Четверг | 17.10.2019 |04:34
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
Модератор форума: nihonjin, aleksusklim, alteya, Томас  
Форум Spyro Realms » Самый нужный раздел » Союз крылатых переводчиков » Перевод Spyro 3: Текст (Обсуждаем художественную часть перевода)
Перевод Spyro 3: Текст
aleksusklimСообщение # 1 Суббота, 24.03.2012, 23:09
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«986»
Где: Не в городе Драконов
Сюда добавляются ГОТОВЫЕ ТЕКСТЫ - тут огромная мега-сводка.
А в более красивом виде можно посмотреть здесь.

Здесь можно ПОСЛУШАТЬ английскую озвучку - всё разложено по уровням и персонажам



 
aleksusklimСообщение # 76 Вторник, 01.05.2012, 18:24
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«986»
Где: Не в городе Драконов
ЧАСТЬ 1


Quote (DrWho)
У меня ассоциации с игрой... Хм... Почему-то именно такие, из-за чего и были слова "убей" и другие.


Спайро не любите!?

Quote (DrWho)
Пытаетесь вихрь сделать? Хотя сделать вихрь в доме Полуночной Горы будет правильным решением.


Вихрь, вихрь…

Так. Слушайте все! Все, кто хоть что-нибудь знает про этот «несуществующий вихрь». У меня есть несколько вопросов, которые я хотел задать уже давно. Но повода не было…
Теперь есть повод, но ответы будут уже неактуальны. Но я желаю их получить!
Несмотря ни на что. Поэтому ВСЕ: обещайте дать ответ на мои вопросы, в не зависимости от моего следующего текста.

Вихрь? Что за вихрь? Почему его нет в замке? А с чего вы вообще взяли, что он там должен быть?
Дыра в потолке? И что? А может там и не вихрь нужен вовсе, а какая-нибудь лестница?
Бочки с жизнями? И что? На Фабрике Фейерверков тоже бабочка в пещере – может там тоже должен быть «вихрь»?
А почему именно «после победы над Колдуньей»? Почему? Зачем нужны жизни ПОСЛЕ боя? Может при открытии ворот, а не победы?
А кто первый догадался про вихрь? Или вам разработчики об этом сказали?
И неужели ни в одной версии игры нет этого вихря?
А если так, то почему его до сих пор никто не сделал? Ведь прошло двенадцать лет?
Вдруг там вихрь совершенно не нужен, а?




Quote (DrWho)
Я, конечно, ничего против критики не имею, но на самом деле если бы Я не взялся вообще за перевод, об этой теме забыли бы точно все. Рано или поздно, но забыли бы. И в итоге вам (может быть с парой помощников) пришлось бы переводить и делать все вручную.


Давайте определимся. Вы хотите помочь нам с переводом, или же просто пинками ускорить доведение процесса до конца? Потому что именно так и получается: делаете плохой перевод двух миров за две недели, вынуждая меня тем самым заниматься его если не полной переработкой, то хоть мелким исправлением – чтобы его здесь _вдруг_ никто не утвердил или не захвалил!

Quote (DrWho)
Поэтому перевод, который я сделал, достаточно будет вам глянуть ошибки 4го мира (в 3ем вы уже выше написали)


Эй! На ошибках учатся. Так может вы сами свой перевод посмотрите, а? Взгляните на него так, как я смотрел на предыдущий перевод. («достаточно» х2 в первом же – и вперёд!») Понятно как? Обращаясь к нему не как к очередной пиратской писанине, а как к продукту для аудитории. Плюс:
– Добавьте оригинал текста.
– Переведите текст из файлов, а не из игры: в третьем мире были фразы, о которых вы вообще забыли.
– В особо сложных моментах приведите текст от ваших русских пиратов для сравнения.

По русским пиратам. Я вытащил текст из платиновой версии на пяти языках. Его можно проводить через электронный переводчик, если оригинальная мысль нам не ясна. Отдельно по именам (диакритику срезал):

Hunter – Chasseur – Jager – Cazador – Hunter
Mayor Leo – Maire Leo – Burgermeister Leo – Alcalde Leo – Sindaco Leo
Moneybags – Gros-Sous – Geldsack – Ricachon – Moneybags
Fluffy – Peluche – Watte – Fluffy – Fluffy
Sgt. Byrd – Sgt. Byrd – Wachtmeister Byrd – Sgt. Byrd – Serg. Byrd
Sebastian the Seal – FanFan le Phoque – Sebastian der Seehund – Filomeno la foca – Sebastian la foca
Sal the Seal – Fil le Phoque – Sal der Seehund – Fernando la foca – Sal la foca
Stu the Seal – Freddy le Phoque – Stuart der Seehund – Felipe la foca – Stu la foca
Pvt. Chloe – Soldat Chloe – Pvt. Chloe – Soldado Chloe – Sol. Cloe
Crazy Ed – Ed le Fou – Verruckter Eddy – Ed el excentrico – Ed il pazzo
Greta – Greta – Gretel – Greta – Greta {Так может «Гретель»?}
Jack – Jack – Jack – Juanito – Jack
Bartholomew – Bartholome – Bartholomaus – Bartolomeo – Bartolomeo
The Astounding Arturo – Arturo l'Apprenti – The Astounding Arturo – El Increible Arturo – Lo stupefacente Arturo
The Magnificent Marvello – Guildo le Grand – The Magnificent Marvello – El Esplendido Marvello – Il magnifico Marvello
Deputy Holiday – Depute Holiday – Deputy Holiday – Ayudante Holiday – Vicesceriffo Holiday
Professor – Professeur – Professor – Profesor – Professore

Это я привёл те, которые сильнее всего отличаются в разных языках. Ну так имена переводятся? Да, нет – без разницы. Можем перевести, а можем и не переводить. Ну так переведём – что теряем?
Кстати, немецкие имена часто единственные среди других, которые сильно отличаются.

Так вот, про пиратов. Если нам выгодно сравнивать тексты разных языков, так может и вытащим весь текст от ВСЕХ русских локализаторов? И Кудаса, и Векторов, RGR если и те переводили. Будем компарить наш классный перевод со всеми остальными – только повысим качество!

Quote (DrWho)
P.S: Если что-то не так в последней фразе Агента 9, извиняюсь тогда. Но другого нормального перевода к этой цитате я подобрать не смог.


Подобрать не смогли – придумайте! Смотрим:

Woohoo! Time to kick some Sorceress butt!
Yahou ! C'est le moment de regler son compte a la sorciere !
Juchhu! Zeit, die Zauberin fertigzumachen!
Guau! Es el momento de darle una buena leccion a esa Bruja.
Woohoo! E adesso le suoniamo alla maga!

…Ладно, я не понимаю ни по-итальянски, ни по-французски, ни по-немецки, ни по-испански… Зато я понимаю по-русски!
1 – «Woohoo!». Да, «Вуухуу!». Но так получается «В уху»… Может просто «Уррра!». Или «Ииххаа!!». Это можно потом по нашей озвучке понять – послушаем, что крикнет наш девятый агент – то и напишем.
2 – «Time to…». «Пора…» – сойдёт. Точнее будет «Настало время…» или «Ну наконец-то можно…» или даже «Теперь мы…» ну или хотя бы «Пришла пора…». Но это Агент9… А он какой-то чуточку сумасбродный…
3 – «…Sorceress...». Ну тут мы однозначно определились – «Колдунье» или «Колдуньи», «Колдунью», в зависимости от падежа.
4 – «kick some butt». Это самое интересное.

Мои русские пираты нагло предлагают «Надрать жопу». Вы решили помягче – «Надрать задницу». А что это значит? Это означает:
– Устроить трёпку.
– Задать жару.
– Хорошенько наподдать.
– Задать по пятое число.
– Врезать по полной.
– Вмазать в торец.
– Размазать по стенке.
– Дать хорошую трёпку.
– Надрать уши.
– Отсыпать на орехи.
– Показать где раки зимуют.
– Сделать больно.
– Вломить.
– Замочить
– Грохнуть.
– Дать взбучку.
– Отшлёпать, что есть мочи.
– Показать Кузькину мать.

Что выбираем? Что характеризует битву лучше всего?
Кстати, про битву есть пару фактов.

Кто-нибудь пытался, атакуя Колдунью на летающей тарелке, стрельнуть вот прям в неё, а когда она подпрыгнет – пролететь под ней?

И почему Агент 9 не договаривает свою фразу!? Слово «butt» никогда не пишется – разговор просто обрывается. Это у всех так?

Такой прикол:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind54.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind55.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind56.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind57.jpg
Вам тётка не кажется СЛИШКОМ большой?
Догадайтесь, как я это сделал! Я отвечаю – это не монтаж, не взлом, не фотошоп. Я клянусь, я не трогал память, ничего не менял, это оригинал. Я использовал только сохранение в эмуляторе и снятие скриншотов.
Как же так получилось?


Ещё по произношению. Иногда Толстосум произносит слово я «I»(ай) очень явно, со странным логическим ударением на него. Будто это его любимое словечко! Надо как-то поразмыслить над ним.
А его «err…». Вы это слышали? Это ж ну никак не «эрр…». Больше «амм…», просто «ммм…» или «эээ…». Буква «r» там вообще не произносится. Исправляйте! Ведь на озвучке гораздо правильнее сказать «эмм…» чем «эрр»!
У многих персонажей есть акцент! А как мы будем озвучивать? Среди нас есть иностранцы? Я, например, русский (живущий в узбекистане с хохлятской фамилией…). Хоть у кого-нибудь будет акцент? Но не какой-нибудь там эстонский или грузинский, а например, французский, немецкий, украинский, японский или китайский, американский в конце концов. Нэ, я тожэ, канещнэй, магу с актцэнтэм кгаватит, дык эта жэ нэ тот эфэкт даст?

Вы заметили, что перед сценками на картинке (где показан первый кадр) часто небо не соответствует настоящему небу? Будто разработчики снимали свой скриншот тогда, когда в сценке было ещё другое небо, которое они потом изменили. А может мы сами снимем скрин первого кадра видео и заменим картинку?




Вспомнил, что забыл. Ещё два озвученных стиха:
1) Ода математике:
Стих – http://www.sunhome.ru/poetry/184021
Озвучка – http://Klimaleksus.narod2.ru/site/Speak/files/07.mp3 (1,3 Мб)

2) «Дракон на утёсе» – был и остаётся моим самым-самым лучшим стихотворением!
Стих – http://www.sunhome.ru/poetry/188762
Озвучка – http://Klimaleksus.narod2.ru/site/Speak/files/00.mp3 (1,4 Мб)

Теперь выложу сюда свой новейший последний стих, и пусть кто-нибудь только попробует обвинить меня в оффопе!!

.

Вихрь.

Вихрь, вихрь, шустрый пыл,
Дуть ты в башне должен был.
Как же мне при свете дня
Сделать странного тебя?

На полуночной горе
Нужно блеск увидеть мне…
Как на остров воспарить,
Чтобы бабочек схватить?

Кто сверлил и для чего
Крышу замка твоего?
Чьей неловкою рукой
Ты потерян был такой?

Чей был способ, мысли чьи,
Чтоб задать тебя внутри?
Кто взметнул твой быстрый взмах,
Передумав впопыхах?

…Ждут двенадцать лет, когда
Подлетит к звезде звезда,
Жаждут, чтоб зажёгся столб –
Важный твой священный толк.

Вихрь, вихрь… Как злой рок
Завершить его отвлёк?
Я вернуть тебя хотел…
Вихрь, вихрь – я сумел!
*
Вихрь! Вихрь! Возродив,
Я трудился ради них:
Ведь однажды предал мир
Кто создать тебя забыл.


Может ЭТИМ заменим пустоту в «3MN_BLNK.DAT», чем наподобие того, что находится в «SOURCE.TRD» Spyro1?


Я придумал вихрь!!!!!!

http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind00.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind01.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind02.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind03.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind04.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind05.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind06.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind07.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind08.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind09.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind10.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind11.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind12.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind13.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind14.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind15.jpg

Удивлены? Поражены? Вопрошаете?
Ага. Сейчас всё объясню.
И это не фейк! Я действительно хорошо поработал! Вихрь настоящий, он рабочий, глюков не создаёт – безопасный.
Вам конечно интересно, откуда там яйцо и куда делась третья банка с бабочкой, а ещё – почему вихрь такой тонкий. Я всё сейчас объясню.

…Как-то мне не хочется длинно писать… И неохота скриншоты снимать… Но выйдет, кажется, всё наоборот…
Для нетерпеливых – качайте архив патча, инструкция внутри:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/Whirlwind.rar

Начало взлома. Я разгадал структуру четвёртых суб-субвайлов! Это не программный код. Это данные! Переменные, напрямую загружаемые в оперативную память. В файлах большая часть данных пуста. Но в ОЗУ она заполняется числами. Не вся – кое-что остаётся.
Ссылки на каждый объект даны в конце суб-субфайла, вот:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind16.png
Цветами выделены указатели. Они задают объекты:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind17.png
Там всё. И координаты и тип. Сейчас ссылка идёт относительная, в пределах текущего файла. И вообще все ссылки там относительные. Но при загрузке в ОЗУ они меняются на настоящие адреса (8000000-801FFFFF).

Вычисляю объект! Взломал один бриллиантик:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind18.jpg
Вон тот, красненький. Как взломал? Брал его и загружался снова. Брал и загружался, отсеивая адреса. Остаток – в пределах «объекта», 88 байт. Поиграл с координатами:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind19.jpg
(Я не знаю, что Мэр там забыл!). Смог _остановить_ вращение камня:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind20.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind21.jpg
Превратил типа в бабочку-жизнь: (Спаркс его жрёт, и мне дают жизни… Он так прилипает к пустоте, что жизней уже 99, а он всё ест и ест!)
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind22.jpg
Сделал автоматическое взятие:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind23.jpg
А красиво получилось! Интересно, как игра запоминает местоположение ВСЕХ летающих единичек и искорок? У игры всего 2 Мб памяти. Только 2два мегабайта! Вы вдумайтесь: а как работают стратегии (типа Red Alert), где на карте тысячи юнитов? Да, игра подвисает, но ведь работает! Вот в компе всё ясно – прога требует память у Windows. Если ОС выделяет память – пользуется. А если памяти нет – ОС просто дампит её часть в файл подкачки и всё равно выделяет память! А в PlayStation ничего такого не было. Откуда же игра память берёт? Сколько всего:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind24.jpg
А если так сделать с каждым бриллиантом? Что наступит тогда?

(Ушёл куда-то не туда…)
Взломал бочку:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind25.jpg
Да-да вон ту, вторую. Глядите-ка:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind26.jpg
Видали? Я ещё могу:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind27.jpg
И даже так:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind28.jpg
Это – невероятно:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind29.jpg
Лучше с ним не болтать – зависает. Зойка:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind30.jpg
Пузырёк:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind31.jpg
Дальше хуже… Второй Спаркс! (куда-то спешит: )
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind32.jpg
И даже моё крыло: (?)
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind33.jpg
Яйцо:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind34.jpg
Бабочка (Спаркс полетел кушать: )
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind35.jpg
Табличка для Шейлы:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind36.jpg
Нет, ничего не написано:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind37.jpg
Надел бочку на дерево:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind38.jpg
Уронил: (точнее, превратил в алмаз, который стал кататься, а потом обратно в бочку)
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind39.jpg
Снял текстуру:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind40.jpg
Совсем:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind41.jpg
Тут же превратил в Толстосума:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind42.jpg
И в алмаз! Цвет – тоже можно менять:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind43.jpg

Да! Я разгадал объекты! Я могу что угодно превратить во что угодно! Перехожу к вихрю…
Я начал взламывать тот вихрь в Полуночной Горе, который стоит в ямке, которую надо пробить головой. Там ещё яйцо лежит. Вихрь-то выключается! Вот я и отловил этот момент.

Нашёл сигнатуру вихря: «FF-FF-FF-03». По ней смог вычислить второй вихрь, ведущий на островок с другим яйцом. Потом копирнул всю область объекта этого вихря, и наложил на тот вихрь в яме. Знаете что было? Два вихря в одном и том же месте! Он стал вдвое плотнее.
Ладно, я отделил один из них, и стал тащить его в замок. Тащил горячими клавишами.
Значит, дотащил. Установил его ровно в центре башни, ровно на полу. Настало время менять его высоту!

…Я перепробовал все переменные объекта, но высоты там нет вообще. И толщины тоже. Тогда я сопоставил 88 байт обоих вихрей, ведь они были разной высоты. Всё что я обнаружил – самое начало записи, четыре байта. В них занесено странное число. Если его изменить, то вихрь либо уменьшается в полоску, либо становится размером во весь уровень и просто несёт в бесконечность.
Но если копирнуть этот квартет с одного вихря на другой – он принимает его форму. Я попробовал вставить ЭТО число на вихрь в Spooky Swamp, но он тут же испортился. Почему? А потому что это был указатель!

Я перешёл по указателю, и обнаружил, что нахожусь совсем недалеко – в этом же четвёртом суб-субфайле. Где-то между областью переменных и текстами персонажей. Там ещё через промежутки впихано «FF-FF-FF-FF» (-1, яяяя). Это разделители:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind44.png
(выделено синим. Зелёным выше выделены координаты яйца, о которых речь пойдёт позже, а нули ниже – область, которую попытаюсь занять я, что повредит «04», выделенное красным – читайте дальше!)
Как выяснилось позднее, это была область дополнительных переменных. Каждый объект имел свои 88 байт, не первые четыре указывали на другую область, где находились особые переменные – чисто специфические для данного объекта.
Конкретно для вихря – высота и ширина! Тогда я внимательно осмотрел эту область (скриншот выше). Заводской вихрь указывает на 8 байт – высоту-ширину (по 4 байта). Следующие 8 байт пусты, а затем идёт разделитель. Тогда я схитрил и занял эти самые пустующие 8 байт, направив на них указатель вихря. Ура, он появился!
Я стал исправлять его высоту и ширину. Сначала просто довёл высоту до выхода из башни, но обнаружил, что вихрь выбрасывает не в ту сторону. Среди основных переменных нашёл поворот на плоскости (являющийся для вихра направление выброса) – один байт (что странно, ведь обычно переменные 4 байта). Изменял его до тех пор, пока вихрь не стал выбрасывать в нужную сторону. Даже испугался, что абсолютно точно навести не смогу (ведь круг делится на 256 частей. Это вроде много, но учитывая то огромное расстояние, которое нужно потом пролететь – накапливается серьёзное расхождение, и разнице в «1» уже равносильно всей толщине острова…)
На мою радость – получилось! Причём РОВНО в центр острова. Потом я ещё поработал над высотой, чтобы всегда точно долетать (упирался прям в третью бочку с жизнью).
Толщина. Логично было бы оставить заводскую как у других вихрей. Но я подумал, что это самый главный в длинный поток, поэтому чтобы он был красивым, я немного заузил его. Чуть шире Спайро. При подъёме правда заметно, что дыра и туннель в потолке слишком широки для такого узкого подъёма, но это даже прикольно.
Что было ещё круто? То что камера сама сразу становилась снизу – и показывала весь полёт «из-под». А что было отстойно? То, что отсутствовал тот вихрь на меленький островок, из которого я сделал этот…

*Продолжение ниже*


Сообщение отредактировал aleksusklim - Вторник, 01.05.2012, 18:43
 
aleksusklimСообщение # 77 Вторник, 01.05.2012, 18:27
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«986»
Где: Не в городе Драконов
ЧАСТЬ 2


Надо исправлять ситуацию! Я ведь хотел превратить один красный алмаз в зелёный, а из другого красного сделать вихрь. Взламываю алмазики…
Ну что-то с изменением не вышло… Я нашёл ячейку, отвечающую за цвет (красный, зелёный, синий, жёлтый, фиолетовый). Нашёл другую (!) ячейку, отвечающую за форму (круглый, треугольный, прямоугольный, квадратный, овальный). И ещё одну – за кол-во гемов (1, 2, 5, 10, 25). То есть я мог в ОЗУ создавать невиданные камни разных форм! Я изменил все три характеристики у красного и занёс их в файлы игры. Но…
Алмаз снова стал красным и затёр мои модификации… Получается, что его три переменные – это следствие, а не причина. То есть они появляются потом, когда игра прочитает где-то основное значение. И создать «невиданные камни» навсегда нельзя.
Тогда я перешёл ко взлому бочки! Чтобы просто изменить тип бриллианта, который из неё выпадает. Плюс я нашёл способ быстрого нахождения 88 байт объекта без изнурительных отсеиваний. Надо в ArtMoney найти любую фразу. Потом в редакторе памяти немного подняться, увидев зону переменных (пора бы научиться её отличать). А затем методом «копировать/вставить область» начинать затирать нулями всё подряд! Очистить одну страницу, PageDown перейти на следующую и тоже очистить. Игра при этом должна быть запущена в окне, и через несколько страниц нужно загружаться, иначе рано или поздно она вылетит.
Так вот, на какой-то странице есть нужный объект. И если его стереть, он просто исчезает из игры! Так можно хоть весь живой мир стереть – всё будет пропадать на глазах (я чувствовал себя богом, если не дьяволом…)
Взломал кувшин! Вон тот:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind45.jpg
Хоп-па:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind46.jpg
И глюк:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind47.jpg

Потом я искал, где же там внутренний бриллиант, но догадался, что это два объекта, а не один. Или сначала появляется бочка, а потом камень. Мне это как-то поднадоело, и я переключился на другие объекты.
Смотрю – ящерицы ползают. Хотел их взломать, но там всё вообще нереально – это динамические объекты, которые, кажется, располагаются в разных частях памяти, и в файлах их просто нет.
Тогда я подумал о тех двух скалах, которые нужно разбить, чтобы попасть к тем двум вихрям. Но если убрать скалы, будет неинтересно…
Я должен был срочно найти объект, который абсолютно ни за что не отвечает, который можно было бы спокойно изменить…
И я нашёл! Это как раз бочка с бабочкой-жизнью! Ведь действительно, она вообще не нужна для игры. А их на острове сразу три штуки. Вот я и взломал среднюю.
Ещё был такой глюк, что банка остаётся, а бабочка из неё вылетает. Но это не важно…
Я перенёс код вихря уже не на другой вихрь, а на эту банку. И она исчезла, превратившись в мой вихрь в замке! Настала пора всё это зафиксировать.

Я модифицировал четвёртый суб-субфайл, закрасив вихрем нужный мне объект. И стал проверять игру. Та самая бочка с жизнью откуда-то появилась обратно! Я подумал, «Вот круто!» но на самом деле я просто занёс данные не в тот объект, и вихрем стало что-то другое…
Чтобы не ошибиться ещё раз, я нашёл в памяти слово «Zoe», выписав его адрес. Потом нашёл данные (88 байт) банки, и выписал и её адрес (перед Зоей). Отнял от первого второе и получил отступ, по которому нужно перейти от слова «Zoe» в суб-субфайле в обратную сторону. Так был обнаружен правильный объект, и банка на самом деле исчезла.
Но жалко оставлять на островке лишь двух бабочек… Нужно.. яйцо!!

Какое… так-так. Есть одно очень подозрительное яичко:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind48.jpg
Признали его? Готов спорить, что не все. За него засчитывают «Catch the thief». Поняли, да?
Это особое яйцо. Просто так в игре его нет. Оно находиться у вора на мосту. Догоняете вора – получаете яйцо на этом же мосту. Откуда же оно там, где я показал? (Заметьте, что прямо за стенкой стоит другое яйцо, а два яйца подряд как-то слишком.. просто?)
Если попасть на Полуночную Гору и не ловить вора? Набрать сотню яиц и победить Колдунью? На мосту-то будет Толстосум. А не вор! И яйцо вора не взято?
Я не знаю, был ли освещён этот факт где-то ещё на форуме, но результат таков – это яйцо будет просто лежать там – не на мосту, а возле стены (скриншот).
Вопрос: почему именно там!? Это… «не кайфово». Это слишком легко. Это отстойно! Другое дело, если бы оно появлялось на том далёком острове, куда ведёт мой вихрь…

Решено! Взламываю яйцо. Масштаб:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind49.jpg
Великовато? Могу ещё больше, но вылупляется как обычно:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind50.jpg
(у Колдуньи на первых скриншотах – нет, масштаб не причём!)
Так, ладно, мне нужны координаты. Залезаю в файлы и вместо координат яйца ставлю координаты третьей банки с жизнью, из которой я сделал вихрь.
Прожигаю, проверяю… Знаете что было? Вместо яйца там появился сам вор! Я прилетел на остров, он спрыгнул оттуда и бегал по пропасти. Значит я сменил не те координаты…
Нашёл ещё тройку тех же самых координат. Да, это оно! Меняю:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind51.jpg
Ах, нет, я ошибся… Это совсем не то. А в чём же дело!? Оказывается, исходные координаты этого яйца, координаты вора и координаты Толстосума равны между собой и указывают на середину моста. Но никак не туда, где появляется яйцо! Тогда я начал искать в ФАЙЛЕ те координаты, которые взял из ОЗУ (а не из того же файла). Нашёл отдельно в «дополнительной зоне» причём совсем недалеко от места, куда перенёс восемь дополнительных байт вихря (зелёное на том скрине). Ура! Наконец-то заменил, и яйцо появилось где нужно – в центре у дальнего края вместо банки с жизнью.
Только располагалась оно как и прежде – «лицом» вдаль. И чтобы его «взять», нужно было подойти к нему с другой стороны, и дракончик неизбежно падал в пропасть!
Решение – развернуть яйцо вокруг своей оси. Я сделал это в ОЗУ, а когда закреплял результат – всё стёрлось, потому что это не обычное яйцо, а как с его координатами – задаются динамически. И единственный выход – переставить яйцо поближе к первому краю острова, чтобы у Спайро было место куда встать. То есть так, как я и оставил, как на первых скриншотах.
А что же вместо банки с жизнью? Можно представить, что это «посадочная полоса», ведь приземление происходит именно туда. Две бочки с бабочками плюс рождающийся дракончик, выплёвывающий простую бабочку – вообще прикольно получилось, будто он тут бабочек наелся…

Пришла пора мне тестировать уровень! Чтобы всё работало. Нашлись ошибки…
То яйцо, которое внизу в яме с другим вихрем – отказывалось рождаться! Оно даже не качалось – просто стояло, словно я не с той стороны подошёл. Я не мог понять, что же с ним случилось, если его код я вообще не трогал!
Взломал и это яйцо. Посмотрел, куда ведёт ссылка. Оказывается прямо туда, куда я направил дополнительные 8 байт от своего вихря!
Данные такие. Заводской вихрь:
1) HH-HH-HH-HH=WW-WW-WW-WW=
2) 00-00-00-00=00-00-00-00=
3) FF-FF-FF-FF=FF-FF-FF-FF=
4) ??-??-??-??=FF-FF-FF-FF
,где: «HH» – четыре байта высоты вихря, «WW» – четыре байта толщины вихря, «00» – нули, пустые байты, «FF» – 255 (FFh) – «-1» – разделители данных для объектов, «??» – информация, не относящаяся к вихрю.

Вот я и подумал изначально, что вихрю нужно только WW+HH, а следующие восемь нулей я могу занять высотой и толщиной своего вихря. Так номер рождающегося яйца как раз и хранился в «??» (04-00-00-00), после которого следовало «FF». Всё бы ничего, но мой вихрь сам добавил для себя ещё восемь нулей и один «-1» разделитель. Вышло так:
1) HH-HH-HH-HH=WW-WW-WW-WW=
2) HH-HH-HH-HH=WW-WW-WW-WW=
3) 00-00-00-00=00-00-00-00=
4) FF-FF-FF-FF=FF-FF-FF-FF=
То есть вместо «??» (04) там оказалось «FF», что не определяет номер яйца и не позволяет ему родиться.
Что можно сделать? Я мог поменять мой вихрь с этим яйцом (то есть превратить банку с бабочкой в яйцо, а яйцо – в вихрь, чтобы изменить последовательность загрузки объектов), но ведь это может вообще всё испортить. Поэтому я решил просто найти другое место для своих восьми байт…

Я пытался вклинить из между фраз. Пытался заполнить оставшееся место для переменных, пытался дописать их в конец файла – куда бы я не поместил это, игра ВЕЗДЕ засовывает какие-то свои данные, удаляя мои байты!
Я обратился в яичную зону, где должно быть много места. Туда, куда мы хотели экстернализировать текст персонажей.
Ох, что я там увидел… Там НЕ пусто. Всё забито какими-то байтами…
Самое странное, что не всегда. Иногда там абсолютно свободно. И иногда – всё занято. Кажется это зависит от того, каким путём мы попали в уровень – из другого уровня или после перезагрузки текущего (проигрыш). Рисковать нельзя! Надо найти на 100% процентов свободное место.
…Я перепроверил «заполненность» яичной зоны (второй суб-субфайл). Оказывается, в ОЗУ заменяется не всё пространство, которое свободно в файлах. Заменяется большая его часть, но в конце пара килобайт остаётся. (Конец выглядит так. Если найти имена яиц в файле, то после них следует пустота. Долго следует… Потом встречается блок, состоящих из «FF» (яяяяяяяя) множество раз, но вперемешку с другими байтами. После него идёт совсем немного пустоты – и суб-субфайл заканчивается. И «яичная зона» – это то большое пространство от последнего имени яйца до блока «FF», но не до конца файла!) Я перенёс туда высоту и ширину вихря, после чего скомпилировал игру.

Вихря, естественно, не было. Надо ещё добавить ссылку. Нашёл адрес «Zoe» и адрес тех своих данных в конце яичной зоны. Нашёл разницу между ними. Потом в файле взял указатель (из 88 байт объекта – первый квартет) и приравнял его на «Zoe». Потом вычел из него разницу, получив отрицательное число, превратившееся в четыре миллиарда с лишним (в теме про взлом описан этот феномен) и сохранил всё.
Ура, ну наконец-то! Всё заработало так, как надо! Я ещё раз перепроверил играбельность уровня, собрал все самоцветы, все яйца, всё потыкал. Больше ошибок нет.
Только камера теперь не показывает полёт снизу, а пытается лететь сверху, ударяясь об потолок и застревая там. Выяснилось, что за это отвечали «FF» в дополнительно области, которые я убрал при вводе в яичную зону. Решение – после высоты и ширины я просто добавил ещё 16 «FF», чтобы уж точно закрыть ими все нули. Да, отныне камера опять заходит снизу.
Ковыряясь в основных переменных объекта (88 байт) я нашёл число 16. Если его прировнять нулю, вихрь исчезает. Но суть не в этом. Просто когда Спайро поднимается на крышу башни, но вместо того, чтобы лететь спрыгивает на неё, то вихрь прекращается сам собой. То есть, глядя сверху в дыру – там нет никакого вихря. Это как бы правильно, ведь все вихри в игре так себя и ведут. Но если вместо «16» туда написать например «32», то вихрь больше вообще не выключается и дует в любом случае. Я решил пока это не изменять и оставить 16.

У нас теперь есть собственный вихрь в замке Колдуньи! Я открыт для критики, ведь в этом вихре можно кое-что изменить:
– Толщина. Если вам кажется, что он слишком узкий, то можно немного расширить его. Но на мой взгляд, так он выглядит более загадочнее и впечатлительнее, чем если бы он был обычным среднестатистическим потоком.
– Высота. Если её ёще немного увеличить (до 32000), то Спайро будет попадать не на центр островка, а на самый дальний край. Но мне кажется, что лучше пусть падает на центр!
– Выключение. Можно сделать так, чтобы вихрь дул всегда, даже когда дракончик стоит на крыше замка. Нам это нужно? Мне кажется, что да, но пока я оставил как было.
– Позиция над полом. Сейчас он дует прям из пола, но можно его поднять так, чтобы Спайро попадал на него только подпрыгнув. Например, чтобы не залетать случайно. Но на мой взгляд, так будет некрасиво.
– Содержимое островка. Я бы добавил туда ещё баночек с бабочками, но я не смог разгадать, как же создавать свои объекты. Но зато я могу перенести на этот остров ещё чего-нибудь, например, бочек с алмазами. Или ещё одно яйцо. Или убрать это яйцо.

Вам всем наверно хочется, чтобы вихрь появлялся только после победы над Колдуньей, но с этом туго. Не выйдет как я хотел раньше. В тех уровнях, где главное яйцо активирует вихри (Cloud Spires, Spooky Swamp) «главным» считается первое по атласу яйцо. Но в «Midnight Mountain» яйцо Толстосума отнюдь не является главным! И поэтому даже такой метод не сработает. Наверное где-то всё же есть способ, как с этим справиться, но мне кажется, что и так уже достаточно сделано. К тому же, то яйцо вора появляется на острове только после победы над Колдуньей, если конечно этот вор не был пойман ранее.
А знаете что! Можно выкинуть куда-нибудь этого вора с поля. Чтобы его яйцо вообще нельзя было взять! Тогда и вихрь на самом деле пригодиться. Но это уже будет нарушение динамики игрового процесса – если там есть вор, значит там должен быть вор! Не то что банка с жизнью…

Вихрь готов, осталось внедрить результат в народ. Как? Нужно запаковать вихрь в нашу русскую версию Greatest Hits. Только ждать долго… Поэтому я предлагаю пока испытать мой вихрь всем желающим. Для этого нужно скопировать WAD.WAD с образа, вытащить из него 152-ой субфайл и заменить в нём кое-что. Проще всего сделать это через патч. Я взял «T.P.E», через который можно делать патчи. Это бы первый раз, когда я воспользовался им. Но, ох! Ну и тупая же программа… Байты ей запятой отделяй, файл в ОЗУ не помещается… Ну нафиг! (Правда T.P.E. мне сразу приглянулся одной своей надписью. Если нажать кнопку «ADD», не введя никаких данных, выскакивает окошко: «How about entering something first, Einstein?», которое навсегда покорило моё сердце! А ещё тоже было круто в одном досовском двоичном редакторе при отмене – «Cancelled by Hacker»!)
Написал свой патчер на делфи – QuickPatcher v1.1 ! Он берёт текстовый документ, где в первой строке размер оригинального файла, а потом список:
{смещение 1}
{имя файла 1}
{смещение 2}
{имя файла 2}

И записывает по первому смещению патчуемого файла целиком указанный файл (из текущей папки), по второму смещению – второй файл, и так далее. Мне осталось только скинуть все изменяемые данные по файлам и задать для них верные смещения.
Также сделал патч для отмены – чтобы превратить вихрь обратно в бочку и вернуть яйцо на место. Получилось очень просто! Всего три смещения для изменения:
24 байта в яичной зоне – http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind58.png
88 байт как объект – http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind59.png
И 12 байт координат яйца – http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind60.png
Больше ничего менять не нужно. Но кто умеет перепрожигать образ? Пара человек. А мне нужны все!

Тогда я сделал второй набор патчей (точнее, только смещений), чтобы патчить сразу образ ! Да, я знаю, это неправильно, это небезопасно, но зато это очень быстро!
Только сначала надо закрыть Epsxe, если он использует этот образ, и размонтировать все виртуальные приводы, в которые он вставлен. Потом пропатчить ISO и снова запустить Epsxe.
Если вы загрузите savestate уже на Полуночной Горе, то вихрь не появится до тех пор, пока вы нее совершите самоубийство. А потом – вуаля!
И даже если у вас уже взята та бутылка с бабочкой, вихрь всё равно будет.

Только потом не забудьте ещё раз пропатчить образ (чтобы отменить вихрь), иначе его может сильно заглючить. Ведь из такого нагло изменённого образа даже нельзя копировать файлы – пишет, мол, ошибка CRC. А играть можно!

Качайте патч, ссылку на который я дал в начале:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/Whirlwind.rar (47 Кб)

Инструкция внутри. Но я просто скажу, что нужно мышкой перетащить образ Greatest Hits на файл «Apply for Greatest Hits.bat».
Теперь все – качайте это! Проверьте! Он должен у всех работать!
(Наверное, временно изменю свою подпись и аватарку, чтобы все-все заметили меня!)

Ещё в архиве файл карты памяти с тремя сохранёнками. Одна – наш полностью пройденный GH (выложил Yams на Google Code), где я отнял яйцо у вора; вторая – сохранение на завершённом Вечернем озере, где остаётся только пролететь к Полуночной Горе (96 яиц, боссы проставлены кроме Колдуньи, но вышла странная накладка с геммами – нужно собрать ещё 2000, чтобы это пропало, потому что я платил Толстосуму, как бы… ээ..в долг!); третья – прикольная сохранёнка с кучей глюков, которая вышибает вообще все игровые защищаемые критерии вплоть до появления Зои с нотациями и Толстосума с многоточьями.

Также в архиве есть таблица для ArtMoney, где прописано полное управление моим вихрем:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind52.png

А ещё – позиционный файл для WinHex (раскраска как на скриншотах). Чтобы его загрузить, при открытом файле нажмите CTRL+M > кликните туда правой кнопкой > load position file… > и укажите мой «.pos».

Всё!




Quote (Тигрёнок13)
Если вам нужен текст без ошибок, скажите, поработаю над другими переводами. Если же нет, и я только мешаю, тогда прошу прощения, больше лезть не буду


Ещё один редактор! Добро…

Quote (DrWho)
Не нужна, она здесь возможна, но если поставить, логика теряется.

А тут ситуация спорная. С одной стороны, при чтении не понадобится, но с другой стороны, чаще всего это слово обособляется.


Quote (Тигрёнок13)
Дело вовсе не в логике, а в том, как правильно писать.


Здесь я с вами поспорю! Прав DrWho. Не в том, что ошибся, а в том, что он писал так намеренно.

*Окончание ещё ниже*


Сообщение отредактировал aleksusklim - Вторник, 01.05.2012, 18:31
 
aleksusklimСообщение # 78 Вторник, 01.05.2012, 18:28
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«986»
Где: Не в городе Драконов
ЧАСТЬ 3


Quote (Тигрёнок13)
Если ты пишешь сообщение с ошибками другу, тебя никто винить за это не станет. Что касается перевода - он рассчитан на аудиторию. Хочешь, чтобы эта аудитория тебя уважала - делай всё по правилам. А если ваш перевод содержит ошибки, чего он стоит, если тоже самое мы можем наблюдать в локализациях, которые уже можно скачать в интернете. Если собираетесь делать что-то для публики, старайтесь всё делать лучше, это касается и правил русского языка.


Вот здесь я абсолютно согласен.

Но «правила»… На самом деле в русском языке не так много всего подчиняется правилам, чем нам пытаются доказать учебники. Язык надо чувствовать. Причём это выражение поймут только те, кто и так уже может чувствовать язык.
Это когда ты заранее знаешь, нужно ли ставить запятую или нет. Когда видишь перед собой абсолютно неизвестное слово, но можешь спокойно склонять его по падежам. Такое бывает не обязательно с родным языком, но и с иностранным, причём так приносит даже больше пользы – уверен, «что нужно именно так писать» не потому что знаешь правила, а потому что чувствуешь это.
Да, учёные такой способ не признают наверное.
Включая и программу Word. Да, он умный, но слишком «правильный». Он готов пожертвовать смыслом ради верно поставленной запятой. Мы же сейчас про запятые говорим? Вставьте следующие фразы в Word да посмотрите, где он будет ругаться, а где спокойно примет:



Ага, а теперь попробуйте мне объяснить его логику!? Почему его возражения совершенно противоречат друг другу? А я знаю! Потому что Word – робот и понятия не имеет, ЧТО пытаются сказать. Ведь действительно, фразы вырваны из контекста, и как раз от запятых и зависит смысл. Не так как «казнить нельзя помиловать», но немного изменяет интонацию.
Запятая управляет логическим ударением. Возможно я в корне не прав, но вот как мне видеться такое использование знаков препинания. Фраза «кажется это был он»:
1) Кажется – это был он.
2) Кажется это – был он.
3) Кажется это был – он.
4) Кажется… это был он.
5) Кажется это… был он.
6) Кажется это был… он.
7) Кажется, это был он.
8) Кажется, это – был он.
9) Кажется, это был – он.
10) Кажется, это… был он.
11) Кажется, это был… он.
12) Кажется это был он.

Значения такие:
1) Ударение на слово «Кажется», но произноситься с уверенностью. Ответ на вопрос «Что тебе кажется?»
2) Ударение на слово «Это» тоже с подчёркнутой уверенностью. Ответ на вопрос «А что же это?»
3) Ударение на слово «Был» с уверенностью в том, что именно «Он». Ответ на вопрос «Но кто это был?»
4,5,6) Те же три варианта, но наоборот с большой неуверенностью и паузами.
7) Ударение на «Он», возникающее из-за небольшой паузы после «Кажется». Размеренная речь, ответ на вопрос «И кто же это был?», но ответ обдуманный, словно пересказ событий.
8) Паузы между первыми тремя словами создают что-то вроде «исхода» или результата. Как диагноз, при ответе на вопрос «Ну и кто там оказался?»
9) Пауза после первого и перед последним словом – словно размышления, но с твёрдым результатом.
10) Подчёркивается, что «Кажется» с дополнительной неуверенностью. Ответ на вопрос «И что это?»
11) Немного загадочно, неуверенно, но подчёркивается, что «Он», а может быть и не он, но точно «Был»
12) Фраза проговорена быстро, неожиданно. Как если бы шёл телефонной разговор про кого-то, и тут зазвонил дверной замок – «Что это было?»

Quote (DrWho)
Если не ошибаюсь, ещё не трогали Sunny Villa и Cloud Spires, Mushroom Speedway и Альпы шейлы. Второй мир вроде как разобрали. Кто возьмёт их?


Нужно не просто как можно быстрее всё перевести. Когда все миры будут готовы, надо исправлять ошибки. Если нечего брать – возьмите чей-нибудь уже готовый перевод и перепроверьте его. Сопоставьте с оригиналом, прикиньте, как они будет смотреться в уровне. Потом нужна ещё трассировка (частичная, пока без нашего шрифта) – заливание его в файлы игры и проверка каждой фразы.

Заметьте – названия уровней лежат отдельно. А мы их ещё не утвердили полностью. Поэтому когда написано «Пойду на болото духов становиться поэтом.», тут название уровня в тексте, которое ОБЯЗАТЕЛЬНО должно соответствовать реальному названию уровня! И фраза «Уйду на болото и стану поэтом», хоть звучит гораздо красивее, но невозможна. Рекомендую выделать названия УРОВНЕЙ и ИМЁН внутри текстов хотя бы заглавными буквами, чтобы потом их не пропустить при вёрстке.




Мой перевод Spooky Swamp, оказывается, ещё не закончен! Ведь «Shiny» один из тех, кто строит вертолёт:

Shiny
You need five people\ To help with the whirligig.\ Find one in each world.
Follow me, Spyro.\ The whirligig awaits you.\ The sky shall be yours!
Just hop on, Spyro.\ The sky shall be your domain.\ New worlds await you!

Пираты перевели так:

Шини
Тебе нужны пять помощников\Для вертушки.\Найди по одному в каждом мире.
За мной, Спайро.\Вертушка ждёт тебя.\Небо будет твоим!
Запрыгивай, Спайро.\Небо будет твоей вотчиной.\Новые миры ждут тебя!

Вообще здесь странный оригинал. Повторяется «The sky shall be your(s)» и «await(s) you». Но зато это хайку!

Блеск
{0}

Найди пятерых
На разных землях, чтобы
Собрать вертолёт.
{+19}

Спайро, идём к нам:
Вертолёт готов и ждёт –
Покори небо!
{+13}

Лишь прыжок, Спайро,
Меж тобой и мирами!
Небеса близко.
{+18}

Что ещё хотел сказать про перевод…
А ведь в Greatest Hits есть Crash Bash! Я о нём не сразу подумал. Ну, ввёл чит (если L1+R2+[] считается таковым) Открылась игра. Сразу заметен нормальный такой шрифт, который вроде бы можно перерисовать. По самой игре:
Круто! Вах, ну и круто! Да игрушка чёткая!! Вся целиком и полностью состоит из мини-игр, ну прям антология. Сильно напоминает Vinny Pooh: Party Time. Из всех мини игр Crash Bash больше всего мне понравилась серия зимних, где надо толкаться на льду, чтобы сбросить соперников вниз.
Потом другой вопрос – почему только три уровня? А три другие – заблокированы. Ладно, я ввёл чит на какое-то меню (ох, ну и долбанутый был чит…). Ага, меню, типа, появилось. Но его как не было, так и нет! Я уже потом допёр, что если нажать «старт»-«вниз»-«вниз»-«вниз»-«крест», то попадаю именно на него (о чём свидетельствует единственная надпись копирайтинга внизу). Там, кажется, несколько пунктов. Управление ИИ, другая информация. А самый первый пункт вызывает зависание игры до тех пор, пока не нажат «селект» или «старт» для отмены. «Select» – переход на уровень. Так оказывается, что уровень можно выбрать! Нажимая вверх-вниз по несуществующему списку без звукового подтверждения…
Да, много ж там разных уровней. А тип битвы сохраняется (кубок/кристалл/алмаз) и даже в мультиплеере, например, в командной игре (игрок вместе с ботом против двух других ботов). Но почему я не вижу сами названия уровней? Вместо меню у меня одна рамка:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind53.jpg
На Спайропедии было сказано, что в некоторых версиях Spyro это меню может неправильно отображаться. Неужели Greatest Hits входит в их число? И Платиновая многоязычная версия?
Если так, ладно. Найдите ту, которая работает нормально – вставим её в наш русский Spyro3. Но перевести Crash Bash нужно обязательно! Все данные хранятся в одном файле. Нет, не WAD! А лишь DAT. Структура не ясна. Но наличие текста я обнаружил – не сложнее, чем наш. Шрифт не нашёл, но во VRAM он есть, очень простенький.
Ещё должна быть озвучка! За тот чумовой голос, низкий кричащий, словно это боксёрский поединок (если найдём похожий русский голос – вообще отпад будет! (мой не подходит…), Надо только взломать нахождение звуков).
Насчёт надписи «LOADING», которая постоянно мозолит глаза – это 3D, с ней будет сложнее. Но ежели мы наши объёмные буквы уделаем, то и её стоит попробовать изменить.

Ведь я сразу сказал: в нашей русской версии Spyro3 не должно быть иностранных слов! Мы изменим всё и накорню!

По поводу других известных глюков Spyro3. Таких как пещерка в Fireworks Factory, подуровень Dino Mines и неоткрываемая дверь в Midday Gardens. Ну раз вихрь я создал, быть может и эти глюки подкорректируем? Только давайте не сейчас, а попозже… Куда нам торопиться?

P.S:
Если какие-то мои ссылки нерабочие, сразу мне об этом сообщайте!




Актуальное:




Quote (Fed)
Как много всего уже сделано, я боюсь браться за части самостоятельно…


Надеюсь не объёмы чужих постов пугают? (Шутка)

Quote (STALKER_007)
Предлагаю перевод уровня Midnight Mountain Home - Дом Полуночного Хребта.


Ох, какие люди!! Того гляди, и сама Дарки сюда заглянет…

Quote (nihonjin)
Мои запоздалые комментарии.


Второй раз вы меня поражаете в этой теме.

Quote (nihonjin)
Как я понимаю речь идёт о иллюстрациях в атласе...


Да ну нет! Про атлас я сейчас вообще не думал – там ещё столько всего взломать надо – шрифт, расположение информации, графику. Я даже не знаю пока, каким образом там лежат те самые картинки.
Я говорил о другом:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind70.png
Вот. Сверху – скриншот, снизу – VRAM.
Или для сценок:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind71.png
Вверху – скриншот, в центре – VRAM, внизу – один из начальных кадров видео.
Думать, надо думать…

Quote (nihonjin)
Правда мне не удалось манипулировать камерой. Хоть ArtMoney значения переменных и показывает, но вот "горячие клавиши" не работают.


А если кликнуть на последний столбец «4 байта» и перейти на вторую вкладку, то отобразятся ли назначения кнопок там?

Quote (nihonjin)
Главное - передача атмосферы потому делаю ссылку на то, что сотворили японцы с мирами Spyro1:


Во-от!! Ещё один генератор креативного мышления засиял в этой теме на радость первому!

Quote (nihonjin)
Т.е. в процессе локализации они оставили нетронутыми названия лишь четырёх уровней... остальные переписали под свой лад, хоть и английскими же словами.


Молодцы они. Всё чётко сделали!

Quote (nihonjin)
Что нам мешает это сделать? "Разница"? Сохранение принципов?


Да ничего нам теперь не мешает. Лишь отсутствие фантазии!

Quote (nihonjin)
Кстати, а как обстоит ситуация с европейской версией(по названиям уровней)?


Хм, я об этом не думал. Вот, вытащил что смог:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/platinum.txt
(Кидать в спойлер – самоубийство…)

Quote (nihonjin)
Трудно согласиться. В этом уровне, как по мне, больше внимания акцентируется на облаках(например портал в мини игру). Облака, дождь, солнце(в минииграх в том числе). Да это же погода! Об этом нужно сказать, а не то как там высоко... я пытался придумать что-то вроде "метеоцентра", "центр погоды", "регулятор погоды" понимаете направление? Нужно отразить то, что там "создаётся" погода...


Вы правы на 200%.

Quote (nihonjin)
А почемуж тогда не «Жаркий Кратер»{0}?


Чес-говоря, я там не видел ни кратера, ни вулкана… одна лава!

Quote (nihonjin)
Тут можно обыграть лёд...скольжение. Я о том, что даже чтобы попасть к порталу, ведущему на этот уровень, нужно преодолеть ледяное озеро, на протяжении всего уровня встречаются такие "озёра". Потом там находится миниигра с фигурным катанием. Так что направление тут на "Каток"{+3} можно рассмотреть, но это название не совсем вписывается в концепцию.


Верно, верно же вы мыслите!

Quote (nihonjin)
Вот тут по идеологии не пойму чего в этих башнях "магического"? Динозавры? Явная достопримечательность уровня - статуя колдуньи. Но прямо так писать - слишком много чести. Может лучше что-то абстрактное? Нужно что-то вроде "Знак тщеславия"{+2}. Концепция гаснет...


…Суть фразы «Концепция гаснет» до меня не дошла…

Quote (nihonjin)
Где там алтари? Думаю это на них там "лазерные" установки. Они важны конечно... А как насчёт «Холодные края»{0} или «Снежные земли»{0}. Ещё там дают "морозное" дыхание...


Не, вот реально, меня уже давно нервировал один вопрос, «ГДЕ ТАМ, БЛИН, АЛТАРИ!?». Что за «алтари»? Да причём тут вообще «Алтари»!?

Про лучевые пушки а и не подумал. Да, наверное, подразумевались они. Тогда можно сказать «Замёрзшие зеркала», ведь там светоотражающая система вроде бы.

Quote (nihonjin)
Как вариант - "Острова магии"{+2} - там же живут волшебники!


Потому что про «кристаллы» не в виде карманных денег игра подумать не позволяет! Наверное именно поэтому Толстосум и уходит туда. А кому-нибудь удавалось его обогнать? Я попробовал:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind72.jpg
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind73.jpg

Quote (nihonjin)
"Склеп мумий"{+1} отражает население уровня, по крайней мере основное.


…И почему я не догадался…

Отныне и навеки у меня больше не осталось сомнений в правильности вашего перевода японских табличек. Я полностью верю вам.

Quote (Ruby)
Я знаю, что не имею права вообще здесь что-то критиковать и указывать, но всё внесу кое-какие предложения по поводу улучшения перевода пользователя Fed


Да тут надо было начинать с того, что Sunny Villa – это наш почти первый уровень, который был переведён! Я его даже собственноручно заливал в файлы и скриншотил с пиратским шрифтом. Да исправил немного ошибочек в нём. Ссылка:
http://www.spyro-realms.com/forum/48-11180-126129-16-1310914443
Нужно откомпарить обе версии и выбрать лучшую. Вернее, объединить их. Займётесь?

Quote (Ruby)
атаковать, атаковать... Может "тебе придется поджарить его своим огненным дыханием"?

Наверное, буде лучше просто "знаменитых"

Лучше бы звучало "у меня голова кружиться" или "у меня голова кругом" но похоже, оно не совсем влезает в количество символов.

Может, лучше поставить "скажи ему, что я уехала"

здесь повсюду носороги

А если "ободранного кошачьего дружка"?

Это, это можно заменить второе "это" на яйцо


Браво! Да здравствуют редакторы!

Quote (Ruby)
ДПА


ДаПошлиАни! (Шутка)

Quote (Ruby)
П.с. Ещё раз прошу прощения за то, что вмешалась, я - не редактор и не имею права никому указывать, поэтому не воспринимайте меня слишком критично.


Всё классно, продолжайте!

Quote (Ruby)
П.п.с. По поводу Зои - как по мне, лучше всего будет звучать сообщение о нашей группе переводчиков.Что-то вроде: "Не пугайся игрок! Тебе выпала уникальная возможность поиграть в новую, оптимально переведенную вариацию твоей любимой игры! Во время прохождения любого игрока ждет много приятных сюрпризов и открытий. Мы, команда Spyro Realms, благодарим тебя, за то что ты приобрел именно эту версию и желаем тебе приятной игры! Посети наш сайт: spyro-realms.com


…А вы, часом не эта.. как её? Ну та… Зоя! Вы случайно не Зоя?

Quote (Ruby)
П.п.п.с.По поводу вырезания голоса из видео...Хм, насколько я знаю, это - невозможно, можно лишь частично приглушить голос с помощью каких-то программ....Я поищу.


Да. А если мы имеем пять версий одного и того же видео ОДИНАКОВОЙ длинны с ОДИНАКОВОЙ музыкой и разными голосами озвучивания, можно ли их «скрестить» так, чтобы усилить одинаковые частоты и заглушить различные? Вот так, мне кажется, мы добьёмся очень даже неплохих (если не идеальных) результатов.

Quote (Fed)
1) Я старался сделать перевод как можно более близким к прямому;
2) Я старался внести максимальную нейтральность и при этом упустить как можно меньше эмоциональной нагрузки текстов, чтобы игроки любой возрастной группы могли понять написанное как можно быстрее;
3) Я считаю, что перевод должен быть переводом, а не смешиваться с отсебятиной, а то может получится что то совсем другое.


Слушайте, звучит как упрёк для того, кто переводил не по сказанным пунктам (кого вы исправляли и защитили правку), а оказывается, это вы так оправдываетесь? Если бы вы вносили правку с такими лозунгами и ограничениями, я бы защитил вашу жертву и аргументировал против вас. Но раз уж вы сами загоняете себя в такие ужасные условия – пожалуйста! Зелёный свет.

Quote (Тигрёнок13)
И без "Что" там будет запятая ставиться. Правила, друг мой, правила!


Так, вы вдвоём достали!!
Один загромождает всё запятыми, а другой делает ещё хуже – пихает слово «что».
Кончайте канцелирит разводить!
Предложения с конструкциями «то, что» и «тот, который» можно легко упростить применением деепричастных оборотов или других нормальных слов.
Конкретно по «…надеюсь, что…» можно сделать «…надеюсь – …», убрав и вашу запятую и ваше «что». Надо потом просто по озвучке смотреть, как будет красивее сказано.


Зима недовольства заменится летом…
Язык – мой друг! Язык – мой враг…
Зови меня Хакер…
(coming…)
(coming soon!)
Яркой стрелой пурпурный войн…
Страшись конца Декабря…
Вихрь, вихрь, шустрый пыл…

Я всегда получаю по Заслугам…

______
Возможности настоящего мастера ограничены лишь его фантазией, а не знаниями.
Плохих программистов гораздо чаще цитируют, чем хороших. Особенно компиляторы.
Дайте мне массивы как в PHP, и я никогда больше ни о чём не попрошу.
Сделать X не трудно. Трудно предъявить к себе такие требования, которые вдвойне труднее выполнять.


Сообщение отредактировал aleksusklim - Вторник, 01.05.2012, 18:35
 
DrWhoСообщение # 79 Вторник, 01.05.2012, 20:58
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1371»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
Спайро не любите!?

Ну, почему же. Я просто подсел на игры, где ключевое слово "убить". Но без крови, естественно. Продолжим.
Quote (aleksusklim)
И неужели ни в одной версии игры нет этого вихря?
Ни в одной. Его просто сделать не успели.

Quote (aleksusklim)
А если так, то почему его до сих пор никто не сделал?

Потому что никто, кроме вас, не брался за игру.
Quote (aleksusklim)
Вдруг там вихрь совершенно не нужен, а?

Нужен. У меня вот хорошая идея: почему бы вам не "поменять местами" две бутылки с жизнями на камни в бочках, разбросав бутылки с жизнями по уровню, а за места места, где будет драгоценный камень располагаться? Будет идеальный вариант. Яйцо вы уже поместили, сделали верно. У меня только один вопрос: может стоит вовсе убрать воришку из этого уровня? Яйцо поместить на гору (где рядом будет пару драгоценных камней находиться)(воришки не будет на мосту вовсе, яйцо будет на горе, а само яйцо в атласе (т.е. за что яйцо найдено) изменить в нём название с помощью перевода) и как только будет взято яйцо колдуньи, будет активен вихрь. Выполнимо это всё? Попробуйте, вариант - идеальнейший.
Quote (aleksusklim)
Это я привёл те, которые сильнее всего отличаются в разных языках. Ну так имена переводятся? Да, нет – без разницы. Можем перевести, а можем и не переводить. Ну так переведём – что теряем?

Помоему, платиновая версия - тоже достойна внимания перевода. Но если её переводить, то уже после GH. И надо не забывать, что img+ccd+sub НЕЛЬЗЯ конвертировать в другие. То есть, нужно найти способ так, чтобы можно было извлечь оттуда WAD, а потом обратно засунуть так, чтобы игра спокойно работала дальше.
Quote (aleksusklim)
Вы хотите помочь нам с переводом, или же просто пинками ускорить доведение процесса до конца?

И то, и другое. Просто до этого за перевод якобы брался народ, но толком никто не переводил его. Сейчас же, народ переводит игру, что уже какой-то прогресс.
По поводу ошибок: я могу только ошибки подкорректировать, если найду. Менять смысл - не по мне, если честно.
Quote (aleksusklim)
Что выбираем? Что характеризует битву лучше всего?

Вариантов - много. Мой же вариант - смягчает перевод пиратов. Он: 1. Культурнее. 2. Звучит лучше, как мне кажется.
Можно выбрать мой вариант, можно выбрать другие. Подходят:
1. Задать жару.
2. Надрать задницу.
3. Хорошенько наподдать.
4. Устроить трёпку.
5. Задать по пятое число.
6. Врезать по полной.
7. Показать где раки зимуют.
Но почему тогда остальные не подходят? Вот почему. Варианты:
– Вмазать в торец.
– Размазать по стенке.
– Дать хорошую трёпку.
– Надрать уши.
– Отсыпать на орехи.
– Сделать больно.
– Вломить.
– Замочить
– Грохнуть.
– Дать взбучку.
– Отшлёпать, что есть мочи.
– Показать Кузькину мать.

Не подходят, поскольку некоторые из них - не звучат с предложением, который переводим. А некоторые - потому что либо отчасти пошловаты, либо
грубовато. Поэтому, выше 7 вариантов осталось на выбор.

Добавлено (01.05.2012, 20:35)
---------------------------------------------

Quote (aleksusklim)
ох, ну и долбанутый был чит…)

А вот чит скиньте. Хочу попробовать.
Quote (aleksusklim)
Ну раз вихрь я создал, быть может и эти глюки подкорректируем? Только давайте не сейчас, а попозже…

В принципе, про вихрь я уточнил чуть выше. Глюки - безусловно надо корректировать. Мне вот на пустой подуровень в Дино Шахтах глядеть не очень охотно, поскольку оно пустое, а в платиновой версии, если войти в него, вы просто недолетаете и падаете, теряя жизнь. Точно также будет, как только вы потеряли жизнь. И так будет происходить, пока вы не выйдете из уровня или не потеряете все жизни.

Добавлено (01.05.2012, 20:38)
---------------------------------------------
По-моему, в подуровень можно только добавить (скопировать из уровня) несколько динозавров, а яйцо переместить из подуровня агента 9 в этот подуровень. Просто как мне кажется, создать мини босса в этот уровень - не получится.

Добавлено (01.05.2012, 20:45)
---------------------------------------------
Ещё вопрос с Фабрикой Фейерверков. Здесь либо удалить стену, преграждающую к бутылке с жизней. Либо делать вихрь, а потом угадывать где находить. Но второй вариант - бред, как мне кажется. Здесь стоит удалить каким-то образом стену так, чтобы не нарушить логику игры.

Добавлено (01.05.2012, 20:58)
---------------------------------------------
Хотя, если только в Дино Шахтах подуровне мини-босса создавать с помощью Game Maker, почитал в гугле про это.


 
SerlutinСообщение # 80 Вторник, 01.05.2012, 23:45
Аватар Serlutin
Взрослый Дракон
Летописец
«2296»
Где: Не в городе Драконов
Quote
Как-то пробовал на CD-RW – не вышло.

PS1 не читает RW, только CD-R. Причём прожигать лучше на малой скорости и на качественный диск.
Quote
В ка..ком смысле шесть? Вот этот момент поподробнее можно?

По крайней мере так указано в титрах. 5 человек озвучивали больших драконов и 1 человек — Спайро.
Quote
А как вы представляете себе игру, в которой текст на русском, а читают его на английском!?

Примерно как фильм с субтитрами. Ничего плохого в этом не вижу.
Quote
Я – АКТЁР!! Или примите это, или докажите обратное.

Признаю. Вы — актёр. Мне очень понравилось, чтение стихотворений. Голос, эмоции, интонация просто прекрасны.
Quote
Это момент, когда в любом месте игры появляется зелёная надпись-подсказка, заголовок которой – Spyro

Думаю, тут нужно использовать безличное предложение, то есть:
«Использовать бомбы против колдуна, избежать охраны»
Именно безличное, когда нельзя подставить я, ты, они. Мне кажется так будет правильнее, ведь это даже не мысли, а руководство к действию.

Перевод Spooky Swamp просто отменный. Пиратам такое в самом счастливом сне не привидится.
Quote
Каменная дверь.
И только сила камней
Отопрёт её.

Почему-то показалось, что лучшей бы последняя сточка была: «Её отопрёт». Правда я в хайку совсем ничего не понимаю, так что могу ошибаться.
Quote
А «Проводи близнецов» можно и переиграть. Как я уже говорил, Братья Молоты и Братья Молоты 2

Как-то я не особенно понял, почему они именно Молоты. Так что лучше пусть будут близнецами.
Quote
«Тихое Болото», «Опасная топь» – {0}

В том то и дело, что оно не тихое, там ведь нашёптывают стихи. Может быть Шёпот болот {+1}? Правда тогда теряется прилагательное. Можно попробовать Вязкий шёпот {+0} Но это какой-то символизм получается.
Quote
Country Speedway — «Городская Трасса»

Тут country в значении село{/i]. Так что лучше [i]Сельская Трасса {+1}
Quote
Дом Полуночного Хребта

Коробит меня этот хребет. Ой, как коробит. Может всё-таки лучше гору оставить?
Quote
Ведь если игрок загрузит сохранёнку пиратской версии, то Зоя появиться! Нельзя же упускать момент?

Хорошо бы его предупредить, чтобы начал игру сначала, чтобы глюков не было.
Quote (nihonjin)
Главное - передача атмосферы потому делаю ссылку на то, что сотворили японцы с мирами Spyro1:

Мне совсем не нравится, как японцы поступили с уровнями. Да и цель у них была другая, сделать игру более детской, убрав все скрытые отсылки. Превратить Toasty в Чудесную тыкву, это не передача атмосферы.
Quote
Где там алтари?

А тут ведь скрытый смысл. В игре вообще много намёков. Если подразумевать алтарь, как место для сжигания, то лазерные установки очень в тему.
Quote
"Склеп мумий"{+1} отражает население уровня, по крайней мере основное.

Согласен. Надо показать, что в этом склепе кто-то живёт.
Quote
Кажется, носорог среди них прячется.

Тут будет ставиться запятая
Quote
12. Кажется это был он

В большинстве случаев тут тоже будет ставиться запятая, даже если фраза приговорена быстро, неожиданно. Кажется — это то, как человек относится к тому что он говорит. Даже когда это сказано быстро, то сомнения в себе, а не в том, что он был (существовал). Запятая не только управляет ударением, но и отделяет мух от котлет. Так как водные слова очень часто встречаются в речи, то уже кажется (а тут это глагол и поэтому запятыми не выделяется), что это не вводное слово, а кусочек предложения, но это совсем не так.
Quote
Конкретно по «…надеюсь, что…» можно сделать «…надеюсь – …»

Даже без что, там будет запятая, а не тире. Вводное слово.

Quote
Потом другой вопрос – почему только три уровня? А три другие – заблокированы.

Потому что это не полноценная игра, а всего лишь демоверсия.
На счёт шрифта и перевода, лучше обратиться на http://www.crash-universe.ru Вроде бы там тоже хотели переводить, но у них нет такого профессионала, как вы. Вроде бы там кто-то и шрифт перерисовал.
Quote
4 – «kick some butt». Это самое интересное.

Мне больше нравится «надрать уши». Уж больно смысл похожий. Ведь именно так наказывают родители.
Quote
И почему Агент 9 не договаривает свою фразу!?

Наверное, потому что это непечатное слово. Игра всё-таки детская.

Quote
Так. Слушайте все! Все, кто хоть что-нибудь знает про этот «несуществующий вихрь».

Вроде бы как вихрь должен был быть,н о ответственный за это человек ушёл в отпуск. Это я от Yams’a слышал. Так что думаю лучше у него спросить, он точно знает.

Quote
Я придумал вихрь!!!!!! Удивлены? Поражены? Вопрошаете?

Ещё как удивлены и поражены. Это правда восхитительно
Quote
Вы заметили, что перед сценками на картинке (где показан первый кадр) часто небо не соответствует настоящему небу?

Вообще-то это специально сделано. Если в сценке будет день, то на картинке показана ночь, и наоборот. Не знаю зачем, но сделано это явно намеренно.
На счёт изменения картинок во время загрузки, а также других изменений. Всё-таки нужно определиться в чём цель: сделать перевод или модификацию? Вроде бы сначала цель была покрасить дом, а теперь вместо его покраски, началось строительство второго этажа. Сейчас уже в Спайро не играют, сейчас Спайро вспоминают. А какие воспоминания возникнут, если даже заставки узнать нельзя.
А на счёт вихря, меня разрывает на части. С одной стороны Serlutin, который терпеть не может сторонние моды, поэтому играет только в оригиналы игр. С другой стороны Серлутин, который потратил 50 жизней, чтобы допрыгнуть до вон того островка. Может быть обойтись одним вихрем, без перемещений яиц туда-сюда.
Кстати, если вот о чём подумал. Если изменяются свойства объектов, то как будет вести себя сохранение (с карты памяти)? Например, что будет, если в сохранении бутыль с бабочкой будет разбита, а потом загрузить вот эту версию? Хм, надо бы попробовать.
 
DrWhoСообщение # 81 Среда, 02.05.2012, 10:05
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1371»
Где: Не в городе Драконов
Quote (Serlutin)
сделать перевод или модификацию?

Получается, что модификация. aleksusklim считает, что нужно сделать в игре так, чтобы не было английских слов вовсе. Хотя те же пираты только основу перевели, титры и демоверсию креша не трогали, лого тоже.
Quote (Serlutin)
без перемещений яиц туда-сюда.

Можно и обойтись, но отчасти соглашусь с aleksusklim. То яйцо лучше бы переносить на гору, но я считаю, что лучше всего и один-два камешка драгцоненных туда перенести, а бутылки с жизнями переставить за месте взятых с этих мест камней. Ну то есть мой вариант подойдет:
Quote (DrWho)
Нужен. У меня вот хорошая идея: почему бы вам не "поменять местами" две бутылки с жизнями на камни в бочках, разбросав бутылки с жизнями по уровню, а за места места, где будет драгоценный камень располагаться? Будет идеальный вариант. Яйцо вы уже поместили, сделали верно. У меня только один вопрос: может стоит вовсе убрать воришку из этого уровня? Яйцо поместить на гору (где рядом будет пару драгоценных камней находиться)(воришки не будет на мосту вовсе, яйцо будет на горе, а само яйцо в атласе (т.е. за что яйцо найдено) изменить в нём название с помощью перевода) и как только будет взято яйцо колдуньи, будет активен вихрь. Выполнимо это всё? Попробуйте, вариант - идеальнейший.


 
†Vampire†Сообщение # 82 Среда, 02.05.2012, 13:01
Аватар †Vampire†
Маленький Дракон
Житель Города
«365»
Где: Не в городе Драконов
Quote (DrWho)
Вариантов - много. Мой же вариант - смягчает перевод пиратов. Он: 1. Культурнее. 2. Звучит лучше, как мне кажется.
Можно выбрать мой вариант, можно выбрать другие.


Знаете, я тут подумал на счет перевода. Мне кажется, что лучший вариант — это "Надрать задницу". Мне показалось, что по сюжету Агент 9 немного хамоват, поэтому это было бы в его стиле. Кстати, когда я играл в русскую версию 3 в 1, то Агент 9 всегда успевал прокричать только "Уууу-хууу!", а потом быстро убегал сбивать пушки. Но с этим ладно, вернусь к переводу. Вот для меня идеальный таков: "Уууу-хууу! Время надрать Колдунье задницу!"

Теперь на счет самой злодейки. Многие спорят, как правильно перевести ее имя — Колдунья или Ведьма? Я считаю, что правильный будет первый вариант. Почему? Потому что первый вариант более подходит для нее. Я представляю ведьм так: котлы, ужасная внешность, дурацкая манера говорить и т.д. Колдунья [персонаж] не подходит на ведьму. Она (как мне показалось) очень хорошо выглядит, у нее нормальный голос, а самое главное то, что мыслит она трезво. То есть ведьмам по идее нужно что-нибудь ужасное сделать (убить и т.д.), а Колдунья [персонаж] всего лишь защищалась. То есть она просто пыталась сохранить свою жизнь, а воевать с драконами они не собиралась (хотя еще как сказать... украла яйца, подумав, что ей все сойдет с рук). Я и Йамс думали, сколько же ей лет? И пришли к выводу, что она очень старая. Так получилось... не сохранила она свою жизнь.

А не подскажите, что говорится в видеоролике, где Бианка освобождает Хантера из плена? Там еще показывают Колдунью. К ней пришел дракон, а она его убила. Просто у меня в тот момент пропадает звук :(
 
aleksusklimСообщение # 83 Четверг, 03.05.2012, 03:07
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«986»
Где: Не в городе Драконов
Quote (DrWho)
Ну, почему же. Я просто подсел на игры, где ключевое слово "убить".


Убийца!

Quote (DrWho)
Потому что никто, кроме вас, не брался за игру.


Так работает мой вихрь, или нет? Вы проверяли мой патч?

Quote (DrWho)
Нужен. У меня вот хорошая идея: почему бы вам не "поменять местами" две бутылки с жизнями на камни в бочках, разбросав бутылки с жизнями по уровню, а за места места, где будет драгоценный камень располагаться? Будет идеальный вариант.


«а за места места, где будет драгоценный камень располагаться» – вот и в переводах у вас фразы построены точно так же – абсолютно непонятно!

Quote (DrWho)
Яйцо вы уже поместили, сделали верно. У меня только один вопрос: может стоит вовсе убрать воришку из этого уровня? Яйцо поместить на гору (где рядом будет пару драгоценных камней находиться)(воришки не будет на мосту вовсе, яйцо будет на горе, а само яйцо в атласе (т.е. за что яйцо найдено) изменить в нём название с помощью перевода) и как только будет взято яйцо колдуньи, будет активен вихрь. Выполнимо это всё? Попробуйте, вариант - идеальнейший.


Ну то есть, вы предлагаете так:
– Убрать вора, переименовав яйцо.
– Убрать банки с жизнями с острова на основную землю.
– Перенести на остров бочки с гемами.
– Деактивировать вихрь до победы над Колдуньей.

Да, в теории это выполнимо. Перенесение бочек – без проблем.
Если убрать вора, то освободиться 12 байт координат яйца.
Удалить это яйцо! А ещё одну банку с бабочкой превратить в него (чтобы координаты не менялись).
Далее направить дополнительные параметры вихря (высота, ширена, камера) на область координат удалённого оригинального яйца.
Обнулить заводские координаты и вора и яйца – вихрь исчезнет.
Вместо тройки новых координат яйца (которые переносятся на основные после победы над Колдуньей) написать туда настоящие параметры вихря.
А поскольку вихрь читает их как раз оттуда, куда она попадут, вихрь появится!

А можно ещё смешнее. Сделать этот вихрь до победы над Колдуньей немного «недоросшим» – чтобы он был слабее, и выбрасывал просто из замка не через крышу, а как-нибудь «в окно», и пусть будет толще. А после победы Колдуньи вихрь примет нужную форму и силу, чтобы направить на тот остров с яйцом.

Но не кажется ли вам, что сразу ДВА яйца станут открываться после Колдуньи: яйцо Толстосума и это яичко на острове. Разве это не много?

…Но принцип удаления вора с изменением параметров вихря может сработать. Если так и будет (и если нам на жаль воришку), то придётся придумывать НАИЛУЧШЕ использование этой лазейки.
А просто бриллианты на острове (ну с яйцом) – не банально?

Quote (aleksusklim)
Это я привёл те, которые сильнее всего отличаются в разных языках. Ну так имена переводятся? Да, нет – без разницы. Можем перевести, а можем и не переводить. Ну так переведём – что теряем?


Quote (DrWho)
По-моему, платиновая версия - тоже достойна внимания перевода. Но если её переводить, то уже после GH.


Вы уверены что правильно поняли то, что я написал выше? Я не предлагал переводить Платиновую версию. Я привёл сравнение оригинальных переводов имён.
Где некоторые ПЕРЕВЕДЕНЫ, а некоторые – СДУБЛИРОВАНЫ.
Так я и сказал, будем ли мы переводить имена в НАШЕМ проекте? Ведь даже в Платиновой версии некоторые имена изменены, но не все.
Я и сказал, переведём или нет – не нарушим устоев. Так давайте переведём, чем не задумываясь копировать!

Причём здесь перевод многоязычной европейской версии?

...Или это вы такую идею предложили?
Ну если так, я поделюсь мыслями по поводу перевода Платиновой версии (да, они у меня были).
Там ПЯТЬ наборов языков! Ими можно ох как креативно распорядиться!!
Первый – английский. Просто сдублировать наш перевод GH по неё. {Разница} абсолютно совпадёт. Копирнём как текст и шрифт, так и всю озвучку.
А что делать с ещё четырьмя языками? Конечно изменить:
– Один из них можно отдать под ТОЧНЫЙ перевод. Транслитерировать имена, словарно перевести все тексты и озвучить их. Вот всё как по бумажке. Это будет самый точный перевод.
– Другой сделать самым смешным! То есть добавить туда тонну наших шуток, но не очень далеко уйти от оригинального сюжета. Просто острить на каждом шагу. Чтоб игрока не отпускал искренний смех и радость.
– Третий сделать просто неузнаваемым! Выбросить из головы настоящий сюжет и придумать собственную историю того, что фиолетовый дракон забыл на той земле. Вот полностью всё поменять! Свои истории уровней, свои имена персонажей, совершенно другие проблемы. Вообще всё переделать, чтоб это была словно другая игра! И естественно, озвучить должным образом, на полном серьёзе. Только нужна огромная журналистско-писательская идеология, которая «правдиво» изменит сценки и тексты так, чтобы игрок даже не заподозрил подмены смысла. Здесь придётся очень потрудиться, это даже сложнее чем переводить (в сравнении с песнями например: «перевести» – означает спеть оригинальную песню в фильме на русском, придумав свои стихи на оригинальную музыку с правильным смыслом; а моя задумка – спеть эту песню в том же фильме, но чтобы и слова и музыка и смысл были выдуманы нами, а при этом LipSync и совпадения с движениями актёров были стопроцентны.)
– А четвёртый можно превратить в пошлое матерное Гоблинское издевательство над игрой, как мутировавшое чадо двух предыдущих переводов. Но наверно делать его придётся где-то в другом месте, а не тут…

Quote (DrWho)
И надо не забывать, что img+ccd+sub НЕЛЬЗЯ конвертировать в другие.


Ага. А в замке у Колдуньи в Greatest Hits нет вихря.

Quote (DrWho)
По поводу ошибок: я могу только ошибки подкорректировать, если найду. Менять смысл - не по мне, если честно.


Что вы сейчас имеете в виду: то, что не можете принудительно изменять оригинальный смысл текстов; или же то, что вы не можете признать неправоту и полностью отказаться от написанного ранее?

Quote (DrWho)
Вариантов - много. Мой же вариант - смягчает перевод пиратов. Он: 1. Культурнее. 2. Звучит лучше, как мне кажется.


А чем «Надрать уши» не катит!?

Quote (DrWho)
Не подходят, поскольку некоторые из них - не звучат с предложением, который переводим. А некоторые - потому что либо отчасти пошловаты, либо
грубовато. Поэтому, выше 7 вариантов осталось на выбор.


Оставляем «…Пора показать Колдунье, где раки зимуют!» или что?

Quote (DrWho)
А вот чит скиньте. Хочу попробовать.


Да на Спайропедии!
После запуска Crash Bash в меню выбора типа игры набрать:
LR-LR-RL-RRR-L-RRRR-L-RRRRR,
Где «L» = «влево», «R» = «вправо», «-» = ничему не равно, я просто для удобства написал.

Кстати, у меня не работает чит на Time Freeze или я просто не понял, как его запускать… Epsxe выдаёт «Analog OFF» тёмно красным, но в игре он будет «Analog ON» тоже красным. Рычажки L3/R3 настроил. Жму – толку нет. Если сделать «Analog ON» зелёным, то у меня переворачиваются вообще все установленные назначения кнопок. Замедления времени нет!

Quote (DrWho)
По-моему, в подуровень можно только добавить (скопировать из уровня) несколько динозавров, а яйцо переместить из подуровня агента 9 в этот подуровень. Просто как мне кажется, создать мини босса в этот уровень - не получится.


Про босса – единственное, что я думал – сдублировать мини-босса из Spooky Swamp, потому что арены похожие. Но пока это нереально.
Яйцо – можно, но для этого всё равно придётся научиться создавать объекты из ничего. Иначе яйцом мы вынуждены будем сделать единственный объект – обратный портал!

Quote (DrWho)
Ещё вопрос с Фабрикой Фейерверков. Здесь либо удалить стену, преграждающую к бутылке с жизней. Либо делать вихрь, а потом угадывать где находить. Но второй вариант - бред, как мне кажется. Здесь стоит удалить каким-то образом стену так, чтобы не нарушить логику игры.


Первый вариант реализуем только в том случае, если стена действительно объект, а не часть мира. Это можно проверить… Надо плыть/лететь в небо, пока не найдём нематериальную копию мира. И если в ней не будет стены – проблема решена. А если будет, то удались её невозможно. Для этого уже нужен сам редактор миров!

Второй вариант – я вообще вас не понял. Какой вихрь и что угадывать?

Quote (DrWho)
Хотя, если только в Дино Шахтах подуровне мини-босса создавать с помощью Game Maker, почитал в гугле про это.


Хм… Я вам не верю! Если бы через Game Maker можно было бы писать код для PlayStation, я бы уже свою игру создал бы!

Quote (Serlutin)
PS1 не читает RW, только CD-R. Причём прожигать лучше на малой скорости и на качественный диск.


Как-нибудь попробую.

Quote (Serlutin)
По крайней мере так указано в титрах. 5 человек озвучивали больших драконов и 1 человек — Спайро.


А в японской сколько?

Quote (Serlutin)
Примерно как фильм с субтитрами. Ничего плохого в этом не вижу.


Единственный фильм с субтитрами, который я смотрел – «Заводной апельсин». Понравилось! Но я то и дело сравнивал то, что говорят с тем, что написано.

Quote (Serlutin)
Признаю. Вы — актёр. Мне очень понравилось, чтение стихотворений. Голос, эмоции, интонация просто прекрасны.


Вот же! Наконец! Свершилось!! Признание…

Quote (Serlutin)
Думаю, тут нужно использовать безличное предложение, то есть:
«Использовать бомбы против колдуна, избежать охраны»
Именно безличное, когда нельзя подставить я, ты, они. Мне кажется так будет правильнее, ведь это даже не мысли, а руководство к действию.


А я-то в переводе не везде неопределённую форму поставил. Но это как-то незаметно даже.

Quote (Serlutin)
Перевод Spooky Swamp просто отменный. Пиратам такое в самом счастливом сне не привидится.


Что ж, здорово. Надеюсь, озвучка его не осквернит, а только подчеркнёт!

Quote (Serlutin)
Почему-то показалось, что лучшей бы последняя сточка была: «Её отопрёт». Правда я в хайку совсем ничего не понимаю, так что могу ошибаться.


Хорошо, пусть будет так. «Её отопрёт» – можно даже будет озвучить немного ехидно, злорадно и заигрывающе, что не вышло бы с тихим «Отопрёт её». Да, так лучше!

Quote (Serlutin)
Как-то я не особенно понял, почему они именно Молоты. Так что лучше пусть будут близнецами.


Basho > Bash > Удар > А чем бьют?
Плюс «Молотов» – такая фамилия вроде реально существует.

Quote (Serlutin)
В том то и дело, что оно не тихое, там ведь нашёптывают стихи.


…Кто б мне раньше объяснил, что Spooky это намёк на поэзию…
Хуже чем алтари для меня!

Quote (Serlutin)
Тут country в значении село


Именно что! На город-то вообще не похоже было. Будут село.

Quote (Serlutin)
Коробит меня этот хребет. Ой, как коробит. Может всё-таки лучше гору оставить?


Тогда надо с других названий всяческие «горы» убрать и даже не рассматривать их.

Quote (Serlutin)
Хорошо бы его предупредить, чтобы начал игру сначала, чтобы глюков не было.


А будут!?

Quote (Serlutin)
Превратить Toasty в Чудесную тыкву, это не передача атмосферы.


А чем он был?

Quote (Serlutin)
А тут ведь скрытый смысл. В игре вообще много намёков.


Вот вы и будете нам их разъяснять.

Quote (Serlutin)
Тут будет ставиться запятая


Меня запятая обычно всегда заставляет сделать хоть небольшую паузу. А если я хочу написать так, чтобы паузы там вообще не было, я запятую не поставлю!

Quote (Serlutin)
Даже без что, там будет запятая, а не тире. Вводное слово.


А кто сказал, что тире нельзя?

Quote (Serlutin)
Потому что это не полноценная игра, а всего лишь демоверсия.


Дык ведь через менюшку-то можно перейти на эти уровни!
…Один раз вывалился на центр круга и мог бежать только назад на камеру. Бежал-бежал, вылез за игровое пространство и бежал по воздуху. Потом через меню ушёл в уровень и больше такой глюк не встречал.

Quote (Serlutin)
На счёт шрифта и перевода, лучше обратиться на http://www.crash-universe.ru Вроде бы там тоже хотели переводить, но у них нет такого профессионала, как вы. Вроде бы там кто-то и шрифт перерисовал.


А конкретно? Сайт большой…

Quote (Serlutin)
Мне больше нравится «надрать уши». Уж больно смысл похожий. Ведь именно так наказывают родители.


Меня тоже устраивает. Но как-то не угрожающе смотрится…

Quote (Serlutin)
Наверное, потому что это непечатное слово. Игра всё-таки детская.


Но он же его проговаривает? И как они смогли замедлить появление надписи? Если раскрыть этот секрет, сможем медленнее прогонять наши секретные килобайты Зоиного текста.

Quote (Serlutin)
Вроде бы как вихрь должен был быть,н о ответственный за это человек ушёл в отпуск. Это я от Yams’a слышал. Так что думаю лучше у него спросить, он точно знает.


Он не ушёл. Его вихрь унёс, да сам с ним улетел!

Quote (Serlutin)
Ещё как удивлены и поражены. Это правда восхитительно


Значит работает!

Quote (Serlutin)
Вообще-то это специально сделано. Если в сценке будет день, то на картинке показана ночь, и наоборот. Не знаю зачем, но сделано это явно намеренно.


Да ладно!? А чё порталы «выключены»? Спят?

Quote (Serlutin)
На счёт изменения картинок во время загрузки, а также других изменений. Всё-таки нужно определиться в чём цель: сделать перевод или модификацию? Вроде бы сначала цель была покрасить дом, а теперь вместо его покраски, началось строительство второго этажа


Радуйтесь, что у нас нету исходного кода – мы бы коттедж возвели!

Quote (Serlutin)
Кстати, если вот о чём подумал. Если изменяются свойства объектов, то как будет вести себя сохранение (с карты памяти)? Например, что будет, если в сохранении бутыль с бабочкой будет разбита, а потом загрузить вот эту версию? Хм, надо бы попробовать.


Да ничего не произойдёт (я это упомянул). Вихрь останется. Похоже, что байт, отвечающий за уничтоженную бочку безвреден для объекта «вихря».

Quote (DrWho)
Получается, что модификация. aleksusklim считает, что нужно сделать в игре так, чтобы не было английских слов вовсе. Хотя те же пираты только основу перевели, титры и демоверсию креша не трогали, лого тоже.


Им – скорость, нам – результат!

Quote (†Vampire†)
И пришли к выводу, что она очень старая.


А на вид ей всего лишь лет двести пятьдесят.

Quote (†Vampire†)
Вот для меня идеальный таков: "Уууу-хууу! Время надрать Колдунье задницу!"


Можно поднять вопрос на голосование если что.

Quote (†Vampire†)
Она (как мне показалось) очень хорошо выглядит, у нее нормальный голос, а самое главное то, что мыслит она трезво.


Ладно, Колдунья, значит «Колдунья». На пару с Толстосумом. Красота…


Зима недовольства заменится летом…
Язык – мой друг! Язык – мой враг…
Зови меня Хакер…
(coming…)
(coming soon!)
Яркой стрелой пурпурный войн…
Страшись конца Декабря…
Вихрь, вихрь, шустрый пыл…

Я всегда получаю по Заслугам…

______
Возможности настоящего мастера ограничены лишь его фантазией, а не знаниями.
Плохих программистов гораздо чаще цитируют, чем хороших. Особенно компиляторы.
Дайте мне массивы как в PHP, и я никогда больше ни о чём не попрошу.
Сделать X не трудно. Трудно предъявить к себе такие требования, которые вдвойне труднее выполнять.
 
YamsСообщение # 84 Четверг, 03.05.2012, 13:15
Аватар Yams
Get the Shemp!
Герой Города
«529»
Где: Не в городе Драконов
Сообщение из двух частей. ЧАСТЬ 1 (вторая тут)


Прошу прощения, что не могу ответить на все ранее поставленные вопросы. Не сочтите за игнорирование, просто постараюсь ответить хотя бы на то, что вижу прежде всего и важнее всего. И ещё сразу прошу извинить за возможно слишком наглое число нижеизложенных идей по поводу тех или иных модификаций игры.

Quote (aleksusklim)
Вихрь? Что за вихрь? Почему его нет в замке? А с чего вы вообще взяли, что он там должен быть?
Дыра в потолке? И что? А может там и не вихрь нужен вовсе, а какая-нибудь лестница?


Как уже сказал, Serlutin, на этом форуме первое упоминание вихря было за мной — кстати ровно 4 года назад, день в день. В свою очередь я узнал об этом на форуме darkSpyro и в комментариях к видео на YouTube. Поэтому вы правы, достоверно и однозначно это утверждать можно лишь справившись у разработчиков. Субъективно — вывод о вихре напрашивается исходя из двух посылок: дыры в потолке и удалённого острова.

Quote (aleksusklim)
На Фабрике Фейерверков тоже бабочка в пещере – может там тоже должен быть «вихрь»?


Опять же, субъективно — на Фабрике Фейерверков должен быть разрушаемый участок стены — либо замаскированный (не имеющий визуального отличия текстуры), либо имеющий текстуру трещин.

Quote (aleksusklim)
А почему именно «после победы над Колдуньей»? Почему? Зачем нужны жизни ПОСЛЕ боя? Может при открытии ворот, а не победы?


Это также распространялось весьма недостоверно. На мой субъективный взгляд, лучше всего (= эффектнее всего), если вихрь обнаруживается игроком не подходя по боковым лестницам, а выходя из Логова Колдуньи.

Quote (aleksusklim)
И неужели ни в одной версии игры нет этого вихря?


Сейчас скажу такую «весчь», что вы точно засомневаетесь в достоверности слухов о вихре: во всё тех же (вернее, в других, но качество достоверности там не лучше) комментариях на YouTube я однажды прочитал, что минибосса в Шахтах Динозавров — успели доделать (?!) в японской версии S3, которую, собственно, никто (видимо, кроме этого «комментатора») и не видел никогда... Даже более того, этот комментатор назвал имя (переведённое с японского) этого динозавра-минибосса, видимо это имя фигурировало в Атласе. Вот, решил найти тот комментарий почти 4 года спустя:



Вот то видео, кому интересно.

Я специально скачивал японскую версию Crash Bash (Crash Bandicoot Carnival) в надежде увидеть там японскую демо-версию Спайро, то как оказалось, там было пусто, никаких демо-версий.

Quote (aleksusklim)
А если так, то почему его до сих пор никто не сделал? Ведь прошло двенадцать лет?


Потому что люди за 12 лет даже не смогли разобраться в механизме этой дьявольской суперзащиты игры, чтобы просто играть без глюков. А вы говорите «вихрь»... Просто вероятно, что, как и драконы с их стрекозами, такие одарённые люди как вы рождаются тоже только 1 раз в 12 лет.

Quote (aleksusklim)
Вдруг там вихрь совершенно не нужен, а?


Может и не нужен... Вы знаете, я сейчас попробовал ваш патч и.. по-моему, мне теперь можно спокойно умирать. Это просто какая-то сказка в сказке. Что-то невероятное.... У меня не хватает словарного запаса, чтобы описать, что я чувствую и думаю об этом вихре, о том кто его не доделал тогда, и кто его воссоздал сейчас... Простите меня. Теперь, в моменты глубокой депрессии или уныния, я буду просто так включать игру, заходить в замок и смотреть-смотреть-смотреть на этот ваш вихрь...

Quote (aleksusklim)
И почему Агент 9 не договаривает свою фразу!? Слово «butt» никогда не пишется – разговор просто обрывается. Это у всех так?


У меня так же. Да, наверно посчитали это неуместным.

Quote (aleksusklim)
Догадайтесь, как я это сделал! Я отвечаю – это не монтаж, не взлом, не фотошоп. Я клянусь, я не трогал память, ничего не менял, это оригинал. Я использовал только сохранение в эмуляторе и снятие скриншотов.
Как же так получилось?


Хм, очень интересно. Возможно, это какое-то своеобразное пасхальное яйцо? Может быть, именно это происходит с Колдуньей, если пролететь под ней после удара? А скажите такую вещь: увеличенная Колдунья бегает с той же скоростью, что и обычная?

Quote (aleksusklim)
А может мы сами снимем скрин первого кадра видео и заменим картинку?


Сделать свои может быть можно, но в какой-то альтернативной редакции игры, а в переводе, на мой взгляд, лучше оставить все как есть. Всё, кроме того, что было _явно_ недоделано, вроде вихря, пещеры и кое-чего ещё... (будет ниже).

Quote (aleksusklim)
Может ЭТИМ заменим пустоту в «3MN_BLNK.DAT», чем наподобие того, что находится в «SOURCE.TRD» Spyro1?


Это очень оригинальное и интересное решение, и отличный стих. Не знаю точно, но если оставлять старый текст SOURCE.TRD, то его, наверно, тоже лучше перевести...

Quote (aleksusklim)
Да! Я разгадал объекты! Я могу что угодно превратить во что угодно!


Поздравляю, это прорыв! Значит теперь вы можете отправиться на Арену Спайка и во Впадину Скорча, чтобы проверить наличие там тех самых скрытых объектов, о которых мы уже говорили в теме Секретов и глюков? Помните, розовая звезда на Арене и странное существо во Впадине? Правда, есть вероятность, что эти скрытые объекты присутствуют не во всех версиях, поэтому этот поиск может быть несколько осложнён.

Quote (aleksusklim)
Если его изменить, то вихрь либо уменьшается в полоску, либо становится размером во весь уровень и просто несёт в бесконечность.

Ну ничего себе! А можете показать скриншоты этого?

Quote (aleksusklim)
Даже испугался, что абсолютно точно навести не смогу (ведь круг делится на 256 частей. Это вроде много, но учитывая то огромное расстояние, которое нужно потом пролететь – накапливается серьёзное расхождение, и разнице в «1» уже равносильно всей толщине острова…)
На мою радость – получилось! Причём РОВНО в центр острова.


Это ещё одно косвенное подтверждение, что уровень был спроектирован в расчёте на наличие вихря в замке.

Quote (aleksusklim)
Толщина. Логично было бы оставить заводскую как у других вихрей. Но я подумал, что это самый главный в длинный поток, поэтому чтобы он был красивым, я немного заузил его. Чуть шире Спайро. При подъёме правда заметно, что дыра и туннель в потолке слишком широки для такого узкого подъёма, но это даже прикольно.


А вы не могли бы сделать скриншот с заводской толщиной? Просто для сравнения, если можно. И правильно ли я понимаю, что не только в этом уровне, но и вообще во всей игре абсолютно все вихри имеют одну и ту же ширину? Или есть исключения?

Quote (aleksusklim)
То есть я мог в ОЗУ создавать невиданные камни разных форм!


Опять-таки, если это возможно, сделайте пожалуйста несколько скриншотов, это ужасно интересно!

Quote (aleksusklim)
Смотрю – ящерицы ползают. Хотел их взломать, но там всё вообще нереально – это динамические объекты, которые, кажется, располагаются в разных частях памяти, и в файлах их просто нет


Скажите, а можно ли у бабочкосодержащих тварей выделить какой-то определённый маршрут или набор маршрутов, по которому они перемещаются? И ещё: отчего зависит «пугливость» овец? Почему большинство других тварей не реагируют на Спайро, а вот овцы бросаются наутёк?

Quote (aleksusklim)
Я должен был срочно найти объект, который абсолютно ни за что не отвечает, который можно было бы спокойно изменить…
И я нашёл! Это как раз бочка с бабочкой-жизнью! Ведь действительно, она вообще не нужна для игры. А их на острове сразу три штуки. Вот я и взломал среднюю


Хм. А что если это тоже как бы «намёк» разработчиков. Ведь тогда, 12 лет назад, они действовали прямо наоборот: недоделанный вихрь они в итоге превратили в бутыль, так может и 2 другие бутыли должны были быть чем-то ещё? Нужно подумать и поискать. Но даже если не придумаем, то оставшиеся бутыли с бабочками тоже всё-таки можно превратить во что-то. Ну например, по-моему, было бы очень оригинально, превратить одну бутыль в вазу «?» и поставить её куда-нибудь, например на вершину главной башни. Это было бы интересно, потому что тогда без вихря будет невозможно собрать все камни уровня. Но это конечно очень трудновыполнимо, ведь для этой вазы, как я понимаю, нужно ещё прописать целую цепочку событий, которая может и не влезть в оставшееся свободным пространство.

Quote (aleksusklim)
Но жалко оставлять на островке лишь двух бабочек… Нужно.. яйцо!!


Знаете что. У меня вдруг появилась идея, не знаю, может кто-то её уже высказывал. По-моему, там вообще кроме яйца ничего и не должно быть. Но идея в другом — может быть вам поставить на островке, кроме яйца, ещё и копию таблички от портала Лаборатории Агента 9 или от входа на Фабрику Робожуков. Картинку этой таблички попытаться модифицировать в нечто особенное, например буквы SR, и создать там сообщение с текстом-благодарностями или чем-то в этом духе — некое послание... Потому что для многих Спайрофанов, в том числе для меня, попадание в это место без использования читов — это почти как попадание в рай... И вот там это послание, на мой взгляд, будет намного эффектнее и ярче, чем от Зои у входа в Транспортный Павильон в Доме Ранней Весны. А для Зои мы ещё придумаем, что написать. Ну не знаю, в общем, выполнимо ли это, учитывая, сколько потребуется ещё памяти для этого... Но идея, на мой взгляд, стоящая. К тому же, вот не знаю, как другим, но мне всегда немного грустно смотреть на всякие островки и прочие уединённые места, на которых когда-то были какие-либо собираемые объекты, а потом их собрали и островки опустели :( А вот табличку никто не заберёт, она всегда там будет стоять, как символ того, что назло всем козням разработчиков, кто-то таки смог превзойти их.

Quote (aleksusklim)
Я не знаю, был ли освещён этот факт где-то ещё на форуме, но результат таков – это яйцо будет просто лежать там – не на мосту, а возле стены (скриншот).


По-моему, на форуме никто не сообщал об этом, но я несколько раз с этим сталкивался, да. И меня, как и вас, этот трусливый (или совестливый?) вор даже всегда раздражал как-то. И он сам, и то место, где он оставляет яйцо. Это как раз один из тех самых глюков Полуночной Горы, которые можно назвать «жертвы спешки» — то есть, странная ситуация с самоосвобождающимя Агентом 9, вихрь, непонятно куда уходящие существа из миров Полуночной Горы (что они идут строить?), и (не глюк, но на мой взгляд, тоже не лучшее решение) — невозможность попасть на Фабрику Робожуков без прохождения босса. Да, я понимаю, что так и с другими мирами Спаркса, но вот именно тут это выглядит, на мой личный взгляд, глупо и неудобно, поскольку мы слишком поздно получаем новые возможности для Спаркса (особенно, если увеличивать число яиц для открытия Логова Колдуньи — по-моему я уже писал когда-то на форуме, что количество яиц для открытия Логова Колдуньи нужно бы увеличить, хотя бы до 120, а число 100 — это словно какой-то компромисс, который в спешке поставили разработчики).

Quote (aleksusklim)
Решено! Взламываю яйцо. Масштаб:
http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind49.jpg


А можете для забавы поставить яйцо на островок, увеличить его и сфотографировать издалека? Просто думаю будет очень весело, этакое яйцо на ножке! Если игрок ничего не подозревает, то этим можно ОЧЕНЬ испугать!

Quote (aleksusklim)
Знаете что было? Вместо яйца там появился сам вор! Я прилетел на остров, он спрыгнул оттуда и бегал по пропасти


Ха! Ну ничего себе, как он посмел прыгать с яйцом в пропасть? Или он был без яйца?

Quote (aleksusklim)
Только располагалась оно как и прежде – «лицом» вдаль. И чтобы его «взять», нужно было подойти к нему с другой стороны, и дракончик неизбежно падал в пропасть!
Решение – развернуть яйцо вокруг своей оси. Я сделал это в ОЗУ, а когда закреплял результат – всё стёрлось, потому что это не обычное яйцо, а как с его координатами – задаются динамически. И единственный выход – переставить яйцо поближе к первому краю острова, чтобы у Спайро было место куда встать. То есть так, как я и оставил, как на первых скриншотах.


Хм. Знаете, я понимаю всю бредовость этого предложения, но всё же выскажу его. Просто так, чтобы оно не осталось невысказанным. Если уж такая проблема с позиционированием яйца и падением Спайро в пропасть (кстати говоря, в аналогичной ситуации в первой игре Спайро бы переключился в режим полусмерти), то может имеет смысл (хотя бы попробовать)
передвинуть не яйцо, а сам остров! Как говорится, если «Яйцо не идёт к Острову, значит Остров идёт к Яйцу»! Я понимаю, что это очень рискованно и может не оказаться такого направления вылета дракона, которое принесёт его прямо на остров. Но попробовать эту идею, думаю, можно. Если конечно коодинаты ландшафтных объектов вообще можно менять.

Quote (aleksusklim)
Две бочки с бабочками плюс рождающийся дракончик, выплёвывающий простую бабочку – вообще прикольно получилось, будто он тут бабочек наелся


Это очень интересная мысль, может так и было задумано и не стоит убирать эти банки... Или оставить только одну банку, яйцо и табличку (если её вообще возможно там поставить).

Quote (aleksusklim)
То яйцо, которое внизу в яме с другим вихрем – отказывалось рождаться! Оно даже не качалось – просто стояло, словно я не с той стороны подошёл. Я не мог понять, что же с ним случилось, если его код я вообще не трогал!


Вы знаете, похожая проблема с открытием яиц иногда возникает на некоторых версиях игры (ранних или пиратских) — просто игра зависает на анимации открытия, а параллельно зациклено соответствующее звуковое сопровождение.

Quote (aleksusklim)
Просто когда Спайро поднимается на крышу башни, но вместо того, чтобы лететь спрыгивает на неё, то вихрь прекращается сам собой. То есть, глядя сверху в дыру – там нет никакого вихря. Это как бы правильно, ведь все вихри в игре так себя и ведут. Но если вместо «16» туда написать например «32», то вихрь больше вообще не выключается и дует в любом случае. Я решил пока это не изменять и оставить 16.


Интересно, я тоже это заметил, сбросив треугольником Спайро сразу же после вылета с вихря. А действительно все вихри исчезают после поднятия? Даже самые короткие вихри? И да, правильно ли я понимаю, что вот на этом скриншоте у вас в переменной было записано как раз «32»?

Quote (aleksusklim)
Толщина. Если вам кажется, что он слишком узкий, то можно немного расширить его. Но на мой взгляд, так он выглядит более загадочнее и впечатлительнее, чем если бы он был обычным среднестатистическим потоком.


По-моему, вы правы, это же непростой вихрь. Но всё же, если можно, хотелось бы сравнить эти толщины визуально и с различных ракурсов — то есть 4 скриншота вихря для каждой возможной толщины: 1 из-за ворот Логова Колдуньи, по одному из каждого коридора-лестницы и 1 с островка с яйцом (напротив Логова Колдуньи). Просто думаю, это очень важный момент — то, как будет смотреться вихрь с разных сторон подхода.

Quote (aleksusklim)
Высота. Если её ёще немного увеличить (до 32000), то Спайро будет попадать не на центр островка, а на самый дальний край. Но мне кажется, что лучше пусть падает на центр!


Да, конечно в центр. Особенно, если всерьез заняться идеей с табличкой на островке, которая, на мой взгляд, лучше всего смотрелась бы именно в дали острова.

Quote (aleksusklim)
Выключение. Можно сделать так, чтобы вихрь дул всегда, даже когда дракончик стоит на крыше замка. Нам это нужно? Мне кажется, что да, но пока я оставил как было.


Думаю, что если вихрь будет таким вот узким, то можно оставить его постоянным, да. Просто потому, что это не какой-то заурядный вихрь, и его толщина и постоянство будут особыми приметами этого вихря, его отличительными признаками. Ведь для Спайрофанов этот вихрь — почти как вихрь в «рай» или какое-то абсолютно недостижимое при земной жизни место.

Quote (aleksusklim)
Позиция над полом. Сейчас он дует прям из пола, но можно его поднять так, чтобы Спайро попадал на него только подпрыгнув. Например, чтобы не залетать случайно. Но на мой взгляд, так будет некрасиво


Хм, да, наверно лучше здесь не оригинальничать, да и места там достаточно, чтобы увидеть и обойти вихрь стороной.

Quote (aleksusklim)
Содержимое островка. Я бы добавил туда ещё баночек с бабочками, но я не смог разгадать, как же создавать свои объекты. Но зато я могу перенести на этот остров ещё чего-нибудь, например, бочек с алмазами. Или ещё одно яйцо. Или убрать это яйцо


Нет-нет, не убирайте яйцо! А вот одну из банок можно попробовать превратить в табличку. Вторую либо оставить, либо превратить в, например, сосуд «?», который будет перемещаться по самым интересным местам уровня, в том числе по тем местам, куда можно попасть только благодаря супер-вихрю. Например, его финальное появление может быть на крыше Транспортного Павильона с Ракетой.

Quote (aleksusklim)
Но в «Midnight Mountain» яйцо Толстосума отнюдь не является главным! И поэтому даже такой метод не сработает. Наверное где-то всё же есть способ, как с этим справиться, но мне кажется, что и так уже достаточно сделано


Вероятно, что в этом и может крыться истинная причина, почему разработчики убрали вихрь. Не успеть его сделать — это звучит как-то странно и маловероятно. Да, они не успели, но не сделать вихрь, а придумать грамотный алгоритм его появления. Поэтому в конце концов и бросили эту затею — создать вора было намного проще и быстрее, он же наверняка бегает ровно по той же траектории, что и Толстосум.

Конечно, разработчики могли оставить вихрь работать изначально, но наверно им это показалось слишком роскошным и лёгким: идёшь себе по замку, и вдруг на тебе — самый длинный и высокий вихрь во всей трилогии Спайро — абсолютно ни за что, просто потому что так распорядился архитектор замка. То есть, терялось самое главное — волшебство вихря, основанное на силе драконьих яиц.

А ещё — на этом самом месте происходит диалог с Бианкой, и вихрь мог бы вклиниться в кадр диалога, чего разработчикам совсем не хотелось. После победы над Колдуньей площадка уже пуста, можно размещать вихрь, но вот ведь зараза: яйцо Толстосума — не главное :(

Хм, aleksusklim, а скажите такую вещь: а вообще, именно в домашних мирах — там тоже есть такое понятие, как «главное яйцо»? Мне казалось, это только для отдельных уровней характерно, мол, главное яйцо = портальное яйцо. То есть яйцо, за которое открывают портал. Но ведь в домашних мирах яйца по идее должны быть более «равноправны», не так ли? И если всё-таки там тоже есть главное яйцо, то тогда 2 вопроса:
1. Какое это яйцо? Первое по списку Атласа?
2. Нельзя ли их как-то переставить местами?

А есть ли вообще хоть 1 вихрь, который установлен в домашнем мире, но появляется не сразу? По-моему, таких нет. Тогда может быть попытаться применить здесь алгоритм появления не вихря, а чего-то другого? Хм, вы же уже занимались вопросами смены состояний транспортных средств (балластирование Воздушного Шара, строительство Вирлигиг, заправка топливом Ракеты)? А нельзя ли по тому же принципу, по которому меняются эти состояния, изменить и состояние вихря? Да и вообще! В домашних мирах же есть много объектов, которых сначала вообще нет, потом они появляются (например, тот же Вирлигиг или Зои с предупреждением) или наоборот — сначала есть, потом ичезают (например, различные персонажи, которые нужны в этом месте только 1 раз). А ещё можно попробовать как-то привязать включение вихря к открытию Фабрики Робожуков... Я понимаю, что здесь ещё нужно помаяться с причиной этого события, ведь тут уже необязательно всё будет зависеть от какого-то там одного «главного» яйца, но зато вихрь всё-таки появится не сразу! В общем, думаю, здесь есть над чем поразмыслить и поискать какие-либо аналогии с другими событиями.

Quote (aleksusklim)
Можно выкинуть куда-нибудь этого вора с поля. Чтобы его яйцо вообще нельзя было взять!


Вы же знаете, что происходит с вором в Доме Полуденного Сада, если вы подбираете супер-огонь? Да, вор прячется в ствол дерева. Причём делает он это, по-моему, мгновенно — то есть не бежит туда, а сразу там оказывается. Хотя могу ошибаться, мне так и не удалось это отследить точно. Но выбегает он из ствола дерева довольно обычно, просто выскакивает и бежит наутек. Так может нам тоже спрятать этого вора? Запереть его в темницу или подземелье? Пусть он будет вечно страдать, что никто про него не знает, что он никому не нужен, никто его не спасёт и даже не поджарит.

А можно ли вора вообще убрать и заменить на объект/персонаж иного рода, например, на Хантера? Вот мне всегда было немного обидно, что Хантера нет в Доме Полуночной Горы. Я понимаю, там так как бы по сюжету что ли задумано, что мы какое-то время теряем Охотника из виду, однако, Хантер всё-таки появляется кое-где, например, в бассейне Пустынных Руин. Так может попробовать его и в Горе разместить (временно или постоянно)?

Ну а если это слишком сложно или просто неправильно, с точки зрения целей Проекта Перевода, то тогда да, конечно если это возможно, из вора поучился бы неплохой сундучок с ключиком или ещё что-то в этом духе.

Quote (aleksusklim)
Но это уже будет нарушение динамики игрового процесса – если там есть вор, значит там должен быть вор! Не то что банка с жизнью


Вы знаете, я думаю, многих наверно посетила такая мысль, что ведь яйцо того самого, вышеупомянутого, вора из Дома Полуденного Сада — предполагалось разместить за той дверью в Транспортном Павильоне Полуденного Сада. Но это почему-то не сделали. И вот как раз тут я бы согласился, что «если там есть вор, значит там должен быть вор», потому что яйцо за дверью (которая скорее всего разбивалась бы рогами) — добыча очень уж легкая и, скажем так, близкая к месту старта. А вот на той большой круговой дорожке явно как-то пустынно и не хватает чего-то.

Но в Доме Полуночной Горы это не так. По этой же траектории будет бегать Толстосум, и этот путь расположен в самой середине уровня, где всё-таки без вора всё смотрится не так уж и уныло, как это могло бы быть в Доме Полуденного Сада. Не знаю в общем.. с одной стороны, и вора не очень хочется удалять, с другой — его яйцо просто очевиднейшим образом предназначено для острова... Если бы можно было, например, вложить в лапы вора вместо яйца несколько драгоценных камней номиналом 25 или, как в старом добром первом Спайро — ключик от двери или сундучка.

А кстати, в Сокровищнице Колдуньи есть воры драгоценностей — нельзя ли одного такого поместить вместо вора яйца? Или же в этом случае исчезнет и само яйцо вора? Хотя нет, это тоже слабая идея, потому что несколько сбивает удовольствие от вытрясывания камней из Толстосума, если до этого на этом же месте аналогично трясли камни у вора. Да, жаль что в третьем Спайро нет воров ключей — это был бы самый идеальный вариант, потому что вся третья игра — это во многом воспроизведение отдельных черт первой игры.

Добавлено (03.05.2012, 13:15)
---------------------------------------------
Quote (aleksusklim)
Теперь все – качайте это! Проверьте! Он должен у всех работать!


Всё заработало правильно, вихрь создан! Отмена также корректна, хэш-сумма после отмены вернулась к надлежащей.

Quote (aleksusklim)
третья – прикольная сохранёнка с кучей глюков, которая вышибает вообще все игровые защищаемые критерии вплоть до появления Зои с нотациями и Толстосума с многоточьями


Хм, а какие ещё там появляются глюки? Сообщение Зои видел, многоточие Толстосума видел, а ещё что-либо есть? Попробовал пройти 4-го босса — в начало не выкинуло.
И как давно вы заметили этот глюк с многоточиями Толстосума? Хм, что-то я раньше не обращал внимание на такой «мини-глюк». Интересно, чем он вызван? И откуда берётся многоточие — это что-то типа маркера пустоты или же это какая-то закодированная информация?

Quote (aleksusklim)
Вся целиком и полностью состоит из мини-игр, ну прям антология. Сильно напоминает Vinny Pooh: Party Time


Хех, всё совсем наоборот! Это как раз Vinny Pooh: Party Time (а также ещё некоторые игры) были созданы именно под впечатлением и на основе Crash Bash! Crash Bash оказался довольно популярной игрой, хоть он уже и не от Naughty Dog, но всё-таки!

Quote (aleksusklim)
На Спайропедии было сказано, что в некоторых версиях Spyro это меню может неправильно отображаться. Неужели Greatest Hits входит в их число? И Платиновая многоязычная версия?


Я так написал, потому что не могу достоверно утверждать, что не существует ни одной версии, где бы это меню отображалось корректно. Но субъективно, мне кажется, что это так и есть. Вообще, для меня до сих пор остаётся загадкой, как они запихнули всю игру в такой размер. Кстати говоря, это не просто демо-версия, это бета-версия, поэтому там вроде есть несколько пасхалок — попробуйте зайти к третьему боссу в режиме сюжетной игры (уровень Big Bad Fox). Да, и поскольку эта версия такая вот не совсем релизная, я бы не был так уверен, что её стоит переводить. Всё же, это не полноценная игра, хотя играть в неё весело почти так же, как в обычную.

Quote (aleksusklim)
Найдите ту, которая работает нормально – вставим её в наш русский Spyro3. Но перевести Crash Bash нужно обязательно!


Можно попробовать взять стандартную американскую версию Краш-Баш и попытаться её как-то впихнуть вместо демо-версии. Не могут же они настолько отличаться в объёме. Но вообще, это несколько странная затея: соединять обычную версию и Greatest Hits. Насколько я знаю, в 2001 выходила GH-версия Crash Bash, но не уверен, что там есть какие-то отличия от оригинала. Об этом лучше спросить у MrModez. Вообще, вот тут есть список выходивших версий Crash Bash. По-моему, самыми существенными отличиями обладает упомянутая выше японская версия (Crash Bandicoot Carnival) — там даже есть дополнительный секретный персонаж, но я думаю что заниматься переводом японского КрашБаш уж точно никто не станет) Да и вряд ли возможно соединить на одном диске 2 игры разных регионов.

Таак, теперь уже и я не влезаю) Пожалуйста, добавьте ответ кто-нибудь...


Продолжение тут



Now is the winter of our discontent...
It was the best of times, it was the worst of times...
Call me Ishmael...
Stately, plump Buck Mulligan...
Call me Jonah. My parents did...
Gaily bedight a gallant knight...
Beware the ides of March...
Tyger tyger burning bright...
...
I always get the Shemp...


Сообщение отредактировал Yams - Четверг, 03.05.2012, 14:39
 
STALKER_007Сообщение # 85 Четверг, 03.05.2012, 14:17
Аватар STALKER_007
Легендарный Дракон
Почетный Житель
«8760»
Где: Не в городе Драконов
Quote (Yams)
Таак, теперь уже и я не влезаю) Пожалуйста, добавьте ответ кто-нибудь...

Не знаю) Не обращайте внимания на это сообщение.

А вообще - я тут недавно выложил перевод одного уровня, так никто даже и не заметил. И я не знаю, где что не так, как надо и продолжать ли мне вообще...
 
YamsСообщение # 86 Четверг, 03.05.2012, 14:34
Аватар Yams
Get the Shemp!
Герой Города
«529»
Где: Не в городе Драконов
Сообщение из двух частей. ЧАСТЬ 2 (первая тут)


Quote (aleksusklim)
Ещё должна быть озвучка! За тот чумовой голос, низкий кричащий, словно это боксёрский поединок (если найдём похожий русский голос – вообще отпад будет! (мой не подходит…), Надо только взломать нахождение звуков)


Это самое главное. Мне кажется, что никто из нас не сможет сделать хорошую переозвучку Краш Баш. Хотя там вроде не очень много диалогов, вроде даже всего несколько, но как-то я очень плохо представляю себе, кто бы смог озвучить маски Аку Аку и Ука Ука. По-моему, такие грозные голоса довольно трудно подобрать. Разве что, пропустить их через спец-программы. А что касается этого — «3, 2, 1, ВПЕРЁД!», «ТЫ ПРОДУЛ!», «ТЫ ПОБЕДИЛ!», «ВРЕМЯ ВЫШЛО!», «НИЧЬЯ!» и все прочие фразы типа «победил такой-то» — то я сам ужасно хотел бы это озвучить, но мой чистый (неисправленный программами) голос на это вряд ли сгодится. Но с другой стороны, во-первых, и в самой игре этот обратный отсчёт и прочие фразы идут, как мне кажется, всё же обработанные. И, во-вторых, я очень рекомендую вам запустить демо Краш Баш на Платиновой версии и послушать голоса на ринге в других языковых версиях. Вы услышите, что голоса там очень различаются, поэтому возможно и нам нет смысла искать голос, как можно более похожий на голос из американской версии. Мда, если вы всё же возьметесь за перевод Баша, то я был бы рад попробовать помочь хотя бы с этим.

А вообще я всё-таки думаю, что лучше пока думать только об основном переводе. Потому что его важнее закончить именно в этом году, году Дракона, а вот Баш никуда не денется, его можно и в год Змеи сделать)

Quote (aleksusklim)
По поводу других известных глюков Spyro3. Таких как пещерка в Fireworks Factory, подуровень Dino Mines и неоткрываемая дверь в Midday Gardens. Ну раз вихрь я создал, быть может и эти глюки подкорректируем?


Ну, мини-босса мы вряд ли сделаем, разве что открыть нормальный доступ к его арене и поставить очередную табличку-напоминание о Проекте Перевода-Модификации. Про пещерку я уже написал, что там напрашивается разламывающийся участок стены. Про дверь в Садах — можно было бы её тоже сделать разламывающейся, хотя это по-моему немного странно. Там дверь словно не из камня, а из чего-то менее прочного. Да и что будет за дверью? Табличку наверно лучше не ставить, как-то их много, даже 2 — это много. Можно просто положить 1 камень номиналом 25.

Ну и теперь то, о чём я выше сказал «будет ниже»: я очень сильно сомневаюсь, что это возможно, но также сильно я уверен, что это нужно. Подводный супер-огонь — это наверно одна из самых грубых и непозволительных ошибок/недоделок в игре Spyro: Year of the Dragon. Ну не может быть под водой ТАКОЙ огонь! Там вообще огня быть не может! Очевидно, что там должна быть такая же звёздочка-кристалл, выпускаемая Спайро и летящая в вихре пузырьков.

aleksusklim, очень прошу вас, если найдёте хоть немного времени в своём наверняка доверху забитом TODO-списке, пожалуйста, попытайтесь проанализировать подводный супер-кристалл из второй игры и сравнить с подводным супер-огнём из третьей — может быть возможно хоть как-то перенести этот подводный супер-кристалл и в «Год Дракона»? Очень вас прошу, потому что из-за этого тупого подводного огня становится слишком заметна вся бутафоричность и поддельность глубоководных водоёмов игры :( Попробуйте хотя бы просто поставить диагноз этой проблеме, и если даже вы признаете, что она в принципе нерешаема, то значит это действительно так, ведь никто лучше вас это не поймёт и не оценит. Заранее благодарю.

Quote (aleksusklim)
Чес-говоря, я там не видел ни кратера, ни вулкана… одна лава!


По моему, вулканом можно назвать небольшую гору, которая расположена на той единственной открытой (выходящей на пропасть) площадке. Что касается кратера, то, субъективно — любой вулкан имеет кратер, в том числе и указанный выше. Поэтому я всё-таки за Кратер. Если бы взлом длины позволил прописать всюду «Расплавленный Кратер», то это был бы самый близкий по смыслу перевод. На счёт передачи атмосферы я тоже согласен, но я не могу понять, неужели «Расплавленный Кратер» не передаёт нужной атмосферы? Если нет, то вероятно это потому, что у каждого своё субъективное восприятие атмосферы. А раз так, то давайте всё-таки стремиться передать _преждев_всего_ смысл, и только во-вторых — атмосферу. Например, когда есть 2 равноподходящих по смыслу варианта, вот тогда можно провести опрос и узнать уже коллективное среднестатистическое мнение по поводу атмосферы и наилучшего имени для её передачи.

Тут ведь поймите, дело в социальной и национальной дисперсии субъективного восприятия — думаю в Японии просто выше частота людей, одинаково (т.е. одинаковыми словами и образами) воспринимающих эту атмосферу, как и в целом атмосферу всей игры, но для носителей русского языка — эта частота может существенно отличаться: где-то быть более высокой, а где-то — и более низкой.

Не знаю, по-моему не стоит ставить смысловую опору на второе место. В названиях уровней это особенно важно. В идеале было бы соблюсти ещё и количество слов в названии и его синтаксическую структуру. Да, я понимаю, что это довольно формальный подход, но он:
Во-первых, позволяет минимизировать затраты времени на выяснения и голосования на тему, «что же лучше передаёт атосферу» или просто «что вам нравится больше», тем более, что зачастую мнения могут либо очень разниться, либо вообще не высказываться, и как итог — мы всё равно вернёмся к смысловому переводу, просто позднее, чем могли бы. Нет, голосования и обсуждения конечно нужны, но только выносить на них нужно прежде всего те названия, которые находятся ближе всего к оригинальному смыслу — а это тоже очень нелегкая задача. Ведь в названиях может быть заложен какой-то особый смысл, понятный лишь носителям языка, или в названии может содержаться игра слов... Это всё очень важно, нельзя просто так взять, выкинуть смыслоформы и поставить на их место атмосферу! Это варварство!
И во-вторых, такой вот формальный, но соблюдающий логику, синтаксис и семантику названия, поход — позволит нам максимально дистанцироваться от всех тех псевдопереводов Спайро, с которыми мы с детства знакомы. Я понимаю, что среди нас тоже нет академиков и профессоров (ну.. кроме того, кто будет озвучивать Профессора..), но давайте будем соблюдать хоть какие-то правила. Их ведь не от нечего делать придумали.

В общем, тут конечно же нужно как-то найти золотую середину и наиболее корректное соотношение этих двух подходов.

Quote (aleksusklim)
Не, вот реально, меня уже давно нервировал один вопрос, «ГДЕ ТАМ, БЛИН, АЛТАРИ!?». Что за «алтари»? Да причём тут вообще «Алтари»!?


Там есть алтари. Где они находятся? Где им и положено — в храмах, а именно — в пирамиде (главный алтарь) и прочих строениях, где есть настенная живопись. Наиболее вероятно, что местное население исповедует Культ Солнца. В главном алтаре на вершине пирамиды наверняка регулярно приносят в жертву мамонта или.. носорога)

Quote (aleksusklim)
Про лучевые пушки а и не подумал. Да, наверное, подразумевались они. Тогда можно сказать «Замёрзшие зеркала»


Не знаю, по-моему это как раз никакие не алтари а инструмент для перегона мамонтов и плавки льда, не более. Я по прежнему за «Замороженные Алтари», ну или хотя бы «Морозные Алтари». Поймите, нам уже в названии сообщают, что там главное (Алтари). Зеркала — не главное в уровне, они просто его характерный атрибут.

И ещё _очень_ важный, на мой взгляд, момент: мы должны подбирать перевод названия таким образом, чтобы переведённое название (как и оригинал) было бы _достойным_ не только лишь как для уровня игры, но ещё и как для _настоящего_ пространства для жизни! Подумайте, вот вы сами хотели бы жить в месте, которое называется «Замёрзшие зеркала» или «Холодные края»? Это не самоназвание а какое-то прозвище! Вообще, нужно смотреть как бы в историю: алтари — это основа этого мира. Он строился вокруг них и благодаря им. А зеркальные установки появились позднее, ну уж точно не самыми первыми. И я считаю, что такой подход очень важен при переводе названий ВСЕХ уровней миров! Нужно относиться к игре как к чему-то более настоящему и живому, пытаться поставить себя на место самих жителей этих миров. Научиться смотреть на игру изнутри и чувствовать характер каждого народа таким, каким его создавали Insomniac Games. Тогда получим действительно классный и достойный перевод, в котором будет возможно полноценное погружение (как в оригинале)! Именно так — опосредованно, через погружение — и должна передаваться атмосфера игры, а не напрямую в названиях уровней — никакую атмосферу это не создаст. Просто будет название, по которому я быстро вспомню, что находится в этом уровне. Это не передача атмосферы, а упрощение, симплификация! Возможно, поэтому японцы и выбирали такие названия в первой игре — потому что для них это просто очередная милая игрушка, их деткам (да и взрослым) ни к чему все эти заложенные смыслы! Я не хочу сказать, что японцы какие-то простаки там или тупые (как я могу это сказать, ведь без них и Спайро бы не было...), нет, просто их культура не очень заинтересована в этих смыслах, форма игры для них важнее содержания. Думаю, именно поэтому они добавили крики Спайро во время прыжков, полётов и при падении в пропасть (мой любимый крик, кстати, я его даже на будильник поставил).

Quote (†Vampire†)
что говорится в видеоролике, где Бианка освобождает Хантера из плена? Там еще показывают Колдунью. К ней пришел дракон, а она его убила


Бианка приносит Охотнику какой-то фрукт, тот благодарит и интересуется (будучи в плену...), не захватила ли она с собой чипсов. Потом речь заходит про драконов, Бианка рассказывает, что давным давно в Забытых (ну тогда они, видимо, ещё не были такими) Мирах жили драконы, но затем Колдунья изгнала их (не убила) на другую сторону света и стала единолично подпитываться оставшейся от драконов магией. Фрагмент с Колдуньей — это как бы воспоминание, флэшбэк.

Quote (aleksusklim)
А можно ещё смешнее. Сделать этот вихрь до победы над Колдуньей немного «недоросшим» – чтобы он был слабее, и выбрасывал просто из замка не через крышу, а как-нибудь «в окно», и пусть будет толще. А после победы Колдуньи вихрь примет нужную форму и силу, чтобы направить на тот остров с яйцом.


Хм, наверно всё же это будет не так эффектно и неожиданно. Но если по другому никак, то можно попробовать и этот вариант. Просто игроку будет наверно не очень ясно, для чего это недоросший вихрь?

Quote (aleksusklim)
не кажется ли вам, что сразу ДВА яйца станут открываться после Колдуньи: яйцо Толстосума и это яичко на острове. Разве это не много?


Не много. Так наверняка и задумывалось — сначала поднимаемся на остров, берём яйцо, летим вниз и тут же _неизбежно_ замечаем, что на мосту кто-то стоит... Только одно но — Толстосум смотрит в сторону портала Пустынных Развалин, а при наличие вихря он скорее всего смотрел бы в сторону портала Кристальных Островов.

Quote (aleksusklim)
Так я и сказал, будем ли мы переводить имена в НАШЕМ проекте? Ведь даже в Платиновой версии некоторые имена изменены, но не все.
Я и сказал, переведём или нет – не нарушим устоев. Так давайте переведём, чем не задумываясь копировать!


Думаю, что будет уместно и то, и другое. Имена основных героев можно перевести/адаптировать, но вот на счёт имён менее значимых персонажей и местных жителей — это может быть по-разному в разных случаях. Просто адаптированный перевод не всегда и не везде может хорошо подойти, некоторые имена могут отражать некую национальную окраску и их возможно лучше сохранить. Это всё индивидуально.

Quote (aleksusklim)
у меня не работает чит на Time Freeze или я просто не понял, как его запускать… Epsxe выдаёт «Analog OFF» тёмно красным, но в игре он будет «Analog ON» тоже красным. Рычажки L3/R3 настроил. Жму – толку нет. Если сделать «Analog ON» зелёным, то у меня переворачиваются вообще все установленные назначения кнопок. Замедления времени нет!


Хм, вы пробовали перепосылать чит (ctrl+F чтобы отключить затем ctrl+F чтобы снова включить). Иногда это приходится делать.

Quote (aleksusklim)
«Заводной апельсин»


Отличный фильм)

Quote (aleksusklim)
Тогда надо с других названий всяческие «горы» убрать и даже не рассматривать их


Что вы имеете в виду? Название задания для яйца в подуровне Бентли в Bamboo Terrace? Почему убрать? В игре могут быть разные «горы».

Quote (aleksusklim)
Вот вы и будете нам их разъяснять


Полностью передать все смыслы мы всё-таки вряд ли сможем, трудно это очень. Но стремиться к этому нужно, да.

Quote (aleksusklim)
Один раз вывалился на центр круга и мог бежать только назад на камеру. Бежал-бежал, вылез за игровое пространство и бежал по воздуху. Потом через меню ушёл в уровень и больше такой глюк не встречал


Всё верно, это бета-версия, если не альфа. Отсюда и недоработки

Quote (aleksusklim)
А конкретно? Сайт большой


Ну, там вообще-то разговор заходил о переводе CTR, но всё-таки это тоже может чем-нибудь помочь. Ссылка:
http://www.crash-universe.ru/board....53.html

Quote (aleksusklim)
Можно поднять вопрос на голосование если что.


Да, и вообще, нельзя ли создать отдельный _временный_ форум, где будут проходить голосования и обсуждения таких важных вопросов, как имена героев, названия уровней и другие? Просто трудно понять, какие варианты более популярны и востребованы. Однако, как я уже писал выше, в качестве вариантов нужно стремиться отбирать именно те, которые будут наносить наименьший урон смыслу и сути оригинальных названий. Особенно внимательно нужно быть с вынесением на голосование каких-либо прозвищ и кличек — прежде всего в отношении названий миров. Толстосум — это вполне адекватное оригиналу имя-прозвище персонажа.



Now is the winter of our discontent...
It was the best of times, it was the worst of times...
Call me Ishmael...
Stately, plump Buck Mulligan...
Call me Jonah. My parents did...
Gaily bedight a gallant knight...
Beware the ides of March...
Tyger tyger burning bright...
...
I always get the Shemp...


Сообщение отредактировал Yams - Четверг, 03.05.2012, 14:43
 
DrWhoСообщение # 87 Четверг, 03.05.2012, 15:38
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1371»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
Так работает мой вихрь, или нет? Вы проверяли мой патч?

Патч проверить не могу, у меня комп сразу гудеть (процессор сильнее работает) начинает (хз почему, но такое обычно происходило когда играл на эмуле). Если только тестить на PSP его. Для этого нужно пропатчить так, чтобы ISO в патчере выбираешь и игра будет с вихрем.
Quote (aleksusklim)
Но не кажется ли вам, что сразу ДВА яйца станут открываться после Колдуньи: яйцо Толстосума и это яичко на острове. Разве это не много?

Ну просто яйцо как награда будет в любом случае. Вихрь же, включится только тогда, когда будет побеждена колдунья. Можно усложнить также и задачу. 100 яиц требуется для прохода, но можно исправить. Чтобы яйцо нельзя было сразу взять. А обозначение например, такое: "На высочайшей горе и за победу в сражении". Яиц, я так думаю, можно поставить 120, вместа 100. Как раз нужно пройти весь Дом Полуночной Горы (кроме яйца на высокой горе), только без возможности по началу собрать все драгоценные камни. Туда можно поместить камни 1 и 2 номиналом, либо 10 и 5, либо... Идея ясна?
Quote (aleksusklim)
А можно ещё смешнее. Сделать этот вихрь до победы над Колдуньей немного «недоросшим» – чтобы он был слабее, и выбрасывал просто из замка не через крышу, а как-нибудь «в окно», и пусть будет толще. А после победы Колдуньи вихрь примет нужную форму и силу, чтобы направить на тот остров с яйцом.

Тоже вариант.
Quote (aleksusklim)
Про босса – единственное, что я думал – сдублировать мини-босса из Spooky Swamp, потому что арены похожие. Но пока это нереально.

А если найти код босса и продублировать его, не прокатит?
Quote (aleksusklim)
Яйцо – можно, но для этого всё равно придётся научиться создавать объекты из ничего. Иначе яйцом мы вынуждены будем сделать единственный объект – обратный портал!

Если не ошибаюсь, в Spooky Swamp в мини-уровне с боссом также было сделано, подход к яйцу, через несколько секунд - выход из мини-уровня.
Quote (aleksusklim)
Второй вариант – я вообще вас не понял. Какой вихрь и что угадывать?

http://www.youtube.com/watch?v=HDFAkUHSe-8 вот видео. Здесь человек использовал чит, но эффект тот же самый будет, если будет вихрь. Поэтому стоит найти способ сделать стену разрушаемой, либо вовсе её убрать. Перемещать драгоценные камни умеете? Если да, то после удаления стены/разрушаемой стены можно 1-2 камня переместить туда, чтобы сделать игру интереснее.
Quote (aleksusklim)
...Или это вы такую идею предложили?

Quote (aleksusklim)
– А четвёртый можно превратить в пошлое матерное Гоблинское издевательство над игрой, как мутировавшое чадо двух предыдущих переводов. Но наверно делать его придётся где-то в другом месте, а не тут…

Можно и без этого обойтись. Достаточно попробовать тоже свою историю придумать, только при этом, например, подобрать часть переводов из Enter The Dragonfly и Hero Tail.
Quote (Yams)
По-моему, там вообще кроме яйца ничего и не должно быть.

На самом деле, мне лично кажется, что просто яйцо одно лишь - не совсем вариант. Туда стоит переместить пару драгоценных камней, в точности за места бутылок с жизнями, а бутылки с жизнями переместить за места них. Но только так, чтобы не в одном месте бутылки находились. Иначе интерес продуманного пропадает.
Quote (Yams)
нужно ещё прописать целую цепочку событий, которая может и не влезть в оставшееся свободным пространство.

Необязательно вазу. Просто драгоценный камень взять и на гору положить. Чтобы не усложнять условия.




Сообщение отредактировал DrWho - Пятница, 04.05.2012, 18:09
 
†Vampire†Сообщение # 88 Четверг, 03.05.2012, 15:40
Аватар †Vampire†
Маленький Дракон
Житель Города
«365»
Где: Не в городе Драконов
Quote (Yams)
Бианка приносит Охотнику какой-то фрукт, тот благодарит и интересуется (будучи в плену...), не захватила ли она с собой чипсов. Потом речь заходит про драконов, Бианка рассказывает, что давным давно в Забытых (ну тогда они, видимо, ещё не были такими) Мирах жили драконы, но затем Колдунья изгнала их (не убила) на другую сторону света и стала единолично подпитываться оставшейся от драконов магией. Фрагмент с Колдуньей — это как бы воспоминание, флэшбэк.


Мда... Видимо она оооочень старая! Даже старше, чем предполагаем. Но честно, я бы не назвал ее старухой. В их Мире 300 лет наверняка равняется 40-45 в нашем Мире.

Будет озвучка всех персонажей? Я правильно понимаю?
 
DrWhoСообщение # 89 Четверг, 03.05.2012, 15:49
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1371»
Где: Не в городе Драконов
Quote (†Vampire†)
Будет озвучка всех персонажей? Я правильно понимаю?

Кроме спаркса, у него же, например, пираты оставили "бзз". Хотя, существует исключение. В Hero Tail, например, там очень мало бзз от спаркса и там действительно голос спаркса есть. В 3й части же одно бзз от спаркса мы можем только услышать.




Сообщение отредактировал DrWho - Четверг, 03.05.2012, 15:54
 
†Vampire†Сообщение # 90 Четверг, 03.05.2012, 15:57
Аватар †Vampire†
Маленький Дракон
Житель Города
«365»
Где: Не в городе Драконов
DrWho, да, сложновато будет. Особенно сложно будет озвучивать таких персонажей, как Агент 9, Шейла, Колдунья и жителей болота.
 
Форум Spyro Realms » Самый нужный раздел » Союз крылатых переводчиков » Перевод Spyro 3: Текст (Обсуждаем художественную часть перевода)
Поиск:

Кто нас сегодня посетил

Для добавления необходима авторизация