А вы как бы.. хоть заметили, что это моё сообщение? И что оно опубликовано, ну… в теме, которую я же и создал. В разделе проекта перевода, который я веду уже более двух лет?
ЦитатаЮги
И никак не ожидала, что из-за этого начнётся вот это.
А по сути, какая вам разница, будут тут (конкретно тут, в наших семи темах) везде только адекватные сообщения, или полнейший оффтоп? Эти темы всё равно только для нас, только для тех кто переводит Spyro. Мы пишем для себя и сами же всё читаем.
Вам ж ни горячо ни холодно от того, стенем ли МЫ оффтопить – это ведь наши собственные темы. Но если будет например такая ситуация, что на нас нападёт сторонний тролль, который начнёт просто спамить тут – то мы попросим у вас защиты.
А до тех пока нас здесь лишь пятеро с половиной – кому какое дело о чём мы болтаем?
ЦитатаЮги
как золото для дракона
!!
Эй, а вы зареганы вКонтакте? Проголосуйте пожалуйста в верхнем опросе: http://vk.com/spyro3rus ?
ЦитатаЮги
сообщите мне ЗАРАНЕЕ, что будете оставлять где-то что-то подобное.
Интересный вариант.
Хорошо, но я не хочу делать это в ЛС – вдруг вы через год забудете о моём письме, и вас приспичит удалить какой-нибудь мой коммент?
Давайте я буду помечать зелёным жирным выровненным по правому краю уведомляющим текстом, с которого будет начинаться те мои комментарии, которые способный вызвать у вас тягу к модерированию – а именно любые мои короткие посты (меньше ста символов), особенно просьбы о мультипостах, которые вы тоже недолюбливаете (а вообще можете объяснить, зачем для обычных пользователей таки стоит галка «склеивать подряд отправленные»?). Ну и в редких случаях – инциденты, подобные этому.
Проверка уведомления:
к АМС: этот пост прошу не удалять!
Пойдёт?
Сходил сегодня на могилу к своему сайту, с почти призрачными надеждами таки воскресить его, но глядь: гроб открыт, он сам уж выкопался и радостно убежал. Даже захватил с собой предыдущую версию зеркала. Всё снова работает, но мне кажется, это ненадолго. Зомби много не живут…
Искал другие бесплатные PHP-хостинги, смотрел каталоги и читал отзывы, но выяснилось, что Хостингер ужасен, просто отвратителен и невыносим, но все остальные гораздо хуже него!
Так что пожалуй я просто создам ещё один сайт в своём аккаунте… Чтобы все яйца не лежали в одной корзине: Перенесу зеркало на него (заодно прогружу туда новый дизайн Spyro Realms), на текущем останутся RandomPonies (может кеширование имплементирую, чтобы трафик хотя б не тратился) и несколько моих собственных скриптов (эх, а я ведь ядро для PPT так и думал ещё на PHP писать. Нет, всё, с меня хватит – даёшь HTML + JS и всё это в CHM если кто захочет локальную копию). А из первого сайта я сделаю ещё один дубликат моего сайта основного файлового хранилища (ну который был на Народе). Там даже появится возможность переходить по каталогам и видеть список всех файлов!
И чтобы Хостингер меня не грохнул за многочисленные нарушения лицензионного соглашения (ведь абсолютно всё, из описанного выше, по их правилам строго запрещено!), я наверное влеплю на главную страницу простенькую «видуху» некоего сайта, возможно залью туда свои стихи. Скорее всего также поступлю с моим сайтом на Ucoz, а то они уже запарили со своими угрозами удаления. Хотя с другой стороны я однозначно придумал как от этого избавиться, расскажу если сработает.
Eh... До тех пор пока всообщении есть хоть малая отсылка к теме, оно не оффтоп. Просто пони тема больная. У многих всё ещё вызывает жесточайший пожар (да. Сидит тут оффтопит. Ума палата...)
Цитатаaleksusklim ()
Так он был бы оффтопом в любой другой день, а не тогда!
У оффтопа выходных нет. К тому же пост был такой короткий, что я не поверила, что он ваш.
Цитатаaleksusklim ()
А до тех пока нас здесь лишь пятеро с половиной – кому какое дело о чём мы болтаем?
Но есть флуд... Зачем заниматься в двух темах одним и тем же? Просто эта тема для удобства коопирирования перевода. Вдруг к вам присоединится челвоек и сойдёт с ума читать флуд? И вообще оффтоп это нарушение правил. Если у АМС не получается всё модерировать, не надо усугублять, мы же вам ничего не делали настолько плохого... настолько
Цитатаaleksusklim ()
!!
Эй, а вы зареганы вКонтакте? Проголосуйте пожалуйста в верхнем опросе: http://vk.com/spyro3rus ?
Большой широкий рот (как у землетрясов из Spyro2), брови, чётко прорисованное тело.
Мне кажется, это ранняя версия монстра, которого должна была создать Бианка из маленького кролика. Может быть в процессе создания сценки, разрабы решили его переделать, а оригинал оставили на фоне, для прикола
Ух ты, какой классный!!! Вот это красавец! Так вот оно что! А я тогда подумала, что это странствующий LOD притаился.
Цитатаaleksusklim
Отдельно заслуживает внимания его анимация. Она проигрывается лишь раз в начале сценки (жаль, а то я уж надеялся на что-нибудь крипишное…), и она довольно странная.
Может это его idle, просто её на цикл забыли поставить?
Цитатаaleksusklim
Жаль что совсем нетекстурирован.
Значит он одевается в какую-то из текстур окружающего мира? Или это его отдельная бета-текстура? А насколько возможно задать цвета вершин, если изначально они не были окрашены? Вот заменить уже прописанные цвета было бы проще, по идее.
ЦитатаMrModez
Может быть в процессе создания сценки, разрабы решили его переделать, а оригинал оставили на фоне, для прикола
Кстати, вспомнила одно интервью Оливера Уэйда! Он придумал, смоделировал, затекстурировал, по-моему даже анимировал, в общем полностью создал всех персонажей оригинальной трилогии, кроме самого Спайро. Так вот, он упоминал, как договорился с Тедом Прайсом, что будет продолжать работать над персонажами и для третьей игры, но только до тех пор, пока никто не предъявит никаких претензий к его дизайнам. Он параллельно был занят играми для второй соньки, и потому предупредил, что времени что-то переделывать на этот раз не будет. Наверно внешний вид этого монстра и есть то единственное изменение, на которое Тед смог уговорить Оливера. А раннюю версию решили оставить, чтобы он не ругался :)
When we got near the end of Year of the Dragon I was working on our PS2 game full time (which at the time was called 'Girl with a Stick') so I made a deal with Ted that I would continue making designs for Year of the Dragon as long as no one asked for changes. I just didn't have time to do more than one. He reluctantly agreed which made some of the final designs a little odder than usual because I was in such a hurry to finish them.
Он ни в какую не желал ничего менять или удалять. Возможно поэтому: чтобы труд не пропадал, а договор был соблюдён, и решили оставить раннего монстра на память. Появится время – допрошу его с пристрастием обо всех любопытных моментах (а мне интересны буквально все), он дядька не вредный! Хочу moar, I mean MOAR концепт-артов!! А рогатый реально прикольный, вот бы что-нибудь с ним придумать!
Где-то примерно на середине догадалась отключить звук
Да вы обе сговорились, что-ли!? Нет, это моё видео, это мой стиль съёмки и монтажа. И моё качество. И мой способ публикации – в архивах – и ничто этого не изменит, даже быстрый интернет, будь он не ладен!
Да вам ж не угодишь. CS должно было быть без звука. А EB – со звуком, причём именно с таким. Можете снять своё видео (серьёзно, объясню как, если хотите), или просто забить на моё, но меня это не изменит, я упорно буду поступать так, как считаю нужным.
Это же… предательство какое-то. ОК, монтажом видео-демонстрации нашего перевода я заниматься не буду, уговорили.
ЦитатаТомас
А по мне – так почему бы и нет! Хвост подходящий.
А я сделаю упор на камень, который он обжимает (хорошее слово! Объединение «сжимать» и «обнимать»).
ЦитатаТомас
А если не извлекая, методом тыка?
Думаете не пробовал? И что значит «не извлекая», как вообще можно извлечь то, формат чего не разгадан?
ЦитатаТомас
Когда-то находила видео, где чувак отдельные вершины прямо в игре двигал.
*сейчас разозлюсь* В анимированных 3D моделях??
ЦитатаТомас
решили оставить раннего монстра на память.
И всё упёрлось в единственный объект? Только один и только тут? А с чего вы взяли, что кролик имеет какое-то отношение к этой истории? Почему не к двери в MG или вихрю в MM? Или пещере в FF, или профессору из EL?
Или мы не исключаем, что в других сценках тоже могут быть пасхалки?
…Эй. Я придумал! Я напишу такую штуку, которая позволит передать состояние камеры из SWV прямо в Epsxe. И это технически возможно, я уже проверил. То есть можно будет открыть эмулятор со сценкой, и SpyroWorld Viewer в особом не визуальном режиме – и пользоваться управлением камерой SWV (ну всё кроме угла обзора), а созерцать это сразу в окне с игрой! Это гораздо быстрее, чем сначала выставить координаты ключевых точек, а потом перепрожечь образ с новой траекторией. Но и это конечно тоже будет. А ещё вместо равносторонних пирамидок объектов (которые я так и не выложил…) будут вытянутые – с указанием направления, ведь оно взломано и актуально для всех живых объектов, что снова отождествляет их с траекторией движения камеры.
как вообще можно извлечь то, формат чего не разгадан?
Да собственно никак. Поэтому и говорю: "не извлекая".
Цитатаaleksusklim
В анимированных 3D моделях??
Да.
Цитатаaleksusklim
Почему не к двери в MG или вихрю в MM? Или пещере в FF, или профессору из EL?
«Что общего у ворона и письменного стола?»
Цитатаaleksusklim
И всё упёрлось в единственный объект? Только один и только тут?
Отличие данного конкретного случая в том, что это целиком и полностью вопрос дизайна персонажа. Ферштейн? Я написала, как с этим обстояло дело ко времени третьей игры. Во многом именно из-за того договора (по сравнению со второй частью, где в итоге получилась целая книга "Extinct Creatures of Avalar"), в Year of the Dragon таких случаев практически и нет. Зелёный тролль фактически остался, разве что только в одной из своих раскрасок. А кто ещё? – в Вилле Сани (в кенгурином подуровне) был один, да и тот, который в Бамбуке, - но обоих вроде полностью затёрли.
Это значит, что его текстура удалена, а её заменяет какая-то.
Текстура эта оч-чень похожа на текстуру окаменевшего сатира из Fracture Hills (Spyro2), только цвет другой.
Цитатаaleksusklim ()
этот странный камень или что это вообще?
Уж не одно ли это целое с этим "зайчиком"? Как по мне, тот булыжник похож на огромадных размеров кулак.
Цитатаaleksusklim ()
В анимированных 3D моделях??
Кстати говоря, я тоже такое видео видел. Там, кажется, был найден адрес для позиции какой-то вершины у Спайро, с помощью Cheat Engine (аналог ArtMoney)... EDIT: Вот еще чего откопал (про параметры объектов):
...for each object in Spyro 3, there is a 88-Byte array that contains information on each instance of an object. Here is what each of the 88-Bytes do:
Тот же камень в правой руке со странным выступом, те же рога! Спасибо, Томас, за подсказку. Я уже забыл об этом эпилоге в Спайро 2, после вашего сообщения решил заглянуть туда и поискать. :)
Я тут взламываю, видео делаю, нахожу пацана с четырёхядерным ноутом и седьмой виндой, чтобы СО ЗВУКОМ его записать, а вы…
ЦитатаТомас
«Что общего у ворона и письменного стола?»
)) только пожалуйста, не обижайтесь на меня! Никогда.
Цитатаsteeldragon
Уж не одно ли это целое с этим "зайчиком"?
Ну правую лапу-то он отодвигает.
Цитатаsteeldragon
Как по мне, тот булыжник похож на огромадных размеров кулак.
Я кстать тоже так подумал вначале, пока с той стороны камеру не поставил.
Цитатаsteeldragon
Там, кажется, был найден адрес для позиции какой-то вершины у Спайро
А, ну всё ясно с вами.
У Спайро другая анимация. Я долгое время думал что только у него повершинная, а у всех остальных покадровая. Опроверг же, помните: http://klimaleksus.narod.ru/Files/S/ben.avi Но всё равно у Спайро анимация другая. И более того, она всегда расположена по одному и тому же адресу, и стопудов обрабатывается по-особому. Но взломать её это тоже достижение.
Цитатаsteeldragon
Вот еще чего откопал (про параметры объектов):
…Я снова себя чувствую как.. ночь кошмаров, Альтея, лямбду за ногу…
Но мы же понимаем, что я ТОЖЕ добрался до всего этого? Ещё со времён Вихря. А в подтверждение тот же скрин, который я показывал: http://klimaleksus.narod.ru/Files/1/oes.png Справа – эти 88 байт. Фон панелей закрашен тёмными оттенками, которые отделяют области. Там и координаты, и указатели, и поворот, и тип и масштаб есть. Но со списком всё равно сверюсь, спасибо.
ЦитатаMrModez
Я НАШЕЛ КРОЛИКА! ДА! ЭТО ТОЧНО ОН!
БРАВО!!!
ЦитатаMrModez
Я уже забыл об этом эпилоге в Спайро 2
…Ну а теперь объясните кто это такой и что всё это значит!
Добавлено (10.04.2014, 23:47) --------------------------------------------- Эй, это реально кулак, а не камень.
Но мы же понимаем, что я ТОЖЕ добрался до всего этого?
Ну разумеется! Я ж только для сравнения этот список и привёл.
Нашёл ссылку на то видео: http://www.youtube.com/watch?v=RH_kIQXRkYc Здесь не двигаются отдельные вершины, а каким-то образом контролируется анимация Спайро. К тому же, действие происходит в Spyro 1.
Пока осталась одна большая проблема: из-за этой буферизации, я не могу получить точный адрес в памяти, куда загрузится очередная порция координат камеры с диска, чтобы тут же заменить её данными из SWV.
Для этой исследуемой мной сценки с зайчиком таких областей четыре, и используются они попарно. Я не смог ни получить каким-либо образом их начала (ну разве что первой), ни определить, какая используется сейчас. Короче, просто забил 4 константных адреса и каждые 15 миллисекунд заполняю их координатами, взятыми из SWV. Почему игра не рушится, когда я задеваю другие области пока не понятно, возможно это произойдёт на других сценках… Пока единственное, что придумал – найти эти константные адреса для всех сценок во всех версиях (normal, GH, platinum) и захардкорить в своей программе. (К конкретному эмулятору, кстать, тоже не будет привязано, я адрес начала RAM отдельно плюсую).
Зато я великолепно реализовал что планировал – в эмуляторе можно летать как в SWV! Опционально сделал окошко размером 104x78 (меньше по горизонтали система не позволяет) в левом верхнем углу поверх всех и без рамки, в котором работает SWV, а на всём остальном экране эмулятор. И кнопочка, чтобы растянуть окно на весь, чтобы непосредственно сравнивать отображение.
И вот тут обнаружил неточность. В угле обзора камеры! Помните, я говорил что угол ровно 70 градусов? Оказывается, об одном только угле говорить вообще некорректно, потому что камера не квадратная. У неё есть соотношение сторон, то есть это как бы два угла. Чтобы их численно выяснить, я подбирал значения и один-в-один визуально сравнивал с эмулятором. В итоге, размах камеры по вертикали практически равен 53.5 градусов. Странно, да? На самом деле помните, когда я выгружал модели ещё в самом начале, я говорил, что у меня высота слишком растянута? Это как раз было из-за этого угла. То есть в игре всё немного сплюснуто по вертикали (или растянуто по горизонтали). Пятьдесят три с половиной градуса (и ошибка тут менее полградуса), растяжение которых хорошо видно, если наклонить камеру вбок (теперь даже это возможно!) – всё то, что было коротким по вертикали, начинает удлиняться по горизонтали. Со вторым углом всё непонятно странно. Если в Game Maker задать соотношение сторон = 1 и подбирать угол, то он окажется примерно 73.5 градусов, когда верна будет только горизонталь. Однако если поставить угол = 53.5, а соотношение сторон = 73.5/53.5, то явно в игре видно значительно больше вширь. Становится примерно похоже, если довести соотношение сторон до 80/53.5, но прямой подстановкой угла равного 80 с единичным соотношением легко убедится, что восемьдесят это слишком много… Что делать? Чему же равен угол?
А по нашему зайчику вопрос – Fistus есть ли в эпилоге от японской версии? И может быть о нём японцы знают больше? А переводить как будем? Мистер Кулакус?
Цитатаsteeldragon
Ну разумеется! Я ж только для сравнения этот список и привёл.
А почему он так выглядит, и на другом фоне? Он там все под ангелов стилизованы?
А написано-то что? А может история про него какая есть?
…Выложу-ка то, что совершенно нам не нужно, но там я смог превратить Game Maker в Питон. То есть заставил исполняться простые текстовые файлы с кодом. Что теоретически позволяет с одной стороны, экономить место на откомпилированных программах, а с другой позволит абсолютно любому редактировать код и непосредственно запускать его, без необходимости иметь сам Game Maker и компилировать через него. Но это в любом случае не говорит, что я перенесу SWV что-либо в такой формат, это было бы ужасно (да не так уж, AWM было б в разы сложнее), но просто неплохой вариант, если понадобится выкладывать много небольших скриптов узкого назначения, которые к примеру, легче сделать чтоб вручную редактировали код где надо, нежели реализовывать все опции как кучу флажков и переключателей в интерфейсе.
Ну сам метод заключается в том, чтобы вынести всё создание объектов в функции времени выполнения, туда же вставить код их событий. А файл запустить либо игрой, либо скомпилировать как игру. Недостатков куча (например чисто ручная переделка кода или невозможность ВООБЩЕ пользоваться собственными скриптами-фукциями, зря, очень зря так было сделано создателями Game Maker), но есть и преимущества, в виде возможности обозревать весь код сразу. Причём ещё и не тормозит нисколько!
Демонстрационный файлик: http://klimaleksus.narod.ru/Files/3/dash.rar Кривые… Ай, да всё равно я за эту прогу трояк получил, хвастаться почти нечем. Бесполезная вещь. Может из неё и можно было что-то дельное сотворить, но так – это ерунда. …Да, возвращаюсь к SWV, скоро всё будет чики-пуки.