[r][i][color=gray][url=http://klimaleksus.narod2.ru/Other/realms/203.txt]#203[/url], 30.10.12[/color][/i][/r] [quote=nihonjin]Может всё же одна из основателей?[/quote] Ну не знаю. Де-юро сайт cчитается «её»: http://www.spyro-realms.com/index/8-1 ( http://spyro.ucoz.ru/ ) [quote=nihonjin]Надо пояснять в чём преимущество TileMolester? Нет искажений(как видно по голове Спайро).[/quote] Минуточку… А извлекается точно так же? «Растянуто» по вертикали? И шрифт так же будет? И логотип? И это верно с точки зрения игры, или же прога принудительно его растягивает? (Странно, PGG писал я, и я принудительно ничего не «сжимал»… А раз вид как в PVV, значит так оно и есть. Почему TM растягивает?) [quote=nihonjin]Открыть файл(предварительно, если необходимо, обогатить нулями)[/quote] Для PVV файлы тоже приходилось наполнять нулями… [quote=nihonjin]и 256x{сколько угодно}.[/quote] Не выходит!! Остаётся «128» и ни пикселем больше! Так что содержимое ужастно накладывается полосочками… [quote=nihonjin]Открыть тот же файл, что и в ТМ с помощью PVV и выгрузить нужную палитру.[/quote] Хи-хи-хи [quote=nihonjin]я предполагаю, что 009 Spyro1?[/quote] Откуда ж ещё? [quote=nihonjin]Благодаря программе SpyroFont стало возможным просмотривать модели. И вот их список:[/quote] Она у вас открылась, она у вас работала, она принесла пользу. [r]Я счастлив![/r] [quote=nihonjin]А вот где в Spyro3 такие локальные модели(в частности шрифта)?[/quote] Навскидку, как думаете, 3D шрифтик английских букв между Spyro1 и Spyro3: одинаковый / имеет несколько схожих букв / полностью различный? Мой алгоритмик поиска файлов мог бы помочь… (всё никак не допишу его. И свой стих не допечатал…) [quote=nihonjin]Вы снова(как в случае с прыжками и вихрем в японской теме) трактуете очевидное... которое остальным было просто лень писать.[/quote] Да ладно!? Я, например, потратил очень много времени, пытаясь найти секретный символ, который отвечает за единицу измерения громкости. Просто я в ОЗУ коцанул её, и хотел найти нужный файл. Вот я и пробовал подставлять всю ANSI таблицу от 0 до 31, потом с 127 по 255, потом служебные символы типа $ & ^ @ # да буквы нижнего регистра. И было потерял надежу… Потом (совсем для другой цели) решил найти самую меленькую букву, предположив что ей может быть буква «I». А когда увидел как она выглядит – понял, что это и есть громкость. Ну просто мне в голову не пришло тогда подставлять имеющиеся заглавные символы вместо прочих! [quote=nihonjin]Тогда я тоже кое-что добавлю. Замечали ли вы, что в "Inventory" название мира - "Gnasty's World" крутится не полностью:[/quote] Если в меню начинать слова с пробелов, то кручение реагирует неадекватно. Видимо, крутиться должен «массив» букв, и если вместо одной стоит пробел, то вращение переходит на следующую… [quote=nihonjin]Благо для яп. версии это пофиг.[/quote] Несравненный плюс! [quote=nihonjin]Когда мы сможем создавать свои недостающие русские буквы, то нам придётся вжиматься в ограничения по полигонам/вершинам?[/quote] Я хочу руководствоваться следующими фактами: 1) Буквы следуют в файле подряд (не в смысле по алфавиту, а в смысле без промежутков) 2) В каждой модели есть неиспользуемая фигня «7F», которой иногда много. 3) Отрицательные смещения _наверно_ можно задаваться через «FFFF…», то есть заставить offset показывать не на байт текущего файла, а на область из предыдущего, или направить далеко вперёд за файл – на следующий. 4) Восемь вершин размениваются на три полигона и занимают шесть единиц «фигни». 5) У каждой модели есть от 1 до ~15 единиц фигни. Предлагаю следующее. Вытащить всю фигню из каждой модели. Направить «указатели на фигню» у ВСЕХ моделей на одно и то же место (на какие-нибудь 4 байта). При этом у каждой модели освободится немного места. Естественно, собственные указатели на вершины/полигоны придётся подправить. Далее две варианта: – Выбрать для каждой модели наиболее подходящую русскую букву, чтобы КПД использования ресурсов (вершины и полигоны) был максимален. – Взломать глобальные указатели на модели (ещё не пытался) либо как есть, либо дизассемблированием – чтобы изменить логический начальный адрес данных каждой модели – тогда их можно вообще свободно редактировать, главное чтобы суммарный размер не превзошёл общие рамки. Причём в обоих случаях таблица сопоставления для плоского шрифта будет подкорректирована под новое расположение русских символов. [quote=nihonjin]Например, если захотим на месте "S" создать модель буквы "Д", то нам придётся ограничиваться числом полигонов, которые были доступны для "S"? Или можно будет перераспределять пространство?[/quote] Так мне что лучше сделать – конвертор файлов в формат, понятный 3DsMax и деконвертор обратно? Или же написать простенький 3D редактор на Game-Maker, который будет уметь: – Выделать и двигать вершины; – Выделять углы полигонов и пристыковывать их к имеющимся вершинам; – Направлять нормали полигона в сторону камеры; + дополнительно: – Создавать новые вершины; – Создавать новые полигоны. Подключать Ultimate3D не буду, справлюсь силами стандартного движка (придумал «мысленно» (не визуально) красить каждую вершину-шар в уникальный цвет-номер, отрисовать модель и взять цвет пикселя под курсором – получу номер вершины, по которой совершён клик!) [quote=nihonjin]Пока есть более важные проблемы это можно и отложить.[/quote] [quote=Spyro4evA]НЕТ! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ![/quote] [quote=nihonjin]А вы думаете, что лучше иметь возможность просматривать все модели, чем редактировать только буквы?[/quote] Кстати, действительно: именно так и пришлось бы выбирать. [quote=nihonjin]-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- [color=white]- нравится мне так -[/color][/quote] Как красиво!