|
Перевод Spyro 3: Взлом и программы
|
|
| aleksusklim | Сообщение # 1 Воскресенье, 26.06.2011, 14:19 |
фдулыгылдшь
 Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
|
Работа с текстовой частью перевода введётся на code.google.com/p/spyro3-rus, обсуждение перевода (а не взлома) В темеПеревод Spyro 3: Текст В этой теме происходит обсуждение перевода, а также создание софта для потрошения игры. Важные сообщения: Структура WAD-файлов Спец. символы и File Paint 1 | Извлечение и добавление текста | О звуке | В продолжение о звуке | Вариант перевода Buzz's Dungeon и Midday Gardens
Сообщение отредактировал aleksusklim - Среда, 29.04.2015, 19:51 |
| |
| |
| Soul | Сообщение # 436 Воскресенье, 11.08.2013, 17:39 |
|
Стрекоза
 Новопоселенец
«0»
Где: Не в городе Драконов
|
Возможно глупость,но всё же: имея нынешние наработки, возможно стоит сделать некую модификацию (вроде проекта http://omnicide.legacy-of-kain.ru/ru/) т.е. модифицировать ныне существующий SpyroWorldViewer v1.1.exe таким образом,что 1) при запуске он попросит образы оригинальных дисков спайро 1,2,3 2) извлечет модели всего,что только ему потребуется (возможно,пересохранит в свой формат), как минимум уровней 3) запустит игру, используя эти модели
конечно придется повозиться еще со многим, но модели уровней будут готовы что это даст: 1) спайро все 3 части в 1 игре, как целая история,причем компилировать для различных платформ 2) возможность добавить совершенно новые фанатские главы 3) совершенно новые фишки (мб даже игра вдвоем на 1 пк)
главное указать,что это модификация оригинальных игр, все права не наши и тд и тп, как сделали http://omnicide.legacy-of-kain.ru/ru/
Сообщение отредактировал Soul - Воскресенье, 11.08.2013, 17:40 |
| |
| |
| steeldragon | Сообщение # 437 Воскресенье, 11.08.2013, 17:55 |
Старейшина Драконов
 Редактор
«422»
Где: Не в городе Драконов
|
Цитата (Soul) возможно стоит сделать некую модификацию На модификацию это не тянет, да и производительность будет ниже плинтуса. Легче, наверное, с нуля написать, и не на GML.
Цитата (Soul) 2) извлечет модели всего,что только ему потребуется (возможно,пересохранит в свой формат), как минимум уровней Там ещё ну очень много данных нужно. Как минимум, модели персонажей и информация о их действиях, плюс различные собираемые штучки...
Я не говорю, что это невозможно, Soul, просто нужно взломать еще столько всего... Вы можете нам с этим помочь, или так, идею предлагаете?
|
| |
| |
| aleksusklim | Сообщение # 438 Понедельник, 12.08.2013, 00:36 |
фдулыгылдшь
 Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
|
Всё вышло весьма неплохо. Однако моё «недоумножение» никак не давало мне покоя. 1.3*1.3= 1.7, а мне нужно 2.0! Если переложить множитель на цвета светотени, то страдают блики, которые уже монотонно застилают модель, становится плоско и некрасиво. Если же переложить нагрузку на текстуру, то теряются все почти белые её цвета, становясь абсолютно белыми, и Cloud Spires выглядит совсем ужасно. Я чуть было не решил выделить правильный множитель не для всей текстуры, а для отдельных тайлов в ней (для этого мне пришлось бы обрабатывать цвета палитры из VRAM, прикинуть максимальный цвет, домножить его так, чтобы получился белый, потом разделить двойку на этот коэффициент, чтобы получить множитель для светотени; хотя можно и не к двойке идти, а хотя б к 1.8, но работы не меньше, а как побочный эффект – невозможность применения чужой текстуры и возможно даже неспособность загружать текстурированные модели вручную; да и не исправит это глюк, а лишь смягчит его…), а всё потому, что игра может белую текстуру налепить на тёмную поверхность, или тёмную текстуру на белую поверхность – в итоге при удвоенном перемножении выглядеть они будут одинаково и впишутся в 0..255, а вот если предумножить каждую на что-нибудь заранее и срезать к 0..255, мы в обоих случаях теряем кучу оттенков.
Ура, я нашёл простое решение, но был вынужден дорого за него заплатить. В итоге все оттенки всех моделей в текстурированном виде теперь отображаются абсолютно так, как в игре. И облака с завитушками, и лава жгуче-рыжая. А цена… двойная отрисовка всей модели. Ну я просто вообще ничего ни на что не домнажал, и сначала рисую модель с одинарным перемножением светотени и текстуры. Она тёмная, её нужно просто умножить на 2. Но Game Maker этого не может! Зато может сложить с какими-нибудь цветами, если я снова «bm_one» как режим смешивания поставлю. Ну я и рисую повторно ту же самую модель – он складывает её саму с собой и получаются удвоенные цвета. Но модель рисуется дважды, и это значительно снижает FPS.
Как побочный эффект открываются новые ошибки в игровых моделях. А именно дважды нарисованные или пересекающиеся полигоны. Кажется, они у меня умножаются на 4, и начинаются светиться. Но каждый из них я проверил в игре, и там они тоже отображаются ненормально, хотя и не так вопиюще. Подборочка:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_01.jpg Треугольники пересекаются. Чтобы показать в эмуляторе, пришлось снять видео (в Epsxe кнопка «цифра 7» записывает видео с экрана в папку «DEMO\» на софтовом плагине, F7 для переключения) http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/S/triangle.3gp Зелёным овалом показал нужную часть, после поворота камеры смотрите на текстуру.
Треугольник в уголке: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_02.jpg В игре видны сразу оба, текстура неправильно повёрнута: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_03.jpg
Тоже что-то лишнее: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_04.jpg В игре они пронизывают друг друга: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_05.jpg (передний план справа)
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_06.jpg Из-за того, что текстура слишком однообразная, просто так на скрине ошибки не видно, поэтому скрина два, при сравнении можно увидеть изменения рисунка в правом углу: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_07.jpg http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_08.jpg
На скале вдали: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_09.jpg Там явно огромный лишний треугольник: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_10.jpg Причём текстура уж очень странно его облегает, как будто это один разрез…
Тут зачем-то двойное дно: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_11.jpg В игре отображается без глюков, но только одна из двух текстур, и по-моему, не та: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_12.jpg
В дополнение нашёл ещё подборку треугольников с неправильным ориентированием текстуры или порядка вершин:
Вон там на дне, неправильно окрашен: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_13.jpg Надо же, но в и игре так: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_14.jpg
На горе – скала вместо снега: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_15.jpg Можно заметить, если захотеть: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_16.jpg
Вторая битва с колдуньей: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_17.jpg В игре проверять не стал, всё равно так близко не подлететь.
А тут вообще два рядом с неверными индексами текстур: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_18.jpg
И то, о чём я уже не раз упоминал: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/S/lava.3gp Течёт не в ту сторону!
Продолжаю утверждать, что все эти ошибки можно и нужно исправить. И для этого нам даже не потребуются обратные конверторы моделей, всё реально сделать в RAW виде через WinHex.
А ещё, раз уж теперь вода стала нормальной, может всё-таки заменим изображения заставок миров? Не те, которые в атласе (хотя над атласом тоже стоит поразмыслить), а те, которые при загрузке игры или перемещении на локацию через последнее умение Спаркса. Но быть может стоит подождать того момента (если он вообще настанет), когда мы извлечём ещё и все живые объекты и их анимированные модели.
Программа готова, осталось только внести изменения в справку…
Цитата (nihonjin) Перевод недословен, иначе был бы абзац
Шутку оценил!
Цитата (nihonjin) Да, уменьшил вдвое для вас удобства.
…А я вот до сих пор не знаю: что лучше – JPG, который маленького размера зато с низким сжатием и высоким качеством; или же JPG, который большого разрешения, но и с более сильными потерями качества – если они оба одинакового веса?
Цитата (steeldragon) Наоборот (упрощённый LOD в OBJ (только вершины/полигоны)). Хочу понять формат и написать поисковик для подобных файлов (наподобие S3MeXtractor в японской теме). В этом деле главное уменьшить кол-во извлекаемого мусора и при этом не отсеять заодно и нужные файлы...
Чую, вряд ли что-то можно найти, основываясь только на данных и в особенности, LOD. Скорее всего, других таких моделей в игре нет вообще, но даже если есть – ставить косвенные условия почти невозможно, ввиду того, что все байты активно используются. Ну разве что цвета оканчиваются на «00», а всё остальное может быть каким угодно случайным.
Цитата (steeldragon) А почему бы и нет? Тем более я уже нашёл, где это добро хранится - данные с началом от j4.
А мне кажется, что не только там…
Цитата (steeldragon) Поменял половину немного данных (после исправления извлекателя получилось 169 КБ чистого веса) на FF - теперь носороги в Sunny Villa бегают сквозь стены, а Спайро через пол проваливается.
А толку? Надо ж взломать, а не найти. Вы могли испортить один байт в заголовке – и вообще запороть всю физику. А могли сдвинуть координату одной вершины (если там вообще вершины…)
Взлом слишком сложный, поэтому я и не взялся за него: изменяя один байт, я не могу увидеть результат – то ли это ни на что не повлияло, то ли я просто не тыкнулся носом в конкретную область, которую испортил.
Но начало неплохое. Попробуйте определить конкретные границы потенциальной области для какого-нибудь уровня. А потом сужать их…
Цитата (Soul) Возможно глупость, но всё же:
Смешно, смешно.
Цитата (Soul) 1) при запуске он попросит образы оригинальных дисков спайро 1,2,3
ОК
Цитата (Soul) 2) извлечет модели всего, что только ему потребуется (возможно, пересохранит в свой формат), как минимум уровней
да без вопросов
Цитата (Soul) 3) запустит игру
Сюрприз!
О, это мне напомнило, как я искал компилятор для ActionScript – «создание игр на Flash» / «Flash game development». Суть была такова:
1) Скачайте нашу библиотеку (Flixel) – Легко! Пара мегабайт. 2) Скачайте редактор кода с подсветкой синтаксиса (FlashDevelop) – В пределах 20 Мб… Да ну их, я и в Блокноте писать могу. Хотя… 3) А ещё вам понадобится дебаггерный флеш-плеер, скачайте с офсайта Adobe. – Ну раз нужен, скачаю. Подумаешь, не больше десяти метров. 4) Всё это распакуйте, установите, бла-бла-бла, и о да, не забудьте скачать пакет Adobe Flex тоже с официального сайта, и всё готово! – Oh, c’mon… Это ж 350 Мб !! Блин, они раньше не могли сказать!? Ага, так, мимолётом. Конечно, 350 метров качнуть, прекрасно. (Ну на самом деле проблема в том, что во Flex входит вся документация на всех языках, исходный код и бинарники под все известные платформы. А то что нужно мне (сам компилятор!!) весит лишь 8Мб, и получил я его случайно вместе с программой Stencyl (которая была больше пятидесяти…), а ещё саму EXE’шку пришлось искать отдельно, ибо там одни JAR’ы без всяких инструкций; да и конфигурировать всё надо было вручную. Пока две проблемы: FlashDevelop не обнаруживает мой инвалидский Flex (какого-то XML не хватает, тщетно пытался скачать…) и компилятор в консоль выдаёт иероглифы вместо русского текста, не пойму как на английский его переключить…) Дракон грозно, но с надеждой смотрел мне в глаза, а я умолял пони потерпеть ещё немного…
Цитата (Soul) 1) спайро все 3 части в 1 игре, как целая история
Да, это заметно когда просматриваешь сразу все модели.
Цитата (Soul) причем компилировать для различных платформ
*Ещё смешнее*
Цитата (Soul) 2) возможность добавить совершенно новые фанатские главы
Тут главное вовремя остановится, иначе не остановитесь никогда))
Цитата (Soul) главное указать, что это модификация оригинальных игр, все права не наши и тд и тп
Да это последнее, что будет волновать.
Цитата (steeldragon) производительность будет ниже плинтуса. Легче, наверное, с нуля написать, и не на GML.
А секёте фишку!
Цитата (steeldragon) Там ещё ну очень много данных нужно. Как минимум, модели персонажей и информация о их действиях, плюс различные собираемые штучки...
Да кажись, проще будет всё сымитировать. Но тогда и оригинальные образы не нужны!
Цитата (steeldragon) Я не говорю, что это невозможно, Soul, просто нужно взломать еще столько всего...
Главное – найти нормальный движок. Чтоб не вис, чтоб легко было оптимизировать графику, и чтоб тонкий повершинный расчёт можно было производить (изменять цвета, двигать текстуру, столкновения просчитывать в конце концов!)
И да, насчёт вьювера и воды – мне выкладывать так, или проэкспериментировать над Spyro1 и там тоже полупрозрачность взломать?
but nobody came
|
| |
| |
| steeldragon | Сообщение # 439 Понедельник, 12.08.2013, 11:52 |
Старейшина Драконов
 Редактор
«422»
Где: Не в городе Драконов
|
Цитата (aleksusklim) А мне кажется, что не только там… Возможно. Но по другим неисследованным jump-ам данных ощутимо меньше.
Цитата (aleksusklim) Вы могли испортить один байт в заголовке – и вообще запороть всю физику. Моё стирание данных подействовало только на участок поверхности. (Хотя я уже ничему не удивляюсь, после того, как неправильная S3M-модель испортила вообще все текстуры на уровне)
Цитата (aleksusklim) И да, насчёт вьювера и воды – мне выкладывать так, или проэкспериментировать над Spyro1 и там тоже полупрозрачность взломать? Давайте выкладывайте. Полупрозрачность в Spyro 1 никуда не убежит, верно?
Цитата (Soul) http://omnicide.legacy-of-kain.ru/ru/ А интересное у них FAQ: Цитата Q: Когда выйдет полная версия игры? A: О выходе полной версии игры не заявлялось, возможно, это будет в отдаленном будущем, на данный момент работы сконцентрированы на создании версии 0.1. Следите за новостями проекта. EDIT: Кажется, тогда я действительно попал курсором в заголовок. Нашёл область, действительно отвечающую за физповерхности (забавно получилось, кстати: враг стоящий на яме не отображается на экране, но удары наносит исправно). Возможно, здесь же где-то игра хранит и данные о размещении объектов на уровне. EDIT2: По смещению j2 хранятся какие-то данные об отображении участков земли. Зануление приводит к исчезновению этих участков с экрана, но поверхности остаются на месте. По j3 вообще 40 байт непонятно чего.
Сообщение отредактировал steeldragon - Понедельник, 12.08.2013, 20:10 |
| |
| |
| nihonjin | Сообщение # 440 Понедельник, 12.08.2013, 23:27 |
Дракон Подросток
 Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
|
Цитата (aleksusklim) Ну мой же скрин Ммм?.. Пришлось постараться чтобы понять и заметить.
Цитата (aleksusklim) О чём я и говорил: в игре они так же покоцаны. Надо найти и все исправить! Исправить вручную?.. Но как это лучше осуществить? Допустим, я исправлю все извлечённые SWV'ом текстурки. В таком случае получится ли именно их внедренить обратно? Т.е. есть ли уже или будут ли инструменты для внедрения изменений в субфайлы? Или же всё это надо/лучше делать в raw-файлах(через TileMolester, PGG)? Кстати, во 2й части я нашёл более-менее значительную погрешность лишь в 040.
Цитата (aleksusklim) Ну как-бэ понятно, что «чтобы игрок там плавал, а не валил всех подряд без разбору»… Да нет... вы прикалываетесь? Нет, вообще-то я не исключаю ваш вариант, но я подразумевал, что причина это объяснённый мной ранее "motion sickness".
Цитата (aleksusklim) А просто «Зоуи» (Zoe) что-нить значит? Значить-то значит, но вот что до тайного смысла... Вообщем, имя Zoe имеет греческое происхождение, где означало "жизнь": http://en.wikipedia.org/wiki/Zoe_(name) На русском тоже есть статья: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BE%D1%8F которая как бы говорит нам, что русский аналог для "Zoe" это "Зоя". Это может стать аргументом в пользу того, что так и надо переводить, а, например, не как "Зои".
Цитата (aleksusklim) Это как-то странно выделено. Нелогично… Нелогично потому что в оригинале(яп) по-другому или сама фраза/перевод странная?
Цитата (aleksusklim) Сюрприз готовили? (долго тянули…) Просто... я ещё не говорил? Мне не очень нравится когда в теме по одной части обсуждают особенности другой (учитывая, что это необязательно). Это вот как то, что вы описывали взломы(хоть и по звуку) в теме озвучивания. Да, я понимаю вашу логику "мол тут и там одна тема", но на мой взгляд это был двойной вред. Во-первых вы нагружали актёров ненужной им мозговыносящей информацией, а во-вторых усложняете поиск этой информации тем немногочисленным, кому она нужна. И раз уж пошли жалобы... то я скажу, что сомневаюсь в необходимости "Перевод игр о Спайро – графика + общие вопросы". Ведь всем этим можно было заниматься и тут, а предназначение(подпись) - "Сборы художников, а также место для любых советов или идей" как-то идилична и могла бы быть воплощена в... остальных темах.
Цитата (aleksusklim) Они, типа, это «видят»? В стиле «как кино» или они там присутствуют? Видят. Что значит присутствуют? Если в сценках, то нет. Это типа как закадровое комментирование.
Цитата (aleksusklim) Так может их так и надо в меню моего патча назвать? Эээ нет, ведь "стандартной" она будет именно для японцев, а не для нас. Вот поменять названия местами - над этим ещё можно подумать.
Цитата (aleksusklim) (я даже не помню чем там всё закончилось: я поставил тот текст, который вы мен предложили, или так и нет?) Не помню, чтобы вы переделывали патч с камерой. Была только одна версия.
Так, я ещё полетал в SWV по первой и немного по второй частям.
Интересно было узнать, что: 1. У маяков спидвеев не хватает частей: http://nihonjinryuu.narod.ru/SWV/Speedway.jpg понятно, это же динамический объект.
2. "Дерево жизни" в Beast Makers Home кончается разветвлением: http://nihonjinryuu.narod.ru/SWV/seimeinoki.jpg там же рассмотрел и мелкие постройки поодаль от берега.
3. В Dark Passege кривое небо! http://nihonjinryuu.narod.ru/SWV/DarkP.jpg в игре так же. Что же это баг или фишка?
Так, теперь вопросы по взлому. I. Программу MegaTextRip из сообщения #399 можно настроить на экстракцию текста из Spyro2(в т.ч. jap)? Там столько матов батов, что я потонул...
II. Более важное. Когда вы расскажете о методике расширения субфайлов? Скажите хотя бы насколько это будет сложно. Просто SWV конечно здорово, но для практики мне нужнее расширение(для внедрения всех 3D букв, хоть они и не готовы).
①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле. ②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html. ③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512». ④Проект перевода в vk - «spyro3rus». ◯~Русская wiki по Спайро~. ◯~Японская история Спайро~.
|
| |
| |
| aleksusklim | Сообщение # 441 Вторник, 13.08.2013, 00:46 |
фдулыгылдшь
 Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
|
Испытал на Spyro2. Иногда с водой кажущиеся проблемы: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_19.jpg Невероятно, но они и в игре тоже: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_20.jpg
Иногда неверный цвет раскраски: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_21.jpg Если захотеть, то всё можно увидеть: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_22.jpg (мало того, так там ещё на одном полигоне она «течёт» вверх!)
На спидвеях странные цвета: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_23.jpg Тёмные и светлые участки как будто это тени, но тенями их назвать сложно: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_24.jpg (Кстати да, на светотеневой модели без текстур «вода» теперь отображается полупрозрачно. И это просто альфа = 0.5 без всяких смешиваний, обычная прозрачность)
Иногда с водой чего-то перемудрили: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_25.jpg Но и в игре так – тусклые и яркие участки + выпадающие треугольники: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_26.jpg
Ещё немного перекрывающихся полигончиков: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_27.jpg http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_28.jpg Неверная раскраска: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_29.jpg
Spyro1, неверная текстура: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_30.jpg И перекрывающиеся тоже есть: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_31.jpg
С водой из сценки замка вообще интересно получилось: для Spyro2 она полупрозрачная и нормально выглядит, а для Spyro3 она осталась такой же чёрной, как в первой версии программы. Но в Spyro2-таки это вода: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_32.jpg
Выяснилось, что нулевой байт перед «FF» разделителем в заголовке куска – ещё не окончательный факт того, что данный кусок именно движущаяся поверхность воды, и что ещё высоту надо делить на четыре. Просто оба туманных уровня из Spyro2 оказались сплющены и разбиты. Так там вообще во всех кусках модели (LOD нет) перед «FF» стояли нули. На уровне из третьего мира есть движущаяся вода, но там тоже был ноль, как и на всей остальной модели. Получилось, что либо вода будет летать в воздухе, либо два уровня из Spyro2 будут ужасно выглядеть… Нет уж, беру третий вариант! Ноль перед FF – это лишь подозрение на то, что данный кусок может быть поверхностью воды, и требует дальнейшего исследования. А оно весьма простое: у реальной поверхности воды для всех полигонов четыре байта с девятого по двенадцатый всегда нулевые. Ну полигон задаётся четырьмя квартетами, и если третий совсем нулевой (при том что в заголовке перед FF тоже ноль) для каждого полигона этого кусочка, то тогда да – это поверхность воды. Иначе это обычный кусок модели, и высоту нужно не делить на 4, а умножать на 2. Модифицировал программу, и всё заработало без проблем.
..Но вода в этом уровне всё равно странная: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_33.jpg Хорошо что так не везде, а только на втором этаже этого фонтана.
Кстати, хоть Game Maker и отображает прозрачные части модели, он делает это очень неаккуратно (о чём я ранее предупреждал). Когда вы смотрите через стекло (или воду и так далее) на непрозрачную землю или небо – всё отрисовывается нормально. Но стоит поставить камеру так, чтобы через стекло было видимо другое стекло или вода – неизбежны ошибки. Произойдёт одно из трёх: либо (о чудо) всё нарисуется правильно, либо вторая прозрачная поверхность будет не видна (словно вы смотрите через волшебные очки в параллельную реальность), либо ещё хуже – какие-то полигоны будут нарисованы, а какие-то нет. И с изнаночной стороной тоже ошибки: в игре часто вода видима с обеих сторон. Это флаг на полигоне, разрешающий обе стороны. Я его в OBJ передать не смог, и просто транслирую как два полигона (с теми же цветами и текстурой на тех же вершинах), один из которых лицом в одну сторону, а другой в другую. Всё было чудно, пока не появилась полупрозрачность. Теперь при отключённом «culling» отрисовываются обе стороны обоих полигонов, из-за чего поверхность воды становится вдвое непрозрачнее и следовательно, ярче. Но действует только на «обоюдовидимые» участки воды, поэтому включая и выключая изнанку, будет подсвечиваться не вся вода, а только двойная. Полезный глюк…
Зато из-за выравнивания воды и ватерлинии теперь никак не отделяются те поверхности, которые работают как «движущиеся». Например в бонусном уровне Spyro2 в самом начале (где нам надо дракону хвост приделать…) возле одного буя есть водяной прямоугольничек, который стоит и не колышется вместе с остальной водяной гладью. Потому что он не принадлежит движущимся поверхностям, и система его игнорирует. Зато он позиционирован правильно, и посему его легко увидеть в старой версии вьювера. Но сейчас вся движимая вода тоже позиционируется правильно, и в новой версии этот полигон уже ничем не отличается от нормальных собратьев. Да, я начинаю понимать, почему разработчики допустили эту ошибку – её видно только в игре! Не знаю, сможем ли мы и её исправить – даже если переместить полигон в другую часть модели (пересортировав всё содержимое), станет ли игра его колыхать? А вдруг указатели колыхания прописаны где-то ещё и в явном виде? А может и нет – игра рассчитает их сама и будет нормально колыхать всё, что обнаружит…
Заметил в Spyro2 два уровня, небо в который не соответствует указанному на портале:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_34.jpg http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_35.jpg http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_36.jpg http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_37.jpg
И да – это те же самые уровни, небо для которых не совпадало и в сценках. Так, надо бы пачку небосводов тоже проверить…
Mad-извлечение запрограммировал. Пришлось указать обоим SpyroWorld_SpyroX, что если при извлечении чего угодно размер вдруг превысил 16 мегабайт, то надо отменять все операции! А то он чуть ли не весь WAD мне вместо модели копировал. Ограничение слабое (можно до двух мегабайт сбросить, но тогда лучше сделать отдельную опцию для mad-режима, а новый аргумент вводить в командную сроку по таким пустякам не хочу), но действенное для Spyro1 и Spyro3 – извлекается только то что нужно, ну максимум пару пустых моделей. Для Spyro2 гораздо хуже, там посерёдке выходит куча мусора, которая как-то прорвалась через ограничения. Выглядит примерно так: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_38.jpg Ну вряд ли найдутся люди, думающие что это модель из игры? Но всё равно, mad-mode это крайняя мера, если на руках уж очень экзотическая версия Spyro.
Ещё хочу в статистику вьювера (кроме статуса и типа модели, которые уже добавил) добавить перечисление опций на «вкл/выкл», чтобы можно было легко понять, включено ли небо, вода, изнанка, координаты, смешивание, сетка.
Цитата (steeldragon) Давайте выкладывайте. Полупрозрачность в Spyro 1 никуда не убежит, верно?
Хороший аргумент.
Цитата (steeldragon) EDIT2: По смещению j2 хранятся
У «j2» нет смещения, есть «j1» и «j1+j2», «j1+j2+j3»… Или вы имеете в виду то место, где задаётся j2?
Цитата (steeldragon) хранятся какие-то данные об отображении участков земли. Зануление приводит к исчезновению этих участков с экрана, но поверхности остаются на месте.
!?
С «j2» начинается САМА модель, а именно – указатели на части (в файле локальные (0x0000XXXX), в памяти абсолютные (0x800XXXXX)). Вы ещё скажите, что если занулить все, кроме одного, запомнив один из удалённых, а потом вместо последнего вписать запомненный, то появится прежний участок земли? Ну а при забивании мусором игра вылетает, верно?
…
Я вам предлагаю исследовать физические поверхности в тот момент, когда мы точно знаем, что и где поменялось. Например после некоторых сделок с Толстосумом. Или в японской и обычной версиях Spyro1 – там где мы визуально знаем, что именно поменялось. Сравните файлы какого-нибудь уровня, где был отмасштабирован один уступчик (без добавления полигонов – чистое изменение координат вершин). Потом найдите отличающийся участок (в вашей подозрительной области), и если привести его в обычной к виду как в японской – то в игре уступ тоже должен стать крупнее (дракон будет ходить по воздуху).
Цитата (nihonjin) Допустим, я исправлю все извлечённые SWV'ом текстурки.
Are you crazy!?
…О чём я толкую, это ОДИН бит в двоичных данных модели, VRAM вообще трогать не придётся!
Цитата (nihonjin) "motion sickness".
А-а-а)))
Цитата (nihonjin) Вообщем, имя Zoe имеет греческое происхождение, где означало "жизнь":
А вы знаете, что значит «Z.O.E.», ведь знаете?
Цитата (nihonjin) И раз уж пошли жалобы... то я скажу, что сомневаюсь в необходимости "Перевод игр о Спайро – графика + общие вопросы". Ведь всем этим можно было заниматься и тут, а предназначение(подпись) - "Сборы художников, а также место для любых советов или идей" как-то идилична и могла бы быть воплощена в... остальных темах.
Если вы серьёзно, то я готов хоть все четыре темы в одну слить. Или разбить каждую ещё на десять. Мне пофиг, где писать.
Цитата (nihonjin) Видят. Что значит присутствуют? Если в сценках, то нет. Это типа как закадровое комментирование.
А что для них сама сценка?
Цитата (nihonjin) Была только одна версия.
А мне кажется, было две… По крайней мере на моём сайте два файла, один с приставкой «_beta»
Цитата (nihonjin) Что же это баг или фишка?
Издеваетесь? Оно такое красивое!
but nobody came
|
| |
| |
| steeldragon | Сообщение # 442 Вторник, 13.08.2013, 10:30 |
Старейшина Драконов
 Редактор
«422»
Где: Не в городе Драконов
|
Цитата (aleksusklim) У «j2» нет смещения, есть «j1» и «j1+j2», «j1+j2+j3»… Цитата (aleksusklim) С «j2» начинается САМА модель, а именно – указатели на части Я имел в виду, по смещению j1+j2. ... Мой извлекатель файлов работает как-то неправильно... Лучше заново перепишу...
Цитата (aleksusklim) Я вам предлагаю исследовать физические поверхности в тот момент, когда мы точно знаем, что и где поменялось. О'кей, так и сделаю.
EDIT: Переписал распаковщик. Эти "подозрительные" данные начинаются там, где перед jump-ом ещё есть "pattern"-ы. EDIT2: Даже не знаю. В Spyro 2 обыкновенном данные с началом где задаётся j7 и в Spyro 2 японском различаются (И к тому же разного размера!). Пробовал поменять целиком - игра виснет (не эмулятор, а именно игра!). Скопировал небольшой кусочек из обычной версии, по моему мнению, с того же участка, и вставил в японскую. Почти все взаимодействия с поверхностью на этом участке "слетели", но на небольшом кусочке поверхности есть эффект: https://dl.dropboxusercontent.com/u....nd1.jpg Попробую локализовать.
Сообщение отредактировал steeldragon - Среда, 14.08.2013, 19:15 |
| |
| |
| aleksusklim | Сообщение # 443 Среда, 14.08.2013, 19:10 |
фдулыгылдшь
 Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
|
По совету Альтеи я опционально восстановил в новой версии вьювера отображение текстуры без двойной отрисовки, чтобы работало быстрее, как в первой версии. «Быстрое» и «правильное» умножение – теперь две части общего списка типов-режимов: (и кешируются по отдельности) «L,F,M,T» – стало что-то вроде «L,F,M,T1,T2», и переключает тот же Ctrl+Shift. Ещё и сравнивать цвета удобно. Минус – повторное открытие, считывание и обработка BMP-файла текстуры при каждом обращении к любой текстурированной модели (раньше запоминал текущую текстуру до перехода к другой модели или текстуры высокого разрешения). HD-текстуры вызываются тем же методом Hold Ctrl + Hold Shift, однако именно это нажатие отобразит двойную отрисовку, а вот Hold Shift + Hold Ctrl её снимает (для HD). Чтобы на удержание Shift камера тоже не двигалась (как при Ctrl), я добавил форс-стоп всех перемещений камеры и гравитации (до следующего касания мыши или любой стрелки) через двойное нажатие Ctrl подряд. Отображение чистой текстуры через Alt+Space по-прежнему работает, но для обоих режимов быстрого и двойного рисования отображается одинаково (и по скорости). На HD-текстуре в любом виде Alt+Space блокирован, зато по Shift+Ctrl теперь не вываливаешься на светотеневую модель. WASD сдублировал на стрелки. Также решил, чтобы в программе можно было «хоть кое-как» работать и без мыши. Для этого отдублировал «Num 0» и «Num /» как левую кнопку мыши, «Num .» и «Num *» как правую, а «Num -» и «Num +» – как среднюю. Колёсико сдублировано на PageUp и PageDown. Перемещение мышки – все «Num» цифры (ну направления понятны), кроме «Num 5». Из-за глюка Windows, что при удержании Shift вся Num-клавиатура перестаёт посылать нормальные состояния клавиш, а работает так словно NumLock отключён, я ещё и сам Shift сдублировал на ApplicationKey (контекстное меню), однако ради интуитивно удобного Ctrl+Shift+Num0 (выбор модели), я ещё раз сдублировал левую и правую кнопки мыши соответственно на Insert и Delete. Но всё равно из-за того же глюка (если пользоваться Shift, управляя через Num) некоторые кнопки могут «провиснуть» и обрабатываться как нажатые, хотя отпущены. Камера словно перестаёт слушаться и летает сама – для этого я и приберёг «Num 5» – его нажатие сбрасывает состояния абсолютно всех клавиш, и камера снова переходит в полное подчинение.
Всё сказанное выше никак не влияет на обычное использование программы – мышь по-прежнему в почёте и рекомендована к применению!
Зато теперь, хоть и с трудом, но программу стало возможно полноценно использовать и не имея мышку (хотя как же вы будете WAD на батники перетаскивать…)
Открылась проблема: при выводе диалога, чтобы получить цвет от пользователя (Hold Ctrl + Left и Hold Ctrl + Up – цвет сетки и цвет фона), главное окно программы теряет фокус, а модельное окошко Color Dialog его почему-то не получает… С мышкой всё просто – достаточно кликнуть. Но с одной клавиатурой ничего не реагирует ни на какие клавиши (Esc, Space, Tab), только на Alt+F4 (да, закрывает диалог). Чтобы суметь-таки выбрать цвет, нужно дважды нажать Alt+Tab – перейти в любое другое окно и вернуться обратно. Хотел что-то сделать, чтобы клавиатурный фокус был изначально (убрать полный экран, перенести поверх всех окон, сменить стиль окна через user32.dll и WinAPI – читал MSDN но ни чего не понял…), но окно упорно создаётся без фокуса. Помогло разве что полное скрытие основного окна программы – тогда остаётся лишь диалог, и фокус на нём, после Enter или Esc он пропадает, а главное окно появляется. Но… Я хотел, чтобы в главном окне было видно СТАРЫЙ цвет изменяемого параметра, чтобы глядя на него можно было установить новый. А полное исчезновение всего окна может дезориентировать пользователя (он подумает, что программа вылетела и закрылась, а диалог не заметит). Контроля над дефалтным (ну как сказать… вообще то он не совсем дефалтный, а из WindowsDialogs стандартного пакета расширения, но отличается лишь тем, что «определённые пользователем цвета» в палитре сохраняются между вызовами этого диалога в пределах одной сессии) диалогом выбора цвета у меня нет – после вызова Game Maker останавливается и не возвращается до его закрытия.
Итак, что мне делать? Три варианта: 1) Ничего. Написать в справке, что без мыши потребуется двойной Alt+Tab. 2) Скрывать главное окно до окончания выбора цвета. 3) Создать свою .dll или .exe, чтобы показывать свой диалог с исправленным фокусом.
…И нашёл ещё один полигон с неверным порядком вершин: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/NEXT/next_39.jpg
Цитата (steeldragon) Я имел в виду, по смещению j1+j2.
А-а-й, дайте скрин WinHex, я не пойму про что вы говорите… Если это начало модели – то да, зануление делает части невидимыми, но это совсем неудивительно. А если то, что следует после модели – так я занулял, и это ничего не изменило…
Цитата (steeldragon) (Хотя я уже ничему не удивляюсь, после того, как неправильная S3M-модель испортила вообще все текстуры на уровне)
Это «взрыв», такое происходит часто. Например, если у цветов вершин четвёртый байт будет больше нуля. Появляются непонятные линии, которые пересекают экранную область и портят VRAM. Если посмотреть на него (в отладочном режиме Epsxe на софтовом плагине с нужной галочкой в настройках) нажатием цифры «0», то видно, что куски полигонов, линий или просто обрывки изображения копируются «как есть» не в левую половину VRAM, а во все его части.
Цитата (nihonjin) Пришлось постараться чтобы понять и заметить.
И что вы об этом думаете?
Цитата (nihonjin) Это может стать аргументом в пользу того, что так и надо переводить
Ну отлично!
Цитата (nihonjin) Мне не очень нравится когда в теме по одной части обсуждают особенности другой
А разве у вас на данный момент уже есть тема «Перевод Spyro and Sparx: Tondemo Tours?»
Цитата (nihonjin) сомневаюсь в необходимости "Перевод игр о Спайро – графика + общие вопросы".
Да кто ж виноват, что нас кинули абсолютно все художники, кроме одного.
Цитата (nihonjin) Ведь всем этим можно было заниматься и тут, а предназначение(подпись) - "Сборы художников, а также место для любых советов или идей" как-то идилична и могла бы быть воплощена в... остальных темах.
Только из-за этой формальности в скобках? То что она не исполнилась и не исполняется ещё не значит что исполнятся не будет.
Что уж, давайте тогда весь Гугль-проект грохнем – он всё равно никем не используется, тексты мы редактируем здесь, там никто ничего кроме нас самих же не комментирует, а голосования проводим вКонтакте.
Цитата (nihonjin) Да, я понимаю вашу логику "мол тут и там одна тема", но на мой взгляд это был двойной вред.
АМС не нужно было, блин, делить единственную тему в самый первый раз, когда об этом никто и не просил.
Цитата (nihonjin) Это вот как то, что вы описывали взломы(хоть и по звуку) в теме озвучивания.
Тему озвучивания вообще я создал, и предназначается она не только для одного озвучивания. Ну и работы по дублёжке, сбору актёров, обсуждение программ для записи/редактирования звука. Вспомните, что мы там делали за всё время? Агитировали, учили, спорили, соперничали, даже австралийский сериал чуть не перевели (до пони хоть доберёмся?). Или вы что, хотите, чтобы я десять тем сделал, по более узкоспециализированной тематике? Да сдохнут они все и сразу…
Штука такая, что тем у нас на порядок меньше, чем направлений работы, которая должна быть выполнена. А потом вы говорите, что происходит оффтоп, а писать всё надо было в других темах. Но на момент написания я не видел других более подходящих тем.
(хотел тут процитировать кое-что из темы Озвучивания, но пыхх.. не нашёл нужного комментария… Так что мысль останется незаконченной)
Цитата (nihonjin) I. Программу MegaTextRip из сообщения #399 можно настроить на экстракцию текста из Spyro2(в т.ч. jap)?
Ну по-идее её надо направить на эту игру, потом понять почему она не работает, потом взломать систему объектов в Spyro2 и что-то исправить. Ладно, потом попробую.
Цитата (nihonjin) II. Более важное. Когда вы расскажете о методике расширения субфайлов? Скажите хотя бы насколько это будет сложно.
Ну.. AWM повязан на структурированности, поэтому наворачивать его бесполезно. Я делал новый SWM – SmartWadManager на Delphi, и он будет работать в табличном режиме. Он сканирует заголовок (будут несколько возможных режимов) и виртуально разбивает весь файл на кусочки:
http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/S/SWM.png
Кусочек может принадлежать субфайлу целиком – это нормальный субфайл (отмечен зелёным кружком), может содержать в себе части нескольких субфайлов (пересекающиеся или вложенные) – это неправильный субфайл (отмечен красным), а может оказаться и бесхозным (голубой). Однако на протяжении всего кусочка принадлежности субфайлам постоянны, то есть если первый от 100 до 200, а второй от 150 до 300, то разбиение файла размером 500 будет как:
* От 0 длиной 16 – заголовок; * От 16 длиной 84 – пустота; * От 100 длиной 50 – только первый; * От 150 длиной 50 – первый и второй; * От 200 длиной 100 – только второй; * От 300 длиной 200 – пустота.
При выделении сведений о субфайле в левой части подсвечиваются справа жёлтым все кусочки, которые ему принадлежат.
Пустая область внизу окна – там будут основные кнопки типа экспорт/импорт, извлечение всего, добавление, и так далее (надо ещё подумать). Ну и новые функции, типа прямое изменение указателя/размера, перемещение субфайла, реорганизация (удаление пустого пространства), расширение файла и создание новых субфайлов. Для нашего случая нужно просто расширить WAD, выделить пустое место в конце и перенести в него нужный субфайл, после чего задать новый размер (скорее всего автоматически при импорте – будет опция вроде «увеличить размер субфайла за счёт следующего за ним неиспользуемого пространства»). Можно попробовать «раздвижением» всего содержимого, но чую что игра не выдержит. А вот перенос любого субфайла в конец я уже проверял, и это работает!
Также можно будет выгружать отдельно области (в том числе пустые, возможно сделаю проверку на «реальную пустоту» или функцию анализатора как в WinHex). …Но я уже очень давно не возвращался к дописыванию это проги.
but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Среда, 14.08.2013, 19:28 |
| |
| |
| DrWho | Сообщение # 444 Среда, 14.08.2013, 21:29 |
Мудрый Дракон
 Почетный Житель
«1371»
Где: Не в городе Драконов
|
Цитата (aleksusklim) Уж очень странную вы выбрали цитату для такой реплики. Нормальная цитата. Что вам в ней не понравилось?
|
| |
| |
| aleksusklim | Сообщение # 445 Среда, 14.08.2013, 23:34 |
фдулыгылдшь
 Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
|
Цитата (aleksusklim) Итак, что мне делать? Три варианта:
Взял третий! Но не ради одного диалога.
Просто в режиме карты управлять мышью при помощи Numpad-клавиатуры было слишком долго. Понадобилась клавиша, временно ускоряющая влияние на мышку. А все приемлемые кнопки я уже истратил. Биндить на символьные клавиши нельзя (мешает одновременному нажатию), на тот же Shift нельзя из-за глюка, на «Num_Enter» я не могу (он приравнивается к обычному Enter и делает скриншот…), на сам «NumLock» тоже не выход. AppKey теперь занята дублем Shift, а на WinKey мне система не позволяет, параллельно открывая меню Пуска…
Давно я хотел хоть где-нибудь хоть для чего-нибудь использовать Scroll Lock! И хотя повода никогда не было, подходящий функционал я нашёл давно, но ещё не применял его. Через Win32 API можно спокойно определить, включён или нет сейчас ScrollLock (изменять его состояние сложнее, но получать элементарно). Вот я и написал маленькую DLL на SPHINX C-- , которая будет проверять состояние ScrollLock при попытке управления мышью (не столько мышью, сколько поворотом камеры) с клавиатуры. И теперь при включённом ScrollLock воздействие станет сильнее. Ещё сделал вариант очистки .tmp кеша при запуске – если ScrollLock включён, то программа предлагает очистить кеш (а заодно переключиться на LOD-версию первой модели без неба). Это вместо бывшего F12. Но F12 теперь будет просто закрывать программу с очисткой кеша (а заодно переключит на текстурированную версию первой модели с небом), и не моментально, а тоже с вопросом.
Ну и вот, чтобы моя DLL не была нужна из-за одной лишь функции, всунул туда ещё инициализацию да показ моего собственного диалога выбора цвета (тот же стандартный из WinAPI). Мне повезло сразу – не знаю почему, но глюк с потерянным фокусом исчез, и после открытия можно было без мышки выбрать любой цвет. А в дополнение я нашёл опцию открытия сразу полноценного диалога с радугой (которую обычно можно отобразить только нажатием «Определить цвет»). Хотел ещё в палитру «дополнительные цвета» сливать все когда-либо выбранные (а также получать и предлагать фоновый цвет самого неба; а вообще неплохо бы сделать экранную пипетку, чтобы подбирать цвета прямо из главного окна), но возится уже неохота. Единственный недостаток – диалог почему-то появляется не в центре экрана, а с левого верхнего угла. Но он такой большой, что не заметить его нельзя!
Цитата (nihonjin) Нелогично потому что в оригинале(яп) по-другому или сама фраза/перевод странная?
«Этот электрический удар записывает твоё состояние.»
Обычно выделяются существительные или глаголы, может словосочетания. А тут основа – и существительное (с определением) и глагол. Выделятся должно так, что если прочитать только выделенное, то читатель не должен впадать в ступор!
Тут логичней сделать: «Этот электрический удар записывает твоё состояние.» , разве нет?
Цитата (DrWho) Нормальная цитата. Что вам в ней не понравилось?
В цитате сказано: «Теперь буду исправлять кучу побочных багов, которые я успел наделать…» и относится это исключительно к моей программе просмотра моделей, а ваше сообщение гласит: «+ можно каких-нибудь бонусов добавить в игру…»
И вопрос: причём здесь вообще какие-то бонусы!?
but nobody came
|
| |
| |
| DrWho | Сообщение # 446 Четверг, 15.08.2013, 00:09 |
Мудрый Дракон
 Почетный Житель
«1371»
Где: Не в городе Драконов
|
Цитата (aleksusklim) В цитате сказано: «Теперь буду исправлять кучу побочных багов, которые я успел наделать…» и относится это исключительно к моей программе просмотра моделей, а ваше сообщение гласит: «+ можно каких-нибудь бонусов добавить в игру…» Просмотра моделей.. так вот зачем эта программа написана? То-то я это никак понять не мог, ибо для чего программе подсовывать WAD файл.. Отсюда и цитата не та пошла. Тут просто одна лишь программиская писанина, отсюда и разобрать не все легко.
Сообщение отредактировал DrWho - Четверг, 15.08.2013, 00:10 |
| |
| |
| steeldragon | Сообщение # 447 Четверг, 15.08.2013, 20:11 |
Старейшина Драконов
 Редактор
«422»
Где: Не в городе Драконов
|
Цитата (aleksusklim) А-а-й, дайте скрин WinHex, я не пойму про что вы говорите… Если это начало модели – то да, зануление делает части невидимыми, но это совсем неудивительно. А если то, что следует после модели – так я занулял, и это ничего не изменило… Да, то что следует после модели. Посмотрел, действительно, в Spyro 3 после их зануления ничего ни меняется (разве что эмулятор вылетает). Ошибся я, с кем не бывает... наверное, тогда я и в самом деле занулял части модели...
Цитата (DrWho) Просмотра моделей.. так вот зачем эта программа написана? То-то я это никак понять не мог, ибо для чего программе подсовывать WAD файл.. ...за некоторое время до этого... Цитата (aleksusklim) последнее что я сделал – программу 3D просмотрщик моделей. ... Видимо, в моей "подозрительной" области хранятся не вершины (ну или не совсем вершины): https://dl.dropboxusercontent.com/u....nd1.jpg Кусочек поверхности под водой после изменения данных ведёт себя так же, как и земля без воды. Локализовал до 8-ми байт (смещение в японской версии Spyro2 - 11123842, прямо в .bin - образе диска): Код Mod. FF 0C FF 0C FF 0C FF 0C Orig. E6 0C A7 0C A6 0C A5 0C
|
| |
| |
| aleksusklim | Сообщение # 448 Пятница, 16.08.2013, 02:02 |
фдулыгылдшь
 Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
|
Так-с, кажется, готово!
Вот новая версия, и её снова необходимо проверить (желательно тщательно) :
На этом пора заканчивать. И поменять аватарку обратно, скину-ка сюда их копии на память:
Цитата (DrWho) Просмотра моделей.. так вот зачем эта программа написана?
And what in tarnation does that mean?
Ну в смысле… А вы что, так до сих пор и не опробовали мою чудную программу? Но почему же?
Цитата (steeldragon) Ошибся я, с кем не бывает...
Да там не мудрено заблудится в этих jump-ах, мне столько раз приходилось возвращаться в начало и прыгать снова, чтобы понять, где же я нахожусь…
Цитата (steeldragon) ...за некоторое время до этого...
Он же сказал, программистская Х и та.
Цитата (steeldragon) Кусочек поверхности под водой после изменения данных ведёт себя так же, как и земля без воды.
А может.. вы просто удалили саму воду? Осталась только нормальная земля под ней.
Цитата (steeldragon) (ну или не совсем вершины)
Я вот не знаю, вид такой, будто там просто флаги типов поверхностей. Но с другой стороны, физика НИКАК не связана с графикой, но при этом на 100% дублирует её где надо. Там должны быть вершины…
Цитата (steeldragon) (смещение в японской версии Spyro2 - 11123842, прямо в .bin - образе диска):
Воу, я надеюсь вы не в образе проводили эксперименты? Надо прямо в Epsxe.
Открываете нужный субфайл в WinHex. Запускаете Epsxe в окне на софтовом плагине (окошко можете сделать «поверх всех окон» если у вас есть сторонние средства для этого, я использую AnVir TaskManager). Open RAM в WinHex, берите только память самого EXE без всяких там DLL (и не Primary memory!). Выделяете кусок данных субфайла, копируете «Copy Hex Values». Переходите в память Epsxe и делаете «Find Hex Values» на эти данные. Если смещение не выровнено между окнами, придётся добавить несколько нулей в начало вашего субфайла. А потом команда «synchronize & compare», да радуетесь! Редактируйте прямо память эмулятора, «применить» – колёсико мышки туда-сюда. Изменения вступают в силу моментально, что можно увидеть в окне Epsxe. Делайте сохранения F1 перед изменением, чтобы всегда можно было загрузиться обратно. (Правда окно «поверх всех» часто захватывает мышку при щелчке по панели задач, что меня постоянно раздражает…)Добавлено (16.08.2013, 02:02) --------------------------------------------- ...А в пачке небосводов Spyro2 были те небеса, которые в уровнях, а не те, что на порталах...
Значит портальное небо остаётся неразгаданным.
И чёрт, забыл написать в инструкции к SpyroWorld как правильно визуализировать модели в 3DsMax.
but nobody came
|
| |
| |
| DrWho | Сообщение # 449 Пятница, 16.08.2013, 11:58 |
Мудрый Дракон
 Почетный Житель
«1371»
Где: Не в городе Драконов
|
Цитата (aleksusklim) А вы что, так до сих пор и не опробовали мою чудную программу? Нет еще.
Цитата (aleksusklim) Но почему же? Я просто в этого Спайро уже прилично наигрался, еще не хватало мне через программу все уровни смотреть.
Цитата (steeldragon) ...за некоторое время до этого... Я ж говорю, я некоторые вещи мог не заметить, ибо тут много писанины программиской было.
К слову: не хочу никого отвлекать, но я тут на одну проблему заметил: когда я запускаю игру (с переводом от вектора и нормальными шрифтами в атласе), у меня почему-то вдруг небольшой треск на 3 секунды издается (это когда еще вор будет со Спайро), это исправимо?
Сообщение отредактировал DrWho - Пятница, 16.08.2013, 11:58 |
| |
| |
| steeldragon | Сообщение # 450 Пятница, 16.08.2013, 14:06 |
Старейшина Драконов
 Редактор
«422»
Где: Не в городе Драконов
|
Цитата (aleksusklim) А может.. вы просто удалили саму воду? Осталась только нормальная земля под ней. Не знаю. У меня вообще такое ощущение, что любое изменение тех данных приводит к одному и тому же результату.
Цитата (aleksusklim) Открываете нужный субфайл в WinHex. ... ... Спасибо за совет...
Цитата (aleksusklim) Значит портальное небо остаётся неразгаданным. Э нет, так дело не пойдёт. Я тут как раз смотрел данные сразу после данных небес (S3 - gh), забил их кусок мусором, и вот что получилось: https://dl.dropboxusercontent.com/u....%29.jpg Так что портальное небо, похоже, идет сразу после обыкновенного. Плюс еще там в начале есть что-то, подозрительно похожее на следующий jump. ... Записал образ с демо Spyro 2, работает вроде. Скачать: https://dl.dropboxusercontent.com/u....Demo.7z (6 МБ)
Сообщение отредактировал steeldragon - Пятница, 16.08.2013, 16:44 |
| |
| |