Суббота | 20.04.2024 |12:51
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Модератор форума: Zeblasky, nonun  
Форум Spyro Realms » О фиолетовом дракончике » Наше творчество по Спайро » Reincarnation of the first parts of spyro (Ремейки на самые первые части)
Reincarnation of the first parts of spyro
fatdragoСообщение # 61 Пятница, 31.12.2010, 19:04
Аватар fatdrago
Яйцо
Житель Города
«54»
Где: Не в городе Драконов
ну не идиот же я,чтобы не помочь
 
SerЫj_JoЖСообщение # 62 Воскресенье, 02.01.2011, 16:54
Аватар SerЫj_JoЖ
Взрослый Дракон
Житель Города
«516»
Где: Не в городе Драконов
Да-а...а как все хорошо начиналось...неужели это все? Конец задумке или это лишь затишье? Никто случаем не знает?

Drakus Violetus Minor
 
ТамплиСообщение # 63 Воскресенье, 02.01.2011, 17:12
Аватар Тампли
[~Dum spiro spero...]
Почетный Житель
«841»
Где: Не в городе Драконов
А что об этом говорить сам автор темы?! *подносит микрофон*

 
СпарвьероСообщение # 64 Понедельник, 03.01.2011, 04:30
Аватар Спарвьеро
Дракон-Творец
Почетный Житель
«746»
Где: Не в городе Драконов
Сам автор темы, похоже, бесследно исчез (Может, в армию забрали? У нас запросто могут). Кажется, мрачное пророчество Ваша сбывается - если только кто-нибудь еще не попытается этот проект осуществить.

Не нужно искать гениальный замысел там, где все можно объяснить обыкновенным маразмом...
 
turianspyСообщение # 65 Четверг, 27.01.2011, 15:33
Аватар turianspy
Перекати-поне
Почетный Житель
«221»
Где: Не в городе Драконов
Вопрос реализации этого самого ремейка мучит меня уже давно. Все проекты по его реализации быстро загнулись, даже не успев начаться. Поразмыслив немного об этом, я решил написать инструкцию по созданию ремейка Спайро.

Для разогрева сухая инфа:
Для начала нужно провести весьма нудный, но крайне важный процесс: обдумывание проекта. Очень часто игра не стоит свеч. Если вы приняли решение все-таки ДЕЛАТЬ ремейк, то нужно идти до конца. Иначе ничего не получится. Следующим шагом станет изучение необходимого API. Для графической части (на DirectX) необходим шейдерный язык HLSL и C#. Для ядра понадобится сложный и мощный язык (например, C++). Физическая часть тоже требует своего модуля. Ещё это и объединить нужно будет. Сложно, правда?

Теперь к теории Спайровской:
Единственное, что обычно делают в ремейке - повышают качество всего. Так как сюжет лучше не менять, остаются звук и графика.

Графика:
Тут все проще, чем кажется. Современные шейдерные технологии могут и из двух полигонов приличную картинку сделать (см. Parallax occlusion mapping, Объёмные лучи и др.). Шейдеры делятся на вершинные, пиксельные и (в версиях DirectX выше 10) геометрические. Вершинные шейдеры это:

Quote
Вершинный шейдер оперирует данными, сопоставленными с вершинами многогранников. К таким данным, в частности, относятся координаты вершины в пространстве, текстурные координаты, тангенс-вектор, вектор бинормали, вектор нормали. Вершинный шейдер может быть использован для видового и перспективного преобразования вершин, генерации текстурных координат, расчета освещения и т. д.

Пискельный (фрагментный) шейдер это:
Quote
Фрагментный шейдер работает с фрагментами изображения. Под фрагментом изображения в данном случае понимается пиксель, которому поставлен в соответствие некоторый набор атрибутов, таких как цвет, глубина, текстурные координаты. Фрагментный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.

Геометрический шейдер это:
Quote
Геометрический шейдер, в отличие от вершинного, способен обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Это может быть отрезок (две вершины) и треугольник (три вершины), а при наличии информации о смежных вершинах (adjacency) может быть обработано до шести вершин для треугольного примитива. Кроме того геометрический шейдер способен генерировать примитивы «на лету», не задействуя при этом центральный процессор. Впервые начал использоваться на видеокартах Nvidia серии 8.

Как правило, обычному человеку все это непонятно и в общем не нужно. Однако, разработчик должен все это знать и разбираться в этом. Коротко скажу главное: для графики нам понадобятся большие текстуры (размером больше 1024х1024px (у оригинала не больше 32х32px)). Над моделями и эффектами будут трудиться шейдеры.
Но есть одна проблема: у большей половины спайрофанов видеокарты поддерживают только DirectX 9. Это, конечно, неплохо тоже, но уже DirectX 12 с новой Windows придет. Поэтому необходима компиляция под DX 9 и DX 10, а это в два раза больше шейдерного кода и багов.

Звук:
Просто как пить дать. Записываем более качественные звуки и запускаем в игру.

И вот когда мы написали графический движок, у нас должно быть уже ядро. Его пишем на мощном языке C++ или подобном ему. Ядро отвечает за взаимодействие всего, управление и прочими немаловажными вещами. На основе всего получившегося создаем SDK, дабы лучше работать и исправлять баги, а также радовать игроков возможностью модификации. Сам я в этом шарю немного, я больше по графике.

И вот когда у нас готов макет, все взаимодействует и более-менее работает, с помощью SDK приступаем к самой смачной и мжвячной части работы: клепание самой игры! Воспроизводим сюжет, локации, фичи и т.д. Не забываем исправлять баги.

После окончания предыдущего пункта наступает время бета-версий, билдов и раскрутки (хотя ее лучше начинать с того момента, как только будет понятно: мы идем до конца).

И наконец... ФИНАЛ! Билдим финальный билд, хорошо его оформляем и запускаем в продажу\свободный полет\что вам заблагорассудится. Если коллектив хорошо ужился, можно попробовать создать компанию и клепать игры уже на проффесиональном уровне. Однако проект у нас небольшой, и главное в данном случае - передать спайровскую атмосферу и неповторимый шарм игры. Для любителей старой графики можно сделать возможность отключения шейдеров, дабы они могли поиграть "как раньше", только уже полностью на ПК, а не на кустарных эмуляторах.

И в заключение скажу: инструкция эта не идеальна и не полна. При разработки ремейка нужно проявлять фантазию и импровизацию. И главное: следовать до конца. Даже если коллектив распадается.

Надеюсь, эта писанина кому-нибудь, да поможет.


Cry, cry, cry
Anywhere,
Love, love, love, love, love
Me


Сообщение отредактировал turianspy - Четверг, 27.01.2011, 15:36
 
СпарвьероСообщение # 66 Четверг, 27.01.2011, 15:43
Аватар Спарвьеро
Дракон-Творец
Почетный Житель
«746»
Где: Не в городе Драконов
Quote (turianspy)
Сложно, правда?

Ну разумеется. Подавляющее большинство попыток организовать свою игру разбивается уже об этот этап. Многим кажется, что создать игру - это не так уж и сложно, но - надо, как ни крути, хорошо разбираться в программировании. А знаний большинства начинающих игроделов оказывается недостаточно; учиться же, как правило, уже не хватает энтузиазма. А всякие программки вроде 3D Game Maker тут не помогут - не тот уровень.
Впрочем, если удастся миновать первый этап, то дальше все оказывается уже проще. Но есть еще проблема - организация коллектива, который игру будет делать. На голом энтузиазме такой глобальный проект, как ремейк трех трехмерных платформеров, вряд ли удастся реализовать.


Не нужно искать гениальный замысел там, где все можно объяснить обыкновенным маразмом...
 
FlakkyСообщение # 67 Суббота, 01.10.2011, 20:44
Аватар Flakky
Взрослый Дракон
Житель Города
«826»
Где: Не в городе Драконов
Я тут листал форум, увидел данную темку, у самого была такая идея. Судя по сообщениям, немало людей готовы поддержать проект какими-либо средствами. Однако все всё забросили, как я смотрю.
Что лично хотел я:
Идея появилась, может месяца полтора назад, но в чём отличие от ваших идей, игру(ы) планировал делать на Unreal Engine. Для подобных уровней идеален, графическая составляющая превосходная. Отличный компилятор для эпловских мобильных устройств. Именно для такой задумки всё шикарно подходит. Програмисты не требуются особо. Однако нужны будут пара скриптеров(Uscript, что бы для вас это не значило). Есть знакомый, который его хорошо знает, если показать ему результат, думаю не против будет помочь. Сам я его только начинаю изучать, хотя редактор знаю довольно хорошо. Времени хватает, особенно через полгода, учёбы вообще не будет минимум 7 месяцев.
Главное сделать модели и текстуры. Всё остальное уходит на второй план, ибо мелочи.
Вот собственно и всё. Что кто думает?

Добавлено (01.10.2011, 20:44)
---------------------------------------------
http://clip2net.com/clip/m52467/1317486946-clip-620kb.jpg Одному трудно однако..
Над тенями поработать, текстуры добавить, а на ландшафте(и его самого) подправить. Думаю ещё добавить растительность и ещё какие-нибудь детали. Пока не так и сильно отличается от оригинала :). Что думаете, стоит продолжать?

А, и вот для сравнения вида :) - http://clip2net.com/clip/m52467/1317487735-clip-836kb.jpg
И с травкой - http://clip2net.com/clip/m52467/1317489338-clip-613kb.jpg Добавить дересья и будет вообще супер. Однако выглядит всё это совсем не в стиле первых серий, мрачненько. Надо бы исправить, но на сегодня пожалуй хватит.




Сообщение отредактировал Flakky - Суббота, 01.10.2011, 21:19
 
SerlutinСообщение # 68 Суббота, 01.10.2011, 22:05
Аватар Serlutin
Взрослый Дракон
Летописец
«2337»
Где: Не в городе Драконов
Flakky, это ведь офигенно выглядит.
Quote (Flakky)
Однако выглядит всё это совсем не в стиле первых серий, мрачненько.

Потому что у тебя на дворе вечер, а в оригинале день, хотя думаю, ты и сам это знаешь.
Продолжать, конечно, стоит пока есть энтузиазм. Правда, чтобы сделать игру тебе нужны единомышленники, которые живут рядом с тобой. Чтобы можно было просто прийти и вместе делать. А одному конечно будет очень сложно.
 
FlakkyСообщение # 69 Суббота, 01.10.2011, 22:23
Аватар Flakky
Взрослый Дракон
Житель Города
«826»
Где: Не в городе Драконов
Учитывая место жительства, единомышленников, да ещё и способных не найти. Только на форуме найдутся. Ну вот через пол года вернусь на какое-то время, попробую поискать.
И это.. http://clip2net.com/clip/m52467/1317492542-clip-144kb.jpg Вроде там тоже вечер. Но ладно, щас на день по быстренькому переделаю.

Добавлено (01.10.2011, 22:23)
---------------------------------------------
Воть, закатик. http://clip2net.com/clip/m52467/1317493304-clip-958kb.jpg


 
АутсайдерСообщение # 70 Суббота, 01.10.2011, 22:24
Аватар Аутсайдер
Маленький Дракон
Житель Города
«307»
Где: Не в городе Драконов
Стильные работки,однако.Думаю,ууууйма работы


 
FlakkyСообщение # 71 Суббота, 01.10.2011, 22:35
Аватар Flakky
Взрослый Дракон
Житель Города
«826»
Где: Не в городе Драконов
Quote
Думаю,ууууйма работы

То что выше выложил, заняло вчерашний(ландшафт в основном) и сегодняшний(домик и кристалы, что-то я многовато над ними работал :/, и корректировка ландшафта).
На всё остальное.. Думаю не больше года.
Моделлер предметов, а в игре их не очень-то. Думаю одного хватит.
Моделлер персонажей
Текстурщиков минимум 2 или 3.
Художник
Аниматор
Скриптер, желательно 2.
Тестеров итак набежит.

Это так, навскидку. В среднем делать один мир(уровень) за неделю... Вполне возможно. Но каждому понадобиться много времени, которого как раз не у всех хватает.




Сообщение отредактировал Flakky - Суббота, 01.10.2011, 22:37
 
АутсайдерСообщение # 72 Суббота, 01.10.2011, 22:37
Аватар Аутсайдер
Маленький Дракон
Житель Города
«307»
Где: Не в городе Драконов
Тогда искренне желаю удачи!Жду,когда смогу поиграть)


 
FlakkyСообщение # 73 Суббота, 01.10.2011, 22:56
Аватар Flakky
Взрослый Дракон
Житель Города
«826»
Где: Не в городе Драконов
УУ, это будет не скоро :). Если кто-то умеет хоть что-нибудь из первых двух пунктов, работа пойдёт в разы быстрее, мне это всё не взять.
Моделирование - Из брашей модели делать не дело. Хотя простенькие, вроде ступенек, простых стенок можно. Так что наиболее важный пункт.
Текстурирование - так же очень важная деталь. Думаю стоило на первое место поставить даже
Ну.. Художник - пока не придумал для чего, но они в любом подобном проекте нужны.
____На этом часть с мирами закончена. Имея вот этих людей, можно сделать игровое пространство данной задумки, на мой взгляд.
Далее идут моделирование персонажей, их же аниматоры, озвучка и прочее.
Потом уже приступают за работу программисты, которые и сделают игровой процесс. Поскольку игровой движок у нас есть, этот пункт, думаю, может спокойно идти последним.

Вот собственно и всё. Так что пишите тут, или в лс, не столь важно. Буду только рад вашей помощи. А пока её нет, буду что-то делать сам, выкладывать скриншоты. Можно, в принципе, создать отдельную тему.


 
АутсайдерСообщение # 74 Суббота, 01.10.2011, 22:59
Аватар Аутсайдер
Маленький Дракон
Житель Города
«307»
Где: Не в городе Драконов
Если смогу - с радостью помогу,хотя только более-менее(надеюсь) рисую


 
ZeblaskyСообщение # 75 Воскресенье, 02.10.2011, 00:38
Аватар Zeblasky
Ночной Страж
Летописец
«1659»
Где: Не в городе Драконов
Так, камрад, сам ничем помочь не могу, разве только как бета-тестер.Но накидаю полезных ссылок на единомышленников.

1) http://www.spyro-realms.com/forum/18-11183-1 - несколько товарищей делают простенькую игру. Свяжитесь, авось смогут чем-то помочь.

2) http://www.spyro-realms.com/forum/11-11180-4 - люди, делающие перевод и разбирающиеся в эмуляторах.

3) http://www.spyro-realms.com/index/8-397 - этот товарищ наделал дофига 3D моделек, но давненько не появлялся на форуме. Попробуйте написать ему здесь и на почту.

4) http://vkontakte.ru/silverdragon#/spyro_club - здесь тоже иногда тусуются игроделы и текстурщики. Попробуйте дать там рекламу, поискать через галерею народ, работающий с 3D, пообщайтесь через приват и заманивайте их сюда.

P.S. Если понадобятся какие-то структурные изменения в сайте для удобства работы(если работа будет действительно идти), обращайтесь, поможем.


Да, вот эти персонажи
---------------------------------
- Я никогда в жизни не видел такой красоты!
- Больше не увидишь. Бомбу, Макс!
 
Форум Spyro Realms » О фиолетовом дракончике » Наше творчество по Спайро » Reincarnation of the first parts of spyro (Ремейки на самые первые части)
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Кто нас сегодня посетил

Для добавления необходима авторизация