Продолжая экспериментировать с инстантом рандомных примитивов выяснил, что процесс вычисления координат и установки самого объекта на производительность практически не влияет, НО осной удар по ФПС наносит обработка нового (именно нового) коллайдера объекта. То есть, я пробовал отключить коллайдеры у всех инстантированных ГО и лаги пропали, таким образом я довел количество ГО до 50 000 на площади 1000х1000, из них около 20 000 на площади 100х100.
При этом с включенными коллайдерами при одновременной загрузке (из файла) всех объектов и передвижении по площади никаких лагов также не наблюдается. Но при установке нового объекта с включенным коллайдером в процессе игры происходят фризы, причем, чем больше уже имеющихся объектов с коллайдерами, тем дольше фриз. То есть до 5-10 тысяч лагов нет, после уже проседает ФПС. При 50 000 установленных объектах, каждый новый тормозит игру на пол секунды. При этом дополнительной нагрузки на процессор нет вообще, как было 16-20% так и остается, хотя судя по фризам при каждом новом инстанте объекта с коллайдером проиходит какое то мощное вычисление, как будто идет перебор всех уже имеющихся коллайдеров.
И еще, Юнити все таки распределяет нагрузку на проц между ядрами автоматом. При большом скоплении ГО нагрузка увеличивалась до 25-30%. Это радует. (хотя при большом скоплениии объектов в одном месте ФПС проседал, но это больше из-за графической составляющей, этот момент можно будет исправить).
Поискал по теме проседания фпс из-за коллайдеров - наткнулся еще на пару похожих тем, но решения там так никто и не нашел.
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=173551viewtopic.php?f=5&t=15751Теперь собственно новый вопрос, как избавится от фризов, при появлении нового коллайдера ? Насколько я понимаю, обработка данных всех ГО должна происходить в одном потоке, но учитывая, что не идет никакой дополнительной нагрузки, я честно говоря теряюсь в догадках.