Имя: Ридл (Загадка, Ридл, Пазл, Ка)
Возраст: очень много (20 на человеческом)
Раса: Драконесса
Пол: Женский
Внешний вид: http://fc03.deviantart.net/fs71....hsw.png http://s019.radikal.ru/i618/1204/c9/1e498309a0de.png http://s019.radikal.ru/i613/1204/f0/0d488e9401e3.png Основной элемент: Нет (Использует Пси)
Способности: Майнд краш: как её полный изобретатель Загадка может использовать майнд краш в не зависимости проиграл или выиграл враг в его игре. В зависисмости от силы (средней, тяжёлой или лёгкой) мозг может поучить соотвествующие повреждения. [Чтение: зависит от тяжести, так же как и кулл даун. Дальность 20 метров. Чем ближе тем сильнее эффект.]
Лёгкая - Останавливает совершаемое дествие, нарушает равновесие и вызывает небольшую головную боль.
[Чтение: мгновенно. Куллдаун: 3 хода. Расстояние 20 метров и ближе.]
Средняя -Останавливает совершаемое дествие и блокирует последующие (магия) на 1 ход, нарушает равновесие вплоть до падения и вызывает очень сильную мигрень.
[Чтение 1 ход (Глаз горит достаточно ярко). Куллдаун: 5 ходов, 6 приу спешном попадании. Расстояние: 10 метров и ближе]
Тяжёлая - Останавливает совершамое дествие и последующие действия на 4 или 5 ходов (в зависимости от защиты), Сбивает с ног на 2 хода и в глазах мутнеет от боли в голове.
[Чтение 2 ход (Глаз горит очень ярко), куллдаун 6 ходов, 9 при успешно пападании. Расстояние: непосредственный контакт.]
Чтение мыслей, разговор на уровне мыслей. - Всё стандартно. Однако, Загадка может мешать мыслям врага начиная говорить в голове соперника. Сбивает довольно сильно. Нельзя использовать в бою.
Пси щит - выглядят как сверкающие наручники, замедляющие Загадку. Но на самом дере они медленно впитывают неклоторе колличество атакующей силы врага и в один из моментов перемещаются на врага, полностью сковывая на 1 ход.
[Чтение: мгновенно. Время десвтие щита: 4 хода. Куллдаун: 6 ходов. Щит защищает средне. Вероятность перемещения сковывающего заклинание: 3\5]
Несуществующая волна - Загадка посылает мощную пси волну, которая на самом деле физического вреда не наносит. Но, на уровней мыслей сбивает мозг с толку. Попадая в голову, волная посылает ложную информацию мозгу что тело подверглось удару. По нервам проходит сигнял боли, теряется равновесие, кружиться голова. На деле же враг невредим, хоть и теряет сосредоточеность довольно сильно. Драконы с сильной пси защиты теряют равновесие.
Сбивает с лап и сбиват с толку на 3 хода. С сильной пси защитой сбивает с лап на 1 ход.
[Чтение: 2 хода (Глаз слегка мерцает, загадка перекрещивает дапы перед собой), куллдаун: 8 ходов, расстояние: 13 метров самое эффективное, 20 эффект ослаблен, 30 эффект едва ощутим]
Огнехвост - Обращает свой хвост в огненный хлыст. Само его тело отдаёт всё тепло в хвост, так что он становиться уязвим к холоду и может замёрзнуть. При соприкосновении образует взрыв. Урон средний.
[Чтение: мгновенно. Время дествие: 7 ходов. Кулл даун 8 (с момента чтения разумеется). Расстояние: Ближний бой - 2-3 метра]
Ледяные лапы - Концентрирует холод в лапах обращая их в лёд. При прикосновении замораживает. Уязвим к огню и перегреву. Наносит сильные физические повреждения.
[Чтения: 1 ход. Время действия:4 хода, Куллдаун: 8 ходов. Расстояние: ближний бой. ]
Сердце из алмаза - Сживает клетки сердца полтнее, оставляя его элестичноть и увеличивая сердцебиение. Становиться быстрым и ловким, почти неуловимым. Но уязвим к сильным ударам по конечностям. Не может быть использовано одновременно с щитом.
[Чтение 1 ход. Время действия 5 ходов. Куллдаун 7 ходов.]
Огнехвост и ледяные лапы н емогут быть использованы одновременно т.к. есть опасность травмирования организма.
Левитация - 90% времени Ридл левитирует над землёй, а не ходит. В бою это помогает в разы увеличить в свою скорость, но Пси щит и майнд раш не могут быть использованы в воздухе.
Характер: Молчаливая, скрытная, малословная и доверчивая.
Отношение к чужим: С долей недоверия, но готова идти на контакт если того требует ситуация. Всегда ожидает ножа в спину, поэтому всегда на готове. Говорит невнятно, иногда отрывками.
Отношение к знакомым: Она уже больше доверяем тому о ком уже что-то знает и сложилось какое-то мнение. Может начать распрашивать, правда всегда старается избегать контакта глаз.
Друзья: Верит им, порой слепо верит. Может рассказать все свои секреты и поделиться любой информацией. Всегда готова помочь, но предварительно спросит о "моссии".
Лучшие друзья: Очень сложно завоевать такое доверие загадки. Но ради таких она готова и жизнь отдать. Не колеблиться с помощью, и готова наказать за них кого угодно. Утрата лучшего друга равносильно собственной смерти.
Недруги: Не особо сильно насолившие персонажи, заслужившие стать жертвой энергитического вампиризма. Обходит их стороной, но их действия не останутьс ябез внимания. Есть шанс на прозение.
Враги: Всегда под особым контролем загадки, она следит за ними тщательно. Их информации она почти не верит, но всегда оставляет как вариант.
Злейший враг: У неё всего 1, потому что разозлить её настолько очень сложно. Живыми она их не оставляет.
Любит: Баланс, быть в курсе событий, рисовать карты, летать, изучать пещеры.
Не любит: выскочек, золото, цепи и рабовладельцев.
Биография: Загадку создали искуственным образом, её растили чтобы она стала охраной фараону, держа её в одной из золотых драгоценностей. Её выпускали с помощью ряда заклинаний и заключали так же. Но империя шла к развалу и Ридл воспользовалась шансом смогла убежать. Она долго скиталась по миру неприкаяная, но вскоре нашла деревню в которой её попросили защитить от тёмных сил. Жители деревни были наивные дикари, которые ничего не смыслили в магии и соседняя жеревня вымогала у них деньги и еду, пугая простенькой магие и грозясь их проклясть. Радил, будучи мастером Пси, быстро поставила соседей на место. Но с процветанием в деревни уже с города в деревню послали солдат, узнать в чём там дело. Разумеется загадку раскрыли и хотели пленить как страшное чудище. В других городах её сразу же описали как страшное чудовище без глаз, поглощающее людские души. Но жители вступились на её сторону, битва между солдатами и деревенскими жителями была не долгой. Но Пазл удалось сбежать. она поклялась что отмстит за аборигенв после чего напала на замок правителя. Разумеется уже разрекламированая как ужасный и страшный монстр, против неё послали солдат. Их маг вызвал её на дуэль. Но дуэль была не особенно честной из-за солдат, посему она была отправлена в "Ад", но по ошибке попала в "мир Спайро" (я не знаю как он атсрономически называется.)
Играбельная ролевая: Мир Спайро