Четверг | 28.03.2024 |18:42
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
Модератор форума: nihonjin, aleksusklim, alteya, Томас  
Форум Spyro Realms » Самый нужный раздел » Союз крылатых переводчиков » Перевод Spyro 3: Взлом и программы (Обсужедния взлома игра, программ и прочих проблем)
Перевод Spyro 3: Взлом и программы
aleksusklimСообщение # 1 Воскресенье, 26.06.2011, 14:19
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1060»
Где: Не в городе Драконов
Работа с текстовой частью перевода введётся на code.google.com/p/spyro3-rus, обсуждение перевода (а не взлома) В темеПеревод Spyro 3: Текст
В этой теме происходит обсуждение перевода, а также создание софта для потрошения игры.
Важные сообщения: Структура WAD-файлов Спец. символы и File Paint 1 | Извлечение и добавление текста | О звуке | В продолжение о звуке | Вариант перевода Buzz's Dungeon и Midday Gardens


Сообщение отредактировал aleksusklim - Среда, 29.04.2015, 19:51
 
aleksusklimСообщение # 31 Воскресенье, 17.07.2011, 23:52
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1060»
Где: Не в городе Драконов
МОЩЬ!! Попробую засунуть перевод в свою версию (у меня тоже Spyro3в1).
А что насчёт Insomniac?


but nobody came
 
SergeiUXPMCСообщение # 32 Пятница, 22.07.2011, 23:08
Аватар SergeiUXPMC
Яйцо
Житель Города
«47»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
А что насчёт Insomniac?

Вы о письме в компанию? Ну можно конечно попытаться, но я не думаю что они прямо уж так откроют все технические секреты игры, но хотя попытаться можно...

Добавлено (22.07.2011, 23:08)
---------------------------------------------
Так, товарищи, ну что там? как дела продвигаются?
У меня вот пока туго. В свободное время штудирую интернет в поисках информации о форматах файлов PS1. Ищу программное обеспечение, способное запихнуть измененный звук обратно в игру. Пока что в этом плане полный ступор. Я конечно понимаю что можно попытаться все WinHEX'ом запихнуть, но мы запаримся так каждую реплику и звук запихивать. Да и возможно что после таких манипуляций мы что-нибудь сделаем не так и в итоге получим глючную, битую версию игры, ничем не отличающуюся от уже кочующих по инету "руссЕфЕцированных" образов игры.

Если честно, мне очень интересно как в свое время работали команды хакеров по переводу PS1-игр. (PARADOX, RGR, ВЕКТОР, ЛИСЫ и т.д.). У них явно было специальное ПО, способное кодировать и декодировать звук из\в игры PS1. Вот бы где-нибудь достать то ПО, которое было использовано ими в их деятельности...
А пока ищу.. ищу и разбираюсь.

Какова ситуация у остальных?

P.S. Скачал с торрента PSX SDK, думаю будет полезно.

 
OLEG778Сообщение # 33 Суббота, 23.07.2011, 14:17
Аватар OLEG778
Маленький Дракон
Житель Города
«203»
Где: Не в городе Драконов
Quote (SergeiUXPMC)
Так, товарищи, ну что там? как дела продвигаются?

Мне тоже хотелось бы узнать причину затянувшегося затишья. Помнится, мне удавалось извлекать из образов диска все звуковые дорожки с помощью программы PSXMC, но это было давно и неправда, и я уже не помню, умела ли та прога запаковывать обратно.

Сейчас я ожидаю ответа aleksusklim, удалось ли ему запихнуть перевод в свою версию игры, и что из этого вышло...


Скорость: 128 кбит/с
 
aleksusklimСообщение # 34 Воскресенье, 24.07.2011, 00:52
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1060»
Где: Не в городе Драконов
Пре-Скриптум: В Ташкенте гроза была монстровская, а на следующий день – пятибалльное землетрясение! Вроде живы все…

А я закинул перевод в уровень. Однако, это оказалось чуть сложнее и длительнее, чем я предполагал… Сначала мой результат:
Советник Георгий:
http://i.piccy.info/i5/29/17/1771729/trans_1.jpg
Житель Павел:
http://i.piccy.info/i5/36/17/1771736/trans_2.jpg
Зоя:
http://i.piccy.info/i5/47/17/1771747/trans_3.jpg
Житель Хорэйс:
http://i.piccy.info/i5/51/17/1771751/trans_4.jpg
Мэр Лео и Табличка:
http://i.piccy.info/i5/91/17/1771791/trans_5.jpg
…На остальное не хватило терпения!!

Но если и ошибки. OLEG778, перевод, который вы предоставили я просто скинул себе в текстовый документ и стал там править без логирования… Поэтому уже не могу вспомнить, что я изменил, а что нет. Больше всего проблем вызвали длинные строки (состоящие из нескольких законченных предложений), которые на самом деле оказались РАЗЛИЧНЫМИ «репликами», входящими в состав одного «диалога», но никак не одной репликой. Это значит, что каждая его часть должна быть эквиритмична с оригинальной частью, а не весь диалог вместе. Мне пришлось подгонять внутренние строки под их оригинал. Например: «Whoo I'm dizzy.» – «Ох, у меня кружится голова.» {-12} Мой вариант – «Уфф, запыхался!» {0}. Только почему-то в игре я так и не дождался этой фразы (но я торопился). Когда она возникает? Есть ещё смысловая ошибка: «…If they hadn't outnumbered me two to one, I'd have finished them off ages ago…» – «…Если бы они не были больше меня в два раза, я бы давно их прикончил…». Неверно! (так как вы переводили не видя игру). Враги были маленькие, но их двое. Следовательно: «…Если бы они не напали на меня вдвоём, я бы давным-давно их прикончил…». Но это тоже нехорошо – я не сразу заметил, что «двоим» и «вдвоём» рядом (хотя какая сейчас разница, если на скриншоте ещё стоит ваша фраза…). Кажется, перевод каждого уровня будет как визуализация хорошей сцены – получаться только с третьего раза! (Шутка).
А ещё очень и очень странно следующее:

Quote (OLEG778)
«Тем, кого это касается: Кенгуру Шейла сейчас заперт -- у меня. Возвращайтесь через несколько лет.\ -Колдунья
Спайро, спасибо что освободил меня, но я сейчас занят в домашнем мире. Приходи ко мне.\ -Шейла»


Шейла сменила пол!? Шутка… Но как же это можно? Первое, что мне пришло в голову – вы скопировали перевод от русских пиратов… Но это к счастью оказалось не так! А тогда чем объяснить мужской род?
Ладно, а как быть с Колдуньей? Мои просьбы сделать её Ведьмой остались неуслышаны!? Если так, предлагаю поставить этот вопрос на всеобщее голосование. Вообще, правила голосований уже нужно определись. Значит так. Любой пользователь в этой теме, оставляя свой комментарий, может (или должен, если вопрос срочный) высказаться по поводу того или иного спорного вопроса. Когда многие пользователи оставят отклик и проголосуют, мы примем тот вариант, который наберёт большую популярность. Значит, (поскольку наша Sorceress – большая шишка в игре) объявляю голосование!

ВОПРОС: Как мы будем везде переводить имя главного босса игры Sorceress?
– «Колдунья».
– «Ведьма».
– Предложите своё.


Далее, о переводе уровня. «Sunny Villa» – «Светлый путь». А что? Лично я не против. Хоть и неверно, но получше моего будет! Интереснее другое… Где вы откопали СТОЛЬКО трюков!? У меня есть только комплект «NONE». В Greatest Hits что, есть выбор языков? Надеюсь, остальные надписи и диалоги игры не дублированы пятикратно!

Quote (OLEG778)
Разве что не стал переводить названия скейтерских трюков в подуровне Хантера, ибо названия большинства из них просто непереводимы, либо перевод не уложится в лимит символов.


Да что вы!? Рекомендую ВСЕМ зайти сюда:
http://www.spyropedia.ru/wiki/Spyro:_Year_of_the_Dragon

Тут и уровни переведены (не классно) и трюки тоже. Нет, господа, ничего непереводимого! (А «Зазеркалье» Гёте поминает…)
Вот, я перевёл эквиритмично все НУЖНЫЕ нам трюки:


Может на вид количество символов и не совпадает, но достаточно «совместить» строки, чтобы увидеть идеальное попадание! Чтобы совместить строки: Откройте Блокнот. Снимите флажок Формат>Перенос по словам. Установите Формат>Шрифт… – «Courier New». Копируйте тексты туда.
…Причем именно Courier New (великолепный), а не просто Courier, который есть тут на форуме (как он ужасен…)

А ещё я выяснил одну полезную штуку. Так как положительную Разницу мы должны добирать пробелами (а пробел он – невидимый), то можно использовать не только их, но и символ подчёркивания, завершая__ им_ каждое___ слово_ насколько,__ насколько___ этого_ требует___ английский__ текст!_____. Причём игра будет отображать его как пробел (ну вернее, НЕ будет его отображать…)

Засунуть Рапунцель вместо Светланы ещё не пробовал…

Зато я сконструировал мою ещё одну супер-пупер-ультра-мега гениальную программу! Перетасовщик символов v1.1! Позволяет кодировать любой текст по таблице соответствия. Таблица задаётся побайтово, так как движок Game-Maker не различает регистр при записи в ini. Но байтовая раскодировка всегда появляется в начале файла конфигурации. Я высоко поднял графику программы, по сравнению со всеми предыдущими, которые я писал за время пребывания на форуме. Это клёвый дизайн, удобные кнопки (раскрашенные в цвета «флага» Windows), справка и целых ТРИ метода обработки: Файл, Папка и Буфер обмена (что позволяет копировать строку на русском, а вставлять уже перекодированную в транслит). Программа универсальна – работает также с двоичными файлами, позволяя нехитро шифровать их любыми соответствиями в один клик!
…Ладно, прекращаю рекламировать, вот ссылка (исходный код присутствует как gmk):
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Symbols_Changer_v1.1.rar (1,35 Мб)
Там есть ещё текстовый документ – соответствие русского текста таблице символов от русских пиратов. Мы ведь ещё не создали свой шрифт. (А это необходимо в любом случае, пиратский – дурацкий). Закидываете его в файл конфигурации, если запорите последний (по умолчанию таблица обнуляется, но сейчас в ini лежит содержимое txt, так что можно сразу работать).

Как же переводить уровни? А я сейчас подробно расскажу. Олег, Сергей – вы должны это сделать!

Инструкция по переводу уровней Спайро:
0) Для работы понадобится:
Моё: WAD – 1паковщик. Level splitter. Текст-О-Вытаскиватель. File Paint. Symbols Changer.
Не моё: WinHex. CdGenPS2. PascalABC. Epsxe.

Другое:
Русский шрифт от пиратов:
[img] http://i.piccy.info/i5/42/60/1736042/RUS.png [/img]

Настройки Текст-О-Вытаскивателя: (надеюсь, правильные…)


Перевод уровня:


1) Распаковать WAD.WAD на субфайлы.
2) Скопировать нужные в одноимённую папку. Файл_100 – «100», Файл_102 –«102».
3) Применить на все Распаковщик Уровней в свою папку.
4) Взять Файлик_01 и запустить PascalABC с загруженной File Paint.
5) Применить «Чтение» (на стандартных настройках) и получить английский шрифт.
6) Переключиться на «Запись» и загрузить шрифт от русских пиратов.
7) Записать его в Файлик_01 и закрыть.
8) Взять WinHex и загрузить туда «Файлик_0#», с чётным номером от 2 до последнего не столь большого.
9) Вручную пройтись по файлу и найти там начало текста. Скопировать offset в текстовый документ. Для Файл_100: Файлик_02 – 25744; Файлик_04 – 23680; Файлик_06 – 22704.
10) Взять Текст-О-Вытаскиватель и вставить в его файл конфигурации настройки, которые я привёл выше.
11) Обработать им все интересующие нас «Файлик_0#» в подпапку с соответствующим номером (100\02; 100\04; 100\06), вводя найденный ранее offset для каждого из них.
12) Поковыряться и убедиться, что текст распакован. Взять перевод уровня.
13) Если перевод не закодирован, то это нужно сделать Перетасовщиком символов.
14) Открывать текстовые документы в подпапках каждого подуровня и заменять текст в них на кодированный перевод.
15) Когда весь текст будет введён, запаковать Текст-О-Вытаскивателем его обратно в подуровень.
16) Проверить соответствие размера полученного и исходного файла. Они должны точно совпасть!
17) Распаковщиком Уровней свести заменённые файлы подуровней к одному файлу всего уровня. Примечание. В коде LVL я забыл удалить некоторые отладочные сообщения, поэтому он постоянно будет писать «0» в окошко с кнопкой «ОК». Это нормально… Просто жмите ОК всё время. Но если вдруг вместо ноля там окажется какое-нибудь другое число, то это будет означать, что размеры файлов подуровней не соответствуют их начальному размеру вследствие ошибки при замене текста. А ещё, полученный файл уровня может быть на 1 байт меньше исходного. Это также недоработка LVL, но поскольку последние байты всегда нулевые, ошибок это не вызовет.
18) Чтобы не запаковывать весь архив три часа WAD – 1паковщиком, можно использовать WinHex. Откройте WAD.WAD.
19) Вычислите выражение: «var=8*(num-1)», где num=номер субфайла уровня (100, 102). Покликайте в WinHex синий столбик offset обоими кнопками мышки, пока нули не исчезнут (десятичное представление смещений)
18) WinHex > строка состояния > offset > левый клик > New position = «var» (выражение) bytes; relative to… BEGINNING > OK.
19) WinHex > строка состояния > «= …….» (правее offset) > левый клик > 32 bit, unsigned > OK
20) WinHex > строка состояния > «= …….» (правее offset) > правый клик > copy ……. (decimal) > OK
21) WinHex > строка состояния > offset > левый клик > New position = {нажать CTRL+V, вставить} bytes; relative to… BEGINNING > OK.
22) После этого курсор должен перейти в начало нужного субфайла. Загрузите переведённый уровень в новую вкладку.
23) Нажмите {CTRL+A, CTRL+C} (выделить весь файл, “copy block (normally)”)
24) Переключитесь на WAD.WAD. Нажмите {CTRL+B} (Edit>Clipboard data>Write).
25) OK, OK, {CTRL+S} (сохранить), ОК, ОК, закрыть.
26) Взять CdGenPS2 и закинуть туда все игровые файлы в известной последовательности. Примечание. Если последовательность неизвестна, то нужно сделать следующее. Открыть WinHex>tools>Open Disc… и выбрать дисковод или эмулирующийся образ на приводе подобном Alcohol. Упорядочить по возрастанию «1st sector». В этой же последовательности нужно выставить файлы в CdGenPS2. Далее, необходимо изменить значение LBA для некоторых файлов командой «Правый клик по файлу > Edit> Fix LBA». Туда нужно ввести значение «1st sector» соответствующего файла из WinHex.
27) Очистить метку тома и создать образ (лучше BIN).
28) Если «Лодка прибыла в порт!», то закрыть всё и звать Epsxe.
29) Epsxe>Open ISO – выбрать созданный образ.
30) Быстренько зайти в нужный уровень и посмотреть результат.
31) Если уровень открылся, то +.
32) Если всё его содержимое на месте, то ++.
33) Если со всеми можно поговорить, то +++.
34) Если текст удалось прочесть, то ++++.
35) А если текст ещё и без ошибок, то +++++.
36) Если результат меньше +++++, начать всё заново! (Шутка)

А вообще, перевести мы должны ВСЁ. Мы будем лететь стрелой до последней капли! Я хочу, чтобы игра называлась не «Spyro: The Year of The Dragon», а «Спайро: Год Дракона»! Чтобы единственное место, где остались английские буквы – это было название производителя! (И может быть, титры). И даже на плакате дизайнера Дэна Джонсона будет написано не «WANTED», а «РОЗЫСК»! Полный перевод. Лучший перевод этой игры!

Что будем спрашивать у разработчиков в письме? Важнее, КАК мы это спросим. Я заходил к ним на сайт. Там есть, типа feedback, где можно задать вопрос, оставив обратный адрес e-mail и указав категорию вопроса. Но что-то я почти уверен, что отвечать на запрос, оставленный таким образом, они не поспешат… Ещё там есть facebook и twitter. А как оно работает? По facebook вообще можно связаться? Я там видел только «нравиться/не нравиться». И? А twitter? Меня выбрасывают на страницу с регистрацией – это нормально? А если зарегистрируюсь, то смогу только читать, или оставлять комментарии тоже? У меня есть такое чувство, что они могут попытаться проигнорировать наше письмо, откуда бы мы его не послали. НО! Если это письмо придёт к ним ото всех дыр сразу!! Это полномасштабное вторжение, тактическая атака! Текст письма должен прибыть в Insomniac ОДНОВРЕМЕННО на все «адреса», на которые его только можно отправить! Нужно найти их аккаунты в социальных сетях, найти все e-mail всех сотрудников (даже «отставных») и все варианты связи с ними. Я даже хочу пробить КАЖДОГО человека в Гугле, чья фамилия есть в титрах Spyro3! А как вам это!? В один миг наше письмо окажется на виду не только секретарей и «письмочитающих» компании, а у всех, кто принимает или принимал участие в создании игр, особенно Spyro3 – актёры, программисты, специалисты… И они получат письмо одновременно. Проигнорировать они не смогут, ведь копии текста окажутся в социальных сетях, блогах на всеобщем обозрении! Хоть кто-то обязан будет ответить на письмо!!
Далее, как мы защитимся от этого? Я ведь представляю себе последствия такого «взрыва»… Нужно создать «подставной» e-mail, и заходить на него только через анонимные прокси-серверы, причём через разные. Ни в коем случае не дать возможности выйти на нас или на этот форум. Тут есть два варианта: простой и хитрый. Простой: мы представляемся некой «командой русских переводчиков, которые вдохновлены великолепной игрой от великих мастеров…» и.т.д (не скупиться на лесть!). Хитрый: Мы создаём подставной сайт, подставной форум, подставные аккаунты социальных сетей, вымышленные имена и адреса e-mail, заполняем их контентом так, чтобы оно выглядело, будто мы действительно переводим игру ТАМ. Тогда Insomniac не станет искать нас настоящих, так как будет думать, что мы представились правдиво.
А о чём спросим? Основное «лирическое» содержание письма я примерно придумал. Остаются только главные вопросы. Я пока знаю о трёх, вот сама суть. 1) Можно ли изменить текст любых надписей и как это сделать. 2) Можно ли изменять объёмные буквы на названиях порталов, как и где это надо делать. 3) Где указана ширина каждой буквы в текстуре шрифта, и каким образом её можно изменить. Прошу хакеров придумать ещё вопросы, так как шанс у нас будет только один (если нам не попадётся добрый сотрудник, который сможет поддерживать длительную переписку).
Так как письмо будет на иностранном языке, писать его в эту тему категорически ЗАПРЕЩЕНО! Иначе, нас просто вытащат через Гуголь… Варианты текста можно скриншотить и заливать как картинки. Даже лучше отредактировать их (например, наклонить текст), чтобы «автоматический поиск текста в картинках» не сработал (не знаю, существует ли такие технологии, но вдруг Insomniac сотрудничают с Пентагоном…)

Ладно, теперь хорошие новости со звуком. Я скачал «PSound». И он расшифровал те «звуковые текстуры», которые я заархивировал в предыдущем сообщении! Можно вытащить как WAV:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Sounds164.rar (14 Кб)
Осталось найти метод, которым можно выполнить обратное преобразование и записывать наши звуки в ХА и в файлы уровней.

Для переводчиков. Вот список всех яиц игры. Но тут, если честно, не все… Под концом начались несоответствия… Но основное содержимое в порядке:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Eggs.txt

Это всё отсюда:
http://www.gamefaqs.com/console/psx/file/914114/52610

Есть также ТОЧНЫЕ описания (и тексты) всех сценок, которые актёрам предстоит озвучить. Моя нарезка (можете открыть в браузере):
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Cutscenes.txt

Как и обещал, вот мой LAME для конвертации WAV в MP3, инструкция внутри! (в рифму):
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/LAME.rar (190 Кб)
Если кто-то не заметил мою ссылку при алгоритме действий, на всякий случай указываю отдельно:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Epsxe_v_1.7.2.rar (4 Мб)
Это мой эмулятор с удалёнными неиспользуемыми bios.

Значит дальше программисты должны найти вопросы к разработчикам, хакеры – искать методы загрузки звуков и продолжать вскрывать файлы игры, переводчики могут обрабатывать Sunrise Spring Home, список яиц и Cutscenes, актёры должны искать ареал своей работы и учиться записывать звук, а игроки – проверить «побуждения к экспериментам», которые я указывал ранее.
А я в данное время исследую взлом цветовой кодировки текстур, и к следующему моему сообщению уже будут значительные результаты!


but nobody came
 
OLEG778Сообщение # 35 Воскресенье, 24.07.2011, 12:35
Аватар OLEG778
Маленький Дракон
Житель Города
«203»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
Больше всего проблем вызвали длинные строки (состоящие из нескольких законченных предложений), которые на самом деле оказались РАЗЛИЧНЫМИ «репликами», входящими в состав одного «диалога», но никак не одной репликой.

В Блокноте сложно было понять, являются ли предложения отдельными репликами, но теперь я буду использовать ваш способ перевода. Буду переводить домашний уровень в Sunrise Spring Home, а также беру на себя список яиц.

Quote (aleksusklim)
Шейла сменила пол!? Шутка… Но как же это можно? Первое, что мне пришло в голову – вы скопировали перевод от русских пиратов… Но это к счастью оказалось не так! А тогда чем объяснить мужской род?

Шейла мне почему-то всегда представляется мальчиком )

Quote (aleksusklim)
Ладно, а как быть с Колдуньей? Мои просьбы сделать её Ведьмой остались неуслышаны!?

Ведьма - сразу идет ассоциация со старухой в треугольной шляпе и крючковатым носом, летающей на метле. А в игре "главный босс" выглядит совершенно иначе. Действительно, нужно голосование.

Quote (aleksusklim)
Где вы откопали СТОЛЬКО трюков!?

Файл уровня номер 100 \ Файлик_06, открывал Блокнотом...

Quote (aleksusklim)
А вообще, перевести мы должны ВСЁ. Мы будем лететь стрелой до последней капли! Я хочу, чтобы игра называлась не «Spyro: The Year of The Dragon», а «Спайро: Год Дракона»! Чтобы единственное место, где остались английские буквы – это было название производителя! (И может быть, титры). И даже на плакате дизайнера Дэна Джонсона будет написано не «WANTED», а «РОЗЫСК»! Полный перевод. Лучший перевод этой игры!


Это будет первая в истории PS1 игра, надпись на которой "Только полный и качественный перевод" будет 100% правдой. А еще я владею Photoshop'ом, и, думаю, без проблем смогу перерисовать извлеченные текстуры)



Скорость: 128 кбит/с
 
EarlsСообщение # 36 Понедельник, 25.07.2011, 01:59
Аватар Earls
Яйцо
Житель Города
«254»
Где: Не в городе Драконов
А вам не кажется что можно обратиться к таким командам как Paradox, Kudos и т.п
Ведь эти команды уже сработаны (но они уже развалились ,хотя вполне реально найти участников), уних опыт перевода ps игр большой (хоть и вызывает немалый бугурт)
Ивините если хню спорол))


 
aleksusklimСообщение # 37 Воскресенье, 31.07.2011, 22:01
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1060»
Где: Не в городе Драконов
Ну и что все молчат!? Я же объявил голосование! Неужели всем это безразлично? У меня есть результаты моих экспериментов. Однако, главную цели я не достиг: нельзя изменять палитру цветов у текстур. Пока нельзя. Надо внести этот вопрос в список для письма разработчикам… Но! Я разработал АЛГОРИТМ, по которому можно изменять любые (или почти любые, в основном плоские) текстуры игры! В двух вариантах – в теории и на практике. Вот первый (методы реализации могут быть различными) :

1) Извлечь байты картинки как изображение Х*У пикселей в градация серого.
2) Внедрить в него определённую картинку, содержащую в себе все 256 вариантов серого цвета.
3) Записать результат обратно и запаковать игру (сколотить образ).
4) Эмулировать 1:1 и сохранить скриншот.
5) Вытащить из скриншота внедрённую картинку с 256-цветами палитры.
6) Изменить цвет прозрачности (если он есть) на нужный.
7) На основе реальных цветов картинки построить общую палитру.
8) Нарисовать своё изображение Х*У, с учётом будущей палитры.
9) Преобразовать его в найденную таблицу цветов.
10) Привести 256-цветное изображение к серой палитре.
11) Вписать результат в исходный файл игры.
12) Запаковать, смонтировать, эмулировать и проверить результат.

Как оказалось, это ничуть не легче, чем впихивать русский текст… Но эту технику нам всё равно нужно освоить, так как скоро мы перерисуем шрифт. Кстати, хоть кто-нибудь пробовал мой алгоритм переписи английского текста русским? Хакеры, пора уже! Ведь на подходе следующая методика.
Я создал очередную мощнейшую-мега-пупер-сультра-упер программку на паскале!! 8 Bit Master v1.1! Описание приводить не стану, но скажу, что она НЕЗАМЕНИМА для нас! Справка внутри текста программы, вот ссылка (как обычно – PAS, текст, PascalABC+VCL):
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/8-Bit-Master_v1.1.PAS

Теперь о том, как я сделал ЭТО:
http://i.piccy.info/i5/07/13/1801307/sec01.jpg
Впечатляет? Меня не очень… Просто у разработчиков опять фора – они нарисовали картинку какую хотели, привели её к Оптимизированной Палитре, а после спокойно залили в игру. А мы, хакеры, если не сможем взломать саму палитру, то придётся «подгонять» наши картинки к ИХ палитре… А это в десятки раз хуже… Однако,

Quote (OLEG778)
А еще я владею Photoshop'ом, и, думаю, без проблем смогу перерисовать извлеченные текстуры)


Здорово, спасайте! Нужен хороший логотип… А то я представляю себе, как ДОЛЖЕН выглядеть русский значок, но не имею понятия, как СДЕЛАТЬ его таким! Я и Corel-PhotoPaint юзал, и PhotoFiltre – просто не понимаю, КАК надо рисовать… (а художники часто пишут, что одного фотошопа хватает для создания их работ… не понимаю и всё!). Я мог сделать только две вещи: нарисовать логотип «физически» и сфотографировать, или смоделировать его в 3D. Выбрал второе:
http://i.piccy.info/i5/12/13/1801312/sec02.jpg
На самом деле я ещё смог сделать достойный фон и голову китайского дракона, покрыть их материалами и даже расставить свет, но… 3DsMax предательски «рухнул» без сохранения моих трудов… Я разозлился и решил ограничиться только надписью…

Итак, вот алгоритм, по которому можно вставить этот логотип в игру. Подразумевается, что WAD уже разбит на субфайлы и хакер умеет вписывать их обратно через WinHex, а также монтировать образ CdGenPS2 и работать в Epsxe:
1) Создать папку «WORK» и скопировать в неё файлы: «Файл_007», ваш логотип «Logo» и «P_mod.bmp»:
http://i.piccy.info/i5/70/12/1801270/P_mod.png
(Откройте в MsPaint и сохраните как bmp!)
2) File Paint с такими настройками: «Файл – \WORK\Файл_007», «Первый отступ – 2048», «Длинна изображения – 1024», «Чтение», «Слева –0», «Сверху – 1», «Ширина – 180», «Высота – 74».
3) «Получить» и «Сохранить» в папку WORK (я далее не стану больше указывать имя папки, просто помещайте все файлы в неё) как «S_orig_24.bmp». (не закрывайте форму)
4) Открыть его в стандартном MsPaint.
5) «Вставить файл» > открыть «P_mod.bmp» > {CTRL+C, копировать}.
6) Разместить несколько копий градиента по разным частям изображения (5-8 раз)
7) Сохранить как «S_mod_24.bmp» («24-разрядный»). Закрыть.
8) File Paint с теми же настройками > «Запись» > «Загрузить» > выбрать «S_mod_24.bmp».
9) «Записать» и закрыть.
10) *Внедрить «Файл_007», создать образ*.
11) Запустить Epsxe с таки настройками: Видео плагин – «P.E.Op.S Soft Driver 1.18» > fullscreen 1024*768-default (Или как хотите) > Stretching – 1:1 > Dithering – NO > Всё остальное на «выкл».
12) Открыть игру и ждать логотипа, скриншотить (F8).
13) Открыть скриншот в MsPaint.
14) Выделять разукрашенные квадраты изображения и сохранять как «P_0.bmp», «P_1. bmp», «P_2. bmp». и.т.д.
15) Наконец, мой 8-Bit-Master > «Загрузить картинку» – «P_0.bmp» > «Уровнять» – загружать по очереди все вырезанные квадраты, затем > Отмена > «Сохранить» (на правой панели) как «P_orig.bmp»
16) MsPaint > открыть «S_orig_24.bmp» и сохранить как «256 цветов» в «S_orig_8.bmp»
17) 8-Bit-Master > «Загрузить» (левая панель, регулятор до отказа направо) – «P_orig.bmp».
18) 8-Bit-Master > «Загрузить картинку» (правая панель) – «S_orig_24.bmp».
19) 8-Bit-Master > «Прописать» (вверху) – в «S_orig_8.bmp».
20) 8-Bit-Master > «Внедрить канал» (правая панель, цвет – любой, «Отразить» – отмечен) – в «S_orig_8.bmp».
21) MsPaint > открыть «S_orig_8.bmp» (вы должны увидеть ЧЁТКИЙ оригинальный логотип) > сохранить как «24-разрядный» в «D_orig_24.bmp»
22) Закрыть MsPaint, открыть его ещё раз на том же «S_orig_8.bmp» и сохранить как «256-цветный» в «D_orig_8.bmp»
23) Откройте в MsPaint ваш логотип «Logo», приведите его к размеру файла «D_orig_8.bmp» (это 190*74) и нажмите {CTRL+C, копировать}, затем сохраните как «24-разрядный» в «Logo_24.bmp».
24) Загрузите в MsPaint «D_orig_8.bmp», нажмите {CTRL+V, вставить}
25) Он превратиться в 256-цветный, нажмите {CTRL+S, сохранить}
26) Сохраните его ещё раз, но теперь как «24-разрядный» в «D_mod_24.bmp»
Далее есть два способа действий. Они приводят к схожему результату.
===ПЕРВЫЙ:===
– 8-Bit-Master > «Загрузить» (левая панель, регулятор до отказа направо) – «P_mod.bmp».
– 8-Bit-Master > «Прописать» (вверху) – «D_mod_8.bmp».
– Откройте в MsPaint «D_mod_8.bmp» и сохраните как «24-разрядный» в «Result.bmp».
===ВТОРОЙ:===
– 8-Bit-Master > «Загрузить картинку» (правая панель) – «Logo_24.bmp».
– 8-Bit-Master > «Получить» (вверху) – «S_orig_8.bmp».
– Создайте папку \WORK\TEMP.
– 8-Bit-Master > «Привести к таблице» (правая панель) – сохраните в папку «TEMP» как «_».
Теперь придётся подождать… Пару минут на создание 260 файлов (общий размер не превзойдёт 10 Мб), и ещё столько времени – насколько ваш рисунок по цветам отличается от оригинальной палитры… Может, за часок другой превратиться как надо… (Кстати, чем «белее» файл \WORK\TEMP\Mask.bmp, тем «удачнее» подходил ваш рисунок к искомой палитре).
– 8-Bit-Master > «Сохранить» (правая панель) – в папку WORK как «Result.bmp».
Но есть ещё третий способ, который сочетает скорость первого и точность второго:
===ТРЕТИЙ:===
– 8-Bit-Master > «Загрузить картинку» (правая панель) – «D_mod_24.bmp».
– 8-Bit-Master > «Получить» (вверху) – «S_orig_8.bmp».
– Создайте папку \WORK\TEMP.
– 8-Bit-Master > «Привести к таблице» (правая панель) – сохраните в папку «TEMP» как «_».
Да, он отличается только тем, что вначале мы загрузили копию уже приведённого файла. Время обработки не превысит трёх минут.
– 8-Bit-Master > «Сохранить» (правая панель) – в папку WORK как «Result.bmp».
===ПРОДОЛЖЕНИЕ:===
27) File Paint с предыдущими настройками > «Запись» > «Загрузить» > выбрать «Result.bmp».
28) «Записать», закрыть.
29) *Внедрить «Файл_007», создать образ*.
30) Проверить результат, запустив Epsxe с вашими стандартными настройками.

«Logo» лучше делать тогда, когда исходная картинка в оригинальных цветах уже полечена. А вот «P_mod.bmp» интереснее! Как я его получил? Это не простой вертикальный градиент! Это построчная развёртка всей последовательности 0 – 255 байт. Так как 8-Bit-Master может обрабатывать не только квадраты 16*16, а любую ширину так, чтобы площадь была больше 255. И, как вариант, существует 256*1. А чтобы его создать, я сделал следующее:

– Написал такой код на паскале:

var
f: file of byte;
b: byte;
const
path='C:\255.255';
begin
assign(f,path);
rewrite(f);
for b:=0 to 255 do write(f,b);
close(f);
end.

– Или для Gamе-maker:

path="C:\255.255"
f=file_bin_open(path,1)
file_bin_rewrite(f)
for (b=0;b<256;b+=1) file_bin_write_byte(f,b)
file_bin_close(f)
game_end();

– File Paint > Файл – «C:\255.255» > Чтение – 0, 0, 256, 1 (длина 256, высота 1) > Сохранить в «255.bmp».
– 8-Bit-master > регулятор на левой панели привести в крайнее левое положение (256х1) > Загрузить (рядом) – «255.bmp».
– 8-Bit-master > этот регулятор вернуть в правое положение (полоска станет квадратом) > Сохранить (тоже рядом) – «P_mod.bmp».

Всё, палитра градаций серого для моего алгоритма получена. Слушайте далее:

Quote (Earls)
А вам не кажется что можно обратиться к таким командам как Paradox, Kudos и т.п
Ведь эти команды уже сработаны (но они уже развалились ,хотя вполне реально найти участников), уних опыт перевода ps игр большой (хоть и вызывает немалый бугурт)


На самом деле я действительно рассматривал вариант обратиться к виды-видавшим хакерам из уже существующих команд Русских Пиратов. Вопрос первый: как их найти? Они, похоже, не из тех, кто любит подписываться… Сайты я смотрел – «каталог русских игр PS1» – и!? Где переводчики? Но вопрос второй: а чем они нам помогут? Переводить мы и сами умеем (лучше даже в надёжное «зазеркалье» сходить, чем полагаться на пиратских переводчиков), а взламывать – так и они не мастера! Вот взять объёмные буквы на порталах – они их не покорили. Значит, не смогут нам помочь. Шрифт? После моих исследований я почти уверен, что смогу его изменить полностью на свой (а не так, как пираты – копирнули 15 букв, а остальные лишь подкорректировали). Помочь с озвучкой? Да, согласен, это они могут. Но, боюсь, что SergeiUXPMC уже почти разгадал архитектуру звукового файла, так что мы и сами сможем менять звуки. А на сам процесс озвучивания пиратов лучше вообще не допускать! Ну, по крайней мере тех, что переводили мой Spyro3 на Spyro3в1 (однако, в Spyro2 озвучка достойная). Но, в принципе, если долго искать хороших пиратских хакеров, то можно встретить и тех, кто запросто нам изменит всё, чего мы пожелаем. Поикать можно.
Вообще, идеи «помощи свыше» у меня было три:
– Письмо к разработчикам
– Помощь пиратов
– Использование спец-программ
Последний – самый заманчивый! Разработчики же игру не через WinHex делали! У них были СПЕЦИАЛЬНЫЕ графические редакторы, звуковнедряющие программы, 3D редакторы моделей, анимации и 3D построитель миров. А также главный физико-математический движок игры. И плюс ко всему – редактор кода уровней, куда введён весь текст, переводимый нами. Вот вопрос: такие программы есть только ли них!? И работают ли они «в обратную сторону»?
Есть два хороших примера – WorldEdit WarCraftIII и Game-Maker. Редактор миров – мощнейшая студия по созданию карт. Там есть и редактор рельефа, войск, декораций, модули редактора объектов, триггеров (программный код), скриптов ИИ, игровых констант и интерфейса пользователя. Всё в одном! И его прикол: созданная карта может быть открыта в нём же и изменена. То есть, если я создам карту и обнародую её, то «любой дурак» сможет открыть её в редакторе и модифицировать. Абсолютно так, как он этого захочет. Единственный способ спастись от этого (не считая намеренно порчи специальной части файла) – сделать так, чтобы редактор был только у меня. (Но с WorldEdit это не пройдёт – он общий!)
А Game-Maker противоположен по принципам распространения игр. Там есть редактор объектов, их кода, редактор форм и графический редактор. Опять – всё что нужно. Однако, работа проодит в «исходнике» gmk. А когда происходит запуск (или тестовый или «выпускной»), то появляется файл exe, который уже невозможно открыть в Game-Maker. Не знаю, можно ли его как-то декомпилировать, но факт такой: если я создам игру и обнародую её, то НИКТО не сможет её изменить, если не получит мой исходник gmk.

Так вот, к чему я это говорю. Как устроен Spyro? Можно ли файлы образа и наш любимый WAD открывать в той программе, где они были созданы? Если нет, то нужно «попытаться» поискать исходники, но они вряд ли будут правильные, и нам их никто просто так не даст. Но есть файлы игры «открываемые», то нам остаётся лишь найти «студию разработки» – софт, программу, модуль, которыми создавалась игра. И тогда можно не только перевести её от начала и до конца, но и избавить от некоторых глюков, провоцируемых защитой или просто напросто убрать её как таковую! Но вот интересно: есть ли программа создания у кого-нибудь в открытом доступе? Игре ведь уже, на минуточку… … 11 ЛЕТ! Невозможно держать в секрете программу по её созданию. Всё давно устарело (но не для нас, конечно). Я пытался найти на просторах сети (на стих уже похоже!) программу для создания игр на PS1. Так там ужас! Кто-то на каком-то форуме задаёт вопрос, мол, как создавать игры для PlayStation? Так ему отвечают, дескать, найти десяток художников, полсотни программистов, дизайнеров, мастеров, а как найдёшь – дальше расскажу... Да зачем издеваться-то!? Для создания игры хватит того, что лежит перед вами с сотней кнопок, пластмассового ящика, в который вы смотрите и маленькой полусферы с колёсиком под вашей правой рукой! А когда я пытался найти «программу для создания игр PlayStation» я попал на полные насмешки… Видел вопрос на форуме, типа, есть ли программа, чтобы для PS1 игры создавать? Незамедлительный ответ, мол, конечно! Вот ссылка, там пишешь, какое название надо, пиши халфлайф – будет халфлайф, указываешь, какая графика тебе нужна – высокая, средняя, низкая; потом рисунки вставляешь и будет игра!
…Ощущение такое, что все думают, будто это так трудно и нереализуемо. Что ж, хочется пожалеть таких людей, ведь они просто невежды и никогда сами не попробуют создать что-то подобное, хотя это в силах любого, кто просто захочет.

Так, теперь ещё о моих новых экспериментах. Я исследовал суб-субфайлы уровней. Полностью, а не так, как распаковывает LVL. Результаты такие:
1 – тайловые текстуры. Там графика и таблицы цветности. Под концом все звуки. На содержимое игре наплевать, нет индексов, нет опознавательных данных.
2 – Мир. 3D – полигоны, которые образуют саму «неживую» природу уровня. То есть то, что можно «встретить на небе во время воздухоплаванья». Имеют текстуры, флаги (твёрдый/вода/нематериальный), цвета «голых» полигонов, векторы скорости текстур (движение воды) и нормали. А также НЕБО для всего уровня. Причём оно, кажется, идёт как 3D-графика, а не текстура, поэтому его не так-то просто изменить или экспортировать. Файлик индексированный, но самодостаточный, то есть не подгружает что-то извне, лишь указывает на нужные текстуры.
3 – Живые объекты. Это все обитатели, бриллианты, бочки, таблички, порталы и движущиеся стены, всё что можно разбить. Ужасно индексирован, имеет «свою нишу» в самом файле уровня, нет возможности изменить, и плюс ко всему – крепко дружит со следующим файлом.
4 – Локальный код уровня. Это весь текст, произносимый персонажами, их «действия» и взаимодействия, также описания поведения «дверей» при решениях Спайро плитить или нет за их открытие. Ещё, управляет камерой при показе «актов» (погоня за цыплёнком, открытие моста, запуск генератора облаков).
5 – Присутствует, если в уровне есть мини-игра. Возможно, её 3D мир, исключая небо (оно общее). И, может быть, описания живых объектов, хотя вряд-ли.
6 – Пара к предыдущему (если он есть). Локальный код мини-игры. Опять-таки все диалоги и действия персонажей/предметов.
7,8,9,10,11,12 – Если есть её мини-иры, то они отвечают а них попарно, подобно 5 и 6. Иначе, равны нулю, отсутствуют байты в WAD-заголовке уровня, продолжение всегда со смещения 96 (60h).
13 – ЯЙЦО №1! Полное описание всего, что необходимо для рождения дракончика! (исключая имя).
14 – Следующее яйцо.
15, 16, 17, 18 – Остальные яйца. Если их в уровне нет, то все эти файлики с 13 по 18 станут пустыми, так как следующие данные WAD будут со смещения 160 (A0h).
19, 20 – пустые. Возможно, для совместимости в случае получения до 8 яиц в уровне (в теории это возможно, если через ArtMoney поставить 255 куда следует)
А больше нет! Остальное – индексы по 4 байта – для файлика №3 (живая природа). Разное количество.
Со смещения 416-418 (1A0-1A2) – индексы по 2 байта – предполагаю, что для той же цели, так как их количество в точности равно предыдущим в каждом уровне.
Со смещения 2048 (800h) – начало первого файлика – текстуры.

LVL объединяет первые три в один, поэтому файлик 4 (с текстом) становится вторым. А последний – это все файлики с 13 по 18 (яйца). Нулевые он вообще не создаёт.
Как я узнал о содержимом? Я просто попытался заменить второй файлик из уровня Sunny Villa соответственным, но из Cloud Spires (он чуть меньше, чтобы не произошёл сдвиг). Так как это не «fill encrypted data», который неприемлем, а вполне рабочий файл, вот что у меня вышло:
Текстуры перевернулись, но разглядеть можно всё. Вот РЕШЁТКА и КУРИЦА:
http://i.piccy.info/i5/17/13/1801317/sec03.jpg
Две бочки, бриллиант и портал, кажется к Хантеру со скейтом:
http://i.piccy.info/i5/23/13/1801323/sec04.jpg
Заметьте: небо от Cloud Spires, как и эти знакомые вершины замков, но есть БУТЫЛКА С БАБОЧКОЙ и ТАБЛИЧКА для Шейлы:
http://i.piccy.info/i5/28/13/1801328/sec05.jpg
Полно Носорогов, сверху-справа часть таблички, слева вдалеке есть яйцо:
http://i.piccy.info/i5/36/13/1801336/sec06.jpg
В чёрном проходе нет портала, ведь рядом Носорог с курицей:
http://i.piccy.info/i5/54/13/1801354/sec07.jpg
Камера стабильно показывает, как он её ловит:
http://i.piccy.info/i5/60/13/1801360/sec08.jpg
Можно спокойно разговаривать с местными мишками, если использовать ArtMoney и заморозить высоту (кстати, это нужно сделать в любом случае, ведь там, где происходит «респаун» игрока, земли вообще нет!):
http://i.piccy.info/i5/66/13/1801366/sec09.jpg
Нарезка – решётка, яйцо и парк Хантера:
http://i.piccy.info/i5/72/13/1801372/sec10.jpg
Причём в парке всё в порядке, исключая текстуры. Только на скейт лучше не рисковать прыгать… Кстати, по большей части внедрённой «земли» можно спокойно ходить. Лишь иногда происходит «прилипание» или «падение сквозь». Известно, что инициализация 3D мира происходит лишь раз – при старте уровня. Я попробовал загрузить игру через эмулятор в уровне. И оказался в обычной Sunny Villa, хотя содержимое было уже испорчено. Даже когда ушёл к Хантеру и вернулся, мир не перезагрузился. Только когда вылетел из уровня и зашёл снова.

Третий и четвёртый суб-субфайлы я заменить не смог, уж слишком они важные. Но этого нельзя сказать о последних шести, где яйца драконов. Эти эксперименты я проводил уже в настоящем Cloud Spires, так как Виллу я окончательно испортил:
http://i.piccy.info/i5/84/12/1801284/dragons.jpg
Я просто взял самый маленький файл и заменил им все остальные. Идентично абсолютно всё: даже Спайро чётко поворачивает голову вслед за анимацией. Вот так выглядит содержимое всех файлов яиц, поставленных в ряд (под руководством LVL) через Picture Viewer:
http://i.piccy.info/i5/00/13/1801300/eggs.png
Горизонталь – 128 пикселей. Сперва – текстуры и… внимание – таблица цветности в уголке! Далее – полосочка, похожая на звук, после – что-то «водянистое» на вид. А затем – чистый двоичный код, наверное, анимация. Тут можно поучиться изменять 3D модели, чтобы понять, как они устроены. «Fill encrypted data» этого файлика не вызывает недовольства игры до тех пор, пока игрок не попытается взять яйцо.

А ссылку на текстовый документ с именами яиц я уже исправил, теперь всё верно, можно браться за перевод.

Quote (OLEG778)
Шейла мне почему-то всегда представляется мальчиком )


О, действительно похоже… Но, надеюсь, все согласятся оставить её девочкой (а то бедный Спайро с одними пацанами дружит!)

Quote (OLEG778)
Ведьма - сразу идет ассоциация со старухой в треугольной шляпе и крючковатым носом, летающей на метле.

Не обязательно. «Ведьма» не равно «Старая корга»!

Ну что, люди, переводить-то будем? Так не молчите! А же сказал, пусть переводчики обсуждают свои версии текстов, актёры примеряют роли, программисты ищут софт, который может нам помочь, хакеры взламывают файлы, текстуры, звуки и модели! Игроки – проверьте «побуждения к экспериментам». MrModez – скиньте SCUS_944.67 мне на почту («aleksusklim@gmail.com»), только, прошу, оригинальный с образа, а не ваш модифицированный… Ах да, может ли мне кто-нибудь объяснить, ЧЕМ отличается Greatest Hits от обычной версии!? Логотип одинаковый. Знаю только, что «получение яйца при первом прохождении спидвея»? Ну у меня таких проблем и так не было. И ещё, что в некоторых уровнях изменилась музыка. И всё!?
Есть хорошие новости по поводу Рапунцель:
http://i.piccy.info/i5/79/13/1801379/sec11.jpg
Не то что «ь» – «!!» поместилось!
Ещё я был удивлён, когда увидел следующее на скриншоте при эмуляции 1:1
http://i.piccy.info/i5/83/13/1801383/sec12.jpg
Забавно, не правда ли? На загрузке уровня:
http://i.piccy.info/i5/86/13/1801386/sec13.jpg
И в уровне:
http://i.piccy.info/i5/90/13/1801390/sec14.jpg
Что бы это могло означать!

Итак, не молчите, не ждите ответа aleksusklim, а исследуйте игру и пишите полезную информацию! (И в тему про глюки загляните). Нам ещё надо найти русских пиратов, программы по конвертации звука в ХА и методы связи с разработчиками.
…Washington, вы же на меня не обиделись? И ещё вопрос ко всем: МОИ АЛГОРИТМЫ И МЕТОДЫ ХОТЬ КТО-НИБУДЬ ПРОБУЕТ!?


but nobody came
 
mишаСообщение # 38 Понедельник, 01.08.2011, 20:30
Аватар mиша
Маленький Дракон
Житель Города
«176»
Где: Не в городе Драконов
Колдунья-к этой имени мы уже привыкли,но некотырым может показатс что это добрая колдунья.
Ведьма- тут её точно не назовёш доброй ведьмой ,кстати,Ведьмы всегда готовят зелье,а колдуньи просто кодуют, но у них самого рожденяя бесмертие.
Поэтому я ещё подумаю


...
 
aleksusklimСообщение # 39 Воскресенье, 07.08.2011, 19:15
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1060»
Где: Не в городе Драконов
Опять я не пойму, чего все молчат-то!? Кто переводом заниматься будет? Вы вообще как, хотите игру перевести, или нет? Я ещё не убедил вас!? Или это просто «временная пауза»? Нет, я понимаю, торопиться некуда, но всё же лучше хоть что-то делать. На голосование ответил всего один человек… А остальные? Пусть переводчики начнут практиковать другие уровни и сливать результат сюда. Потом нужно обсуждать и «трассировать» полученные переводы ВСЕХ уровней, как я сделал это с пробными вариантами. Занимайтесь хоть чем-нибудь!
А как у нас обстоят дела с хакерами? Вы работаете? А программисты? А то у меня всё больше возникает чувство, что я один-единственный хочу закончить перевод… Нам нужны ещё люди – говорит экстенсивный метод. Либо можно стремиться «повысить производительность» уже существующих «специалистов» по интенсивному методу. А то сдаётся мне, что если я вдруг «исчезну», то игра останется непереведённой…
У нас есть все шансы на перевод. Для этого нужно только сильно ХОТЕТЬ его закончить. Так сильно, как хочу этого я. Почему ответов в этой теме всё меньше? Ну не может же быть, чтобы у всех срезу сломались модемы или кончились деньги на счету. А ведь достаточно немного желания и капельку времени, чтобы совершить открытие. Я, например, за 10 минут нашёл и изучил «Файл_179» – Атлас. Там его логотип и полное содержание, исключая названия уровней и их рисунки. Также, я смог вытащить музычку титров из «Файл_184», определив примерную частоту дискретизации – 17,5 КГц, методом подбора. Скоро займусь обработкой, анализом и перерисовкой игрового шрифта. Если кто-то хочет помочь – самое время! Нужно проверить толщину каждой буквы в пикселях (включая нижний регистр) и выделить «лучшие» позиции для русских букв, сопоставляя относительную ширину каждого символа и учитывая факт того, что несколько примыкающих последовательных символов нам могут понадобиться для некоторых слов (СПАЙРО – 5 знакомест, НЕТ – 2 знакоместа), однако, их можно располагать и не на примыкающих символах в худшем случае.

…Я представлял себе занятие переводом на форуме насколько иначе: когда каждый вносит предложения, свои варианты перевода, открытия в области познания файлов, а все остальные дружно обсуждают эти доводы. А у нас пока не получается работать «командой»:
Я вижу следующее

Спай и Serlutin – поддержка со стороны администраторов форума.
Washington и OLEG778 – переводчики пробных уровней.
Спарвьеро, MrModez, Washington, Earls и mиша – разносторонняя помощь при обсуждении.
SergeiUXPMC и Serlutin – хакерская сторона вопроса.
OLEG778 – поиск возможностей перевода текста.
SergeiUXPMC – проверка методов озвучивания.
Sanyamba, Тампли, и Elly – изъявили желание участвовать.

Итого: четыре человека… или семеро, но с натяжкой и включая меня! Остальные должны активнее предоставлять свою помощь:
SergeiUXPMC – результаты ваших исследований, желательно подробный алгоритм.
MrModez – сделайте «задание для игроков» и часть «побуждений к экспериментам» + SCUS на E-mail.
OLEG778 – воспользуйтесь моим алгоритмом и самолично вставьте свой перевод в уровень (надеюсь, в уже законченный Sunrise Spring Home), чтобы я мог удостовериться, что ничего не напутал и мой метод рабочий.
Washington – сделайте вторую попытку на Molten Crater, он полегче будет.
Earls – скачайте Greatest Hits, распакуйте WAD и проверьте на нём наши методы перевода, может что-нибудь найдёте, чего мы не заметили.
Serlutin – информацию по поводу 3MN_BLNK.DAT + его скриншоты из WinHex.
Спарвьеро и mиша – проэкспериментируйте распакованные файлы (вижу, «потенциал» у вас есть!)
Elly, и Тампли,– переводить-то начнёте?
Sanyamba – нам нужны познания в области «модмейкерства».
Spyro1998, Хаул и Спай – Желаете ли принять участие в процессе создания русской версии игры? Думаю, неплохой помощью окажется привлечение «способных» или «амбициозных» пользователей из других тем. …А есть где-нибудь на форуме некий пользователь, который «любит» писать очень длинные комментарии, как я например? Нам было бы о чём поговорить…

А WinHex кто-нибудь из вас (вернее, «нас», мы же «переводчики» – думаю именно такое «обобщающее» слово уместно применять ко всем членам нашей команды) пробовал использовать? Просто мне нужно знать, что он пишет, если открыть образ через него. Задание: Open Disc на дисковод с игрой или на виртуальный драйвер с образом (движок Alcohol) – выложить скриншот.

Прошу прощения, за то, что в предыдущих абзацах я не принимал во внимание истинный «ранг и статус» пользователей, так как корректных пояснений «кто-есть-кто» система форума не выдаёт. Я анализировал только те «поступки» в комментариях вышеописанных пользователей, которые следовали после моего прибытия и только в двух темах, не выискивая их по другим разделам (а разных тем тут – пруд пруди…). Да и к тому же, аватарки многих пользователей претерпевают частые изменения, значительно затрудняющие мне составлять «личную характеристику» каждого участника по визуальному сопоставлению.

…Я всё думал о письме разработчикам, о помощи со стороны других «бывалых» переводчиков… Пытался «раскопать» их в интернете:
{Paradox Special – Kudos Business Technologies} : http://www.kudos-bt.com/bickerstaffe-blog/paradox-special/
…О, не радуйтесь так… Этот сайт способен помочь лишь тем, кто хочет узнать побольше про светодиодные осветительные приборы… Нам он просто бесполезен.
А недавно мне вдруг пришло «откровение», когда я писал своё стихотворение (в рифму!). Я вдруг подумал, ЧТО же ценит мой стихотворный перевод песен? А это, по сути, наличие ограничений. Которые я, собственно, виртуозно преодолеваю! То есть, если бы никаких «затруднений» и «фальшивых моментов» при написании стихов не возникало бы, то был ли бы смысл вообще так переводить? Потом я стал мыслить шире… Вот мы, переводчики игры. Нас «стесняют» ограничения в форме лимитированной длинны каждой строки, отсутствия возможности изменения таблицы цветовой кодировки, узких букв английского шрифта и трудности изменения длинны любой информации (включая звуки), что вынуждает нас – ? Вынуждает что? А я скажу, ЧТО! Мы должны сделать ТАКОЙ классный перевод, который будет ЛУЧШИМ и при этом великолепно впишется в рамки! Да! От этого наша «крутизна» и неповторимость только выиграют! Ограничения играют нам на руку! Что было бы без них? Мы бы просто «тубо» в лоб перевили бы весь текст так, как он ДОЛЖЕН быть переведён. Без паники, без проблем, без задора или даже интереса. И что толку? Так мог бы и кто угодно перевести. Но дела обстоят иначе! Мы должны не только сохранить оригинальный смысл, но ещё и уложиться в те порядки, которые нам установили разработчики. И мы справимся! Тогда, мы сможем гордо сказать: «Мы перевели игру!»
Вот, к примеру. Существует некая игра. К ней сделано два перевода. Один делала команда, имеющая программное обеспечение как у разработчиков. Их перевод самый точный (как в «зазеркалье»). Но есть ещё другой переводческий отряд, которые не смогли раздобыть нужные программы и переводили с сильными затруднениями, а именно без возможности изменения длинны КАЖДОЙ строки. Но их перевод выдался ничуть не хуже первой команды, а даже немного изящнее и забавней, хотя в некоторых местах и не такой точный, как должен быть. Так вот вопрос: чей же перевод ЛУЧШЕ? А ответ прост – тех, кто смог достичь нужного результата при меньших возможностях. Попросту говоря, первые имели всё и сделали должное, а вторые не имели многого, а выполнили не хуже. А значит, они «круче» своих конкурентов! КПД на высоте, они выжали всё до последнего символа!
Так может и нам незачем продолжать пытаться «расковырять» программный код, дабы снять ограничения на длину реплик? Вот представьте, что не было бы у нас ограничений. И как были бы переведены уровни? Так, как ПЕРЕВОДИТСЯ их название на русский язык. У нас не было бы ни споров, ни доводов, ни возможностей на «манёвры» и ещё много чего. Мы бы превратились в рутинных «работяг», которые должны только искать лучший перевод. Нет, мы бы конечно спорили «как правильнее перевести», но не было бы «индивидуальности» и задора при работе. А так, с нашими «невозможностями», мы вынуждены искать различные ухищрения, уловки, меткие фразы, перебирать альтернативные варианты перевода, чтобы не только суметь засунуть его в игру, но и не уйти далеко от мысли оригинального английского текста. Наш перевод будет классный, я прямо чувствую!!
Не нужны нам ни парадоксы, никуда-сы, ни вектора и даже ни бессонные! Мы сами с усами! Сейчас, завершим шрифт, заменим звук и можно вплотную, полностью, окончательно и бесповоротно заняться самым интересным процессом – собственно ПЕРЕВОДОМ уровней! Давайте, вперёд к победе!

Ну, воодушевила хоть кого-нибудь моя пламенная речь? К озвучивания также хочу подойти серъёзно (даже с твёрдым знаком!). Так как там тоже не всё просто – есть два главных ограничения. Первое – на длину всей записи, а второе – на попадание в речь героя (lip sync). Первое критично, второе просто желательно и относится только к «cutscenes».

На «подбор актёров» у меня есть свои размышления. Например, а предлагаю «отдать» любого «побочного» героя по выбору абсолютно любому, кто изъявит желание принять участие в озвучивании, да и проблем с lip sync не состоится. «Главных» героев я предлагаю отдать тем, кто сможет продемонстрировать своё «попадание» и «уместность/незаменимость» своего голоса по сравнению с другими. «Второстепенных» могут получить те, кто тоже способен и хочет целенаправленно участвовать в озвучивании и обладает при этом неплохим голосом. Нам нужны все:
Пацаны и девочки,
Пареньки и девушки,
Женщины и мужички,
Бабушки и старички!

Так каких же героев игры относить к какой категории? Если так:
– Главные герои – те, чьи реплики действуют на протяжении всей игры в большом количестве:
> Спайро, Хантер, Бианка, Зоя, Кошельков, Ведьма.
– Второстепенные герои – те, кто по игре является важной персоной, но не вошедшие в состав «главных». Плюс некоторые, имеющие отношение к предыдущим играм Spyro. А также любые персоны, участвующие в cutscenes:
> Сержант Бёрд, Агент 9, Шейла, Бентли, Профессор, Грета, Ненси (она ведь была в Spyro2 или нет?), «Оога/Шаман Тук – костяной друг», Спаркс (его вообще надо ли озвучивать?), Элора, «друг козла Билли» и все драконы, которые разговаривают в сценках начала и конца. Может, следует добавить сюда ещё некоторых забытых мною персонажей.
– Побочные герои – все остальные, кто в уровнях встречается на пути. Обычно, это «бесполезные» ни к чему не обязывающие существа (которые ещё и имеют одинаковый «облик» на протяжении уровня, не знаю о голосе), но иногда среди них встречаются «громкие» персоны, как например, Рапунцель, но они, обычно, немногословны и редки.

На методы озвучивания я тоже имею свои мысли, может расскажу чуть позже. Ведь сейчас это всё равно не самое важное. Нам нужно только закончить взлом шрифта, объёмных букв (да, я очень хочу их изменить, просто горю желанием!) и можно делать перевод! Самое интересное ещё впереди, компадрес!

И не забудьте: оспорить мои доводы может абсолютно любой, кто уверен, что я не прав или допустил ошибку. Я могу либо доказать, что я действительно прав, либо признать верным чужое мнение (что случается не реже). Отвечайте хоть что-нибудь, а то мне кажется, что я сам-себе-пишу!

Ах да, ещё кое-что. Я так подумал, с какой скоростью мы должны работать? Ну то есть, каков наш «темп-задающий»? И решил, что подходит такое время: ДВЕ НЕДЕЛИ – один такт. Имею ввиду, что КАЖДЫЙ участник нашей переводческой команды должен писать своё очередное сообщение в эту тему не реже, чем один пост в две недели. А если нас станет более 14 человек, то таким макаром новый комментарий будет появляться каждый день. Не важно, много ли вы раскопали или сделали, просто пишите хоть о чём-нибудь по поводу перевода! Любые размышления…


but nobody came
 
EllyСообщение # 40 Воскресенье, 07.08.2011, 19:34
Аватар Elly
Маленький Дракон
Житель Города
«275»
Где: Не в городе Драконов
Я дико извиняюсь что еще не начала переводить и помогать вам. У меня были вступительные экзамены...
Плюс ко всему я переносила свои данные на ноутбук, что бы мне было удобнее заниматься переводом.
Такой вот вопрос:
Можно ли начать переводить со второго мира, а то я смотрю с первого уже все уровни разобрали.


 
SergeiUXPMCСообщение # 41 Понедельник, 08.08.2011, 10:17
Аватар SergeiUXPMC
Яйцо
Житель Города
«47»
Где: Не в городе Драконов
Я тоже дико извиняюсь. Захлестнули вступительные экзамены. У меня есть кое-какие результаты. Отпишу как будет время. Главное не бросайте нашу задумку ;)
 
aleksusklimСообщение # 42 Понедельник, 08.08.2011, 11:10
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1060»
Где: Не в городе Драконов
Elly, SergeiUXPMC -- OK, если так.
 
EllyСообщение # 43 Понедельник, 08.08.2011, 16:03
Аватар Elly
Маленький Дракон
Житель Города
«275»
Где: Не в городе Драконов
И так... Просидев целую ночь, вытаскивая этот несчастный текст, я все же решила что буду проходить игру и параллельно заниматься переводом, ибо во всей этой куче программ я запуталась окончательно. Уж простите бедную девушку.
Вот результаты моего первого перевода. Приму любую критику, выслушаю все ваши советы. Все таки хочется внести частичку своей помощи в ваш нелегкий труд.
Поехали... Midday Garden Home. Дом Дневного Сада

Диалог с Шейлой перед битвой с Баззом
English
When i heard the Sorceress was planning to ambush, I got here as fast as I could. No worries, thought. This wussy green toad wiil be mo match for two us!
Русский
Когда я узнал, что Колдунья собирается устроить засаду, я примчался сюда сразу, как только смог.… Не переживай. У этой зеленой жабы нет шансов против нас.

Разговор с Бьянкой.

Okay, dragon, you’ve managed to survive longer than I expected… But you haven’t the slightest idea what sort of dangers lie ahead of you! I suggest you grab your cat friend and whatever eggs you have found and high-tail back home while you still can… I’m telling you this for your own good, you know

Ладно, дракон, тебе удалось продержаться (прожить) дольше, чем я ожидала ... Но ты даже не представляешь, что ждет тебя дальше! Я предлагаю тебе взять своего друга кота и все яйца, что вы нашли и убираться домой. Я говорю это для твоего же блага…

Кошелек
Ahh, my good friend Spyro, The Sorceress caught this naughty bird letting off rockets in her fireworks factory , but I’m willing to release him into your custody… provided you pay his outstanding fines.

Ах, мой друг Спайро, Колдунья поймала эту птицу, выпускавшую ракеты на ее пиротехнической фабрике, но я готов отпустить его под твою опеку ... при условии, что ты выплатишь штраф.

Pay 700 gems to free the penguin?
Of course
Forget about it

Заплатить 700 камней, для освобождения птицы?
Конечно
Забудь об этом

Heh heh… what a sucker…err, that is… It’s a far, far better thing you do today Spyro, than you have ever done, and…err…well so forth, et cetera, you get the idea…
Данная фраза вызвала у меня небольшое затруднение, просьба откликнутся и предложить более нормальные варианты этой фразы.

Хе-хе ... что за неприятность ... ошибаться, то есть ... Это гораздо, гораздо лучше, того Spyro, что ты делал до этого… ну так далее, и так далее, ты понял идею ...

Хантер.
Около портала в Заколдованные башни.

Hey, Spyro! Zoe told me that if we hit that doodad up there, the portal will open. Why don’t you try spitting this rock at it?

Эй, Spyro! Зои сказала, что если мы попадем, вон в ту штуку, портал откроется. Почему бы тебе не попробовать кинуть это?

Около портала в Болото Криков (мне это название уровня ближе всего)

When you see a ladder, or walls that look climbable, just jump onto it and you’ll grab it with your claws.

Когда ты видишь лестницу, или стену, на которую можно взобраться, просто прыгни на нее, и ты зацепишься за нее своими когтями

Зое

Hi Spyro. This is a superflame powerup. You’ll find more just like it scattered throughout all the worlds. Why don’t you try this one out by using it to break all these planters. I think I saw a rhynoc hide an egg in one of them.

Привет Spyro. Это суперзаряд огня. Ты найдешь такие разбросанные по всем мирам. Почему бы тебе не попробовать это, что бы сломать эти деревья.. Мне кажется, я видела носорога, который прятал яйцо в одно из них.

Количество символов я допишу чуть позже. Но они обязательно будут. Просто я запуталась как их считать.
P.S http://www.youtube.com/watch?v=tAgn4uHKGkc
Мне показалось это интересным. Или это только внешняя обманка???


 
SergeiUXPMCСообщение # 44 Понедельник, 08.08.2011, 22:47
Аватар SergeiUXPMC
Яйцо
Житель Города
«47»
Где: Не в городе Драконов
Так, ребятки. Все таки не буду тянуть со своим постом. А то понимаю что уже напряг начинается что никто тут не пишет. Понимаю товарища aleksusklim. Когда никто, кроме тебя не пишет о проделанной работе, возникает чувство, что работаешь только ты один)).

Все время заглядываю в эту ветку форума в ожидании новых постов, но самому все никак не удавалось написать, потому что написать хочется сразу много и по делу. Во время чтения возникали в голове комментарии относительно обсуждаемых проблем. Сейчас придется перечитывать посты и писать сразу, потому что все я упомнить не смогу...

Сначала напишу свои соображения.

1) Насчет Колдуньи. Синонимы слова "Колдунья": "ведунья", "карга", "гарпия", "фурия". Что-то из этого подходит?! Я думаю нет. Я голосую за "Колдунью"!

2) Однажды пользователем по имени Washington здесь был заведен разговор о записи голоса через микрофон вебкамеры. Я конечно все понимаю, мало у кого есть отдельный микрофон для компьютера (или даже гарнитура с микрофоном), но давайте не будем уподобляться русским пиратам, звуковой перевод которых был записан словно в туалете через унитаз)) Я вижу (и слышу) в будущем наш перевод на профессиональном уровне. И надеюсь что не один я такого мнения о нашем будущем результате. За сим предлагаю желающим испробовать себя в роли звуковых дублеров все таки найти достойный микрофон (спросить у друзей, знакомых, купить в конце концов, ведь он не такой уж и дорогой). Запись с помощью микрофона вебкамеры можно произвести только в ознакомительных целях, если вы хотите чтобы участники форума просто оценили ваш тембр голоса и высказали свое мнение. Но использовать записанные через непонятно что (вебкамера как раз оно самое) голосовые дубляжи героев в игре - уж увольте. Я лучше сам озвучу своим голосом и получу одноголосый закадровый как говорится ))))))))))) Ничего личного, просто мое ИМХО. Да кстати на заметку: запись можно сделать не прибегая к помощи сторонних программ. Все уже есть в ОС MS Windows. Пуск -> Все программы -> стандартные -> Развлечения -> Звукозапись. Правда эта утилитка может писать только в Wav (файлы будут большие, надо будет конвертить в mp3). Либо можно прибегнуть к помощи Windows Movie Maker. Там результат можно будет вывести в wma.

3) Теперь касаемо структуры файла STR. Немного поразмыслив и послушав музыку из игры в декодере jPSXdec я заметил одну очень немаловажную деталь. Взгляните на скриншот:



Обратите внимание что начальный блок каждого следующего трека в файле отличается всего лишь на единицу! (в блоке - 2352 байта). По крайней мере начальные треки файла. То есть каждый следующий трек начинается не со следующего блока, который следует после окончания предыдущего трека. Это означает что STR имеет гораздо более сложную структуру, чем я ожидал. Треки в нем расположены не последовательно, а как бы комбинированно, смешанно. Для примера напишу следующее:
представьте себе что "1" - это данные первого трека, "2" - данные второго трека, "3" - третьего, и так до восьми. Используя эти обозначения, изобразим последовательное расположение треков в файле:
"1111111111122222222222223333333333444444444445555555555666666677777777888888888".
Было бы просто прекрасно, если бы в нашем STR файле было все приведено в такой порядок! Ан нет, разработчики решили сделать нашу жизнь немного сложнее и намутили вот такую кашу в STR файле:
"12345678123456781234567812345678123456781234567812345678...". По крайней мере так расположены первые 8 треков. Как расположены остальные треки, мне еще предстоит изучить. Там будет не так все просто, потому что каждый из первых 8 треков имеет разную длину, а это значит что начальные блоки каждого из последующих треков не будут расположены рядом. У меня уже есть некоторые мысли на сей счет, поэтому не стоит беспокоиться. Я думаю что тоже не обойдусь без написания собственных супер-пупер программ, как это делает aleksusklim.))))))))))) Только вот разберусь со вступительными экзаменами в магистратуру...

Сегодня перед тем как написать этот пост, я решился на смелый эксперимент. У меня есть диск Spyro 1 (оригинал). Структура файлов там примерно такая же и имеется несколько STR файлов. Они там меньшего размера (~50 мб каждый), чем наш большой STR файл в Spyro 3 (~350 мб). Эксперимент заключался во внедрении меньшего STR файла из первой части игры в начало большого STR файла третьей части с заменой содержимого последнего. Проделана данная операция была в WinHEX. Результат меня ничуть не удивил. Тем, кому позволяет интернет - гляньте здесь. Видео с комментариями. А для тех кто посмотреть не может, скажу так: на титульном экране Spyro 3 играет вместо стандартной музыки трек из Sunny Flight первой части Spyro. Видеоролики со звуком, но сама игра становится полностью немой, так как нарушена дальнейшая страктура измененного мной STR файла. Но сам факт что музыка все таки хоть где-то да поменялась, дает нам надежды на успешный перевод звуковой части игры.
Благо какой звуковой формат понимает приставка я уже понял, но об этом чуть позже.

Теперь что касается экспериментов с содержимым образа. Если заменить папку CRASHBASH и файл STR пустышками, игра будет работать как ни в чем не бывало, только без потоковых звуков (музыки и голосов героев вне видеороликов). Если удалить папку и файл STR - игра рухнет - нельзя нарушать структуру образа диска. Залитие файла STR беспорядочными данными приведет к полной немоте игры (касаемо музыки и голосов героев вне видеороликов). Тресков и шумов не будет.
...
На сегодня всё. Завтра постараюсь выделить время и написать о том что я узнал из официальной документации по PS One (касаемо медиаформатов).

Добавлено (08.08.2011, 22:47)
---------------------------------------------
To Elly насчет видеоролика в конце сообщения. Это как раз то, чем занимался aleksusklim в самом начале своих экспериментов. Это изменение содержимого ячеек оперативной памяти (памяти игры). Действуют эти изменения только на текущий сеанс игры. После перезапуска игры или при отключении программы-взломщика все изменения со временем сойдут на нет. Штука конечно интересная, но нам не подходит. Мы должны заставить игру грузиться с уже измененными данными, а для этого нам надо изменить первоисточник данных - файлы игры ;).

 
OLEG778Сообщение # 45 Вторник, 09.08.2011, 00:04
Аватар OLEG778
Маленький Дракон
Житель Города
«203»
Где: Не в городе Драконов
Извиняюсь за долго отсутствие, я уезжал на неделю.
В общем я решил повторить прогнать перевод Sunny Villa через ваш алгоритм, чтоб проверить получится ли у меня, и после вставить перевод Sunrise Spring Home, но возникли проблемы:
1. PAscalABC ругался на файл RUS.png (Invalid bitmap file), но после перекодирования пэинтом его в RUS.bmp FilePaint его проглотил.
2. Очень муторно забивать каждую реплику в отдельные файлы, которых текстовытаскиватель создает несколько десятков, заменяя в них английский текст на кодированный русский. Может можно как-то автоматизировать этот процесс?
3.
Quote
16) Проверить соответствие размера полученного и исходного файла. Они должны точно совпасть!

Я сделал 2 попытки, в первый раз просто вписывал переведенный кодированный текст вместо английского. Полученный файл был легче на 200 байт. Решив что проблема в том, что переведенные реплики оказались короче, чем оригинальный английский текст, я добивал пробелами недостающие знакоместа. Файл оказался тяжелее на 50 байт. Хотя размер текстовиков не изменялся (вроде бы). Непонятно. Завтра попытаюсь еще раз забить в извлеченные текстовытаскивателем английские реплики русский текст, отпишусь.

Ложная тревога, я нашел ошибку, забыл стереть английский текст из файла, подгоняя переведенный под его размер. Однако из-за случайно поставленного пробела файл не сойдется в оригинальным размером. И придется все переделывать. Я считаю, что необходимо автоматизировать процесс забивания переведенного текста заместо английского.
---------------------------------
А, и еще, щас распаковал текстовытаскивателем файл с подуровнем Хантера. Текстовытаскиватель каждый отдельный трюк зафигачил в отдельный файл. В результате получилось 448 файлов, половина из которых - текстовые, требующие замены английского текста на переведенный. Я сделал сортировку по размеру файлов, в результате реплики оказались первыми. В них-то текст я заменил. А вот остальные файлики, с трюками.... Это ж нереально брутально, открыть каждый и вписать название трюка. Может все-таки оставить оригинальные названия трюков? Или автоматизировать процесс замены?

Нет, я не отлыниваю от работы, просто ее объем пугает. Но если надо... То сделаю)
-------------------------------------
Quote
26) Взять CdGenPS2 и закинуть туда все игровые файлы в известной последовательности. Примечание. Если последовательность неизвестна, то нужно сделать следующее. Открыть WinHex>tools>Open Disc… и выбрать дисковод или эмулирующийся образ на приводе подобном Alcohol. Упорядочить по возрастанию «1st sector». В этой же последовательности нужно выставить файлы в CdGenPS2. Далее, необходимо изменить значение LBA для некоторых файлов командой «Правый клик по файлу > Edit> Fix LBA». Туда нужно ввести значение «1st sector» соответствующего файла из WinHex.


Не могу изменить значение LBA, выдается "Invalid LBA"


Скорость: 128 кбит/с

Сообщение отредактировал OLEG778 - Вторник, 09.08.2011, 10:17
 
Форум Spyro Realms » Самый нужный раздел » Союз крылатых переводчиков » Перевод Spyro 3: Взлом и программы (Обсужедния взлома игра, программ и прочих проблем)
Поиск:

Кто нас сегодня посетил

Для добавления необходима авторизация