Рэд, не указывай мне, что делать! оскаленно крикнула Флейнер в ответ реплоиду. Темная драконесса собралась было бы уже оставить Онели и идти наверх к Рэду на поиски свитка, но поведение незнакомки Флейнер, в прямом смысле, взбесило. Как только та повернулась к драконессе спиной и медленно зашагала по лестнице вверх, Флейнер стремительным прыжком достигла незнакомки и нанесла ей два мощнейших удара: левым крылом и когтями правой лапы. После чего Флейнер отскочила назад и, заняв боувую стойку, остро поглядела на Онели своими темными глазами. Пусть знает, что нехорошо поворачиваться спиной и уходить, когда с тобой разговаривают, злобно подумала та, собирая силы для следующей атаки. ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ
Джон, видя, что дракон не останавливается и все еще приближается к нему, он резко отбросил мачете на землю и с такой же резкостью выхватил свой золотой дигл из-за пояса, после чего навел на Сана. Повторяю еще раз - держись на расстоянии. Твердо сказал тот, нацеливаясь на дракона. Услыша крик второго незнакомца, Джон начал переводить прицел то на Сана то на Брюса. Джон в глубине себя чувствовал, что они не опасны, однако последнее происшествие, случившееся с ним после ухода из Глиммера, заставляло его думать об обратном. Кто вы и откуда? коротко спросил Джон у незнакомцев, по прежнему держа их головы на прицеле. ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ
Элирон повернулся головой к Родерику. На его морде явно присутствовал сильный интерес и к тому же легкое непонимание. Это оружие что, обладает такой огромной мощью и могуществом, что даже им планировали захватить власть над миром? И им, чтоли даже ни разу не пользовались? И почему тебе хочется надеяться, что оружие не в этом мире? Потому, что могут и здесь его в дурных планах использовать? После того, как Элирон осыпал вопросами Родерика, он посмотрел на костер, чтоб немного успокоиться и прийти в себя. А затем он посмотрел на Эда. Эдвард, я так понял ты ищещь материалы для ночлега. А что тебе мешает взять материалы с вашей прошлой палатки? Доспросив, Элирон заметил, что начало заметно темнеть. Он лишь глубоко вздохнул и начал смотреть на пылающий огонь. ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ
Что за... невольно вырвалось изо рта у Джона. Он сделал несколько медленных шагов назад, после чего выстрелил в воздух, надеясь хотябы спугнуть покрывающегося темными пятнами дракона. Не знаю, понимаешь ты меня или не понимаешь, но подойдешь еще на сантиметр ближе и я буду стрелять на поражение. Твердо сказал Джон Сану, все еще держа его на прицеле. Ей ты, крикнул тот Брюсу, успокой его, чтоли. Он ведь сам нарывается получить пулю в лоб. До сих пор я это не сделал, потому что видел, что он был спокойным, однако сейчас от его спокойствия и следа не осталось... Сказал Джон Брюсу, не отрывая глаз от дракона, и, не спуская с него прицела. ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ
Ситуацию становилась все напряжённее и напряжённее. Джон чувствовал, что с драконом что-то не то. Хоть Сан и говорил спокойно с испуганной мордой, но последующая улыбка его сильно встревожила. Джон заметил, что у дракона лапа полностью почернела и полилась алой кровью. Поэтому он решил, что дракон проста не может себя сдерживать, что-то внутри него пытается овладеть им. Предположив у себя в голове эту нелепую идею, Джон опустил оружие, но спешить убирать его не стал. Ему не хотелось убивать дракона, с которым, явно, что-то не так, и поэтому решил дать незнакомцу возможность успокоить своего... знакомого. Не искушай судьбу, успокойся наконец, сказал Джон Сану, держа оружие опушенным. ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ
Лоуен медленно и неторопливо ел тушу оленя, он ни в чём никогда не любил спешить. Увидев, что Сапфира очнулась и поинтересовалась, что произошло, дракон заподозрил легкую амнезию, именно связанную с её былой резкой болью в голове и обмороком. И часто у тебя такое бывает, Сапфира? То ведь согласись, что это не нормально - ни с того ни всего терять сознание... Хотя, возможно, причина есть, и ты, наверняка, её знаешь, не так ли? заинтересованно спросил Лоуен у Сапфиры, глядя менее внимательным взглядом, чем Эсфайр, потому что его внимание больше привлекала пока что не доеденная им туша оленя. ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ
Юги, интересная идея. Прям таки в самый раз для развития фантазии и прочих навыков писательства... Кол-во персов одного участника здесь ограничено иль нет? И, как я понял, каждый последний отписавшиеся меняет мир на свое усмотрение? (т.е меняет местность, погоду и т.д.) В общем, я 'за'. Просто интересно на это посмотреть, ну и поучаствовать, конечно же) ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ
Биографию добавлю пойже, если вы не против, конечно ._. Это пока для тех, кто не имеет понятия, что это за персы.
Имя: Айснер Возраст: 22 Раса: Ледяные драконы Пол: Драконесса Внешний вид:http://s018.radikal.ru/i500/1201/dc/519fa69d206f.jpg Основной элемент: Лед Дополнительный элемент: Ветер Способности: Активные: Ледяной щит: Самая первая способность, которой овладела Айснер еще в раннем детстве. За многие и долгие годы практики, Айснер значительно улучшила в себе этот спел. Если в те годы, когда она только научилась ею пользоваться, её щит еле выдерживал легкий удар, то в сегодняйшие дни её щит уже выдержает мощнейшие удары как в ближнем бою, так и мощные атаки магией. Айснер использует этот спел только при защите: и только. Образование щита - первое, что делает Айснер, если на неё кто-нибудь подымает лапу... Айснер вокруг себя образует прочную, ледяную сферу, которая втрое ослабляет все магические атаки, направленные на неё. Практически полностью защищает Айснер от физических воздействий, поэтому щит можно разрушить. Прочность - выше среднего (4-5 мощных ударов). Длится 3 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 5 ходов; в благоволящей местности - 5 хода; в враждебной местности - 6 ходов. Ледяное прикосновенье: Вторая часто используемая способность Айснер. Ею, также как и ледяным щитом, Айснер овладела в раннем детстве. Использует, в основном, ради увеличения своих шансов на победу в схватке с врагом. Когти на лапах Айснер покрываются острыми, крепкими льдинами; лезвие хвоста покрывается небольшим слоем льда. По остроте удара похоже на кинжал. Сильно увеличивается урон в рукопашном бою (втрое). Также, возможно вызвать у противника сильнокровоточащие раны (10%). Длится 3 хода. Кулдаун (с начала активации скила): в нейтральной местности - 5 хода; в благоволящей местности - 5 хода; в враждебной местности - 6 ходов. Ярость: Айснер собирает в себе силы и выплескивает их через огромную волну снега и острых обломков льда. Со стороны эта волна похоже на светлую оболочку, внутри которой хаотично и быстро движутся обломки льда, снег и прочие мелкие частицы. После, молниеносно это оболочка разлетается во все стороны, что со стороны похоже на некую огромную волну. Критические поврежденья противникам находящиеся рядом, большой урон противникам находящиеся на средней дистанции, и средний урон на дальней дистанции. Союзникам урон не причиняется. Если Айснер находилась при смерти, то есть шанс, что она потеряет сознанье после применения скила. Потеря контроля над стихией льда на 0-2 хода (в зависимости от кол-во сил Айснер, при применении способности). Кулдаун: в нейтральной местности - 10 ходов/после отдыха; в благоволящей местности - 8 ходов; в враждебной местности - после отдыха. Арктическая молния: Мощная, молниеносная направленная магическая атака льдом под воздействием ветра, со стороны похожая на белую молнию. Воздух, по которой проходит молния, имеет температуру близкой к абсолютному нолю. Также, помимо ледяного воздуха, в молнии присутствуют мелкие, острые льдышки. Урон зависит от того, по какой части тела попала молния, и от этого будет также зависить, на какое время и как сильно противник парализуется. При попадании по какой-нибудь отдельной конечности, организм испытывает сильнейшее обморожение, что приводит к немедленной полной парализации конечности, по которой попала молния. В этом случае, урон средний; полная парализация конечности на 2 хода. При попадании по туловищу происходит частичная парализация всех конечностей, включая и голову, что сильно уменьшает все хар-ки противника (защита, реакция и т.д). В этом случае, урон выше среднего; частичная парализация всего тела на 2 хода. В некотором случае Айснер может попасть и в голову, что приводить к сильному обморожению мозга и нервной системы. Жертва полностью парализуется на 1 ход. После этого идет процесс частичной парализации на 1 ход. Из-за нарушения работы мозга из-за обморожения, работа мозга уменьшается втрое; вдвое снижаются все его хар-ки. Урон высокий. В любом месте кулдаун длится 5 ходов. Ураган: Сильным порывом ветра, Айснер сносит с ног (лап) противника. Урон зависит от того, с чем именно столкнется жертва после того как отлетит. В основном, Айснер применяет эту способность, чтоб просто на короткое время вывести из строя противников, после чего нанести несколько стремительных и молниеносных ударов вблизи. Использует ради короткого оглушения перед атакой. Кулдаун: в нейтральной местности - 2 хода; в благоволящей местности - 1 хода; в враждебной местности - 2 хода. Огненная волна: Айснер совсем недолгое время назад научилась пользоваться силой своего амулета. До того времени она лишь думала, что амулет всего-лишь для красоты, и ничего более. Однако когда однажды вечером в лесу, подробно решив поизучать его, Айснер заметила в нём некии скрытые силы, а именно, что её удалось вызвать огненную волну, все те ложные представления о нём испарились. Огненная волна - самая часто используемая атака Айснер, которая понравилась ей не только своей зрелищностью, но и простотой использования... Айснер берет силу огня из своего амулета, вследствии чего тело Айснер поверхностно начинает нагреватся. Поверхностно нагревшись до крит. температуры за полминуты (1 ход), Айснер посылает огненную волну в сторону противника. Урон - средний. В любом месте кулдаун длится 3 хода. Примечание: Если противник в период применения этого скила находится в положении обморожения, то после этого прямого удара, под воздействием быстрой смены температуры тела, он получает дополнительный урон, а также сильное головокружение. Обморожение исчезает. Дух огня: Вторая способность, которой Айснер научилась пользоваться, используя силы амулета. Из-за минимума затрата сил и сто процентного успеха использования, эта одна из любимивших спелов Айснер. В основном, она призывает духа только ради своей или чьей-либо безопасности. Однако в последнее время, Айснер стала призывать духа проста так: просто полюбоваться им, полюбоваться его испускаемой теплой, красной дымкой, поиграться с ним. Айснер призывает силы, запечатанные в её амулете. Амулет начинает сильно накалятся, что со стороны начинает напоминать огненный шар. После из него вылетает несколько ярких пламенных лучей, которые хаотично начинают сплетаться между собой, образуя некого огненного духа. После своего появления, дух начинает сражаться за своего создателя. Атакует в ближнем бою (средний урон), на расстоянии огнём (средний урон) и файрболами (средний урон, кулдаун 1 ход). Парит над землей, способен летать. Урон от физ. воздействия духу наносится минимальный, так как состоит дух из магических частиц. Однако он сильно уязвим к магии, в особенности к воде и льду. Средней живучести (4-5 магических атак). Существует 3 хода. В любом месте кулдаун 6 ходов. Пассивные: Абсолютная стойкость: Айснер не способна испытывать обморожение своего организма. Аэро-баланс: Айснер крайне эффективна в воздухе. В холондой местности Айснер более эффективна, нежели в других местах. Пси-защита: Выше среднего. Характер: Милая, беззаботная и спокойная драконесса. На вид всегда выглядит довольной жизнью. Привыкла разговаривать все время спокойно и мягко, так как считает, что именно так можно достичь хорошего представления к себе. Иногда бывает слишком требовательной. Айснер о себе скромного мнения, не страдает высокой самооценкой. Со всеми открыта и общительна, кроме, конечно, темных персон. Кокетливая. Особенно её нравятся застенчивые, загадочные и скрытные личности. С ними она наиболее мила и обаятельна. Любит поговорить, пошутить и посплетничать на разные темы. Иногда бывает сильноэмоциональной. В бою Айснер спокойна, стратегична, уверенна в своих действиях, не жестока и не хладнокровна, тобишь кончать со своим противником даже не вздумает. Любит помечтать, пофантазировать. Из еды предпочитает фрукты и ягоды. Жутко обожает все экзотическое, это её слабость. Испытывает огромное наслаждение и удовольствие, поедая их. С выбором мяса, Айснер очень упряма. Любит только свинину и говядину, а также некоторые виды рыб, больше же она любит, когда все хорошо прожаренно. От остальных 'сортов' её тошнит при одном виде. Овощи, Айснер может есть спокойно, однако никакого удовольствия и наслаждения она испытывать не будет. Любит, когда прохладно и влажно. В таком месте, Айснер крайне дружелюбна и спокойна. Не нравятся жаркие и сухие места, там Айснер чувствует себя некомфортно и слегка меняет свое настроение на нервное и неспокойное. Крайне обожает, когда идет дождь или снег. Не очень любит ясную погоду. Также ей очень нравятся красивые, спокойные места. В основном, она только там и находится. Ночная, полная Луна на открытой местности её проста сводит с ума. Любит ночь, а именно смотреть на звезды, на облака, при этом фантазируя и думая о своём. Биография: Айснер вылупилась на свет в далекой северной деревушке ледяных драконов. Её родители - Суанна и Лоран, с самого её рождения знали, что их дочь будет особой. Суанна и Лоран все делали для её счастилового и благополучного будущего. Они сильно баловали Айснер: кормили её свининой и говядиной, что в том месте считалось большой роскошью, а также баловали её разными ягодами и экзотическими фруктами, что также в том месте считалось непозволительной роскошью. Родители Айснер обладали приличным состоянием и могли это позволить. Уже в подростковые годы (челов. мерки), Айснер стала выделяться отличным владением навыка ближнего боя и превосходным владением в области магии. Ей это доставалось, по словам Айснер, довольно таки легко. Её отличными успехами, её приятным характером и её необычной красотой восхищались все молодые драконы... В юношеские годы (челов. мерки), Айснер начала находить в себе скрытые таланты. В этом она окончательно убедилась, когда ей на прогулке со своим парнем удалось вызвать смерчь, который ненамалость встряхнул всех жителей деревни. Ведь в такой местности, смерчи - явление невозможное, по причине текущего климата. Так, как в деревне не было учителя в области магии ветра, Айснер пришлось временно покинуть свой дом и своих близких и направиться в город ветряных драконов, который находился в десятках тысяч километрах от неё. Получив согласие от своих родителей, Айснер отправилась в путь и через несколько дней достигла цели... Ближе к восемнадцатилетию (челов. мерки), Айснер успешно освоила в себе стихию ветра, чему была чрезвычайно рада не только она, но и её родители, после того как она вернулась. А к её восемнадцатилетию, Суанна и Лоран подарили Айснер красный магический амулет, который сильно отдавал теплом. -Эта вещь поможет тебе стать сильнее и могущественнее, дорогая моя,- сказал Лоран. -А также красивее и нежнее,- добавила Суанна. Они были правы, амулет действительно украсил её, а также и прибавил сил. Прошло еще время, Айснер начинает надоедать одно и тоже место и одни и теже связи. Ей было крайне не приятно осозновать, что ей хочется покинуть своих друзей и родителей, чтоб отправиться познавать мир. Ей хотелось приключений, новых отношений и наконец найти своего единственного... Доходчиво объяснив все своим родителям, Айснер попрощалась с ними и со своими друзьями и подругами и ушла из деревни. Айснер обернулась, посмотрела еще раз на свою деревню издали, мощно оттолкунлась лапами от земли, взмахнула крыльями и стала медленно исчезать за горизонтом Играбельная ролевая: ДЖ
Принята. Tirol.
Имя: Элирон Возраст: 24 Раса: Электр-кие драконы Пол: Дракон Внешний вид:http://s49.radikal.ru/i126/1101/fe/1a603f987abe.jpg Основной элемент: Электричество. Дополнительный элемент: Святость Способности: Активные: Напряжение тела: Элирон наносит на своё тело напряженное электр-во. При физ. контакте, противник получает средний урон и также оглушается на 1 ход. Длится 2 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 4 хода; в благоволящей местности - 3 хода; в враждебной местности - 5 ходов. Шаровая молния: Элирон выпускает из своего тела напряженную оболочку, которая прямиком направляется к врагу. Наносит средний урон, оглушает на 1 ход. Кулдаун: в нейтральной местности - 3 хода; в благоволящей местности - 2 хода; в враждебной местности - 4 хода. Удар молнией: Элирон собирает все свои силы и наносит прямой удар напряженным электричеством, нанося противнику серьёзный урон и оглушая его на 1 ход. Кулдаун: в нейтральной местности - 10 ходов; в благоволящей местности - 5 ходов; в враждебной местности - после отдыха. Невозможность пользоваться стихией электр-ва в течении 2 ходов (в нейтральных и враждебных локациях). Восстановление: Элирон образует вокруг своего союзника яркую, светлую ауру, которая быстро восстанавливает его силы и мгновенно заживляет его раны (только несерьёзные). Также Элирон может применит и на себе этот скил. Кулдаун: в нейтральной местности - 4 хода; в благоволящей местности - 3 хода; в враждебной местности - 5 ходов. Парализация: Сконцентрированная атака святостью позволяет Элирану нанести небольшой урон, парализовать и оглушить противника на 2 хода. Шанс успеха 50% (в враждебной местности). Кулдаун: в нейтральной местности - 4 хода; в благоволящей местности - 3 ходов; в враждебной местности - 5 ходов. Великое благословение защиты: На Элирона накладывается благословение богов, дающая ему полную защиту ото всех атак стихий, кроме тьмы. Оболочка, благословенная богами, также и защищает Элирона от физ. воздействий. Снижает урон от ближних атак на 75% (3/4). Длится 3 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 5 ходов; в благоволящей местности - 4 хода; в враждебной местности - 6 ходов. Ослабление: Элирон выпускает яркую дымку, которая сильно бьёт противника. Она проникает внутрь врага, заражая его нервную систему. Противник начинает испытывать сильную слабость, у него сильно падает стойкость к оглушению, парализации; сильно уменьшается защита к атакам стихий святости и электр-ва. Длится 3 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 6 хода; в благоволящей местности - 5 хода; в враждебной местности - 7 ходов. Обмен со смертью: Магия святости научила Элирона одной особой способностью. Он может восскресить своего близкого, незнакомца, друга и т.д, при этом жертвуя своей жизнью. ///Пусть будет./// Пассивные: Стихия святости помогает ранам Элирона немного быстрее заживляться. Комбинирование стихий позволяет атакам против стихий тьмы и земли быть намного эффективнее. Стойкость к ослеплению. (Шанс всегда где-то неподалеку присутствует) Пси-защита: Выше среднего. Характер: Гордый. Обаятельный. Отважный. Способен на самопожертвование. Общительный. Биография: Играбельная ролевая: ДЖ
Имя: Флейнер. Возраст: 32 Раса: Огненные драконы. Пол: Драконесса Внешний вид:http://4stor.ru/uploads/forum/images/1316288614.jpg Основной элемент: Огонь Дополнительная способность: Тьма Способности: Активные: Огненный щит: Флейнер образует вокруг себя магическую красно-темную сферу, которая втрое ослабляет все магические атаки, направленные на неё. Защита от ближних атак на 50%. Выдерживает до 5 мощных атак или до 10 обычных (1 мошный - 2 обычных). Длительность 3 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 6 ходов; в благоволящей местности - 5 хода; в враждебной местности - 6 ходов. Файр болл: Самая обычная атака небольшим, размером с мяч, темно-красным сгустком огня. Урон ниже среднего. Кулдаун: в нейтральной местности - 2 хода; в благоволящей местности - 1 ход; в враждебной местности - 2 хода. Выплеск ярости: Флейнер образует высокую, темную волну адского огня, причиняющий критический урон всем противникам, находящихся рядом и на расстоянии. После использования скила, Флейнер теряет власть над стихиями огня и тьмы на 1 ход. Диаметр 30-40 м. Используется только по обоюдному согласию с игроками, на которых действует этот спелл. Кулдаун: в нейтральной местности - 10 ходов; в благоволящей местности - 8 ходов; в враждебной местности - после отдыха. Абсолютная реакция: Усиляющая способность, после применения которой Флейнер становится ловчее, быстрее и яростнее втрое. Флейнер, двигаясь или атакуя, оставляет за собой огненную дымку, которая и убыстряет движение драконессы. Ближние атаки Флейнер становятся молниеноснее, непредсказуемее и сильнее втрое. действует 2 хода. Кулдаун в любой местности 5 ходов. Проклятье тьмы: Флейнер собирает мощь тьмы и выплескивает её в виде теневой волны. Противник/ики становятся менее ловкими, точными, вялыми; сильно уменьшается защита/атака и сильно увеличивается уязвимость к огню/тьме. Время действия 3 хода. Кулдаун 6 ходов. Клон: Флейнер призывает темно-огненную драконнессу, точную копию самой Флейнер, но только она полностью состоит из огня (Кэп негодует). Атакует пламенем, огненными волнами (кулдаун 2 хода, урон средний), файрболами (кулдаун 1 ход, урон ниже среднего), ну и также хорошо дерется в ближнем бою. Также владеет темной магией; на расстоянии бьёт лучем тьмы, что ослепляет его на 1 ход, причиняя урон, равный выше среднего; используется всего один раз за время своего существования. Существует 4 хода. Кулдаун в дружелюбной местности 7 ходов, во всех остальных 8 ходов. Ловушка: Флейнер образует некую ловушку вокруг жертвы (Кэп негодует). Она ограждена сверху и по бокам плотными столбами огня, а вокруг её самой присутствует невидимая оболочка, которая полностью отражает любые магические атаки, как изнутри, так и из вне. Через ловушку невозможно выбраться пока она активна (ни телепортом, ни мегАПодкопом х)). Держать ловушку Флейнер больше 5 ходов не может. После окончании времени способности, ловушка уничтожается, нанося противнику небольшой урон огненной волной. В любом месте кулдаун длится 3 хода после окончания скила. Примечание: если противники стоят близко друг к другу, то Флейнер способна расширить размер ловушки и их всех заточить вместе. Причем, чем больше народа в ловушке, тем меньше действует ловушка. Вампиризм: Способность наподобия обычного самоизлечения, но отличие состоит в том, что жизненные силы с помощью магии тьмы забираются у противника и передаются Флейнер, тем самым излечивая её (Описал коротко, из-за того, что в подробностях звучит бредово \=). Урон - средний (40%, столько же и восстанавливается). Кулдаун 3 хода. Пассивные: Ущерб тьмы: Наносится небольшой дополнительный урон магией тьмы к любой физической атаке Флейнер. Боевое равновесие: Чем больше существ, вражески настроенных к Флейнер, тем сильнее становятся атаки темной и тем сильнее возрастает её защита. В темное время суток Флейнер становится намного эффективнее. Небольшая стойкость к оглушению, ослеплению. Пси-защита: Выше среднего. Характер: Жестокая, хладнокровная и беспощадная драконесса. Флейнер такой не родилась, это всё темная сторона, овладевшая ей. Постоянно внимательна и осторожна. Разговаривает холодно, иногда злобно. Нормально относится только к темным драконам, всех остальных она считает своими врагами. Ей нравится, когда её боятся и ненавидят. Ненавидит, когда с ней обращаются слишком дружелюбно и особенно спокойно. Высокомерная, требовательная. Ненавидит по отношению к себе дерзких и высокомерных личностей. Флейнер легко вывести из себя, способна ринуться в атаку по малейшему поводу и почти всегда доводит дело до убийства своего врага. В живых оставляет не так уж часто. Любит мучить, пытать, доставлять сильную, невыносимую боль. В схватке атакует молниеносно и устремленно, беспощадно и хладнокровно. Любит когда кому-то плохо на душе, когда кто-то чувствует себя плохо. Задеть её своими чувствами невозможнно, ей на все и на всех наплевать, кроме, конечно же, себя. Ненавидит, когда кто-то ноет, жалуется на свою жизнь, короче - терпеть не может нытиков. Разговариет только по теме, узнает только то, что ей необходимо и нужно... Драконесса с раздвоенной личностью, иногда способна преодолеть свою темную сторону и взять себя под контроль на некоторое время. Часто пытается утихомирить свою темную сторону: когда та в сильной ярости, в сильной злобе, полна решимости убить иль навредить - и это ей иногда удаётся. Сама по себе Флейнер не такая злобная и агрессивная. Её 'хорошая', 'лучшая' сторона спокойная, дружелюбная, короче полная противоположность её темной стороне. В основном, темная личность теряет контроль над Флейнер из-за переизбытка некоторых чувств: злобы, ненависти, может быть даже жалости и т.д. Ест всё, что можно спокойно переварить в себе. Но, конечно же, больше предпочитает мясо дичи. Одинаково нравится как прожаренное, так и сырое мясо. Не особо предпочитает ягоды, овощи и сладкое. Любит фрукты, в особенности разные экзотические. Обожает ночь с полной луной, частично скрывшимся за туманом или облаками, чувствует себя невероятно комфортно и уверенно в себе. Также нравятся пасмурную, дождливую и грозовую погоду. Не любит ясные, солнечные дни. Биография: Родилась в деревушке огненных драконов под названием - Пиренция (без коментариев). Она, как и все остальные жители деревни спокойно жила, росла, воспитивалась и училась магии огня. Но вдруг в самый обычный день, деревня потверглась нападению темных драконов. Они несли разрушения, хаос и беспорядки. Захваченные врасплох жители не смогли отбиться от неприятелей. В итоге деревня была уничтожена, а Флейнер и несколько других молодых драконов и драконесс были взяты в плен. Затем их привели в подземный город, расположенный в горе, где из них начали воспитывать хладнокровных убийц. Флейнер как и остальные не могла этому сопротивлятся, темная сторона захватывает её личность. Прошло несколько лет (по человеческим меркам), от прежней Флейнер почти не осталось и следа. Однако в ней кое-что осталось. Когда она увидела, как пытают простого, мирного жителя Авалара, она почуствовала жалость. И тогда в ней проснулась добрая сторона Флейнер, она спасла этого парня и вместе с ним выбрались на свободу. Отлетев достаточно далеко от горы, она отпустила его (жителя Авалара)на землю и сказала ему, чтоб он шел своей дорогой. Я долго не смогу контролировать себя, тебе лучше уйти и в будущем держаться от меня подальше. Договорив, она взмахнула крыльями и полетела куда глаза глядят. Играбельная ролевая: ДЖ
Tirol. Принята.
Имя: Ловотен, Лоуен. Возраст: 21 Раса: Водные драконы. Пол: Дракон Внешний вид: Потерял в глубоких, безграничных просторах интернета, так что вот новый вид: http://fc01.deviantart.net/fs71....eyn.png Основной элемент: Вода Дополнительный элемент: Яд, кислота. Способности: Активные: Водный щит: Ловотен образует вокруг себя водную сферу, защищающая его от физ. воздействий и стихийных атак, кроме огня (75% меньше повреждений), земли (66% меньше повреждений). Плохо защищает от физ. воздействий, однако если комбинировать с кислотой, то защита будет намного эффективней. Длительность 3 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 5 ходов; в благоволящей местности - 4 хода; в враждебной местности - 6 ходов. Кислотный вотерболл - Ловотен образует водно-кислотный шар размером с мяч, который на бешеной скорости врезается во врага. Симтомы отравления не наблюдаются из-за низкой концентрации яда в воде. Средний урон. Кулдаун: в нейтральной местности - 2 хода; в благоволящей местности - 1 ход; в враждебной местности - 3 хода. Всплеск воды: Ловотен призывает силу воды. Противника бьёт сильным всплеском воды, появившемуся с земли. Урон - чуть выше среднего. Кулдаун: в нейтральной местности - 3 хода; в благоволящей местности -2 хода; в враждебной местности - 4 хода. Ядовитое облако: Ловотен выпускает в сторону противника/ов ядовитое облако (кеп), отравляя его/их на 3 хода. Симптомы - постояный урон (немного меньше среднего), легкое головокружение (уменьшение точности и ловкости), потеря сознания на 1 ход (слабые противники), небольшая потеря ориентации в пространстве (уменьшение физ. защиты/атаки). Кулдаун: в нейтральной местности - 5 ходов; в благоволящей местности - 4 хода; в враждебной местности - 6 ходов. Жало скорпиона: Кончик хвоста Ловотена покрывается сильно-концентрированной дозой яда. При попадании по противнику, он (враг) получает сильнейшую дозу яда. Симптомы отравления - серьёзный урон, очень сильная слабость, высокое снижение физ. и маг. защиты, значительно уменьшается точность ударов и ловкость. Время действия отравления - 3 хода. Время действия скила - 2 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 6 хода; в благоволящей местности - 5 хода; в враждебной местности - 7 ходов. Сильная концетрация яда: Ловотен посылает в противника сильную струю яда. Отравление 4 хода. Симптомы - постоянный урон (чуть выше среднего), сильное головокружение (уменьшение точности и ловкости), потеря сознания на 1 ход, потеря ориентации в пространстве (уменьшение физ. защиты/атаки). Кулдаун: в нейтральной местности - 7 ходов; в благоволящей местности - 6 ходов; в враждебной местности - 8 ходов. Уникальная (фури) атака: Один из двух вариантов: 1) Цунами - Ловотен собирает все свои силы стихии воды, образуя огромный столб воды, и выплескивая его во все стороны в виде огромной волны. Противник/ики получает серьезный урон. После использования, Ловетон теряет власть над стихией воды на 2 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 10 ходов; в благоволящей местности - 6 ходов; в враждебной местности - после отдыха. Примечания: в закрытой местности, способность полностью затопляет помещение. 2) Кислотная волна - Ловотен должен находиться в гневе. Аналогично с обычным цунами, толька противник/ики получает намного больше урона, а также отравляется на 3 хода. Симптомы - постояный урон (средний), сильное головокружение (уменьшение точности и ловкости), потеря сознания на 1 ход, потеря ориентации в пространстве (уменьшение физ. защиты/атаки). Ловотен теряет власть над обоими стихиями на 2 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 15 ходов; в благоволящей местности - 10 ходов; в враждебной местности - после отдыха. Пассивные: Стойкость к отравлению. Уязвимость к огню. В водной среде, увеличиваются ловкость, атака, точность и скорость. Пси-защита: Среднее. Характер: Уверенный в себе. Общительный. Недоверенный к незнакомцам. Ценитель прекрасного. Не способен убить. Биография: Играбельная ролевая: ДЖ
Имя: Кастиэль Возраст: 56423 года. Если понадобится еще раз придумать случайное число - обращайтесь)) Раса: Ангел Пол: МужЫГ Внешний вид:http://s006.radikal.ru/i215/1004/12/69f589391ece.png С виду обычный человек. Крылья его могут узрет толька другие ему подобные, однако при сильном свете (как на снимке) могут узреть и обычные существа. Основной элемент: Святость Способности: Бессмертен, однако его может убить только клинок другого ангела. Можно изгнать обратно на небеса, и он будет там находится пока не найдет себе 'сосуд' на Земле. В случае изгнания 'сосуд' останется на месте и будь дальше продолжать жить своей жизнью. Сам Кастиэль обладает огромной силой небес, но, вселившись в тело человека, большую часть своей силы он использовать не может. Любые физ. воздействия ему не причинят вреда, если это не ножевые ранения, увечья, колотые раны и т.д. В ближнем бою, причиняет очень сильный урон. (обычному человеку в рукопашку лучше не лезть) Особые активные: Душевное страдание: Кастиэль испускает светлую волну, которая сильно ослабляет всех его противников. Длиться 3 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 6 ходов; в благоволящей местности - 5 ходов; в враждебной местности - 7 ходов. Адское мученье: Сворачиванием руки в кулак, противник начинает испытывать адскую боль внутри себя. Все внутри сворачивается, ноет и т.д. Длиться 1 ход. Кулдаун: в нейтральной местности - 3 хода; в благоволящей местности - 2 хода; в враждебной местности - 4 хода. Благословение Бога: Молитва Кастиэля к Богу, даёт ему полную защиту от всех стихийных и физических воздействий, кроме тьмы (50% меньше). Длится 2 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 4 хода; в благоволящей местности - 3 хода; в враждебной местности - 5 ходов. Световой луч: Кастиэль испускает яркий световой луч, которых ослепляет врага на 2 хода. Кулдаун: в нейтральной местности - 4 хода; в благоволящей местности - 3 хода; в враждебной местности - 5 ходов. Великое восстановление: Кастиэль образует ярко-светлую ауру вокруг себя или всех своих союзников, восстанавливая себе или союзникам все силы, а также и востанавливая небольшие и среднии раны. Кулдаун: в нейтральной местности - 5 ходов; в благоволящей местности - 4 хода; в враждебной местности - 6 ходов. Божья кара (Фури атака): Кастиэль устраивает яркий, светлый взрыв, который причиняет очень сильный вред противникам, которые посмели навредить сыну Господня. Кулдаун: в нейтральной местности - 12 ходов; в благоволящей местности - 8 ходов; в враждебной местности - смена локации + 3 хода. Вечные муки (по согласованию): Как и любой другой ангел, Кастиэль может отправить душу на вечные муки в Ад. Кастиэль дотрагивается до лба противника, причиняя ему сильную боль. Из глаз и изо рта начинает испускаться яркий свет. После чего тело врага умирает, а его душа отправляется в Ад. Кулдаун - нет. Пассивные: Высокая стойкость к ослеплению, оглушению. (Ангел все-таки) Уязвимость к тьме. Магия святости позволяет ранам тела Кастиэля намного быстрее заживляться. Пси-защита: Очень высокая. Характер: Спокойствие его путник, злоба его враг. Никогда не улыбается/смеется, т.к ему не свойственно чувство радости. Всегда нейтральное выражение лица, т.к повторюсь, ему не свойственны чувства. Не агрессивный. Биография: О истории Кастиэля изветсно лишь, что он житель Небес - сын Господня. На Землю был послан по приказу Бога, чтобы он навел равновесия на Земле: Зло было уничтожено, грешники наказаны, праведные вознаграждены. Майкл Венстон - 'сосуд' Кастиэля. Обычный человек, живший в штате Колорадо, который имел веру. Жизнь у него была хорошая - красавица жена, умница дочь, шикарный дом. У него даже был свой бизнес, но он привлек мафию. По не понятным причинам он задолжал мафиози 3.5 миллиона долларов. Из-за неуплаты, мафия начала угрожать семье Майкла - похитили его дочку и к вечеру вернув её обратно. Майкл был в отчаянии, он вышел на улицу и начал молиться. Тут вдруг его озарила ярким светом, появивишиеся с небес - это был Кастиэль. Кастиэль предложил ему защиту его семьи, в обмен на его разрешения быть его сосудом (да, да; чтобы ангелу вселиться в человека, нужно разрешение). Майкл, немного обдумав, согласился. Свет засветился еще ярче и через мгновенье исчез. Тут вдруг вышла дочка Майкла - Сьюзен на улицу и спросила: Пап, ты в порядке? Майкл медленно обернулся и произнесь: Я не твой отец, после чего пошел калитке и исчез. Личная цитата: Пути господни неисповедимы. Играбельная ролевая: Драконья жизнь (Кеп)
ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ
Сообщение отредактировал NesTe4 - Воскресенье, 18.12.2011, 21:57
Да неужели? резко отрезал Джон. А лапа твоя будто просто так почернела и полилась кровью? риторически со смешком спросил Джон и Сана. Не надо было подкрадываться и близко приближаться, и может быть я бы тебя до такой степени не испугал. Увидя, что дракон поднял лапу в его сторону, после чего по ней прошлось что-то вроде темной энергии, Джон опять нацелился на Сана. Потом, увидя, что дракон застыл на месте, Джон спросил у Брюса: Да что с ним? ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ
Имя: Майор Джон Мартинс Возраст: 32 года. Раса: Человек Пол: МужЫГ Внешний вид: Среднего роста, спортивного телосложения, брюнет. Короткая прическа. Глаза карие. Одет в военную форму. На руках - перчатки без пальцев. Обут в спортивные ботинки. На груди висит медальон. Экипировка: Двойные диглы - по 12 пуль в каждом. Запас 4 коробки по 30 пуль. Перезарядка 1 ход. При попадание причиняет урон равный выше среднего. Мачете - очень остро. Режующие удары причиняют средний урон. Прямой колотый удар причиняет серьёзный урон. Бросок мачетем в противника - критический урон. Необходимо затачивать. Светошумовая граната - оглушает и ослепляет врага на 2 хода, 1 ход если противник успел зажмуриться и плотно прикрыть уши, но при этом он находился рядом с активированной гранатой. Запас 3 штуки. Граната - на среднем расстоянии от взорванной гранаты, противник получает серьёзный урон. На небольшом расстоянии и ближе враг получает критический урон. Запас 3 штуки. С-4 - при любом повреждении, полученном при взрыве бомбы, противник оглушается на 1 ход и получает урон, равный чуть выше среднего. На среднем расстоянии и ближе, враг получает критический урон, при этом оглушаясь на 1 ход. Запас 2 штуки. Навыки: Отлично владеет всеми видами огнестрельного, холодного оружия. Отлично сражается в рукопашном бою. Из подручных материалов, способен сделать гранаты, взрывчатки. Если есть инструменты, материалы и они хорошего качества, то возможно и оружие с патронами. Пассивные способности: Уязвим к яду, ослеплению, оглушению. Пси-защита: Слабая. Характер: Дисциплинированный, ответственный, никогда не паникует и другим не дает. Отважный, гордый. Биография: Играбельная ролевая: ДЖ