Суббота | 27.05.2017 |16:47
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
Страница 2 из 6«123456»
Модератор форума: Zeblasky, nonun 
Форум Spyro Realms » О фиолетовом дракончике » Наше творчество по Спайро » Spyro - The Crystals (Работа тем, кому нечего делать)
Spyro - The Crystals
gitgegСообщение # 16 Суббота, 01.06.2013, 10:52
Аватар gitgeg
Взрослый Дракон
Житель Города
«408»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (aleksusklim)
Так, DrWho упорно пытается привлечь меня к этому проекту…
Не ожидал... Я уважаю Вас как программиста, да и как человека тоже. И стихи крутые)
Цитата (aleksusklim)
Сам Спайро визуализированный: http://i.piccy.info/i7....der.jpg
Епт
Цитата (aleksusklim)
http://i.piccy.info/i7....ro2.jpg
Лицо Спаркса: http://lurkmore.to/FUUU
Цитата (aleksusklim)
P.S Ваши скриншоты у меня упорно не открываются…
Они большие по размеру... Интернет, видимо, плохой.
Цитата (DrWho)
Так не обязательно в одиночку это делать. На то разработчиков и не бывает никогда по одному (если только очень-очень редкие исключения). К тому же я всегда смогу предложить полезные идеи по созданию игры.
И, насколько я помню, в Unity есть возможность серверного создания игр. Т.е., 2 разработчика одновременно делают игру, благодаря серверу.
Цитата (DrWho)
А какой это движок? Сейчас актуален Unity3D и Unreal Development Kit. Эта игра сейчас на Unity
Как я понимаю, это Game Maker. Но без дополнительных плагинов сделать там нормальную, красивую игру не очень легко.


 
aleksusklimСообщение # 17 Суббота, 01.06.2013, 15:11
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«949»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (gitgeg)
Епт


Зато я не вор.

Цитата (gitgeg)
Лицо Спаркса: http://lurkmore.to/FUUU


Ах, так!?
я уже жалею, что попытался открыть вам душу


Цитата (gitgeg)
Интернет, видимо, плохой.


Ругать мой интернет не смеет никто, кроме меня.

Цитата (gitgeg)
Они большие по размеру...


Дело не в этом, а в том сайте, на который вы их залили.
Вы на веру использовали BB-коды, которые они дали (нафига картинки делать ссылками на сервер!?)

Цитата (gitgeg)
И, насколько я помню, в Unity есть возможность серверного создания игр. Т.е., 2 разработчика одновременно делают игру, благодаря серверу.


Возможность "так работать" общая и никак не привязана к деятельности, то есть я могу любые документы с кем угодно редактировать, причём же здесь движок?

Цитата (gitgeg)
Как я понимаю, это Game Maker. Но без дополнительных плагинов сделать там нормальную, красивую игру не очень легко.


Хренос вам всем.
Я даже не стану подключать Ultimate3D, я через два года напишу свой компилятор и язык программирования, исключительно на котором буду создавать последующие игры, а его отцом, музой и прототипом будет Game Maker.

Game Maker – золото.
Я могу его критиковать, ибо делал более 50 игр и программ на нём.

А если вы на своей шкуре не испытывали GML, то извольте не бросаться столь категоричными высказываниями в его адрес.

Цитата (gitgeg)
нормальную, красивую игру


Понятно с какой точки зрения вы на это смотрите.

Спасибо, моё настроение испорчено.

Даю 85% гарантию, что помогать вам не стану.

Однако игру вашу скачаю, всё-таки интересно))
 
DrWhoСообщение # 18 Суббота, 01.06.2013, 15:26
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1369»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (aleksusklim)
Я могу его критиковать, ибо делал более 50 игр и программ на нём.

И на 51й (или какой там) игре, попытка создать на нем игру провалилась?

Цитата (aleksusklim)
Понятно с какой точки зрения вы на это смотрите.

Кстати, а попробуйте что-нибудь сами изобрести на Unity. Gitgeg не знает кодов, но уже ого-го какой уровень смог сделать.

Цитата (aleksusklim)
Даю 85% гарантию, что помогать вам не стану.

Ну зачем же так близко к сердцу все принимать. :(

Добавлено (01.06.2013, 15:26)
---------------------------------------------

Цитата (aleksusklim)
Зато я не вор.

Тут еще понимаете, в чем все дело: создать с нуля всю игру самому тоже не легко. В кач-ве сравнения, гляньте как выглядят модельки спайро в Enter the Dragonfly и Hero Tail.


 
gitgegСообщение # 19 Суббота, 01.06.2013, 15:55
Аватар gitgeg
Взрослый Дракон
Житель Города
«408»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (aleksusklim)
Зато я не вор.
Ну, это же не воровство, а использование данных "на публику" моделей. Вот Skylanders, как я понимаю, делали модельку Спайро сами, и (по мне) получилось не очень. И, просьба, не писать "Добейся этого ты", я про модель в целом, а не про игру.
Цитата (aleksusklim)
Ах, так!? я уже жалею, что попытался открыть вам душу
Я так понимаю, Вы приняли то, что я написал, в виде "моя реакция"? Я имел ввиду, сравните выражения лиц. Они действительно похожи. Я так думаю.
Цитата (aleksusklim)
Ругать мой интернет не смеет никто, кроме меня.
Я не ругаю, я делаю предположение.
Цитата (aleksusklim)
Дело не в этом, а в том сайте, на который вы их залили. Вы на веру использовали BB-коды, которые они дали (нафига картинки делать ссылками на сервер!?)
Хм... странно... я вижу, да и, я так понимаю, не только я.
Цитата (aleksusklim)
Возможность "так работать" общая и никак не привязана к деятельности, то есть я могу любые документы с кем угодно редактировать, причём же здесь движок?
Хм... Я сказал как прочитал)
Цитата (aleksusklim)
Game Maker – золото. Я могу его критиковать, ибо делал более 50 игр и программ на нём.
Я не сказал, что Game Maker столь ужасная вещь, что его на утюге сделали и прочее. Я не говорю, что не возможно сделать супер-мега-крутую игру на Game Maker'е, просто по стандарту сделать особо качественную, с улетной графикой как в Crysis и прочими штуками не легко, но можно.
К тому же, я тоже пытался делать игры на Game Maker, но забивал на половине.
Цитата (aleksusklim)
Понятно с какой точки зрения вы на это смотрите.
Почему? С какой? Я ничего такого и не сказал. Я никого не обзывал, не критиковал и ничего похоже не было...
Цитата (aleksusklim)
Даю 85% гарантию, что помогать вам не стану.
Мне, конечно, жаль, но игру вообще я делаю "от нечего делать", поэтому все может идти и на одном человеке. Но сотрудничать бы хотелось...
Цитата (aleksusklim)
Однако игру вашу скачаю, всё-таки интересно))
Спасибо
Цитата (DrWho)
Gitgeg не знает кодов, но уже ого-го какой уровень смог сделать.
Спасибо, но, относительно, это просто. Хотя...


 
aleksusklimСообщение # 20 Суббота, 01.06.2013, 18:00
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«949»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (DrWho)
И на 51й (или какой там) игре, попытка создать на нем игру провалилась?


Провалилась задумка. Я тащил её до конца. Я уже видел, что рушится фундамент, что каждая новая часть игровой логики и несколько строчек кода портят внутренний порядок и устройство программы «по экспоненте».

Провал? Да какой там, я могу хоть щас добавить в игру любого врага, любой уровень, любое действие, любую музыку или графику.
Сделаю так раз, сделаю два, а потом всё внутри превратится в такой быдлокод, что я на четвёртый заход даже не захочу в нём разбираться…

Мне нужно было остановиться сразу, когда я понял, что средства не оправдывают целей. У меня для физики пола (земли) использовано 256 РАЗЛИЧНЫХ моделей прямоугольников, каждый имеет свои координаты текстуры, и они не могут быть получены из меньшего количества моделей on-runtime.

С математикой у меня тоже всё в порядке – я столько формул вывел и натолкал, что теперь понять их и уж тем более изменить даже мне не по силам.

Что уж говорить про те скрипты загрузки и конвертирования моделей, которые я написал С НУЛЯ. В них несколько тысяч строк кода.
Причём используются они с КПД около 15%.
Я же не знал, что применять script_execute это всё равно как подписать сделку с Дьяволом – вы получаете божественную силу, но проклинаете свою душу…

Цитата (DrWho)
Кстати, а попробуйте что-нибудь сами изобрести на Unity.


Разбираться надо, разбираться.

Я ведь сейчас не представляю, что это за среда/библиотека такая, как с ней работать и к чему подключать.
Просто если к C++, то я сразу пас, ибо уже видал попытки создания 3D игры (движок был «Ogre» или что-то вроде, в общем, огр какой-то) на C++. И превратилось это в хуже чем YoyoSpyrO. Однако автору не требовалось более одного уровня и трёх моделей объектов («стрельба по тарелкам») – повышение сложности банальным ускорением или увеличением размера прицела. Но чем пытаться доводить то до совершенства, легче написать всё заново.

Короче, надо ставить правильные цели. И если через неделю работы встаёт вопрос о том, что чего-то там плохо работает, можно наложить заплатку, потом ещё одну, потом ещё – игра рано или поздно рухнет под своим весом, и добавить туда вы уже не сможете ничего.
Что-то похожее у нас сейчас с базой переводов текстов. Неправильная организация изначально…

Цитата (DrWho)
Тут еще понимаете, в чем все дело: создать с нуля всю игру самому тоже не легко.


И тем не менее, я это сделаю. Я сначала всё идеально продумаю, и только потом займусь непосредственным созданием.
Вот сейчас у меня есть задумка одной очень неплохой игры (но я не скажу ни слова о её сути), и я научен былым опытом, что кидаться прямо сейчас за программирование будет ужасно неразумно. Я смогу сделать скелет и геймплей, но когда зайдет разговор об анимации, расширении или банального добавления меню или справки – я упрусь в тонну непонятного кода, который сам же и писал.
Потому что идеи будут приходить во время процесса создания. Я буду каждую внедрять на месте. И обязательно случится так, что произойдёт их конфликт, из-за которого либо придётся оставить всё как есть, либо переписывать какую-то часть.
А переписанная часть станет конфликтовать с чем-то ещё…

Нужно заранее проработать всё до мельчайших деталей.
Например, я около года писал свою дипломную работу, которой хотел очень гордиться. Но когда я закончил, мне стало так стыдно, что я до сих пор её нигде не выложил. Потому что она была настолько большая, что я просто не мог мысленно представить все аспекты её работы, все её модули, все возможности и ограничения.
Я решал проблемы по мере поступления – создаю один модуль, а потом придумываю следующий.
Сначала незаметно, но потом всё чаще мне приходилось МАССОВО редактировать уже написанный код, потому что он не удовлетворял новым задумкам. Ну а в самом конце я бессонными ночами сидел и потел (в прямом смысле!) над ней, ибо при КАЖДОМ запуске я обнаруживал новый баг, исправление которого требовало дюжины экспериментов и часа редактирования.
Ну вы представляете, кажется, что всё уже исправлено, запускаю и бац – снова что-то не так. Она держалась словно на липкой ленте…
Программа уже не казалась мне такой офигительной, когда я видел, что почти ничего из задуманного не работает правильно. Мне думалось, что интерфейс будет удобным и простым, но когда закончил и сам наконец воспользовался своей программой по назначению, я осознал, что интерфейс нереально тупой, виснущий и нудный, заставляющий по сто раз нажимать на одно и то же…
И капец, меня стало тошнить от своей же задумки. Она ещё и падала на более 300 создаваемых (в пользовательском режиме) кнопок/объектов, была восприимчива к сетевым атакам, нерационально использовала дисковое пространство и терпела кучу других ограничений, связанных с самим Game Maker. Он не плохой, просто я решил выжать из него максимум и упёрся в рамки, о которых не знал раньше.

Поэтому впредь я сначала на 99% продумаю все аспекты и методы, изучу возможности и проведу частичные эксперименты, прежде чем начну программировать.
Следующую игру я хочу написать на Flash. Поэтому сперва должен быть уверен в том, что оно подойдёт и не согнётся от моих задумок.
И пусть сначала идеи окажутся на бумаге, а спрограммировать их сможет даже уже кто-то другой, но им хочу быть я.

Поэтому я и не рассказываю никому суть своих игр. Потому что если у меня не получится, то выйдет, что я соврал. А если удастся, то может и так статься, что кто-то другой уже реализовал мою идею в своей игре – тогда я мог бы и ничего не программировать, а играть в готовое воплощение.

Цитата (gitgeg)
Ну, это же не воровство, а использование данных "на публику" моделей.


Будете побираться – никогда не осуществите желаемое.
В интернете много всего. Если вы найдёте какую-то хорошую модель – грех не использовать её в своей игре.
Но ежели вы знаете, какая именно вам моделька нужна – фигушки её найдёте.

Тут речь была о кристаллах? Да боже, нет ничего проще – смоделировать их самому в 3DsMax.
Да, ясно дело, что эта студия есть далеко не у всех, но поверьте – оно того стоит. Если наёдете где-то 3DsMax (в фотоателье, в ИЗО-школе, в интернет-клубе) – обязательно берите.
Моделировать довольно просто, можно за месяц научится всего по нескольким урокам, коих полно в интернете.
А дальше – сможете делать ну прямо всё, что захотите конкретно под свои нужны.

Я там понимаю, модель дерева или текстуру скалы можно найти и скачать, но модель и развертку главного персонажа…

Цитата (gitgeg)
И, просьба, не писать "Добейся этого ты", я про модель в целом, а не про игру.


Да я ж не про то, я и не говорю что моя моделька хорошая, она ужасна!
Но меня возмутило, что вы обращаете внимание на ГРАФИКУ игры, физика которой даже не закончена.
Разумеется, мои итоговые модели были бы в 10000 раз лучше (и Спайро с крыльями и полноценной анимацией), но когда я понял, что проект умирает, решил на моделирование зря время не тратить…

Цитата (gitgeg)
Я так понимаю, Вы приняли то, что я написал, в виде "моя реакция"? Я имел ввиду, сравните выражения лиц. Они действительно похожи. Я так думаю.


Понял, простите.
Я даже по ссылке не перешёл, увидев, что ведёт она на Лукоморье. Мне хватило «/FUUU»!

Цитата (gitgeg)
Я не ругаю, я делаю предположение.


У меня сервер выдаёт не картинку, а HTML страницу со ссылкой на картинку, причём по этой ссылке опять даёт HTML страницу…
Первый раз картинки начали появляться, но остановились, а потом только так.

Может просто перезальёте? Нуть хоть на Радикал?

Цитата (gitgeg)
Хм... странно... я вижу, да и, я так понимаю, не только я.


Сайт заставляет вас рекламировать его, а вы не сопротивляетесь?

Цитата (gitgeg)
Хм... Я сказал как прочитал)


Ну тоже их реклама, понятно.

Цитата (gitgeg)
Я не говорю, что не возможно сделать супер-мега-крутую игру на Game Maker'е,


А вы хотите сразу МегаКрутую!?

Цитата (gitgeg)
К тому же, я тоже пытался делать игры на Game Maker, но забивал на половине.


Тогда должны меня понимать!!

Цитата (gitgeg)
Почему? С какой? Я ничего такого и не сказал. Я никого не обзывал, не критиковал и ничего похоже не было...


Да не в этом смысл…

Просто для вас важнее графика и эффекты, а для меня – экономичность, физика и интересный геймплей. Графа и музон для меня на последнем месте (до которого обычно силы и запал уже успевают кончится…)

Цитата (gitgeg)
Мне, конечно, жаль, но игру вообще я делаю "от нечего делать", поэтому все может идти и на одном человеке. Но сотрудничать бы хотелось...


В принципе, моё недовольство уже снижается…

А исходный код в том же архиве с игрой?
 
DrWhoСообщение # 21 Суббота, 01.06.2013, 19:14
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1369»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (aleksusklim)
Он не плохой, просто я решил выжать из него максимум и упёрся в рамки, о которых не знал раньше.

Это вообще, или когда Спайро пробовали на GameMaker'е сделать?

Цитата (aleksusklim)
Может просто перезальёте? Нуть хоть на Радикал?

Могу на Фастпик перезалить. На радикал не люблю лить.

Цитата (aleksusklim)
Но меня возмутило, что вы обращаете внимание на ГРАФИКУ игры

Да графика нормальная, я бы сказал, чем-то на ту же Enter the Dragonfly похожа.

Цитата (aleksusklim)
А исходный код в том же архиве с игрой?

По идее должен быть там же.

Добавлено (01.06.2013, 19:11)
---------------------------------------------

Цитата (aleksusklim)
Что-то похожее у нас сейчас с базой переводов текстов. Неправильная организация изначально…

Вот поэтому у нас до сих пор и нету даже качественного текстового перевода (полностью утвержденный и проверенный).
Надо там проверять весь текст, и прямо в теме (по-моему я уже предлагал в теме о переводе текста про это) отписываться - все согласны или кому-то не нравится фраза какая-то (исход из "все согласны" я сделал к тому, чтобы сделать действительно отличный перевод игры).
И даже необязательно после этого перевод держать у себя на замке. Можно его выложить, ну и как вариант приладить озвучку от Вектора (пока что). Либо патч изготовить, который в STR файл добавит озвучку от Вектора, а там уже решит народ - играть с текстовым переводом или с полным русским.
Я предлагаю вот так сделать.

Добавлено (01.06.2013, 19:14)
---------------------------------------------

Цитата (aleksusklim)
Просто если к C++

Вот какой там код нужен - точно сказать не могу. Но скажу точно: Orge - это не Unity и даже не его аналог. Вот попробуйте взять чисто ради эксперимента модельку Спайро из Enter The Dragonfly (она самая распространенная в инете) и правильно сделать движения дракона (прыжок, огонь, ходьба, бег и т.д.).


 
gitgegСообщение # 22 Воскресенье, 02.06.2013, 13:34
Аватар gitgeg
Взрослый Дракон
Житель Города
«408»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (aleksusklim)
Просто если к C++, то я сразу пас,
В Unity есть поддержка скриптов на JavaScript, Boo и C# (название последнего точно вспомнить не могу)
Цитата (aleksusklim)
Моделировать довольно просто, можно за месяц научится всего по нескольким урокам, коих полно в интернете.
Я согласен, что придется этим заняться, но если есть нужное (к тому же, лучше, чем ты сам сможешь сделать), то грех не взять.
Цитата (aleksusklim)
Но меня возмутило, что вы обращаете внимание на ГРАФИКУ игры, физика которой даже не закончена.
Я писал про то, что мне было показано на скриншоте. Но я не писал, что модель ужасна и похожа на кучу навоза, она (как Вы и говорили) немного не доработана.
Цитата (aleksusklim)
Я даже по ссылке не перешёл, увидев, что ведёт она на Лукоморье. Мне хватило «/FUUU»!
В некоторых случаях, Лукоморье довольно хороший сайт, хоть и подвержен атаке школоты.
Цитата (aleksusklim)
Может просто перезальёте? Нуть хоть на Радикал?
Перезалить можно, только, по моему, Радикал портит качество изображения. Но, сейчас я на другом компьютере, где этой игры нет, поэтому приду - перезалью если не забуду.
Цитата (aleksusklim)
Сайт заставляет вас рекламировать его, а вы не сопротивляетесь?
Почему? Раньше все было норм... Да не проблема то, перезалить)
Цитата (aleksusklim)
Ну тоже их реклама, понятно
Реклама Unity? Я же не про хостинг картинок писал.
Цитата (aleksusklim)
А вы хотите сразу МегаКрутую!?
Я имел ввиду, что в определенных рамках времени. Если за месяц, на том же Unity сделать часть игры с хорошей графикой, геймплеем и спцэффектами проще, то на GM сложнее. Но можно.
Цитата (aleksusklim)
Просто для вас важнее графика и эффекты, а для меня – экономичность, физика и интересный геймплей. Графа и музон для меня на последнем месте (до которого обычно силы и запал уже успевают кончится…)
Ну, примерный геймплей этой игры (которую я начала) я уже придумал. И сюжет тоже. И имя злодея я уже придумал.
Цитата (aleksusklim)
В принципе, моё недовольство уже снижается…
Хорошо. Надеюсь, мы найдем общий язык.
Цитата (aleksusklim)
А исходный код в том же архиве с игрой?
Вроде как нет, это файл игры (демо).
Цитата (DrWho)
Могу на Фастпик перезалить.
Я на FastPic и заливал Т_Т


 
Spyro_ShippudenСообщение # 23 Воскресенье, 02.06.2013, 23:22
Аватар Spyro_Shippuden
Старейшина Драконов
Житель Города
«883»
Где: Не в городе Драконов
Что касается демки, сделано красиво и музыка в тему, но смущает то, что Спайро парит в воздухе и мёртв, как статуя.

Кредо Ассасина:
1) Не окропи меч свой невинной кровью
2) Прячься на виду у всех: стань одним из толпы
3) Твоё действие или бездействие не должно подвергать опасности Братство

 
DrWhoСообщение # 24 Воскресенье, 02.06.2013, 23:33
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1369»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Spyro_Shippuden)
Что касается демки, сделано красиво и музыка в тему, но смущает то, что Спайро парит в воздухе и мёртв, как статуя.

Это самое первое (еще ранее можно назвать пре-пре) обновление, потому и Спайро таков.


 
aleksusklimСообщение # 25 Понедельник, 03.06.2013, 22:30
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«949»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (DrWho)
Это вообще, или когда Спайро пробовали на GameMaker'е сделать?


И когда его, и когда дипломку.
Я полностью постиг сущность Game Maker, и теперь точно могу знать, что через него реализуемо, а что нет.

Цитата (DrWho)
Могу на Фастпик перезалить. На радикал не люблю лить.


Да куча ж есть хостингов, хоть тот же piccy.info, которым я пользуюсь. Жаль, но он перестал выдавать прямые ссылки на картинки, однако их всегда можно своровать из html-кода страницы просмотра.

Зачем делать проблему из выкладывания скриншотов? Кстати, худший вариант перезаливать на imageshack – у меня ещё ни одна картинка оттуда не открылась…

Цитата (DrWho)
И даже необязательно после этого перевод держать у себя на замке. Можно его выложить, ну и как вариант приладить озвучку от Вектора (пока что).


Да успокойтесь вы! Я ни за что не позволю вставлять в наш перевод чью бы то ни было озвучку, кроме нашей собственной.

Цитата (DrWho)
Либо патч изготовить, который в STR файл добавит озвучку от Вектора, а там уже решит народ - играть с текстовым переводом или с полным русским.


Патч на ВЕСЬ файл STR будет тяжелее, чем сам образ…

Цитата (DrWho)
Но скажу точно: Orge - это не Unity и даже не его аналог.


Вы знакомы и с тем и с тем?

Цитата (DrWho)
Вот попробуйте взять чисто ради эксперимента модельку Спайро из Enter The Dragonfly (она самая распространенная в инете) и правильно сделать движения дракона (прыжок, огонь, ходьба, бег и т.д.).


О-хо, вы думаете, что достаточно просто так сделать анимацию модельки и легко вставить в игру?
Там нужно сначала разбить движение на действия, каждому сопоставить НЕСКОЛЬКО анимаций, между ними должно быть некое «общее» idle-состояние (может даже не одно), через которое все анимации будут стыковаться.
Если тупо санимировать модель сейчас, то при переключении движения в игре будут явно видны рывки.

Кроме того каждую анимацию нужно вымерять по скорости с игрой.
Да и потом, как должна «существовать» анимация? Вершинная? Параметрическая? Костевая? Остовная?
Я же не знаю, в каком формате игра примет модель.

Ultimate3D, например, поддерживает (хотя я сам ни разу не пробовал) сквозную анимацию по ключевым кадрам – вы даёте ему, скажем, 10 копий модели, каждая представляет один кадр анимации (snapshot), прога их склеивает в потоковое движение.

Но тут же возникает вопрос, сколь кадров нужно? Это зависит от скорости игры (FPS), скорости движения и масштаба персонажей.
Ещё есть такая штука как LoD, но надеюсь, ваш движок её учитывает автоматом…

А знаете ли вы, что НЕЛЬЗЯ анимировать выставочные статические модели? Вы знакомы с понятием turbosmoosh/meshsmoosh ?
Если ваш Спайро «красивый», то скорее всего, у него огромное количество сглаженных полигонов, и уж наверное, они схлопнуты на всю mesh.

Анимировать можно только низкополигонные модели, иначе это будет огромная трата памяти и быстродействия.
Ну а уж сгладить модель можно и потом – в лоб в редакторе перед снятием снепшотов, либо по-умному в игре, если Unity это поддерживает.

Вот вам пример, моя же моделька:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/REPEAT/spyro_1.jpg

Отстойно, не правда ли?
Но ведь можно сгладить путём выравнивания нормалей:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/REPEAT/spyro_2.jpg

Уже лучше. А вот и turbosmoosh:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/REPEAT/spyro_3.jpg

Видали! Можно ещё сильнее, две итерации:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/REPEAT/spyro_4.jpg

Это идеал. Но какой ценой? Сверим количество полигонов.
В первых двух случаях оно одинаково:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/REPEAT/spyro_5.jpg

Turbosmoosh резко повышает плотность сетки:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/REPEAT/spyro_6.jpg

Ну а второй уровень уже никакая игра не потянет, он пригоден разве что к статичным визуализациям, или накрайняк – мультик снимать:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/REPEAT/spyro_7.jpg

Так вот, анимировать или моделировать можно только первую сетку. А сглаживание налагается после.
Если же вы скачаете модельку, которая УЖЕ сглажена, то ничего путного из этого не выйдет.

Цитата (gitgeg)
В Unity есть поддержка скриптов на JavaScript, Boo и C# (название последнего точно вспомнить не могу)


Поискал я этот Unity…
Эй, мне показалось, или он и вправду весит более 600 Мб!?

В обозримом будущем у меня не будет возможности качать такие объёмы.
Так что с практическим кодингом помочь у меня не получится.

Цитата (gitgeg)
Я писал про то, что мне было показано на скриншоте.


Кстати, я вам ещё раз рекомендую всё-таки скачать мою игру и просмотреть её, походить по уровню.

Цитата (gitgeg)
В некоторых случаях, Лукоморье довольно хороший сайт


При чтении я сразу отфильтровываю 4/5 имеющегося текста, включая все мемы и жаргон, коего там пруд пруди. Если не позволять себе использовать/подсаживаться на это, то и Лукоморьем можно пользоваться не хуже, чем Википедией.
Но просто постоянная подсознательная фильтровка… читать утомительно. Особенно если ты культурный человек, которому коверканья русского языка не доставляют удовольствия.

Цитата (gitgeg)
Перезалить можно, только, по моему, Радикал портит качество изображения.


Ничё подобного, если снять все галочки при добавке. Я туда выкладывал архивы, закодированные в PNG и даже BMP, и они дешифровались без потерь.

Цитата (gitgeg)
Реклама Unity? Я же не про хостинг картинок писал.


Ну вы же сказали, мол «разработчики могут одновременно редактировать игру» – но это можно делать где угодно и с чем угодно.
Общий случай – система управления версиями, если код по большей части текстовый.
В частных случаях всё варьируется, от proxy-объектов у 3DsMax, до импорта ресурсов у Game Maker.

Цитата (gitgeg)
Ну, примерный геймплей этой игры (которую я начала) я уже придумал.


Тогда думайте над конкретикой. Как прыгать, летать, атаковать, разговаривать, собирать предметы, менять локации, выходить в меню, сохранять игру…

Цитата (gitgeg)
Вроде как нет, это файл игры (демо).


Интересно, а как вы расчитываете на чью-то помощь, если ещё не выложили исходники!?

Цитата (gitgeg)
Хорошо. Надеюсь, мы найдем общий язык.


Да уж, скачал я вашу игру…

А мне ещё иконка Unity3D (куб) пока я её в интернете искал, что-то напомнила.
Ведь точно! Игра, которую мне впаривал Drui7!
Она создана на Unity3D, однозначно.

Ох, у меня плохие впечатления о той игре.
Она висла, она тормозила, она вешала систему в полноэкранном режиме!

Я надеялся, что ваша-то не будет такая опасная, но зря.

…Я запускал её на минимальнейших настройках из предложенных, но в окне она висла нереально (выводите же на экран FPS!).
В полноэкранном режиме, как я и думал, вешает систему – окно закрыть нельзя, игра замораживается. Только перезагружать компьютер с кнопки.

По-видимому, мой Windows не переносит какую-то часть этого движка или вообще, трёхмерной графики особого рода.
Например ни одна версия Angry Birds и программа Construct не запускается на моей операционной системе (дело не в железе, ибо на одном компьютере с Windows7 AngryBirds работали, потом я переустановил семёрку, поставив свой XP, и возникла та же проблема, что у меня).
Однако все остальные программы или игры, связанные с DirectX у меня пашут без проблем (Epsxe, 3DsMax, WarCraft, GoogleEarth)

Ладно, главное, что в оконном режиме я смог-таки поиграть в демо уровень, несмотря на то, что подвисал он отвратительно.

…Ну и меню вы сделали! Ладно, хотя бы кликабельное.
Моделька, я так понял, статичная.

Вместо неба – skycube. Да раздуйте вы вывернутую сферу, и проецируйте текстуры на неё! Можно, например, по горизонту состыковать. Боже, эти углы смотрятся так неестественно…

Трава реализована как 2D картинки через facecam. Неплохо, но уж слишком линии (три пучка) явно видны. И что-то они больно резко появляются из земли – лучше бы не сразу делать их невидимыми вдалеке, а сперва преобразовать во что-то меньшее и смутное.

Ничего не буду говорить про листья на деревьях, но вот эти самые деревья можно было и разнообразить. Масштаб, поворот? Что они у вас «все равны как на подбор». Добавляйте каждому перед созданием небольшую девиацию (10%) по масштабу и полностью случайный «random()*360» поворот вокруг z-оси. А чтобы деревья не менялись после каждого перезапуска, зафиксируйте «random seed» перед их созданием в начала уровня, и сбросьте после.

Центрируйте мышь!! Скройте курсор и в каждом шаге захватывайте и центрируйте указатель, только обязательно освобождайте его по ESC или когда окно теряет фокус.

Движение камеры слишком дубовое. Незачем давать возможность смотреть вертикально вверх из обычного режима игры. Плавность, плавность… Вы явно не умеете применять математические формулы сглаживания движения. Хорошо хоть Спайро у вас «разгоняется» и «затормаживает». Кстати, камера крутится не вокруг него, а словно над ним. Потому что вы вообще камеру неправильно организовали – она у вас закреплена на определённом радиусе вокруг Спайро по XY, но немного поднята и статична по Z. Направление же задаётся не «взглядом в точку», а просто синус-наклоном по широте -90/+90. Короче, она у вас стоит на месте и поворачивается вверх-вниз из точки. А должна бы двигаться по большой сфере, центр которой находится чуть выше головы Спайро.

Движение дракона. Не знаю как вы, но я не представляю, КАК он будет боком ходить по горизонтали относительно камеры.
Это вам что, Counter-Strike!?

В оригинале не было мышки, и кнопки вправо и влево задавали поворот (направление) Спайро. Теперь же у нас есть мышь, которой и можно задавать это направление.
Тогда от кнопок «влево» и «вправо» нужно отказаться!

…Я столкнулся с той же проблемой в YoyoSpyrO. Но я решил её – у меня управлять можно как кнопками (тогда камера начинает следовать за поворотом тела), так и мышкой (тогда тело (с прежней скоростью!) начинает поворачиваться по направлению камеры). Кулдаун около секунды, чтобы случайные нажатия или движения мыши не заставляли делать лишний направляющий шаг вперёд.

Прыжки. Прыгает он у вас неправильно, в узких местах его сильно колбасит и отбрасывает от стен. К тому же в оригинале сила прыжка завесила от длительности нажатия на кнопку, а у вас – прыжки стабильные. А это между прочим, важная часть умения управлять драконом и прыгать по платформам, когда игрок начнёт интуитивно чувствовать длительность нажатия на пробел, чтобы допрыгнуть до нужной платформы.
И глупо линковать прыжок на тот же пробел – лучше на shift. Потому что «пробел» – это символ, и многие (все без исключения, которые я видел) клавиатуры НЕ МОГУТ обрабатывать одновременное нажатие пробела с двумя стрелками (например, разом «вверх»+«вправо»+«пробел»)

И во время прыжка камера накрепко привязывается к дракону, а я бы сделал (и сделал в YoyoSpyrO), чтобы движение камеры слегка запаздывало.

Я вам даже покажу что такое «слегка», это одна из математических формул сглаживания движения, моя любимая:

«New=Old+(Target-Old)/Deg»
, где
New – новая координата;
Old – текущая координата;
Target – координата точки, которую надо достичь;
Deg – плавность движения.

Потом после передачи координаты, естественно, следует «Old=New».
А что касается Deg – то его надо вымерять пробным путём. Например «1» обозначает непосредственное телепортирование (как у вас сейчас). А вот «2» – совсем незаметное запаздывание, которое может сгладить очень сильные рывки. Десятка – явно плавное перемещение. Сотня – и объект будет слишком долго достигать результата.

А как вы думаете, построено движение Спаркса? Он выбирает себе точку возле Спайро, «плавно» (в вышеописанном смысле) движется к ней, но при этом связывается накрепко с координатами дракона так, чтобы и его, и его выбранная цель (вместе с их общей координатной системой) телепортировались в каждом FPS в центр Спайро. И к камере (иногда) он подлетает точно так же, с той же «плавностью», возможно лишь с другим численным значением.

Вот вам интерактивный пример кода:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/S/sparx.html
(В InternetExplorer наполовину не работает!)

Синий квадратик следует за мышью.
Красный квадратик сам бегает по всему окну.
Зелёный движется в области трети окна, но сама область жёстко привязывается к мышке.
Демонстрация на лету реагирует на изменение размера окошка, так что квадратики всегда будут на виду!

В любом случае, изучите всю физику в YoyoSpyrO, чтобы не изобретать её заново.
А «плавность» я применяю постоянно, даже в Ракете:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/rocket.rar
Вы даже не заметите, где именно.

Прежде чем читать спойлер, попробуйте найти «плавность» самостоятельно, потому что полезно иногда анализировать чужие игры и задаваться вопросом «А как это работает?» или радоваться чувству «А я знаю, как!»

Да, а пока я искал Unity3D, я наткнулся на Flash-движок «Stencyl» и опробовал его как площадку для своей задумки.
Меня немного отпугнул его быдлопсевдокод, но это всегда лучше, чем на ActionScript вручную классы прописывать…
Что мне явно не понравилось – так это физическая приставка Box2D, которая включена по умолчанию (и занимает не меньше половины из тех 600 Кб, что весит пустая игра) и отказаться от неё невозможно (ей-богу, они бы ещё Havok прилинковали…)
И наконец, развеяло все сомнения то, что музыка для игры может быть только MP3, а я видел и слышал .swf файлы, которые звучали не то как Midi, не то как Денди (Nintendo) или даже Спектрум!
Поэтому Stencyl отвергается.

…А вы случайно не знаете какого-нибудь Flash-IDE без крутых прибамбасов, с полноценными возможностями и без необходимости писать голый ActionScript?


Зима недовольства заменится летом…
Язык – мой друг! Язык – мой враг…
Зови меня Хакер…
(coming…)
(coming soon!)
Яркой стрелой пурпурный войн…
Страшись конца Декабря…
Вихрь, вихрь, шустрый пыл…

Я всегда получаю по Заслугам…

______
Хорошо обусфицированная программа после компиляции и дизассемблирования становится только понятнее.
Возможности настоящего мастера ограничены лишь его фантазией, а не знаниями.
Плохих программистов гораздо чаще цитируют, чем хороших. Особенно компиляторы.
Дайте мне массивы как в PHP, и я никогда больше ни о чём не попрошу.
 
DrWhoСообщение # 26 Понедельник, 03.06.2013, 23:54
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1369»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (aleksusklim)
Патч на ВЕСЬ файл STR будет тяжелее, чем сам образ…

Весь и не нужно патчить, пропатчив весь - потеряем эксклюзивные аудиотреки. Нужно только английские реплики чтоб заменились на русские. Я вам даже скажу, что тут еще вообще повезло: если бы Спаркса озвучили не в виде "бз-бз", то тогда бы и идея с переносом озвучки была бы не совсем успешной: 4 реплики остались бы без озвучки.
К тому же патчить надо прилагать и не только на STR. В WAD есть видеоролики, в которых естественно тоже есть озвучка.

Цитата (aleksusklim)
Я ни за что не позволю вставлять в наш перевод чью бы то ни было озвучку, кроме нашей собственной.

А вставлять и не надо. Нужен только патч, а вот ставить его или нет - будет уже народ решать. Про то, как патч сделать - выше написал.
Озвучку фанатскую вы всегда успеете добавить в игру. Просто выпустив текстовый перевод, хотя бы хоть какой-то прогресс будет и надежда на хороший фанатский перевод все же у народа останется. Да и, если не ошибаюсь, вы сами хотели уже наконец собраться и добить (допереводить, допроверить и т.п.) перевод текста.

Цитата (Spyro_Shippuden)
Я на FastPic и заливал Т_Т

Упс, не заметил. Тогда через floomby.ru, правда у Алексея без /full/ директории проблема увидеть изображение, но дописать эту строчку мне не сложно.
Цитата (aleksusklim)
Да куча ж есть хостингов, хоть тот же piccy.info, которым я пользуюсь. Жаль, но он перестал выдавать прямые ссылки на картинки, однако их всегда можно своровать из html-кода страницы просмотра.

Я предпочитаю floomby сервер или fastpic.ru. Первой удобно: перескринил и уже перезалил изображение. Потому я и пользуюсь такой программой. Советую, очень полезная.

Цитата (aleksusklim)
О-хо, вы думаете, что достаточно просто так сделать анимацию модельки и легко вставить в игру?

Why not? Скажите, что думаете по поводу модельки спайро в этом обновлении: http://www.youtube.com/watch?v=f6PctEwzrNc - проект уже долго длится, сейчас разработчик (не знаю, один он или нет) сменил движок на Unreal Development Kit, но это было почти год назад. Вообщем там проект оочень-оочень долго длится (прям как у нас, не так ли? Алексей, не забудьте в теме о переводах отписаться, нужно уже добить наконец текстовый перевод, тогда можно как минимум выпустить текстовый перевод. Про озвучку от Вектора я выше уже сказал).

Цитата (aleksusklim)
…Я запускал её на минимальнейших настройках из предложенных, но в окне она висла нереально (выводите же на экран FPS!).

Наверно железо в этом роль некоторую играет. Я запускал в окне и даже с графикой фантастической и ничего не висло.

Цитата (aleksusklim)
Тогда думайте над конкретикой. Как прыгать, летать, атаковать, разговаривать, собирать предметы, менять локации, выходить в меню, сохранять игру…

Сохранять игру - легко. Подошел к Зое - сохранился (идея из Hero Tail). Другой вариант - пункт save game (стандартная строчка для оригинальной трилогии и 4го Спайро). Выход в меню - тоже пункт можно сделать. Вот разговаривать.. нужно либо озвучивать как есть, на английском, либо игру выпускать на русском. По сути можно записи голосов использовать.
Собирать предметы - нужен аналог сбора драгоценностей (и других предметов) из 4й части. Но для этого нужно Спаркса проработать, чтобы он собирал драгоценности. И еще, раз уж я начал разговор про Спаркса: если он золотой (стандарт) - он поедает овечек все равно (2я, 3я, 4я части) или он игнорирует это (1я часть, 5я)?
Цитата (aleksusklim)
Вы знакомы и с тем и с тем?

С юнити я лучше знаком, чем с Орг. Но с обеими знаком не очень хорошо - Юнити я уже не раз видел и представляю себе что это такое, Орг - всего несколько раз.


 
gitgegСообщение # 27 Вторник, 04.06.2013, 09:28
Аватар gitgeg
Взрослый Дракон
Житель Города
«408»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (aleksusklim)
Ещё есть такая штука как LoD, но надеюсь, ваш движок её учитывает автоматом…
http://www.youtube.com/watch?v=2AWXGMzR6Gk
Цитата (aleksusklim)
Эй, мне показалось, или он и вправду весит более 600 Мб!?
Ну, без моего проекта, он вести 2,18 ГБ. Ну, я его на Д Диск кинул, там еще куча места)
Цитата (aleksusklim)
Кстати, я вам ещё раз рекомендую всё-таки скачать мою игру и просмотреть её, походить по уровню.
Я её скачал в первый же день, но все забываю про неё)
Цитата (aleksusklim)
Ну вы же сказали, мол «разработчики могут одновременно редактировать игру» – но это можно делать где угодно и с чем угодно.
Не знаю, толи вы имели ввиду, но я хотел сказать... Знаете игру Minecraft? Там можно строить, ломать, делать логические схемы (один человек даже сделал из них Minecraft в Minecraft). Суть в том, что при создании сервера, можно делать это одновременно с кем-либо (в режиме реального времени) строить. В Unity также можно.
Цитата (aleksusklim)
огда думайте над конкретикой. Как прыгать, летать, атаковать, разговаривать, собирать предметы, менять локации, выходить в меню, сохранять игру…
Прыгать пока есть, на первое время оставим... летать (НЕ парить) будет нельзя. А парение происходит через прыжок - надо прыгнуть в какую-либо сторону, и можно парить. А остальное еще дорабатываю.
Цитата (aleksusklim)
Интересно, а как вы расчитываете на чью-то помощь, если ещё не выложили исходники!?
Выдавать исходники тем, кто реально будет помогать.
Цитата (aleksusklim)
Она висла, она тормозила, она вешала систему в полноэкранном режиме!
Хм... странно. У Вас 64х система?
Цитата (aleksusklim)
…Я запускал её на минимальнейших настройках из предложенных, но в окне она висла нереально (выводите же на экран FPS!).
Надо будет поработать над оптимизацей, хотя у меня на самых высоких настройках гладко идет.Цитата aleksusklim…Ну и меню вы сделали! Ладно, хотя бы кликабельное. ? Это заготовка, мне еще надо будет туда пару моделек засунуть, заменить эти белые кубы и т.д.
Цитата (aleksusklim)
Моделька, я так понял, статичная
Пока да
Цитата (aleksusklim)
Вместо неба – skycube. Да раздуйте вы вывернутую сферу, и проецируйте текстуры на неё! Можно, например, по горизонту состыковать. Боже, эти углы смотрятся так неестественно…
Я это уже заменил
Цитата (aleksusklim)
Трава реализована как 2D картинки через facecam. Неплохо, но уж слишком линии (три пучка) явно видны. И что-то они больно резко появляются из земли – лучше бы не сразу делать их невидимыми вдалеке, а сперва преобразовать во что-то меньшее и смутное.
Издержки движка, но я поищу на эту тему. Я когда ставил траву, то она сразу вдалеке была невидимая.
Цитата (aleksusklim)
Ничего не буду говорить про листья на деревьях, но вот эти самые деревья можно было и разнообразить. Масштаб, поворот? Что они у вас «все равны как на подбор». Добавляйте каждому перед созданием небольшую девиацию (10%) по масштабу и полностью случайный «random()*360» поворот вокруг z-оси. А чтобы деревья не менялись после каждого перезапуска, зафиксируйте «random seed» перед их созданием в начала уровня, и сбросьте после.
Повторюсь опять таки, это пре версия.
Цитата (aleksusklim)
Движение камеры слишком дубовое. Незачем давать возможность смотреть вертикально вверх из обычного режима игры. Плавность, плавность… Вы явно не умеете применять математические формулы сглаживания движения. Хорошо хоть Спайро у вас «разгоняется» и «затормаживает». Кстати, камера крутится не вокруг него, а словно над ним. Потому что вы вообще камеру неправильно организовали – она у вас закреплена на определённом радиусе вокруг Спайро по XY, но немного поднята и статична по Z. Направление же задаётся не «взглядом в точку», а просто синус-наклоном по широте -90/+90. Короче, она у вас стоит на месте и поворачивается вверх-вниз из точки. А должна бы двигаться по большой сфере, центр которой находится чуть выше головы Спайро.
Ну, это опять таки на первое время, камера мне сейчас сама не нравится. Дело в том, что для определения столкновений движок использует меши. На Спайро весит меш сферы, центр которой - чуть ниже его крыльев. Но, доработка!
Цитата (aleksusklim)
Движение дракона. Не знаю как вы, но я не представляю, КАК он будет боком ходить по горизонтали относительно камеры. Это вам что, Counter-Strike!?
Цитата (aleksusklim)
В оригинале не было мышки, и кнопки вправо и влево задавали поворот (направление) Спайро. Теперь же у нас есть мышь, которой и можно задавать это направление. Тогда от кнопок «влево» и «вправо» нужно отказаться!
Конечно, откажусь, как будет нормальное управление мышью
Цитата (aleksusklim)
Вот вам интерактивный пример кода: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/S/sparx.html
(В InternetExplorer наполовину не работает!)
Фух, как открыл, аж  зависло. Хорошо, я в Хроме)
Цитата (aleksusklim)
…А вы случайно не знаете какого-нибудь Flash-IDE без крутых прибамбасов, с полноценными возможностями и без необходимости писать голый ActionScript?
Не связывался (
Цитата (DrWho)
Сохранять игру - легко. Подошел к Зое - сохранился (идея из Hero Tail).
Надеюсь, так и будет, надо поискать...
Цитата (DrWho)
И еще, раз уж я начал разговор про Спаркса: если он золотой (стандарт)
Не знаю, будет ли Спаркс "краситься". Скорей всего, он будет играть "декоративную" роль. Ну, и, возможно, собирать гемы и есть бабочек.


 
DrWhoСообщение # 28 Суббота, 29.06.2013, 00:32
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1369»
Где: Не в городе Драконов
gitgeg, есть какой-нибудь прогресс или дело застыло на месте?

 
gitgegСообщение # 29 Суббота, 29.06.2013, 13:00
Аватар gitgeg
Взрослый Дракон
Житель Города
«408»
Где: Не в городе Драконов
Собственно, добавил ветер в домашнем мире, наметил нахождение кристаллов в нем, изменил немного главное меню (поменял кнопки местами, т.е. Настройки будут на фоне водопада, это из-за того, что водопад при начале игры не сразу льет, а начинает), добавил парочку текстур в меню (правда, хочу все же не кубы ставить, а какие нибудь корзины, вазы, ящики из классики). И на фон в меню добавил 1 кристалл.

Добавлено (29.06.2013, 13:00)
---------------------------------------------
И начал делать уровень, о чем писал выше.


 
DrWhoСообщение # 30 Суббота, 29.06.2013, 21:17
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1369»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (gitgeg)
Собственно, добавил ветер в домашнем мире, наметил нахождение кристаллов в нем, изменил немного главное меню (поменял кнопки местами, т.е. Настройки будут на фоне водопада, это из-за того, что водопад при начале игры не сразу льет, а начинает), добавил парочку текстур в меню (правда, хочу все же не кубы ставить, а какие нибудь корзины, вазы, ящики из классики). И на фон в меню добавил 1 кристалл.

Ну значит до небольшой демки недолго осталось. Правда для этого надо уровень доделать до конца.


 
Форум Spyro Realms » О фиолетовом дракончике » Наше творчество по Спайро » Spyro - The Crystals (Работа тем, кому нечего делать)
Страница 2 из 6«123456»
Поиск:

Кто нас сегодня посетил

Для добавления необходима авторизация