нна те места где они в оригинале. Все равно ошибка!


Скорость: 128 кбит/с

Сообщение отредактировал OLEG778 - Воскресенье, 28.08.2011, 22:27
 
mишаСообщение # 57 Суббота, 27.08.2011, 16:46
Аватар mиша
Маленький Дракон
Житель Города
«176»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
Ну да, ну да. А фамилия тогда какая?

А у спайро какая фамлия? А у хантера?
Quote (aleksusklim)
3*2>26*2+10. Регистр ВЕЗДЕ будет верхним.

ммм...
Quote (aleksusklim)
Я это предположил. С полной уверенностью. ДокАжите обратное?

Ну чтож,называйте Кошельковым...Пусть фамилия будет...


...

Сообщение отредактировал mиша - Суббота, 27.08.2011, 16:46
 
SerlutinСообщение # 58 Воскресенье, 28.08.2011, 21:00
Аватар Serlutin
Взрослый Дракон
Летописец
«2331»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
Найти всех, кто делал игру, проследить за их интернет-жизнью, выйти на форумы, где они общаются…

Зачем искать? Вот официальный сайт Insomniac. До сих пор CEO Ted Price. Да, они все живые люди, но разглашать корпоративную тайну они видимо не торопятся. Я вообще никогда не слышал, чтобы в интернете появлялись редакторы от PS игр.
Quote (aleksusklim)
Какой создатель хотел бы, чтобы его работу изменяли?

Все редакторы карт (тот же World Edit) выходят официально. Причём с документацией, чтобы создателям модификаций было легче. Ни одна игра на PS не рассчитывалась на сторонние модификации. К тому же не факт, что эти редакторы вообще сохранились. Вполне возможно, что они потерялись. Да и вообще даже на компьютерные игры утечки ПО для разработки утекали крайне редко (обычно воруют игры). Поэтому шанс найти редакторы для игры чуть меньше, чем 0%.
Quote (aleksusklim)
Вы ещё вспомните 1500 патентов Гугля

Одно дело, когда это сторонняя компания, совсем другое дело, когда это твой работодатель.

Когда-то я играл в Спайро и спросил у брата, почему Moneybags везде переведён по-разному? На что он ответил, что по правилам имена собственные не переводятся и привёл пример. Вот есть человек с именем Вася Попугайчиков. Ведь не будут же его в англоязычных странах звать Vasya Parrots?
Только вот, если подумать, в Спайро не у всех персонажей имена. Скорее это прозвища. Ведь скорее всего Профессора стали так звать не с самого рождения. Поэтому будем к именам относиться как к прозвищам.
Возьмём Moneybags. Первое значение слова, это сумка или мешок для денег. Не кошелёк, а именно сумка. Например мешки с деньгами, которые привозят инкассаторы в банки, называются moneybags. Потом же слово стало использоваться как прозвище, по отношению к богатым людям. Кстати, на Руси тоже было подобное слово, и оно также использовалось в основном значении и переносном. Это слово — калита. Иван I Калита на английский могло переводится (и иногда переводилось) как Ivan I Moneybag. Правда у нас слово быстро устарело и вышло из употребления. Но вернёмся к moneybags. До сих пор это слово считается переносным и разговорным, причём теперь не только в значении Богач (о чём намекает urbandictionary). У нас же остаётся два варианта: либо воспринимать его как имя собственное и не переводить (Манибег), либо воспринимать как прозвище и переводить (Толстосум).
Почему именно Толстосум, а не Богач? Потому что толстосум имеет более приближённое значение. Кстати, moneybag(s) никогда не переводится как кошелёк (кошельки).

Теперь Sorceress. Почему её лучше переводить как Колдунья, а не Ведьма. Ведьма на английский переводится как witch. Пошло это слово от слов wicca и wicce. Эти слова относятся (вернее так и называется) одна языческих (неоязычкеских если точнее) религии. У нас же значение слова шло от «ведать», то есть знать тайные силы.
Цитирую вики:
Quote
основными умениями ведьм считались: способность к вредительству; умение отбирать молоко у коров, шерсть у овец, яйца у домашней птицы и сало у свиней; лишать людей урожая и делать их вурдалаками; насылать болезни; портить продукты; ведьма может также руководить погодой: вызвать град, засуху, и т. п.. Даже приснившись, ведьма может привести к неприятностям.

Так и представляю себе, как Sorceress гоняется за овечками и отнимает у них шерсть.
Слово Sorcerer (а в женском роде Sorceress) значило и значит — человек практикующий магию. То же самое у нас значит Колдун или Колдунья.
Quote (aleksusklim)
ПРОСТЫЕ имена и фамилии действительно не переводятся.

Говорящие имена и фамилии тоже не переводятся. В этом можно убедиться на примере перевода «Ревизора» Гоголя.
Quote (aleksusklim)
Да-да, конечно… зачем думать самим, когда можно скопировать все готовенькое.

Перевод в Спайропедии был составлен Yams'ом, и на мой субъективный взгляд он отличный.
Quote
Почему *одноголосый* русский пират имеет право озвучивать, а мы – нет? Планка так низка, что наш дубляж никогда не станет худшим. Чего бояться?

Наоборот, планка очень высока. Да сделать озвучку лучше пиратской можно, но она всё-равно будет хуже оригинальной. Если бы актёрскому искусству не надо было бы учиться, то я не учился бы рядом с театралами. Кстати, смотря на них, можно увидеть, чему же они учатся. Если на I курсе они монотонно зачитывают тексты, то на V курсе искренне отыгрывают роль. Одно дело разговаривать с другом, другое дело играть голосом. Ведь не зря же на озвучку фильмов берут актёров, а не людей с улицы. И кстати, всегда, всегда можно услышать, когда переведено любителями, а когда профессиональными актёрами. Да что там говорить, даже пиратские компании стали приглашать актёров, а потом преобразовались в официальных локализаторов.

Quote
Очень малый градиент. В Spyro2 например, русские пираты вообще сделали монотонный цвет букв.

Не, в Spyro 2 и был монотонный цвет, без градиента. Это уже в Spyro: YotD шрифт стал более красивым.
Quote
33*2>26*2+10. Регистр ВЕЗДЕ будет верхним.

Ну вообще-то не совсем верно. Во-первых, в русском языке нет слов начинающихся с букв Ё, Ъ, Ы, Ь поэтому для них заглавные буквы не нужны. Во-вторых, скорее всего в шрифте скорее всего должны содержаться диакритические знаки (à é ит.д.) использующиеся для европейских языков. Вряд ли текстуры европейской версии отличаются от американской.
 
aleksusklimСообщение # 59 Понедельник, 29.08.2011, 20:32
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1050»
Где: Не в городе Драконов
…Я буквально на минутку…

Олег! Я, кажется, нашёл возможную ошибку. Я тут проводил эксперименты со шрифтом (причём, как назло, всё идёт коту под хвост: пока я химичу в MSPaint или где-нибудь ещё, то чёрный цвет превращается в тёмно-тёмно-серый, а я потом три часа не могу понять, где я ошибся!!! И как я только не старался… Даже мой 8-Bit-Master не совершенен – я создал новую версию, где исправил несколько ошибок). И решил заодно протестировать ваш перевод Sunrise Spring. А по пути я ещё раз обдумывал весь алгоритм вставки перевода и пытался понять, что же вы сделали не так. И, возможно, я догадался:

ВЫ УВЕРЕНЫ, что созданный вами перевод содержит только английские буквы? То есть, вы его перекодировали по таблице соответствия от русских пиратов через Перетасовщик символов? Или нет!? И вы внедряли, вообще, сам шрифт-то от русских пиратов? Просто вы нигде не упомянули, что использовали Symbols Changer v1.1. Так может быть в вашем конечном WAD было написано
«Отличная работа, Спаркс! Ты победил короля скорпионов и нашел потерянное яйцо. При этом ты получил часть древней магии драконов. И теперь ты можешь подбирать кристаллы на большом расстоянии от Спайро.»
вместо
«OTLN4HAR PA6OTA, CQAPKC! TZ QO6EDNL KOPOLR CKOPQNOHOB N HAWEL QOTEPRHHOE RNSO. QPN 3TOM TZ QOLY4NL 4ACTJ DPEBHEN MAGNN DPAKOHOB. N TEQEPJ TZ MOVEWJ QOD6NPATJ KPNCTALLZ HA 6OLJWOM PACCTORHNN OT CQANPO.»
?
Что и привело к ошибке…

…А может быть я в вас зря сомневаюсь, и ошибка окажется в чём-то другом.

Плюс ко всему, текущие настройки Текст-О-Вытаскивателя НЕВЕРНЫ! Нужно добавить «255» в список «zero». То есть, вот верные настройки:



Теперь он извлечёт ещё несколько «потерянных» фраз, но будет сильнее «мусорить» в файл. Повторите весь процесс изготовления перевода уровня с самого начала!

Ссылка на 8-bit-Master_v1.2
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/8-bit-Master_v1.2.PAS

…И я, наконец, увидел, что же в действительности говорит Зоя. Прикол: про «нелегальную копию из России» там вообще нет!


but nobody came
 
Nega_CrashСообщение # 60 Четверг, 01.09.2011, 15:57
Аватар Nega_Crash
Spyro 3 Forever
Житель Города
«1294»
Где: Не в городе Драконов
Вот бы кто нибудь озвучил ещё...



Спят усталые админы, мышки спят…
Флешки и клавиатуры ждут ребят…
Windows тоже спать ложится,
Чтобы ночью нам присниться,
Аську закрывааай… Ба-ю-бай.
Все нормальные контакты спят давно…
Вирус лазает по папкам, всё равно…
Скоро он ложится тоже, ну а мы ему поможем
Базы обновляй, ба-ю-бай…
 
Форум Spyro Realms » Самый нужный раздел » Союз крылатых переводчиков » Перевод Spyro 3: Взлом и программы (Обсужедния взлома игра, программ и прочих проблем)
Поиск:

Кто нас сегодня посетил

Для добавления необходима авторизация