Но если и ошибки. OLEG778, перевод, который вы предоставили я просто скинул себе в текстовый документ и стал там править без логирования… Поэтому уже не могу вспомнить, что я изменил, а что нет. Больше всего проблем вызвали длинные строки (состоящие из нескольких законченных предложений), которые на самом деле оказались РАЗЛИЧНЫМИ «репликами», входящими в состав одного «диалога», но никак не одной репликой. Это значит, что каждая его часть должна быть эквиритмична с оригинальной частью, а не весь диалог вместе. Мне пришлось подгонять внутренние строки под их оригинал. Например: «Whoo I'm dizzy.» – «Ох, у меня кружится голова.» {-12} Мой вариант – «Уфф, запыхался!» {0}. Только почему-то в игре я так и не дождался этой фразы (но я торопился). Когда она возникает? Есть ещё смысловая ошибка: «…If they hadn't outnumbered me two to one, I'd have finished them off ages ago…» – «…Если бы они не были больше меня в два раза, я бы давно их прикончил…». Неверно! (так как вы переводили не видя игру). Враги были маленькие, но их двое. Следовательно: «…Если бы они не напали на меня вдвоём, я бы давным-давно их прикончил…». Но это тоже нехорошо – я не сразу заметил, что «двоим» и «вдвоём» рядом (хотя какая сейчас разница, если на скриншоте ещё стоит ваша фраза…). Кажется, перевод каждого уровня будет как визуализация хорошей сцены – получаться только с третьего раза! (Шутка). А ещё очень и очень странно следующее:
Quote (OLEG778)
«Тем, кого это касается: Кенгуру Шейла сейчас заперт -- у меня. Возвращайтесь через несколько лет.\ -Колдунья Спайро, спасибо что освободил меня, но я сейчас занят в домашнем мире. Приходи ко мне.\ -Шейла»
Шейла сменила пол!? Шутка… Но как же это можно? Первое, что мне пришло в голову – вы скопировали перевод от русских пиратов… Но это к счастью оказалось не так! А тогда чем объяснить мужской род? Ладно, а как быть с Колдуньей? Мои просьбы сделать её Ведьмой остались неуслышаны!? Если так, предлагаю поставить этот вопрос на всеобщее голосование. Вообще, правила голосований уже нужно определись. Значит так. Любой пользователь в этой теме, оставляя свой комментарий, может (или должен, если вопрос срочный) высказаться по поводу того или иного спорного вопроса. Когда многие пользователи оставят отклик и проголосуют, мы примем тот вариант, который наберёт большую популярность. Значит, (поскольку наша Sorceress – большая шишка в игре) объявляю голосование!
ВОПРОС: Как мы будем везде переводить имя главного босса игры Sorceress? – «Колдунья». – «Ведьма». – Предложите своё.
Далее, о переводе уровня. «Sunny Villa» – «Светлый путь». А что? Лично я не против. Хоть и неверно, но получше моего будет! Интереснее другое… Где вы откопали СТОЛЬКО трюков!? У меня есть только комплект «NONE». В Greatest Hits что, есть выбор языков? Надеюсь, остальные надписи и диалоги игры не дублированы пятикратно!
Quote (OLEG778)
Разве что не стал переводить названия скейтерских трюков в подуровне Хантера, ибо названия большинства из них просто непереводимы, либо перевод не уложится в лимит символов.
Тут и уровни переведены (не классно) и трюки тоже. Нет, господа, ничего непереводимого! (А «Зазеркалье» Гёте поминает…) Вот, я перевёл эквиритмично все НУЖНЫЕ нам трюки:
Gnasty Gnorc Мерзкий Норк
Half-pipe Leap Прыжок в трубу
Triple Towers Высокие башни
Quint Front Flip Сальто вперёд 5Х
Quint Roll Left Сальто влево 5Х
Big Gulp Был Галп
Quint Back Flip Сальто назад 5Х
Quint Roll Right Сальто вправо 5Х
Orange Crush Вот это Краш
Single Front Flip Сальто вперёд
Double Front Flip Сальто вперёд 2Х
Triple Front Flip Сальто вперёд 3Х
Quad Front Flip Сальто вперёд4Х
Single Roll Left Сальто влево
Double Roll Left Сальто влево 2Х
Triple Roll Left Сальто влево 3Х
Dr. Shemp Был твист [**]
Single Spin Left Левый винт
Double Spin Left Левый винт 2Х
Triple Spin Left Левый винт 3Х
Gulp Галп
Single Back Flip Сальто назад
Double Back Flip Сальто назад 2Х
Triple Back Flip Сальто назад 3Х
Quad Back Flip Сальто назад4Х
Single Roll Right Сальто вправо
Double Roll Right Сальто вправо 2Х
Triple Roll Right Сальто вправо 3Х
Toasty Twist Лихой твист [**]
Single Spin Right Правый винт
Double Spin Right Правый винт 2Х
Triple Spin Right Правый винт 3Х
Crush Краш
Twisted Lemon Витой лимон
Twisted Lemon x 2 Два витых лимона
Twisted Lemon x 3 Ещё витой лимон ! [***]
Thrash Master Спец - мастер
Twisted Lime Витой лайм
Double Twisted Lime Два витых лайма
Triple Twisted Lime Ещё витой лайм ! [***]
Super Thrash Master Абсолютный мастер !
Raging Ripto Злющий Рипто
Может удастся уместить пробел ценой предыдущих. [**]Именной трюк в честь босса из Spyro1. Так как их вряд ли кто помнит (особенно в переводе), то я заменил их на «твисты». [***] Название трюка повторяется, если выполнить ещё один, поэтому «подсчёт» неуместен.
Может на вид количество символов и не совпадает, но достаточно «совместить» строки, чтобы увидеть идеальное попадание! Чтобы совместить строки: Откройте Блокнот. Снимите флажок Формат>Перенос по словам. Установите Формат>Шрифт… – «Courier New». Копируйте тексты туда. …Причем именно Courier New (великолепный), а не просто Courier, который есть тут на форуме (как он ужасен…)
А ещё я выяснил одну полезную штуку. Так как положительную Разницу мы должны добирать пробелами (а пробел он – невидимый), то можно использовать не только их, но и символ подчёркивания, завершая__ им_ каждое___ слово_ насколько,__ насколько___ этого_ требует___ английский__ текст!_____. Причём игра будет отображать его как пробел (ну вернее, НЕ будет его отображать…)
Засунуть Рапунцель вместо Светланы ещё не пробовал…
Зато я сконструировал мою ещё одну супер-пупер-ультра-мега гениальную программу! Перетасовщик символов v1.1! Позволяет кодировать любой текст по таблице соответствия. Таблица задаётся побайтово, так как движок Game-Maker не различает регистр при записи в ini. Но байтовая раскодировка всегда появляется в начале файла конфигурации. Я высоко поднял графику программы, по сравнению со всеми предыдущими, которые я писал за время пребывания на форуме. Это клёвый дизайн, удобные кнопки (раскрашенные в цвета «флага» Windows), справка и целых ТРИ метода обработки: Файл, Папка и Буфер обмена (что позволяет копировать строку на русском, а вставлять уже перекодированную в транслит). Программа универсальна – работает также с двоичными файлами, позволяя нехитро шифровать их любыми соответствиями в один клик! …Ладно, прекращаю рекламировать, вот ссылка (исходный код присутствует как gmk): http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Symbols_Changer_v1.1.rar (1,35 Мб) Там есть ещё текстовый документ – соответствие русского текста таблице символов от русских пиратов. Мы ведь ещё не создали свой шрифт. (А это необходимо в любом случае, пиратский – дурацкий). Закидываете его в файл конфигурации, если запорите последний (по умолчанию таблица обнуляется, но сейчас в ini лежит содержимое txt, так что можно сразу работать).
Как же переводить уровни? А я сейчас подробно расскажу. Олег, Сергей – вы должны это сделать!
Zoe Hi Spyro! Each time a fairy zaps you, like this... That means your progress is saved. If you get into trouble you'll return to the last place you got zapped.
3OR QPNBET CQANPO! KOGDA R DELAU BOT TAK:_____________ 3TO O3HA4AET 4TO NGPA COXPAHEHA. ECLN C TO6ON 4TO-TO CLY4NTCR, TZ BEPHEWJCR HA MECTO COXPAHEHNR.__________
--------------------
Councillor George Oh my! Oh my! Can you help us? Hordes of ferocious rhynocs have overrun our town and kidnapped the mayor. Are you a dragon? I never believed you really existed. Would you like a chicken sandwich? They're very good. Those pesky rhynocs are back again, but I'm sure you'll soon sort them out.
COBETHNK GEOPGNN_ O HET! O HET! TZ MOVEWJ QOMO4J HAM? APMNR 3LZX HOCOPOGOB HA6EVALA HA HAW GOPOD N 3AXBATNLA M3PA._________ TZ DPAKOH? R HNKOGDA HE BEPNL, 4TO OHN CYWECTBYUT.____ TZ LU6NWJ 6YTEP6PODZ C KYPNHZM MRCOM? OHN XOPOWN.____ 3TN BPEDHZE HOCOPOGN CHOBA BEPHYLNCJ, HO R YBEPEH, TZ CQPABNWJCR C HNMN.___
--------------------
Citizen Paulus Let me catch my breath and I'll kick that other guy's butt. We showed those two bullies. If they hadn't outnumbered me two to one, I'd have finished them off ages ago. Have you seen any giant chickens around here?
VNTELJ QABEL__ CEN4AC R OTDZWYCJ, N DAM QNHKA TOMY QAPHU._________________ MZ QOKA3ALN TEM DBONM. ECLN 6Z OHN HE HAQALN HA MEHR BDBOEM, R 6Z YVE DABHZM DABHO NX QPNKOH4NL.___________ TZ HE BNDEL 3DECJ GNGAHTCKOGO SZQLEHKA?______
--------------------
Mayor Leo Thank you for rescuing my town. As mayor I award you with one of our famous giant chicken eggs. I'm sorry, that was the ugliest chicken I've ever seen.
Citizen Horace Whoo I'm dizzy. Thanks for the help, but I think I would have worn him down in a minute. Have you seen any of our giant chickens? The rhynocs have been trying to eat them all. Look, a chicken turned up. I hope it's not the only one left.
To Whom it May Concern: Sheila the Kangaroo is currently otherwise detained -- by me. Please return in a few years.\ -The Sorceress Spyro, thanks for dropping by, but I'm currently busy in my home world. Come visit me there.\ -Sheila Come on in!\-Sheila
[TA6LN4KA Y BXODA B QODYPOBEHJ WENLZ] TEM, KOGO 3TO KACAETCR: KEHGYPY WENLA CEN4AC 3AQEPTA -- Y MEHR. BO3BPAWANTECJ 4EPE3 HECKOLJKO LET.\________________________-BEDJMA CQANPO, CQACN6O 4TO OCBO6ODNL MEHR, HO R CEN4AC 3AHRTA B DOMAWHEM MNPE. QPNXODN KO MHE.\_______-WENLA 3AXODN!\_____-WENLA
--------------------
1) Распаковать WAD.WAD на субфайлы. 2) Скопировать нужные в одноимённую папку. Файл_100 – «100», Файл_102 –«102». 3) Применить на все Распаковщик Уровней в свою папку. 4) Взять Файлик_01 и запустить PascalABC с загруженной File Paint. 5) Применить «Чтение» (на стандартных настройках) и получить английский шрифт. 6) Переключиться на «Запись» и загрузить шрифт от русских пиратов. 7) Записать его в Файлик_01 и закрыть. 8) Взять WinHex и загрузить туда «Файлик_0#», с чётным номером от 2 до последнего не столь большого. 9) Вручную пройтись по файлу и найти там начало текста. Скопировать offset в текстовый документ. Для Файл_100: Файлик_02 – 25744; Файлик_04 – 23680; Файлик_06 – 22704. 10) Взять Текст-О-Вытаскиватель и вставить в его файл конфигурации настройки, которые я привёл выше. 11) Обработать им все интересующие нас «Файлик_0#» в подпапку с соответствующим номером (100\02; 100\04; 100\06), вводя найденный ранее offset для каждого из них. 12) Поковыряться и убедиться, что текст распакован. Взять перевод уровня. 13) Если перевод не закодирован, то это нужно сделать Перетасовщиком символов. 14) Открывать текстовые документы в подпапках каждого подуровня и заменять текст в них на кодированный перевод. 15) Когда весь текст будет введён, запаковать Текст-О-Вытаскивателем его обратно в подуровень. 16) Проверить соответствие размера полученного и исходного файла. Они должны точно совпасть! 17) Распаковщиком Уровней свести заменённые файлы подуровней к одному файлу всего уровня. Примечание. В коде LVL я забыл удалить некоторые отладочные сообщения, поэтому он постоянно будет писать «0» в окошко с кнопкой «ОК». Это нормально… Просто жмите ОК всё время. Но если вдруг вместо ноля там окажется какое-нибудь другое число, то это будет означать, что размеры файлов подуровней не соответствуют их начальному размеру вследствие ошибки при замене текста. А ещё, полученный файл уровня может быть на 1 байт меньше исходного. Это также недоработка LVL, но поскольку последние байты всегда нулевые, ошибок это не вызовет. 18) Чтобы не запаковывать весь архив три часа WAD – 1паковщиком, можно использовать WinHex. Откройте WAD.WAD. 19) Вычислите выражение: «var=8*(num-1)», где num=номер субфайла уровня (100, 102). Покликайте в WinHex синий столбик offset обоими кнопками мышки, пока нули не исчезнут (десятичное представление смещений) 18) WinHex > строка состояния > offset > левый клик > New position = «var» (выражение) bytes; relative to… BEGINNING > OK. 19) WinHex > строка состояния > «= …….» (правее offset) > левый клик > 32 bit, unsigned > OK 20) WinHex > строка состояния > «= …….» (правее offset) > правый клик > copy ……. (decimal) > OK 21) WinHex > строка состояния > offset > левый клик > New position = {нажать CTRL+V, вставить} bytes; relative to… BEGINNING > OK. 22) После этого курсор должен перейти в начало нужного субфайла. Загрузите переведённый уровень в новую вкладку. 23) Нажмите {CTRL+A, CTRL+C} (выделить весь файл, “copy block (normally)”) 24) Переключитесь на WAD.WAD. Нажмите {CTRL+B} (Edit>Clipboard data>Write). 25) OK, OK, {CTRL+S} (сохранить), ОК, ОК, закрыть. 26) Взять CdGenPS2 и закинуть туда все игровые файлы в известной последовательности. Примечание. Если последовательность неизвестна, то нужно сделать следующее. Открыть WinHex>tools>Open Disc… и выбрать дисковод или эмулирующийся образ на приводе подобном Alcohol. Упорядочить по возрастанию «1st sector». В этой же последовательности нужно выставить файлы в CdGenPS2. Далее, необходимо изменить значение LBA для некоторых файлов командой «Правый клик по файлу > Edit> Fix LBA». Туда нужно ввести значение «1st sector» соответствующего файла из WinHex. 27) Очистить метку тома и создать образ (лучше BIN). 28) Если «Лодка прибыла в порт!», то закрыть всё и звать Epsxe. 29) Epsxe>Open ISO – выбрать созданный образ. 30) Быстренько зайти в нужный уровень и посмотреть результат. 31) Если уровень открылся, то +. 32) Если всё его содержимое на месте, то ++. 33) Если со всеми можно поговорить, то +++. 34) Если текст удалось прочесть, то ++++. 35) А если текст ещё и без ошибок, то +++++. 36) Если результат меньше +++++, начать всё заново! (Шутка)
А вообще, перевести мы должны ВСЁ. Мы будем лететь стрелой до последней капли! Я хочу, чтобы игра называлась не «Spyro: The Year of The Dragon», а «Спайро: Год Дракона»! Чтобы единственное место, где остались английские буквы – это было название производителя! (И может быть, титры). И даже на плакате дизайнера Дэна Джонсона будет написано не «WANTED», а «РОЗЫСК»! Полный перевод. Лучший перевод этой игры!
Что будем спрашивать у разработчиков в письме? Важнее, КАК мы это спросим. Я заходил к ним на сайт. Там есть, типа feedback, где можно задать вопрос, оставив обратный адрес e-mail и указав категорию вопроса. Но что-то я почти уверен, что отвечать на запрос, оставленный таким образом, они не поспешат… Ещё там есть facebook и twitter. А как оно работает? По facebook вообще можно связаться? Я там видел только «нравиться/не нравиться». И? А twitter? Меня выбрасывают на страницу с регистрацией – это нормально? А если зарегистрируюсь, то смогу только читать, или оставлять комментарии тоже? У меня есть такое чувство, что они могут попытаться проигнорировать наше письмо, откуда бы мы его не послали. НО! Если это письмо придёт к ним ото всех дыр сразу!! Это полномасштабное вторжение, тактическая атака! Текст письма должен прибыть в Insomniac ОДНОВРЕМЕННО на все «адреса», на которые его только можно отправить! Нужно найти их аккаунты в социальных сетях, найти все e-mail всех сотрудников (даже «отставных») и все варианты связи с ними. Я даже хочу пробить КАЖДОГО человека в Гугле, чья фамилия есть в титрах Spyro3! А как вам это!? В один миг наше письмо окажется на виду не только секретарей и «письмочитающих» компании, а у всех, кто принимает или принимал участие в создании игр, особенно Spyro3 – актёры, программисты, специалисты… И они получат письмо одновременно. Проигнорировать они не смогут, ведь копии текста окажутся в социальных сетях, блогах на всеобщем обозрении! Хоть кто-то обязан будет ответить на письмо!! Далее, как мы защитимся от этого? Я ведь представляю себе последствия такого «взрыва»… Нужно создать «подставной» e-mail, и заходить на него только через анонимные прокси-серверы, причём через разные. Ни в коем случае не дать возможности выйти на нас или на этот форум. Тут есть два варианта: простой и хитрый. Простой: мы представляемся некой «командой русских переводчиков, которые вдохновлены великолепной игрой от великих мастеров…» и.т.д (не скупиться на лесть!). Хитрый: Мы создаём подставной сайт, подставной форум, подставные аккаунты социальных сетей, вымышленные имена и адреса e-mail, заполняем их контентом так, чтобы оно выглядело, будто мы действительно переводим игру ТАМ. Тогда Insomniac не станет искать нас настоящих, так как будет думать, что мы представились правдиво. А о чём спросим? Основное «лирическое» содержание письма я примерно придумал. Остаются только главные вопросы. Я пока знаю о трёх, вот сама суть. 1) Можно ли изменить текст любых надписей и как это сделать. 2) Можно ли изменять объёмные буквы на названиях порталов, как и где это надо делать. 3) Где указана ширина каждой буквы в текстуре шрифта, и каким образом её можно изменить. Прошу хакеров придумать ещё вопросы, так как шанс у нас будет только один (если нам не попадётся добрый сотрудник, который сможет поддерживать длительную переписку). Так как письмо будет на иностранном языке, писать его в эту тему категорически ЗАПРЕЩЕНО! Иначе, нас просто вытащат через Гуголь… Варианты текста можно скриншотить и заливать как картинки. Даже лучше отредактировать их (например, наклонить текст), чтобы «автоматический поиск текста в картинках» не сработал (не знаю, существует ли такие технологии, но вдруг Insomniac сотрудничают с Пентагоном…)
Ладно, теперь хорошие новости со звуком. Я скачал «PSound». И он расшифровал те «звуковые текстуры», которые я заархивировал в предыдущем сообщении! Можно вытащить как WAV: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Sounds164.rar (14 Кб) Осталось найти метод, которым можно выполнить обратное преобразование и записывать наши звуки в ХА и в файлы уровней.
Для переводчиков. Вот список всех яиц игры. Но тут, если честно, не все… Под концом начались несоответствия… Но основное содержимое в порядке:
Значит дальше программисты должны найти вопросы к разработчикам, хакеры – искать методы загрузки звуков и продолжать вскрывать файлы игры, переводчики могут обрабатывать Sunrise Spring Home, список яиц и Cutscenes, актёры должны искать ареал своей работы и учиться записывать звук, а игроки – проверить «побуждения к экспериментам», которые я указывал ранее. А я в данное время исследую взлом цветовой кодировки текстур, и к следующему моему сообщению уже будут значительные результаты! but nobody came
Если при помощи воздухоплания,опиустится ниже этого ,то сразу дают яицо, и не надо его ловить.
Ох, вы забыли указать, что оно невидимое! Я ведь обыскался… Летая при замороженной высоте, я почему-то застрял вот тут: http://i.piccy.info/i5/29/11/1801129/bam_01.jpg Странно… Взял воздухоплавание и чисто случайно (а это уже был час поисков), встретил это: http://i.piccy.info/i5/35/11/1801135/bam_02.jpg Оказывается оно НАСТОЛЬКО близко! Совсем невидимое, но материальное и спрятанное (я тоже когда делал карту для WarCraft, столкнулся с проблемой, что солдат должен был быть на карте, но так, чтобы его не нашли – пришлось сделать его прозрачным и запихнуть в самую глубь леса!) Когда я обнаружил яйцо, всё равно продолжил исследование уровня. Если без моста: http://i.piccy.info/i5/46/11/1801146/bam_03.jpg Вор – Иисус! Подлетим поближе: http://i.piccy.info/i5/59/11/1801159/bam_04.jpg Это нарезка. Причём о действительно споткнулся о борт и упал в пропасть! Насчёт секретного портала – вот это точно не он: http://i.piccy.info/i5/66/11/1801166/bam_05.jpg Невидимый, материальный но нерабочий. С моим умением отодвигать камеру: http://i.piccy.info/i5/72/11/1801172/bam_06.jpg Оп-па, копия мира! Булыжник – «живой объект», поэтому остался висеть в воздухе. Подплыву-ка я чуть ближе к камере… http://i.piccy.info/i5/77/11/1801177/bam_07.jpg Ой, смерть пришла! Значит, за границей «смертельной зоны» камера видит нижний нематериальный мир! И вот ещё, благодаря камере и координате высоты: http://i.piccy.info/i5/84/11/1801184/bam_08.jpg Вопрос: Почему мишка не спешит уходить? Ответ: Он забыл включить мост! Как: Я отвёт камеру при его первой фразе и смотался в сторону.
Ладно, теперь теория. Двойной прыжок в Spyro2. Его выполнить можно так. Встать спокойно, не шевелиться. Нажать «крест» и удерживать. Когда прыжок будет подходить к своему пику НО ЕЩЁ НЕ ДОСТИГНЕТ ЕГО, нажать «квадрат» НЕ ОТПУСКАЯ «крест». Потом опустить «крест» и держать только «квадрат». Далее, если нужно лететь, отпустить всё и ударить «крест» дуплетом. Причём, что интересно: кнопку «вперёд» лучше вообще не нажимать! Или нажимать только либо до пика, либо после получения двойного прыжка. Обмануть Кошелькова и перелететь обрыв без моста в Глиммере мне удалось, на минуточку… с ПЯТНАДЦАТОГО раза!! Да проще заплатить, блин…
Настоящий, истинно ДВОЙНОЙ прыжок в Spyro2 я умудрялся делать только в Тернистых Холмах. Это уровень с Сатирами, Землетрясами и длинной дорогой, по которой нужно было суперускоренно бежать, чтобы разбить дверь, которая находится прямо позади места, откуда предполагается старт с суперускоряющими воротами. Ну и вот, беганье по кривейшей дороге на суперскорости приводило меня только в самую лаву, но иногда Спайро удавалось отбросить в неё под-рога-попавшего Землетряса! Я пробовал пройти через ворота «наоборот». Но там была высокая ступенька, которую нельзя преодолеть через «квадрат-крест». Но это чудо-ворота! Если долго стараться (а это как-никак проще, чем длительная и опасная поездка-пробежка), то можно сделать следующее. На прыжке в суперускоряющие ворота «крестом и квадратом» попасть прямо в их верхушку. И вот тогда появится реальный Двойной прыжок! Спайро выскакивает наружу и расшибает дверь, получая шар без исполнения погони по тропинке.
Ещё были эксперименты с прыговоротами (символ – пружинка) на Волшебном Болоте. Если исполнить суперпрыжок с кувырканием и полететь, то будет время, чтобы развернуться и ПРОЛЕТЕТЬ через те же самые воротца и подпрыгнуть ещё раз. Но теперь, сколько не тыкай «крестик», крылья не понесут Спайро, пока он снова не удариться об землю.
Прокси-прыжок. Его надо искать в «прокси-местах» – относительно узкие части мира, где, обычно, объекты «живой природы» (разрушаемые/изменяемые) стоят неподалёку от скал или стен. Нужно залезть туда. Встать так, чтобы Спайро был поперёк узкого прохода, то есть, чтобы голова и хвостик соответственно касались двух зажимающих объектов. Его должно немного откинуть вверх. «Крест» нажимать не надо! Если же встать вдоль узкого прохода, то прокси не сработает. НО! Если теперь резко развернуться (нажать «назад», к примеру), то прокси сработает сильнее! Когда дракончик будет падать обратно в прокси-место, нужно дёрнуть его в сторону сильнее – его сильнее и подбросит. Окажется так, что он как бы прыгает на батуте, только как прыжок работают кнопки «стрелки» управления. Весело!
…А моё стихотворение не оценил совсем никто! И о секретном портале не слышно… but nobody came
Ну и что все молчат!? Я же объявил голосование! Неужели всем это безразлично? У меня есть результаты моих экспериментов. Однако, главную цели я не достиг: нельзя изменять палитру цветов у текстур. Пока нельзя. Надо внести этот вопрос в список для письма разработчикам… Но! Я разработал АЛГОРИТМ, по которому можно изменять любые (или почти любые, в основном плоские) текстуры игры! В двух вариантах – в теории и на практике. Вот первый (методы реализации могут быть различными) :
1) Извлечь байты картинки как изображение Х*У пикселей в градация серого. 2) Внедрить в него определённую картинку, содержащую в себе все 256 вариантов серого цвета. 3) Записать результат обратно и запаковать игру (сколотить образ). 4) Эмулировать 1:1 и сохранить скриншот. 5) Вытащить из скриншота внедрённую картинку с 256-цветами палитры. 6) Изменить цвет прозрачности (если он есть) на нужный. 7) На основе реальных цветов картинки построить общую палитру. 8) Нарисовать своё изображение Х*У, с учётом будущей палитры. 9) Преобразовать его в найденную таблицу цветов. 10) Привести 256-цветное изображение к серой палитре. 11) Вписать результат в исходный файл игры. 12) Запаковать, смонтировать, эмулировать и проверить результат.
Как оказалось, это ничуть не легче, чем впихивать русский текст… Но эту технику нам всё равно нужно освоить, так как скоро мы перерисуем шрифт. Кстати, хоть кто-нибудь пробовал мой алгоритм переписи английского текста русским? Хакеры, пора уже! Ведь на подходе следующая методика. Я создал очередную мощнейшую-мега-пупер-сультра-упер программку на паскале!! 8 Bit Master v1.1! Описание приводить не стану, но скажу, что она НЕЗАМЕНИМА для нас! Справка внутри текста программы, вот ссылка (как обычно – PAS, текст, PascalABC+VCL): http://klimaleksus.narod2.ru/Files/8-Bit-Master_v1.1.PAS
Теперь о том, как я сделал ЭТО: http://i.piccy.info/i5/07/13/1801307/sec01.jpg Впечатляет? Меня не очень… Просто у разработчиков опять фора – они нарисовали картинку какую хотели, привели её к Оптимизированной Палитре, а после спокойно залили в игру. А мы, хакеры, если не сможем взломать саму палитру, то придётся «подгонять» наши картинки к ИХ палитре… А это в десятки раз хуже… Однако,
Quote (OLEG778)
А еще я владею Photoshop'ом, и, думаю, без проблем смогу перерисовать извлеченные текстуры)
Здорово, спасайте! Нужен хороший логотип… А то я представляю себе, как ДОЛЖЕН выглядеть русский значок, но не имею понятия, как СДЕЛАТЬ его таким! Я и Corel-PhotoPaint юзал, и PhotoFiltre – просто не понимаю, КАК надо рисовать… (а художники часто пишут, что одного фотошопа хватает для создания их работ… не понимаю и всё!). Я мог сделать только две вещи: нарисовать логотип «физически» и сфотографировать, или смоделировать его в 3D. Выбрал второе: http://i.piccy.info/i5/12/13/1801312/sec02.jpg На самом деле я ещё смог сделать достойный фон и голову китайского дракона, покрыть их материалами и даже расставить свет, но… 3DsMax предательски «рухнул» без сохранения моих трудов… Я разозлился и решил ограничиться только надписью…
Итак, вот алгоритм, по которому можно вставить этот логотип в игру. Подразумевается, что WAD уже разбит на субфайлы и хакер умеет вписывать их обратно через WinHex, а также монтировать образ CdGenPS2 и работать в Epsxe: 1) Создать папку «WORK» и скопировать в неё файлы: «Файл_007», ваш логотип «Logo» и «P_mod.bmp»: http://i.piccy.info/i5/70/12/1801270/P_mod.png (Откройте в MsPaint и сохраните как bmp!) 2) File Paint с такими настройками: «Файл – \WORK\Файл_007», «Первый отступ – 2048», «Длинна изображения – 1024», «Чтение», «Слева –0», «Сверху – 1», «Ширина – 180», «Высота – 74». 3) «Получить» и «Сохранить» в папку WORK (я далее не стану больше указывать имя папки, просто помещайте все файлы в неё) как «S_orig_24.bmp». (не закрывайте форму) 4) Открыть его в стандартном MsPaint. 5) «Вставить файл» > открыть «P_mod.bmp» > {CTRL+C, копировать}. 6) Разместить несколько копий градиента по разным частям изображения (5-8 раз) 7) Сохранить как «S_mod_24.bmp» («24-разрядный»). Закрыть. 8) File Paint с теми же настройками > «Запись» > «Загрузить» > выбрать «S_mod_24.bmp». 9) «Записать» и закрыть. 10) *Внедрить «Файл_007», создать образ*. 11) Запустить Epsxe с таки настройками: Видео плагин – «P.E.Op.S Soft Driver 1.18» > fullscreen 1024*768-default (Или как хотите) > Stretching – 1:1 > Dithering – NO > Всё остальное на «выкл». 12) Открыть игру и ждать логотипа, скриншотить (F8). 13) Открыть скриншот в MsPaint. 14) Выделять разукрашенные квадраты изображения и сохранять как «P_0.bmp», «P_1. bmp», «P_2. bmp». и.т.д. 15) Наконец, мой 8-Bit-Master > «Загрузить картинку» – «P_0.bmp» > «Уровнять» – загружать по очереди все вырезанные квадраты, затем > Отмена > «Сохранить» (на правой панели) как «P_orig.bmp» 16) MsPaint > открыть «S_orig_24.bmp» и сохранить как «256 цветов» в «S_orig_8.bmp» 17) 8-Bit-Master > «Загрузить» (левая панель, регулятор до отказа направо) – «P_orig.bmp». 18) 8-Bit-Master > «Загрузить картинку» (правая панель) – «S_orig_24.bmp». 19) 8-Bit-Master > «Прописать» (вверху) – в «S_orig_8.bmp». 20) 8-Bit-Master > «Внедрить канал» (правая панель, цвет – любой, «Отразить» – отмечен) – в «S_orig_8.bmp». 21) MsPaint > открыть «S_orig_8.bmp» (вы должны увидеть ЧЁТКИЙ оригинальный логотип) > сохранить как «24-разрядный» в «D_orig_24.bmp» 22) Закрыть MsPaint, открыть его ещё раз на том же «S_orig_8.bmp» и сохранить как «256-цветный» в «D_orig_8.bmp» 23) Откройте в MsPaint ваш логотип «Logo», приведите его к размеру файла «D_orig_8.bmp» (это 190*74) и нажмите {CTRL+C, копировать}, затем сохраните как «24-разрядный» в «Logo_24.bmp». 24) Загрузите в MsPaint «D_orig_8.bmp», нажмите {CTRL+V, вставить} 25) Он превратиться в 256-цветный, нажмите {CTRL+S, сохранить} 26) Сохраните его ещё раз, но теперь как «24-разрядный» в «D_mod_24.bmp» Далее есть два способа действий. Они приводят к схожему результату. ===ПЕРВЫЙ:=== – 8-Bit-Master > «Загрузить» (левая панель, регулятор до отказа направо) – «P_mod.bmp». – 8-Bit-Master > «Прописать» (вверху) – «D_mod_8.bmp». – Откройте в MsPaint «D_mod_8.bmp» и сохраните как «24-разрядный» в «Result.bmp». ===ВТОРОЙ:=== – 8-Bit-Master > «Загрузить картинку» (правая панель) – «Logo_24.bmp». – 8-Bit-Master > «Получить» (вверху) – «S_orig_8.bmp». – Создайте папку \WORK\TEMP. – 8-Bit-Master > «Привести к таблице» (правая панель) – сохраните в папку «TEMP» как «_». Теперь придётся подождать… Пару минут на создание 260 файлов (общий размер не превзойдёт 10 Мб), и ещё столько времени – насколько ваш рисунок по цветам отличается от оригинальной палитры… Может, за часок другой превратиться как надо… (Кстати, чем «белее» файл \WORK\TEMP\Mask.bmp, тем «удачнее» подходил ваш рисунок к искомой палитре). – 8-Bit-Master > «Сохранить» (правая панель) – в папку WORK как «Result.bmp». Но есть ещё третий способ, который сочетает скорость первого и точность второго: ===ТРЕТИЙ:=== – 8-Bit-Master > «Загрузить картинку» (правая панель) – «D_mod_24.bmp». – 8-Bit-Master > «Получить» (вверху) – «S_orig_8.bmp». – Создайте папку \WORK\TEMP. – 8-Bit-Master > «Привести к таблице» (правая панель) – сохраните в папку «TEMP» как «_». Да, он отличается только тем, что вначале мы загрузили копию уже приведённого файла. Время обработки не превысит трёх минут. – 8-Bit-Master > «Сохранить» (правая панель) – в папку WORK как «Result.bmp». ===ПРОДОЛЖЕНИЕ:=== 27) File Paint с предыдущими настройками > «Запись» > «Загрузить» > выбрать «Result.bmp». 28) «Записать», закрыть. 29) *Внедрить «Файл_007», создать образ*. 30) Проверить результат, запустив Epsxe с вашими стандартными настройками.
«Logo» лучше делать тогда, когда исходная картинка в оригинальных цветах уже полечена. А вот «P_mod.bmp» интереснее! Как я его получил? Это не простой вертикальный градиент! Это построчная развёртка всей последовательности 0 – 255 байт. Так как 8-Bit-Master может обрабатывать не только квадраты 16*16, а любую ширину так, чтобы площадь была больше 255. И, как вариант, существует 256*1. А чтобы его создать, я сделал следующее:
– Написал такой код на паскале:
var f: file of byte; b: byte; const path='C:\255.255'; begin assign(f,path); rewrite(f); for b:=0 to 255 do write(f,b); close(f); end.
– Или для Gamе-maker:
path="C:\255.255" f=file_bin_open(path,1) file_bin_rewrite(f) for (b=0;b<256;b+=1) file_bin_write_byte(f,b) file_bin_close(f) game_end();
– File Paint > Файл – «C:\255.255» > Чтение – 0, 0, 256, 1 (длина 256, высота 1) > Сохранить в «255.bmp». – 8-Bit-master > регулятор на левой панели привести в крайнее левое положение (256х1) > Загрузить (рядом) – «255.bmp». – 8-Bit-master > этот регулятор вернуть в правое положение (полоска станет квадратом) > Сохранить (тоже рядом) – «P_mod.bmp».
Всё, палитра градаций серого для моего алгоритма получена. Слушайте далее:
Quote (Earls)
А вам не кажется что можно обратиться к таким командам как Paradox, Kudos и т.п Ведь эти команды уже сработаны (но они уже развалились ,хотя вполне реально найти участников), уних опыт перевода ps игр большой (хоть и вызывает немалый бугурт)
На самом деле я действительно рассматривал вариант обратиться к виды-видавшим хакерам из уже существующих команд Русских Пиратов. Вопрос первый: как их найти? Они, похоже, не из тех, кто любит подписываться… Сайты я смотрел – «каталог русских игр PS1» – и!? Где переводчики? Но вопрос второй: а чем они нам помогут? Переводить мы и сами умеем (лучше даже в надёжное «зазеркалье» сходить, чем полагаться на пиратских переводчиков), а взламывать – так и они не мастера! Вот взять объёмные буквы на порталах – они их не покорили. Значит, не смогут нам помочь. Шрифт? После моих исследований я почти уверен, что смогу его изменить полностью на свой (а не так, как пираты – копирнули 15 букв, а остальные лишь подкорректировали). Помочь с озвучкой? Да, согласен, это они могут. Но, боюсь, что SergeiUXPMC уже почти разгадал архитектуру звукового файла, так что мы и сами сможем менять звуки. А на сам процесс озвучивания пиратов лучше вообще не допускать! Ну, по крайней мере тех, что переводили мой Spyro3 на Spyro3в1 (однако, в Spyro2 озвучка достойная). Но, в принципе, если долго искать хороших пиратских хакеров, то можно встретить и тех, кто запросто нам изменит всё, чего мы пожелаем. Поикать можно. Вообще, идеи «помощи свыше» у меня было три: – Письмо к разработчикам – Помощь пиратов – Использование спец-программ Последний – самый заманчивый! Разработчики же игру не через WinHex делали! У них были СПЕЦИАЛЬНЫЕ графические редакторы, звуковнедряющие программы, 3D редакторы моделей, анимации и 3D построитель миров. А также главный физико-математический движок игры. И плюс ко всему – редактор кода уровней, куда введён весь текст, переводимый нами. Вот вопрос: такие программы есть только ли них!? И работают ли они «в обратную сторону»? Есть два хороших примера – WorldEdit WarCraftIII и Game-Maker. Редактор миров – мощнейшая студия по созданию карт. Там есть и редактор рельефа, войск, декораций, модули редактора объектов, триггеров (программный код), скриптов ИИ, игровых констант и интерфейса пользователя. Всё в одном! И его прикол: созданная карта может быть открыта в нём же и изменена. То есть, если я создам карту и обнародую её, то «любой дурак» сможет открыть её в редакторе и модифицировать. Абсолютно так, как он этого захочет. Единственный способ спастись от этого (не считая намеренно порчи специальной части файла) – сделать так, чтобы редактор был только у меня. (Но с WorldEdit это не пройдёт – он общий!) А Game-Maker противоположен по принципам распространения игр. Там есть редактор объектов, их кода, редактор форм и графический редактор. Опять – всё что нужно. Однако, работа проодит в «исходнике» gmk. А когда происходит запуск (или тестовый или «выпускной»), то появляется файл exe, который уже невозможно открыть в Game-Maker. Не знаю, можно ли его как-то декомпилировать, но факт такой: если я создам игру и обнародую её, то НИКТО не сможет её изменить, если не получит мой исходник gmk.
Так вот, к чему я это говорю. Как устроен Spyro? Можно ли файлы образа и наш любимый WAD открывать в той программе, где они были созданы? Если нет, то нужно «попытаться» поискать исходники, но они вряд ли будут правильные, и нам их никто просто так не даст. Но есть файлы игры «открываемые», то нам остаётся лишь найти «студию разработки» – софт, программу, модуль, которыми создавалась игра. И тогда можно не только перевести её от начала и до конца, но и избавить от некоторых глюков, провоцируемых защитой или просто напросто убрать её как таковую! Но вот интересно: есть ли программа создания у кого-нибудь в открытом доступе? Игре ведь уже, на минуточку… … 11 ЛЕТ! Невозможно держать в секрете программу по её созданию. Всё давно устарело (но не для нас, конечно). Я пытался найти на просторах сети (на стих уже похоже!) программу для создания игр на PS1. Так там ужас! Кто-то на каком-то форуме задаёт вопрос, мол, как создавать игры для PlayStation? Так ему отвечают, дескать, найти десяток художников, полсотни программистов, дизайнеров, мастеров, а как найдёшь – дальше расскажу... Да зачем издеваться-то!? Для создания игры хватит того, что лежит перед вами с сотней кнопок, пластмассового ящика, в который вы смотрите и маленькой полусферы с колёсиком под вашей правой рукой! А когда я пытался найти «программу для создания игр PlayStation» я попал на полные насмешки… Видел вопрос на форуме, типа, есть ли программа, чтобы для PS1 игры создавать? Незамедлительный ответ, мол, конечно! Вот ссылка, там пишешь, какое название надо, пиши халфлайф – будет халфлайф, указываешь, какая графика тебе нужна – высокая, средняя, низкая; потом рисунки вставляешь и будет игра! …Ощущение такое, что все думают, будто это так трудно и нереализуемо. Что ж, хочется пожалеть таких людей, ведь они просто невежды и никогда сами не попробуют создать что-то подобное, хотя это в силах любого, кто просто захочет.
Так, теперь ещё о моих новых экспериментах. Я исследовал суб-субфайлы уровней. Полностью, а не так, как распаковывает LVL. Результаты такие: 1 – тайловые текстуры. Там графика и таблицы цветности. Под концом все звуки. На содержимое игре наплевать, нет индексов, нет опознавательных данных. 2 – Мир. 3D – полигоны, которые образуют саму «неживую» природу уровня. То есть то, что можно «встретить на небе во время воздухоплаванья». Имеют текстуры, флаги (твёрдый/вода/нематериальный), цвета «голых» полигонов, векторы скорости текстур (движение воды) и нормали. А также НЕБО для всего уровня. Причём оно, кажется, идёт как 3D-графика, а не текстура, поэтому его не так-то просто изменить или экспортировать. Файлик индексированный, но самодостаточный, то есть не подгружает что-то извне, лишь указывает на нужные текстуры. 3 – Живые объекты. Это все обитатели, бриллианты, бочки, таблички, порталы и движущиеся стены, всё что можно разбить. Ужасно индексирован, имеет «свою нишу» в самом файле уровня, нет возможности изменить, и плюс ко всему – крепко дружит со следующим файлом. 4 – Локальный код уровня. Это весь текст, произносимый персонажами, их «действия» и взаимодействия, также описания поведения «дверей» при решениях Спайро плитить или нет за их открытие. Ещё, управляет камерой при показе «актов» (погоня за цыплёнком, открытие моста, запуск генератора облаков). 5 – Присутствует, если в уровне есть мини-игра. Возможно, её 3D мир, исключая небо (оно общее). И, может быть, описания живых объектов, хотя вряд-ли. 6 – Пара к предыдущему (если он есть). Локальный код мини-игры. Опять-таки все диалоги и действия персонажей/предметов. 7,8,9,10,11,12 – Если есть её мини-иры, то они отвечают а них попарно, подобно 5 и 6. Иначе, равны нулю, отсутствуют байты в WAD-заголовке уровня, продолжение всегда со смещения 96 (60h). 13 – ЯЙЦО №1! Полное описание всего, что необходимо для рождения дракончика! (исключая имя). 14 – Следующее яйцо. 15, 16, 17, 18 – Остальные яйца. Если их в уровне нет, то все эти файлики с 13 по 18 станут пустыми, так как следующие данные WAD будут со смещения 160 (A0h). 19, 20 – пустые. Возможно, для совместимости в случае получения до 8 яиц в уровне (в теории это возможно, если через ArtMoney поставить 255 куда следует) А больше нет! Остальное – индексы по 4 байта – для файлика №3 (живая природа). Разное количество. Со смещения 416-418 (1A0-1A2) – индексы по 2 байта – предполагаю, что для той же цели, так как их количество в точности равно предыдущим в каждом уровне. Со смещения 2048 (800h) – начало первого файлика – текстуры.
LVL объединяет первые три в один, поэтому файлик 4 (с текстом) становится вторым. А последний – это все файлики с 13 по 18 (яйца). Нулевые он вообще не создаёт. Как я узнал о содержимом? Я просто попытался заменить второй файлик из уровня Sunny Villa соответственным, но из Cloud Spires (он чуть меньше, чтобы не произошёл сдвиг). Так как это не «fill encrypted data», который неприемлем, а вполне рабочий файл, вот что у меня вышло: Текстуры перевернулись, но разглядеть можно всё. Вот РЕШЁТКА и КУРИЦА: http://i.piccy.info/i5/17/13/1801317/sec03.jpg Две бочки, бриллиант и портал, кажется к Хантеру со скейтом: http://i.piccy.info/i5/23/13/1801323/sec04.jpg Заметьте: небо от Cloud Spires, как и эти знакомые вершины замков, но есть БУТЫЛКА С БАБОЧКОЙ и ТАБЛИЧКА для Шейлы: http://i.piccy.info/i5/28/13/1801328/sec05.jpg Полно Носорогов, сверху-справа часть таблички, слева вдалеке есть яйцо: http://i.piccy.info/i5/36/13/1801336/sec06.jpg В чёрном проходе нет портала, ведь рядом Носорог с курицей: http://i.piccy.info/i5/54/13/1801354/sec07.jpg Камера стабильно показывает, как он её ловит: http://i.piccy.info/i5/60/13/1801360/sec08.jpg Можно спокойно разговаривать с местными мишками, если использовать ArtMoney и заморозить высоту (кстати, это нужно сделать в любом случае, ведь там, где происходит «респаун» игрока, земли вообще нет!): http://i.piccy.info/i5/66/13/1801366/sec09.jpg Нарезка – решётка, яйцо и парк Хантера: http://i.piccy.info/i5/72/13/1801372/sec10.jpg Причём в парке всё в порядке, исключая текстуры. Только на скейт лучше не рисковать прыгать… Кстати, по большей части внедрённой «земли» можно спокойно ходить. Лишь иногда происходит «прилипание» или «падение сквозь». Известно, что инициализация 3D мира происходит лишь раз – при старте уровня. Я попробовал загрузить игру через эмулятор в уровне. И оказался в обычной Sunny Villa, хотя содержимое было уже испорчено. Даже когда ушёл к Хантеру и вернулся, мир не перезагрузился. Только когда вылетел из уровня и зашёл снова.
Третий и четвёртый суб-субфайлы я заменить не смог, уж слишком они важные. Но этого нельзя сказать о последних шести, где яйца драконов. Эти эксперименты я проводил уже в настоящем Cloud Spires, так как Виллу я окончательно испортил: http://i.piccy.info/i5/84/12/1801284/dragons.jpg Я просто взял самый маленький файл и заменил им все остальные. Идентично абсолютно всё: даже Спайро чётко поворачивает голову вслед за анимацией. Вот так выглядит содержимое всех файлов яиц, поставленных в ряд (под руководством LVL) через Picture Viewer: http://i.piccy.info/i5/00/13/1801300/eggs.png Горизонталь – 128 пикселей. Сперва – текстуры и… внимание – таблица цветности в уголке! Далее – полосочка, похожая на звук, после – что-то «водянистое» на вид. А затем – чистый двоичный код, наверное, анимация. Тут можно поучиться изменять 3D модели, чтобы понять, как они устроены. «Fill encrypted data» этого файлика не вызывает недовольства игры до тех пор, пока игрок не попытается взять яйцо.
А ссылку на текстовый документ с именами яиц я уже исправил, теперь всё верно, можно браться за перевод.
Quote (OLEG778)
Шейла мне почему-то всегда представляется мальчиком )
О, действительно похоже… Но, надеюсь, все согласятся оставить её девочкой (а то бедный Спайро с одними пацанами дружит!)
Quote (OLEG778)
Ведьма - сразу идет ассоциация со старухой в треугольной шляпе и крючковатым носом, летающей на метле.
Не обязательно. «Ведьма» не равно «Старая корга»!
Ну что, люди, переводить-то будем? Так не молчите! А же сказал, пусть переводчики обсуждают свои версии текстов, актёры примеряют роли, программисты ищут софт, который может нам помочь, хакеры взламывают файлы, текстуры, звуки и модели! Игроки – проверьте «побуждения к экспериментам». MrModez – скиньте SCUS_944.67 мне на почту («aleksusklim@gmail.com»), только, прошу, оригинальный с образа, а не ваш модифицированный… Ах да, может ли мне кто-нибудь объяснить, ЧЕМ отличается Greatest Hits от обычной версии!? Логотип одинаковый. Знаю только, что «получение яйца при первом прохождении спидвея»? Ну у меня таких проблем и так не было. И ещё, что в некоторых уровнях изменилась музыка. И всё!? Есть хорошие новости по поводу Рапунцель: http://i.piccy.info/i5/79/13/1801379/sec11.jpg Не то что «ь» – «!!» поместилось! Ещё я был удивлён, когда увидел следующее на скриншоте при эмуляции 1:1 http://i.piccy.info/i5/83/13/1801383/sec12.jpg Забавно, не правда ли? На загрузке уровня: http://i.piccy.info/i5/86/13/1801386/sec13.jpg И в уровне: http://i.piccy.info/i5/90/13/1801390/sec14.jpg Что бы это могло означать!
Итак, не молчите, не ждите ответа aleksusklim, а исследуйте игру и пишите полезную информацию! (И в тему про глюки загляните). Нам ещё надо найти русских пиратов, программы по конвертации звука в ХА и методы связи с разработчиками. …Washington, вы же на меня не обиделись? И ещё вопрос ко всем: МОИ АЛГОРИТМЫ И МЕТОДЫ ХОТЬ КТО-НИБУДЬ ПРОБУЕТ!? but nobody came
Опять я не пойму, чего все молчат-то!? Кто переводом заниматься будет? Вы вообще как, хотите игру перевести, или нет? Я ещё не убедил вас!? Или это просто «временная пауза»? Нет, я понимаю, торопиться некуда, но всё же лучше хоть что-то делать. На голосование ответил всего один человек… А остальные? Пусть переводчики начнут практиковать другие уровни и сливать результат сюда. Потом нужно обсуждать и «трассировать» полученные переводы ВСЕХ уровней, как я сделал это с пробными вариантами. Занимайтесь хоть чем-нибудь! А как у нас обстоят дела с хакерами? Вы работаете? А программисты? А то у меня всё больше возникает чувство, что я один-единственный хочу закончить перевод… Нам нужны ещё люди – говорит экстенсивный метод. Либо можно стремиться «повысить производительность» уже существующих «специалистов» по интенсивному методу. А то сдаётся мне, что если я вдруг «исчезну», то игра останется непереведённой… У нас есть все шансы на перевод. Для этого нужно только сильно ХОТЕТЬ его закончить. Так сильно, как хочу этого я. Почему ответов в этой теме всё меньше? Ну не может же быть, чтобы у всех срезу сломались модемы или кончились деньги на счету. А ведь достаточно немного желания и капельку времени, чтобы совершить открытие. Я, например, за 10 минут нашёл и изучил «Файл_179» – Атлас. Там его логотип и полное содержание, исключая названия уровней и их рисунки. Также, я смог вытащить музычку титров из «Файл_184», определив примерную частоту дискретизации – 17,5 КГц, методом подбора. Скоро займусь обработкой, анализом и перерисовкой игрового шрифта. Если кто-то хочет помочь – самое время! Нужно проверить толщину каждой буквы в пикселях (включая нижний регистр) и выделить «лучшие» позиции для русских букв, сопоставляя относительную ширину каждого символа и учитывая факт того, что несколько примыкающих последовательных символов нам могут понадобиться для некоторых слов (СПАЙРО – 5 знакомест, НЕТ – 2 знакоместа), однако, их можно располагать и не на примыкающих символах в худшем случае.
…Я представлял себе занятие переводом на форуме насколько иначе: когда каждый вносит предложения, свои варианты перевода, открытия в области познания файлов, а все остальные дружно обсуждают эти доводы. А у нас пока не получается работать «командой»: Я вижу следующее
Спай и Serlutin – поддержка со стороны администраторов форума. Washington и OLEG778 – переводчики пробных уровней. Спарвьеро, MrModez, Washington, Earls и mиша – разносторонняя помощь при обсуждении. SergeiUXPMC и Serlutin – хакерская сторона вопроса. OLEG778 – поиск возможностей перевода текста. SergeiUXPMC – проверка методов озвучивания. Sanyamba, Тампли, и Elly – изъявили желание участвовать.
Итого: четыре человека… или семеро, но с натяжкой и включая меня! Остальные должны активнее предоставлять свою помощь: SergeiUXPMC – результаты ваших исследований, желательно подробный алгоритм. MrModez – сделайте «задание для игроков» и часть «побуждений к экспериментам» + SCUS на E-mail. OLEG778 – воспользуйтесь моим алгоритмом и самолично вставьте свой перевод в уровень (надеюсь, в уже законченный Sunrise Spring Home), чтобы я мог удостовериться, что ничего не напутал и мой метод рабочий. Washington – сделайте вторую попытку на Molten Crater, он полегче будет. Earls – скачайте Greatest Hits, распакуйте WAD и проверьте на нём наши методы перевода, может что-нибудь найдёте, чего мы не заметили. Serlutin – информацию по поводу 3MN_BLNK.DAT + его скриншоты из WinHex. Спарвьеро и mиша – проэкспериментируйте распакованные файлы (вижу, «потенциал» у вас есть!) Elly, и Тампли,– переводить-то начнёте? Sanyamba – нам нужны познания в области «модмейкерства». Spyro1998, Хаул и Спай – Желаете ли принять участие в процессе создания русской версии игры? Думаю, неплохой помощью окажется привлечение «способных» или «амбициозных» пользователей из других тем. …А есть где-нибудь на форуме некий пользователь, который «любит» писать очень длинные комментарии, как я например? Нам было бы о чём поговорить…
А WinHex кто-нибудь из вас (вернее, «нас», мы же «переводчики» – думаю именно такое «обобщающее» слово уместно применять ко всем членам нашей команды) пробовал использовать? Просто мне нужно знать, что он пишет, если открыть образ через него. Задание: Open Disc на дисковод с игрой или на виртуальный драйвер с образом (движок Alcohol) – выложить скриншот.
Прошу прощения, за то, что в предыдущих абзацах я не принимал во внимание истинный «ранг и статус» пользователей, так как корректных пояснений «кто-есть-кто» система форума не выдаёт. Я анализировал только те «поступки» в комментариях вышеописанных пользователей, которые следовали после моего прибытия и только в двух темах, не выискивая их по другим разделам (а разных тем тут – пруд пруди…). Да и к тому же, аватарки многих пользователей претерпевают частые изменения, значительно затрудняющие мне составлять «личную характеристику» каждого участника по визуальному сопоставлению.
…Я всё думал о письме разработчикам, о помощи со стороны других «бывалых» переводчиков… Пытался «раскопать» их в интернете: {Paradox Special – Kudos Business Technologies} : http://www.kudos-bt.com/bickerstaffe-blog/paradox-special/ …О, не радуйтесь так… Этот сайт способен помочь лишь тем, кто хочет узнать побольше про светодиодные осветительные приборы… Нам он просто бесполезен. А недавно мне вдруг пришло «откровение», когда я писал своё стихотворение (в рифму!). Я вдруг подумал, ЧТО же ценит мой стихотворный перевод песен? А это, по сути, наличие ограничений. Которые я, собственно, виртуозно преодолеваю! То есть, если бы никаких «затруднений» и «фальшивых моментов» при написании стихов не возникало бы, то был ли бы смысл вообще так переводить? Потом я стал мыслить шире… Вот мы, переводчики игры. Нас «стесняют» ограничения в форме лимитированной длинны каждой строки, отсутствия возможности изменения таблицы цветовой кодировки, узких букв английского шрифта и трудности изменения длинны любой информации (включая звуки), что вынуждает нас – ? Вынуждает что? А я скажу, ЧТО! Мы должны сделать ТАКОЙ классный перевод, который будет ЛУЧШИМ и при этом великолепно впишется в рамки! Да! От этого наша «крутизна» и неповторимость только выиграют! Ограничения играют нам на руку! Что было бы без них? Мы бы просто «тубо» в лоб перевили бы весь текст так, как он ДОЛЖЕН быть переведён. Без паники, без проблем, без задора или даже интереса. И что толку? Так мог бы и кто угодно перевести. Но дела обстоят иначе! Мы должны не только сохранить оригинальный смысл, но ещё и уложиться в те порядки, которые нам установили разработчики. И мы справимся! Тогда, мы сможем гордо сказать: «Мы перевели игру!» Вот, к примеру. Существует некая игра. К ней сделано два перевода. Один делала команда, имеющая программное обеспечение как у разработчиков. Их перевод самый точный (как в «зазеркалье»). Но есть ещё другой переводческий отряд, которые не смогли раздобыть нужные программы и переводили с сильными затруднениями, а именно без возможности изменения длинны КАЖДОЙ строки. Но их перевод выдался ничуть не хуже первой команды, а даже немного изящнее и забавней, хотя в некоторых местах и не такой точный, как должен быть. Так вот вопрос: чей же перевод ЛУЧШЕ? А ответ прост – тех, кто смог достичь нужного результата при меньших возможностях. Попросту говоря, первые имели всё и сделали должное, а вторые не имели многого, а выполнили не хуже. А значит, они «круче» своих конкурентов! КПД на высоте, они выжали всё до последнего символа! Так может и нам незачем продолжать пытаться «расковырять» программный код, дабы снять ограничения на длину реплик? Вот представьте, что не было бы у нас ограничений. И как были бы переведены уровни? Так, как ПЕРЕВОДИТСЯ их название на русский язык. У нас не было бы ни споров, ни доводов, ни возможностей на «манёвры» и ещё много чего. Мы бы превратились в рутинных «работяг», которые должны только искать лучший перевод. Нет, мы бы конечно спорили «как правильнее перевести», но не было бы «индивидуальности» и задора при работе. А так, с нашими «невозможностями», мы вынуждены искать различные ухищрения, уловки, меткие фразы, перебирать альтернативные варианты перевода, чтобы не только суметь засунуть его в игру, но и не уйти далеко от мысли оригинального английского текста. Наш перевод будет классный, я прямо чувствую!! Не нужны нам ни парадоксы, никуда-сы, ни вектора и даже ни бессонные! Мы сами с усами! Сейчас, завершим шрифт, заменим звук и можно вплотную, полностью, окончательно и бесповоротно заняться самым интересным процессом – собственно ПЕРЕВОДОМ уровней! Давайте, вперёд к победе!
Ну, воодушевила хоть кого-нибудь моя пламенная речь? К озвучивания также хочу подойти серъёзно (даже с твёрдым знаком!). Так как там тоже не всё просто – есть два главных ограничения. Первое – на длину всей записи, а второе – на попадание в речь героя (lip sync). Первое критично, второе просто желательно и относится только к «cutscenes».
На «подбор актёров» у меня есть свои размышления. Например, а предлагаю «отдать» любого «побочного» героя по выбору абсолютно любому, кто изъявит желание принять участие в озвучивании, да и проблем с lip sync не состоится. «Главных» героев я предлагаю отдать тем, кто сможет продемонстрировать своё «попадание» и «уместность/незаменимость» своего голоса по сравнению с другими. «Второстепенных» могут получить те, кто тоже способен и хочет целенаправленно участвовать в озвучивании и обладает при этом неплохим голосом. Нам нужны все: Пацаны и девочки, Пареньки и девушки, Женщины и мужички, Бабушки и старички!
Так каких же героев игры относить к какой категории? Если так: – Главные герои – те, чьи реплики действуют на протяжении всей игры в большом количестве: > Спайро, Хантер, Бианка, Зоя, Кошельков, Ведьма. – Второстепенные герои – те, кто по игре является важной персоной, но не вошедшие в состав «главных». Плюс некоторые, имеющие отношение к предыдущим играм Spyro. А также любые персоны, участвующие в cutscenes: > Сержант Бёрд, Агент 9, Шейла, Бентли, Профессор, Грета, Ненси (она ведь была в Spyro2 или нет?), «Оога/Шаман Тук – костяной друг», Спаркс (его вообще надо ли озвучивать?), Элора, «друг козла Билли» и все драконы, которые разговаривают в сценках начала и конца. Может, следует добавить сюда ещё некоторых забытых мною персонажей. – Побочные герои – все остальные, кто в уровнях встречается на пути. Обычно, это «бесполезные» ни к чему не обязывающие существа (которые ещё и имеют одинаковый «облик» на протяжении уровня, не знаю о голосе), но иногда среди них встречаются «громкие» персоны, как например, Рапунцель, но они, обычно, немногословны и редки.
На методы озвучивания я тоже имею свои мысли, может расскажу чуть позже. Ведь сейчас это всё равно не самое важное. Нам нужно только закончить взлом шрифта, объёмных букв (да, я очень хочу их изменить, просто горю желанием!) и можно делать перевод! Самое интересное ещё впереди, компадрес!
И не забудьте: оспорить мои доводы может абсолютно любой, кто уверен, что я не прав или допустил ошибку. Я могу либо доказать, что я действительно прав, либо признать верным чужое мнение (что случается не реже). Отвечайте хоть что-нибудь, а то мне кажется, что я сам-себе-пишу!
Ах да, ещё кое-что. Я так подумал, с какой скоростью мы должны работать? Ну то есть, каков наш «темп-задающий»? И решил, что подходит такое время: ДВЕ НЕДЕЛИ – один такт. Имею ввиду, что КАЖДЫЙ участник нашей переводческой команды должен писать своё очередное сообщение в эту тему не реже, чем один пост в две недели. А если нас станет более 14 человек, то таким макаром новый комментарий будет появляться каждый день. Не важно, много ли вы раскопали или сделали, просто пишите хоть о чём-нибудь по поводу перевода! Любые размышления… but nobody came
…Ну чёрт возьми! Почему мне никто не сказал, что тема для стихов уже есть!? А то я себя дураком чувствую…
Анализировал объект «дождь» в уровнях. Работает так. Существует дождевой радиус и дождевая высота. Капли дождя появляются на горизонтальной площади в кругу с дождевым радиусом, центр которого поднят над КАМЕРОЙ на дождевую высоту. Если резко отодвинуть камеру, можно увидеть, что капли за ней не поспевают, так как время падения капель с места респауна до поля зрения камеры становиться скорости этой камеры:
(Спайро не виден – он возле дерева и двери на островке, куда ведёт разбитый мост).
Quote (mиша)
Секретный портал-это портал бентли,но он закрытый.При помощи воздухоплавания можно проплыть за горы и встретить там его.
Его – кого? Портал или самого Бентли? Если портал – то в смысле просто облететь гору и зайти с обратной стороны? Так это везде так можно! И зачем для этого «проходить уровень без моста»? but nobody came
Приветствую всех поэтов в этой теме! Как приятно, что тут существует именно такая тема… НО! Почему, когда я «дебютировал» в теме о глюках Spyro3 (на 28-ой странице) и задвигал огроменные комментарии, говоря, что я поэт при каждом удобном случае и по нескольку раз, мне НИКТО не сказал, что есть специализированная тема для этого!? И даже когда мы занялись переводом Spyro3 в новой теме, я продолжал думать, что мне тут нечего «ловить». И, как дурак, опубликовал своё стихотворение о Спайро не там, где следует, а в самой теме о Глюках! Теперь чувствую себя полным идиотом… Но как я мог знать!? Ну хоть кто-нибудь бы из модераторов или пользователей – хоть намекнули бы… А я ещё подумал, что там не ценят стихи. Да, их ценят не там, их ценят здесь! Какой болван… Да, сейчас же иду туда и скажу, какой я глупец…
Не мог не подойти к прочтению этой темы серьёзно. Я, как поэт, могу всесторонне оценить практически любой стих, но… Тут так много великолепных стихов… Я ведь физически не способен выразить всё моё восхищение ими, никаких 30000 символов не хватит! Тогда я стал просто читать. Я читал, размеренно и внимательно, с первой по сию, 15-ю страницу… Это было сказочно, восхитительно, иногда странно и забавно, но приятно безусловно. Значит, единственное, что мне не очень понравилось – стиль здешней критики. Поэтам нужно было не пытаться разбить кого-то в клочья, утверждая, что его стихи содержат нарушения правил стихосложения, а ПОМОЧЬ написать хороший стих по уже придуманной линии, лишь немного корректируя слова. Просто любой «истинный» поэт легко сможет исправить стих поэта, я сам так нередко помогал другим.
Что такое «Синдер» я узнал только из ваших стихов, поэтому имею собственное впечатление. Я просто читал и читал всё подряд, останавливаясь на том, что меня «пронзило»: Цитата – «Произведение о Синдер» – Акт 3 строфа 3:
(Синдер:) «Почему ты ушел, оставил меня... Мне теперь очень плохо... Я сама не своя...» Он к ней подходит и нежным крылом Обнимает ее... Но это лишь сон...
Это меня просто поразило. А ещё, я никогда не писал «в актах», надо бы обязательно попробовать. У меня есть серьёзные стихи, очень много пародий (не все из которых нестыдно показать), я делал и хайку, и терцины, и «балладу/сагу», однострочные стихи, и пародии на песни, и стихотворные эквиритмичные переводы английских песен в «зазеркалье» ( уже полтора десятка набралось). Дальше, тут и про волков есть: Цитата – «Утро. Туман расправил сети…» – седьмая последняя строфа:
И выбирая смертную дорогу, Волчица смотрит в звездный хоровод. Не чувствуя ни страха, ни тревогу, Волчица прыгает под скал огромных свод.
…Это так печально, в стиле Есенина. Плакать хочется, за это я Есенина и не люблю… Цитата – «Однажды ночью я, сидя за монитором…»:
Добро и зло, орех и белка. Друзья как не разлей вода.
Quote (Дарки)
выделяются два слова... ОРЕХ и БЕЛКА... Они не друзья!
Да нет, орех и белка тут как раз к месту, лучше и придумать было нельзя.
Quote (Akai)
Иногда правда попадаются такие слова, к которым рифмы нельзя подобрать
Так в этом и заключается смысл поэта – построить фразу так, чтобы рифмовалось всё! Да и синонимов у нас хватает. Цитата – «Что есть на свете правда?» – последняя, четвёртая строфа:
«… Ты хочешь его тронуть, Но за экраном он. Так значит нереален Пурпурный тот дракон?»
Просто здорово! Цитата – «Несчастный волк» – вторая строфа:
Сильно волк был этот ранен При движении домой, Потому что за кустами Был капкан уж очень злой...
Sапфир, а ты хоть раз пробовал писать нормальные стихи? А то получаеться не стих, даже не белый. А какая то прозаическая непонятка. Читать нудновато, слова может и красивые, но это прсото набор слов. ИМХО.
А читать уметь надо! Ели представить, что это писал сам Пушкин, то возникают методы, которыми этот «набор слов» можно превратить в нечто пронзительное, величественное и мурашки-по-коже-пускающее! Цитата — «Камин» – вторая половина:
Не зеленеть берёзе боле, И не скрипеть теперь сосне - Теперь трещат тихонько в доме, В моём камине в тишине...
Сижу я в кресле у камина, В нём ярким пламенем горят Дрова, которые я кинул Для ненасытного огня.
Замечательно! Похоже, будто это писал действительно известный поэт! Я поражён.
Quote (Alhymik)
Устроим творческую дуэль?=) Шучу...
«Правила?» – заинтригованно спросил я.
Все остальные стихи, о которых я не упомянул, разумеется, тоже хороши. Просто в таком количестве творчества они затерялись и были «затмены» другими стихами, которые не просто «отличны», но и даже «неповторимы»! …НЕПОВТОРИМЫ!? Сейчас я скажу о том, что ввергло меня во временное безумие… Но прежде
Дарки aka :Dark-Cynder:. Вы публиковали свои стихи больше других. Я видел у вас разные подходы, разные мысли, методы, способы. Некоторые я сравнивал со своими… А ещё я провёл такое наблюдение. В первой трети темы, вы были веселы, раскованны, публиковали стихи тоннами и «заигрывали» с другими пользователями. К середине темы вы уже глядели на остальных «свысока», рецензировали, критиковали, хотя ранее замечания делали вам. Под конец вы куда-то пропали, оставляя двух «загоревшихся» поэтов, стихи которых сейчас преобладают на последних страницах.
Quote (Дарки)
Я вообще считаю,что многие меня видят скандалисткой,психом,эмо,и просто бессердечной скотиной,которой на всех наплевать,что я считаю себя выше всех...
Ни. Когда.
Цитаты – «Ироническая легенда»:
… Игнитус улетел сражаться… Ну надо ж было так набраться!!! По пьянее сбросил он яйцо (Не на садовое кольцо!!!) … И завязалась драка срочно! А Спайро бил по морде точно! И пусть земля им будет пухом… Стал Спайро Огненным тут духом! … Попутно братца он поджог, (Там третьей степени ожог) … Ну, Спаркс тут как всегда вмешался: -Я видно дымом надышался… … Ну а дракон был с бодуна И он замолвил:- не фига!?! Я думал, что совсем дебил!!! Ты где всё это время был!?! … Когда он полетел туда... Врагов не куча - просто тьма! Но все ж добрались до места Не из простого парни теста! … Сократила наши штаты И теперь я бомж проклятый!!! Мне еще детей кормить... -Прости нам надо уходить. … -Хорошо. Теперь молчи. -Но...- Заткнись и не кричи. … Поголовно все менты Закупали там жратвы. … -Остался лишь последний брат. Его, мой друг, Террором звать. -Игнайтес! Мальчику не ври! - Терродор его зови. … -Кто здесь! - А ты то кто? -Меня зовут Моль Ер. Кротор. -Я Спайро. Коротко и ясно. -Я стрекозел тогда прекрасный! … -Спайро, лучше с ней не... – Что? Ладно. Смерти час пришел! Спайро подло поступил- Леди морду он набил! (Гад, подонок, идиот!) -Все равно тебя смерть ждет... … Я когда тебя спасал Темный Гад на Храм напал! … -СИНДЕР ЭТО СВЕРСТНИК МОЙ? -Да. – Она же, но... –Постой! … Честно, долгим был тот бой Жалко, только, что со мной. … Оборву я диалог. Напишу для вас здесь строк: Вот и Н.Н конец! Кто не читал, тому п***ц!
Это… Вы не повери… Я так немо… Безумие!! Лицо побледнело, кровь закипела… Я не мог найти себе места… Меня вмиг пронзило добро и зло, ненависть к вам и любовь к поэзии, любовь к вам и ненависть к поэзии, чёрт! Я просто… Я слегка… Всё было так:
Я нёсся по строкам Бурлящим потоком, Черпав вдохновенье, И встретил виденье Я Музы своей, Что уж служит не мне, И новых людей, У кого в голове Есть частичка меня, Словно пламя огня, Что нутро мне сжигает И сильней вдохновляет…
Вот рвётся и меня порыв… Надо сделать перерыв, Перейти на новый стих:
Я в смятении теперь, Волнение переполняет, Голос шепчет мне: «Поверь, Это ложь!» И не бывает Чтоб случилось как сейчас, В этот день и в этот час! Где вы, люди, раньше были? Где стихи, что мы забыли, Или снова сочинили? Уникальность где моя: СИЁ МОГ НАПИСАТЬ ЛИШЬ Я!!
Понимаете иль нет Этот крик И этот бред?...
«Ироническая легенда» написана ТАК, как я написал одно своё шутливое произведение – «<Сага о чудаке> или <Чудак о двухстах фактов>»! Представьте себе моё положение… Те же методы, те же мысли, тот же формат!! Всё точно такое, как у меня в голове! Это одновременно ужасно и прекрасно… Абсолютно, до последней точки это МОЁ произведение!! Филатовский сказ… Но ирония как у меня, фразы в скобках как у меня, разбиение слов как у меня!! Спасайте, я схожу с ума…
Вот моё стихотворение о Спайро, которое я по незнанию опубликовал в теме про глюки:
(***)
Создавший мир чудесных грёз Однажды на мгновение Людей невольно перенёс В волшебные владения! На жизнь оставшуюся всю Запомнит население: «Бегу, рычу, лечу, кричу» – Умеючи внушает он. Понять: «Но чем же!?» – я хочу, – «И отчего стал чемпион Лишь фиолетовый дракон?»
Дарки, теперь, для сравнения, моё произведение…
Сага о чудаке Или Чудак о двухстах фактах
На свете есть чудак один Он очень странный господин: На улице как бомж одет, Хотя ему уж двадцать лет! У нас боятся все его, Я объясню вам, отчего. Ведь он, куда бы не пойдёт – И там несчастье настаёт! * Однажды, царь издал указ, Что будет новый цирк у нас. А неудачливый чудак Туда проникнул кое-как! На арене он стоит, «Я новый клоун!» – говорит. «А где же ходит клоун прежний?» «Он боится – очень нежный!» «Ладно, шут с ним, ты давай Льва их клетки выпускай!» И надо ж было догадаться Со львом как с кошкой там играться, Материться и бодаться, И неистово ругаться! …Со сцены убегая, лев, (А зритель думал – это блеф), Переварил пять человек, И этим он гордился век! * Но это только часть беды! Однажды, царь купил еды У заморска торгаша, Не заплатив ему гроша! Царева рать вывозит грузы: Бананы, дыни и арбузы. И, как назло, случилось так – Впереди идёт чудак! Громко песню распевает, Контрабандистов замечает. Вов весь голос он кричит: «Охрана вас разоблачить!» – Чудак в милицию звонит, Она уже сюда спешит. На повороте поджидает, И все арбузы отбирает! Царь об этом как узнал, Министру первому сказал: «Как чудак мне надоел: Я ж бананов не поел!» Звонит в милицию слуга: «Задержите чудака И верните нам арбузы С конфискованного груза!» Царю из трубки отвечают (Подайте с валидолом чаю): «Не прикажи казнить, ваш-честь, Посмел я сам все дыни съесть!» «Да как же мог ты, пёс смердящий…» – В такой момент неподходящий Чудак явился во дворец. Король сказал: «Тебе конец!». «Царь-батюшка, прошу одно – Можно, лягу я на дно? Больше ты меня не трогай, Дам тебе подарков много!» «Нет уж! Стража! Мне плевать, Не стану я подарки брать!» «Сир, прошу вас, не кричите, Нате, горлышко смочите!» – Говорил царю слуга, Налив текиллы два глотка. Залпом выпил царь настой И закричал: «Чудак, постой! Для тебя работка есть. Сможешь на гору залезть? Там стоит крива-избушка, В ней живёт Яга-сторушка. Ты, как только к ней зайдёшь, Доставай волшебный нож, Лишних слов не говори, А ко мне её веди. Скажешь: царь так захотел… Я маленько опьянел… Что за… (ик) …настой такой? Я отправляюсь на покой…» «Наверно, сказок начитался!» – Чудак подумал, распрощался, Потом решил зайти в кабак… (Уж лучше б он не делал так). Он резко двери распахнул, А гитарист едва заснул… Крича, туда чудак входил И гитариста разбудил! Артист гитару об пол – бряк – Там на уши встал весь кабак! «Люди добры, помогите!» «Ради бога, извините» – Тогда чудак гитару взял, «Молчите!» – громко всем сказал И принялся на ней играть, Вернее, дико струны рвать! «Ну ладно, хватит, прекратите!» «Нет-нет, ребята, погодите!» «Ну всё, довольно – доигрался!» – Не долго гитарист ругался, А перешёл от слов на дело… Ох, сильно чудака задело Кулаком мужицким в лоб! Чудак, конечно, на пол – хлоп! А когда глаза протёр, Узнал, что гитарист – боксёр! И чудак не промах был: Ведь он пол кабака избил! «…Алё, милицья? Приезжайте И скорее забирайте Пьяницу и драчуна, Он малость перебрал вина! Мы здесь не справимся никак, Наряд ты направляй в кабак!» Чудак прощенья попросил – Сбежал он не жалея сил! * Ещё не всё я рассказал. Король картину показал! Снова царь даёт указ: Он ставит замок на показ! Музей смог организовать И сто гостей к себе позвать! Стихи, картины, всё в иконах, И статуи стоят в погонах! Наш царь теперь авторитет – В гостиной есть его портрет! Как Треть-Яковска галерея, Его придворная аллея Картинами уставлена, На конкурсы поставлена. «Эй вы там, заморски гости, Все дела свои вы бросьте, К нам летите во дворец, Просветляйтесь, наконец!» – Королевские гонцы Воротились – молодцы! По такому случаю Учёные могучие Фот-О-Парат изобрели И к музею подвезли! «Как там ракурс?» – «Установлен!» «Диафрагмус?» – «Приготовлен!» Короля снимает грек, Чтоб фотку сохранить навек! Откуда ни возьмись, чудак Не вовремя подумал так: «Вспышка – дьявол – ослепляет, Государя убивает!» – Он стал приборчик отнимать, Государство защищать! «Слуги! Стража! Все сюда! Батальоны и полка! Изловите чудака, Засадив за три замка!» «Ой, заткнитесь вы, бояре…» – Фотограф плёночку проЯвил И людям фотку показал – Чудака кандратий взял: «Демон ты, колдун, шайтан! Откуда царь и тут и там!? Ну-ка быстро прочь из зданья, Сатанистское созданье!» – Чудак фотографа толкнул, А тот нечайно стульчик пнул… Кресло в зеркало попало, Тотчас зеркало упало. И казённое стекло На кусочки разнесло! Брань отовсюду понеслась, Вот суматоха поднялась! Разбив ещё пару вещей, Чудак всех разозлил вообще! Кто-то кинул сигарету Королевскому портрету… И вспыхнул сразу там пожар! (А царь из замка убежал) Искусство сожжено дотла… И вот водичка потекла: Ведь для пожара тут одна Система «Брызгофъ» включена. (Но только жалко, что она Была реально там одна!) …Пожар съедает всех и вся… Чудак кричит, окно тряся: «Окей, ну ладно, всем пока...» И смело прыгнул из окна! А царь внизу тогда стоял Прям на него чудак упал… * …Хороший был у нас король, Был справедливый, молодой. Похоронили его вскоре, Теперь сыны с наследством спорят. Чудак вины не признаёт – Спокойно дальше он живёт! У нас его все ненавидят, И жизни рядом с ним не видят. В общем, что и говорить, Спокойствию у нас не быть, Пока на свете есть чудак, Он, сволочь, не помрёт никак! * Я двести строк вам написал, Про чудака всё рассказал!
…Ну что!? Есть сходства? На создание «Саги…» меня вдохновила матерная «Сказка о братке Салтане». А вас?
У меня и «про волков» одно имеется. Просто шедевр:
Прогулка в лесу под полной луной.
Сегодня полная взошла луна, Вокруг стремительно стемнело. Тропинка к лесу тут ведёт одна, И что-то вдалеке шумело.
В лесу стоит могильный мрак, Летучьи мыши шелестятся. А рядом волк, твой злейший враг, Старайся с ним не повстречаться!
Ведь полнолуние теперь, Об этом знаешь ты немало, И оборотень станет зверь, Такое часто здесь бывало.
А волки громко воют на луну, И рыскают для поисков добычи. Лес превратился в страшную страну, И в нём от ада нет сейчас отличья.
Ты не смотри, не жди, не стой, Вперёд беги быстрей, пока есть силы. Самообладание долой, Ты чуешь: волки здесь недавно были.
Луна не сядет, не надейся, нет. А до рассвета времени ещё осталось много. Ты дай для выживания обет, Что если не умрёшь, то не вернёшься сюда снова!
И волк по запаху тебя найдёт, А с оборотнем бесполезно драться. Ведь с ним такая штука не пройдёт, Тебе не стоит это и пытаться!
А страшные деревья грозно шевелятся, И змеи ползают вокруг. Но оборотень – вот кого пора бояться, Придёт сюда клыкастый вдруг.
Во тьме мелькают ветки, листья, корни, Бежать по лесу ночью тяжело. А оборотни, как назло, проворны. Но воздух здесь прозрачен, как стекло,
Поэтому луна тебе подсветит путь. Беги за тусклой полосою света. Быть может, вырвешься отсюда как-нибудь, И будет не последняя ночь эта.
А в стае волки тихую свою ведут войну, Но иногда они свирепо воют. И если испугаешься, то я тебя пойму, Хотя бояться этого не стоит.
Замешкаешься на секунду, и ты труп! Куда тебя ведёт лукавая тропинка? Постой, опомнись, кажется, ты сделал круг! А в голове твоей стоит одна картинка:
Как оборотень скалится, он волк зубастый, И слопать всех подряд мечтает зверь. Под полною луною очень он опасный… Картинка ничего, беги теперь!
И с сумасшедшей силой гонит он тебя, Ты чувствуешь спиной его дыханье. Волк мчался не заботясь, не жалев себя. Удрать отсюда, вот твоё желанье!
Ты до сих пор не умер, сам этим поражён. Беги скорей, не надо с оборотнем здесь тягаться. Мрак уйдёт, лес скоро светом будет окружён, Луна садится, и пора из леса убираться!
Все волки душераздирающий испустят крик, В людей все оборотни снова превратятся. Светлеет небо, зверь к дневному свету не привык, Всё кончено, пора заканчивать бояться!
Домой вернёшься ты, изрядно запыхавшись, О правдивости рассказа потом возникнут споры. Быть может, крепче станешь, ужасу поддавшись, Одно известно: эту ночь забудешь ты не скоро!
Но есть и короткие:
В час, когда идёт весна
Пьёт сорока из арыка, Птице пьётся хорошо! Рядышком цветёт клубника И смородина ещё.
Солнце льётся цветом злата, Распускается листва, На опушке звери рады Днём и с ночи до утра!
Ветер нынче дует тихо, Нам прохлада не страшна. Скачет время в роще лихо В час, когда идёт весна!
Пародия на песню «Буратино», начало – куплет и припев:
На дуле у него – глушак, (**) И продырявлен будет враг! (**) Он может всех поработить, Его лишь надо зарядить, С ним силу, смелость я обрёл… А кто же это изобрёл? Ка! (**) Лаш! (**) Ни! (**) Ков! (**) КА-ЛАШ-НИ-КОВ!
Все мои однострочные стихи:
А радио играет – уши вянут!
Плохой танцор способен лишь споткнуться!
Звонит будильник, ох, когда ж пружинка лопнет?
А кактус только шить не научился!
Бутылка водки, руль и в ад билеты.
Беги, мураш, быть может, червячка обгонишь!
Очко и покер – три туза в кармане!
Живую воду мертвецы отведать лишь мечтать должны!
Касперский любит вирус, словно тигр любит мясо!
Нет честных казино – они закрыты за долги.
Без дна корабль скоро дно увидит.
Красный снег пошёл – пора проснуться!
Микробы в телескоп хотят учёных увидать.
Не смотри так, ты, циклоп, меня пугаешь!
Глухонемой, послушай меня, поговори со мной!
У бабочек соперник только галстук.
Индеец, хитрым будь – шаманом станешь.
В мешочке шило утаить – что пчёл в их улье.
Не суди, судья, и несудимым будешь!
(И мой любимый):
СПОСОБЕН ПРЫГНУТЬ ПОД БУЛЬДОЗЕР ТОЛЬКО СМЕЛЫЙ ТАРАКАН!
И, напоследок, ещё одно моё очень хорошее стихотворение:
Да здравствует день!
Светило наше яркое, Могучее и жаркое, Но каждый день оно Во мрак уйти должно.
К закату солнце катится, За облаками прячется, Но вот уже сейчас Цвет золота погас.
И алый распускается, По небу разливается. Лазурь и синева Утратили права:
Багровый, фиолетовый И зимами и летами Окрашивает запад В прекрасный час заката!
И зарево огромное (Оно, наверно, скромное), Вдруг стало затихать И быстро потухать.
Вокруг темней становится И свет не остановиться: Уходит солнце прочь, И наступает ночь!
А вскоре так таинственно Откроется нам истина: Чуть видная звезда Придёт издалека.
Звёзд больше появляется, Они объединяются В прекрасные картины На небе тёмно-синем.
Созвездия блестящие, Почти как настоящие, Лишь искорками были, Но небо оживили.
Звёзд видимо – невидимо — Показывают зрителю Свой уникальный цвет: И двух похожих нет!
Восток вдруг озаряется, Светило поднимается… Но полная луна Восходит не одна:
Фонарики парящие, С луною приходящие – Вот троица планет Выходят на балет!
Эклиптика наклонная, И млечный путь – бездонные. Луна и все планеты Пусть светят до рассвета!
И кажется, как будто бы Волшебными минутами Застыл кристальный воздух… На самом деле просто
Текут секунды медленно, Но тишину, наверное, Нарушит писк сверчков Идущий из кустов.
На небе нет ни облачка, Как звёздная коробочка Рассыпана повсюду, И звёзды вечно будут
Очей прохожих радовать, Желания загадывать, И все учёные умы Галактикой увлечены!
Мы видели достаточно, Теперь они загадочно Надолго пропадут, Планеты то ж уйдут.
А небо освещается, Лучами согревается: Вот жёлтый, голубой Тьме объявили бой!
Луна заходит сильная, Великая, красивая, Планеты провожает, И ночи ожидает.
Ведь солнышко горячее Теперь уже не прячется, А весело встаёт, И утро настаёт!
Венера появляется, Но вскоре растворяется, И звёзды все исчезли… Они вернутся, честно!
Растенья улыбаются, И солнцем наслаждаются, Сужается их тень, Да здравствует день!
Ну вот, думаю, пока достаточно. Что обо мне скажите?
А вот над ритмом в некоторых местах надо поработать. ... Переодически строчки кажутся...эм..."избитыми"
Надеюсь, что «надо поработать» не говорит о том, что некоторые части стихов обязаны подлежать исправлению! Ритм сбит ровно настолько, насколько я того задумал. Я не придерживаюсь строгих правил (как абсолютное повторение изначально выбранных 7-6-7-6 по количеству слогов в четверостишье до самого конца стиха), не дифференцирую по классу (за исключением случаев, когда я намеренно создаю хайку или терцину), не стараюсь не копировать известных поэтов, но и не делаю этого специально. Однако, я серьёзно слежу за некоторыми фактами, которые могут сильно испортить стих – будь то повторение одного и того же слова (или близкого однокоренного) рядом в строфе (или части стиха), рифмование слова на него же само или более длинное, но содержащее в себе первое как часть сложного слова (проще говоря, «свет – рассвет» катит, а «зелёный – тёмно-зелёный» – нет) и уделяю внимание правильной расстановке знаков препинания. Но, если специально захочу, могу сделать исключение из любого правила!
Quote (Дарки)
Раньше,давным давно стихи писались на ура. Но со временем я пересмотрела свой взгляд на них.
Наши стихи всё равно остаются лучше многих современных песен! Кстати, о песнях. Вы не пробовали писать тексты для песен? У меня вот было много пародий… А не так давно мне пришла в голову блестящая мысль делать стихотворные переводы английских песен. Это, во-первых, стих. Во-вторых – он приносит пользу. Двойная выгода! Проще, чем сочинять: не нужно придумывать тему и содержание. Плата за это – точность ритма стиха под музыку и, разумеется, передача оригинального смысла. В этом деле я преуспел и отправляю вновь создаваемые стихотворные переводы в «зазеркалье», не смотря на то, как оно относится к поэтам.
Я не стану спрашивать о судьбе VI акта «Произведения о Синдер», ибо не сомневаюсь в его существовании. Но я рассчитывал, что вы расскажите хоть немного об «Иронической легенде». Как вы её создавали? А есть ли ещё что-нибудь подобное? Мне интересно…
…А я вот тоже попробовал что-то сочинить «в актах», но не уходя далеко от филатовского стиля или настроения «Саги…». И мне понравилось! Собираюсь вскоре снять реальный мультфильм (из сотен фотографий) по нему:
Партия: надо было брать коня!
Акт I
Разделена доска на клетки, В шахматы рублюсь не редко. А гроссмейстер в этот раз Мне покажет мастер-класс. «Расставляй», – кричит, – «Быстрей! А-ОДИН, король на Е. Победим, без дураков, Не по мату: до очков!» «В смысле?» – тут не понял я. «Семь очков – медаль твоя!» «А, всё ясно: пешка – раз; Конь и слон по три как раз; Девять – ферзь и пять – ладья…» «Начинай играть тогда!»
Акт II
На ЧЕТЫРЕ-ЦЕ я пешку Первый вывел на пробежку. Конь БЭ-ШЕСТЬ ответил мне, А я пешку – на ТРИ-Е… Оппонент мудрит опять: Пешкой ходит на ЭФ-ПЯТЬ. Я подумал: «Неужели Он мне ШАХ позволит сделать!?» Ну, как хочешь… ферзь – ПЯТЬ-АШ С ДЭ-ОДИН выходит наш. Пешка на ГЭ-ШЕСТЬ сходила И мне путь загородила! Я не стану убегать, Просто сдвину на ГЭ-ПЯТЬ…
Акт III
Тут вдруг конь на БЭ-ЧЕТЫРЕ… Вилку сделать мне решили? Королевич-господин Отойдёт на ДЭ-ОДИН. Слон ЭФ-ВОСЕМЬ на АШ-ШЕСТЬ Захотел ферзёнка съесть… Хитрый быстрый ферзь, смотри: Отступает на ГЭ-ТРИ! Конь в ответ на эту жесть Перепрыгнул на ЭФ-ШЕСТЬ… Пешкой выйду на ТРИ-А, Может, съем того коня…
Акт IV
Прыгнул конь другой на Е, И гроссмейстер молвит мне: «Три попытки у тебя, Чтобы вытащить ферзя. Я позицию запомню; Ты ходи, но только помни, Что играем на очки: Ферзь пропал – пропал и ты. Но когда король под шахом, Ты спасаешь падишаха». «Понял, знать, погибну я, Раз потеряна ладья?» «Ну почти, коль пару пешек Съем. Расслабься и без спешки Думай, как спасти ферзя – Три попытки у тебя!»
Акт V
«На фиг дважды повторять!?» – Думал я, и дал понять Что я смел и верю в силы: Ферзь идёт на АШ-ЧЕТЫРЕ… Слон потопал на ГЭ-ПЯТЬ, Чтоб ферзю поугрожать! Просто взять я не смогу: Конь защиту дал ему; Пешки сторожат сейчас ГЭ-ЧЕТЫРЕ и ПЯТЬ-АШ; Конь ГЭ-ТРИ на мушку взял; ШЕСТЬ, ЧЕТЫРЕ – слон держал… Для ферзя остался наш Ход с ЧЕТЫРЕ на ТРИ-АШ. Пешка на ЭФ-ДВА потом Стала для коня овсом! ШАХ объявлен королю, Вилка на ферзя, ладью…
Акт VI
«О, гроссмейстер, я повержен?» «Да, но есть», – сказал он нежно, – «У тебя попытки две – Быть весёленькой игре!» Выплюнул конь мою пешку, Встал на Е-ЧЕТЫРЕ спешно, Слон вернулся на АШ-ШЕСТЬ, Воротился в ГЭ-ТРИ ферзь. Вновь мой ход, но уж теперь Стану драться я, как зверь! Чтоб не проиграть опять, Ставлю фЕрзя на Е-ПЯТЬ – На прицеле есть ладья! …А конь снова на ЭФ-ДВА…
Акт VII
«По любому мне кранты, Если конь вкусит ладьи?» «Мне зачем твоя ладья? ШАХ! Спасайте короля!» Ладно, пусть на Е-ОДИН Он тихонько посидит… «Счас любой конёк, смотри, Перескочит на ДЭ-ТРИ; Его слон твой сожрёт, Конь второй слона возьмёт: Снова ШАХ и снова ферзь Под удар попался весь! Ладно, быстро возвращаем И в последний раз играем…»
Акт VIII
«Больше твоему коню Пешку не отдам свою…» – Думал я, и на ТРИ-ЭФ Отправляется мой ферзь. Странный ход: ГЭ-ШЕСТЬ – ГЭ-ПЯТЬ, Шах я сделаю опять! Ферзь идёт на ПЯТЫЙ-АШ, В пути он запыхался да ж. ШАХ! Теперь соперник просит Короля пойти ЭФ-ВОСЕМЬ. Снова ШАХ: слона я ем – Враг отходит на ЭФ-СЕМЬ. У ферзя сейчас кураж: Он шагает на ПЯТЬ-АШ. А король на Е-ШЕСТЁРКУ Отступает потихоньку. Я добью его! АШ-ШЕСТЬ – Нападает грозно ферзь…
Акт IX
Гроссмейстер улыбнулся мне, Короля на ПЯТЫЙ-Е Передвинул и сказал: «Последний ход. Я вдруг устал… Ты подумай, не спеши, Завтра ход мне сообщи!» «Что думать!? ШАХ и МАТ тебе – Пешкой на ЧЕТЫРЕ-ДЭ Походил, а он ответил: «Нет, ты близок был к победе! Только «мат» равно «ничья»: У тебя лишь три очка».
Акт X
«…Обмозгуй, (а я пойду) Где же я тебя надул!» «Разве мог я победить!?» «ТРИ-А на БЭ-ЧЕТЫРЕ бить…» – Он ушёл, но понял я: Надо было брать коня…
КОНЕЦ!
Правда, по-настоящему оценить его сможет только любитель шахмат!
А вот это моя замечательная терцина, по которой я уже почти закончил минутный 3-D мультфильм:
У ручья.
А в ручье журчит вода, Рядышком осина стонет. Ветер налетел сюда.
Осенний листик падать станет. Упадёт он на волну, Но в водичке лист не тонет.
Не опуститься ко дну, А тихонько поплывёт, Достигнет моря поутру.
Рыба в море том живёт, Течение она поймает И к океану попадёт.
Чайки высоко летают, Рыбки плавают внизу, Птица в тучу попадает.
Тучи к берегу ползут, Их игривый ветер гонит, Влагу облака везут.
Гору наша тучка тронет, Из горы течёт родник. Струйки родничок уронит,
Рядом с ручейком – цветник, А впереди стоит осина… Свет солнечный сюда проник,
До чего же здесь красиво! Отсюда начал я рассказ, И всем читателям спасибо!
Мне нравится писать для вас!
Quote (Дарки)
К сожалению сейчас моя муза(если она еще живая) приползает разбитая,побитая-в общем в угнетающим виде. Мне на нее аж больно смотреть,приходится отпускать...
Не беда. К тому же вы уже столько всего написали… Но с другой стороны, это как «прокачка уровня» во многих играх: чем больше ты уже прокачал, тем меньше смысла останавливаться! И у вас теперь есть железная фора – что бы вы ни сочинили в дальнейшем, его нельзя будет «раскритиковать» или «забанить», если учитывать всё ранее написанное – репутация и вечный авторитет обеспечены! Каждое следующее ваше стихотворение будет восприниматься и прогрессировать, как каждая следующая часть Гарри Поттера – независимо-от-содержания! Везёт же…
Quote (Дарки)
Я видела в них лишь "наброски" стихов
А вы создайте что-нибудь большое и величественное, чтобы им можно было гордиться! Или продолжайте «раскручивать» уже существующие стихи. Вот Леонида Агутина однажды спросили: «Зачем вы выпустили новый диск, в нём же нет ни одной новой песни?», на что тот невозмутимо ответил: «А что, старые плохие!?». К тому же, я знаю отличный способ, как можно «утвердить» полный бред без вреда для своей философии, репутации или положения. Если назвать неудачное стихотворение «пародией», это само собой перенесёт его в разряд некритикуемых, нерецензируемых и несерьёзных работ! И можно делать всё что угодно абсолютно безнаказанно…
Quote (Дарки)
Просто бессмысленные рифмованные строчки. В какой то степени моя легкомысленность меня задела и я решила отказаться от нее. ... решила,что стихи-это далеко не мое.
В фильме «Неуязвимый» с Брюсом Уиллисом был такой интересный момент. Сын верил, что его папа – супергерой и хотел доказать ему это. Когда отец как обычно тренировался и отжимал штангу, сын вдруг вытаращил глаза и промолвил: «…но я добавил туда почти 50кг…». Тогда, после небольшой паузы осмысления происходящего, отец ответил: «…Добавь ещё…». !! Так вот, я и подумал, зачем останавливаться на достигнутом, если можно пытаться продолжать? И пытаюсь…
Quote (Дарки)
Вот из последнего
…А можно мне воспеть несколько работ в стихах?
Дарки, Я уже написал четыре превосходных стихотворения по не менее превосходным работам, а именно: Phoenix», «Lion», «Go to Hell», «It’s not about you anymore». Вам интересно их увидеть? but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Пятница, 19.08.2011, 18:13
Yams, вы вернулись и поставили всё на свои места! А единоличный хозяин, например, этой страницы: «http://www.spyropedia.ru/wiki/Spyro:_Year_of_the_Dragon» – это вы? И «Тигр, тигр, жгучий страх…» – круто!
Quote
«Портал или самого Бентли?» – «Портал самого Бентли!»
…Шутку оценил! Аватарку замороженной камерой сняли? but nobody came
Ох, как хорошо: работа продвигается! Начну с важного – перевод:
Шейла {0} When i heard the Sorceress was planning to ambush, I got here as fast as I could. No worries, thought. This wussy green toad will be no match for two us! Когда я узнала, что Ведьма собирается устроить засаду, я примчалась сюда так быстро, как смогла. Не переживай. У этой зеленой жабы нет шансов против нас.
Бианка {0} Okay, dragon, you’ve managed to survive longer than I expected... But you haven’t the slightest idea what sort of dangers lie ahead of you! I suggest you grab your cat friend and whatever eggs you have found and high-tail back home while you still can... I’m telling you this for your own good, you know. Ладно, дракон, тебе удалось прожить дольше, чем я ожидала... Но ты даже не представляешь, какие опасности ждут тебя впереди! Я предлагаю тебе взять своего напарника-кота и... так уж и быть, все яйца, что вы нашли, и гордо убираться домой, пока вы ещё можете... Я говорю это для твоего же блага, ты пойми.
Кошельков {0} Ahh, my good friend Spyro, The Sorceress caught this naughty bird letting off rockets in her fireworks factory , but I’m willing to release him into your custody... provided you pay his outstanding fines.&Pay ^^^ gems to free the penguin?&Of course&Forget about it Ах, мой хороший друг Спайро, Колдунья поймала эту гадкую птицу, выпускавшую ракеты на её фабрике хлопушек, но я готов выпустить его под твою опеку... при условии, что ты выплатишь мне штраф.&Заплатить ^^^ самоцветов, для освобождения птицы?&Конечно&Забудь об этом!
Кошельков {+1} Heh heh… what a sucker... err, that is... It’s a far, far better thing you do today Spyro, than you have ever done, and...err...well so forth, et cetera, you get the idea... Хе-хх... что за лох-х-х... я, ну... Это самое хорошее из того, что ты сегодня сделал, Спайро! Гораздо лучше, чем ранее... ам-м.. Ну так вперёд, вовеки, ну ты поймёшь...
Хантер {+4} Hey, Spyro! Zoe told me that if we hit that doodad up there, the portal will open. Why don’t you try spitting this rock at it? Эй, Spyro! Зоя сказала, что если мы попадем вон в ту штуку, то портал откроется. Почему бы тебе не попробовать кинуть это?
Хантер {+3} When you see a ladder, or walls that look climbable, just jump onto it and you’ll grab it with your claws. Когда ты видишь лестницу или стену, на которую можно взобраться - прыгни к ней и ты зацепишься когтями.
Зоя {+3} Hi Spyro. This is a superflame powerup. You’ll find more just like it scattered throughout all the worlds. Why don’t you try this one out by using it to break all these planters. I think I saw a rhynoc hide an egg in one of them. Привет Спайро. Перед тобой бонус - суперзаряд огня. Ты ещё встретишь разные бонусы во всех мирах. Почему бы тебе не испытать это, чтобы сломать вон те деревья? Мне кажется, я видела носорога, который прятал яйцо в одно из них.
Это то, что я сумел наредактировать из того, что было предложено… Извиняюсь конечно, что не объясню КАЖДОЕ исправление, но расскажу ещё кое-что о переводах, что необходимо знать: – Шейла. Ну она же девочка, решили! – Колдунья/Ведьма – …читайте дальше. – Spyro. А хорошая идея называть его так! Сохраняем обособленные 5 знакомест. Преждевременно, но актуально. Всё равно ведь не склоняется! Но если мы вдруг не сможем (а мы сможем!), схитрить со шрифтом, то это даст к разнице {+1}. – «^^^» – это нужно использовать везде, где Кошельков клянчит бабло… – Зои/Зоя. Кому Зинаида не по душе!? Оставляем «Зоя» или выдвигаем на голосование! – «ё». Лучше везде писать через «ё», потому что мы, может, и не сделаем такую букву и при перекодировании заменим на «е», но если сможем… То придётся выискивать по тексту все слова с буквой «ё» и проставлять её. Лучше писать сразу через «ё», хуже точно не будет! – Многоточие «…»/«...». А ведь Word совмещает три точки в один символ! НЕЛЬЗЯ!! Во первых, изменяет Разницу аж на два символа, во-вторых – не отображается в игре! Обязательно проверяйте, чтобы многоточие состояло из ТРЁХ точек, а не одного символа! (Даже я, кажется ошибся, когда считал разницу в фигурных скобках выше рядом и именем…) – Кошельков. Или только так, или объявляем голосование! – Word. Лучше прогонять тексты через него, ведь отсутствие одного символа изменяет Разницу! – Отсутствие пробелов между словами, разделёнными знаком препинания в стиле Спай или Дарки не приветствуются! Изменяют разницу (причём в плюс). Можно применить ТОЛЬКО если позарез нужно скостить один символ. (Надеюсь,все поняли,что вот так,вот так,или так,писать как раз не надо,да?) – Названия уровней. Пока список не утверждён, в тексте лучше использовать название на английском во избежание неверной разницы. Или один из русских эквиритмичных вариантов. Не брать в кавычки и не писать с большой буквы – регистр не различим. – Notepad. Лучше использовать Блокнот с моноширным непереносимым шрифтом, чтобы лучше видеть длины строчек. – Перепись текста из игры. Не лучшая затея… Первое – можно допустить ошибку. Второе – можно забыть знак пунктуации, что приведёт к ошибочным подсчётам разницы. Лучше, всё-таки, извлекать текст из оригинальных субфайлов игры. И в связи с этим, у меня есть просьба для всех, у кого WAD на руках – порежьте все текстовые субфайлы, заархивируйте и залейте для общего доступа! По архиву на мир – со всеми уровнями, подуровнями и.т.д. (не сам текст, а двоичные файлы с текстом, дабы ничего не упустить) Чтобы переводчикам было проще. Например, мне… у меня же ещё нет образа. Пока я могу добывать цитаты из walkthrough? Ссылку на который давал ранее, но там не всё. И нету «треугольник – to talk». Однако, при переводе лучше сыграть и послушать, КАК звучит фраза, её настроение. Перевод выйдет правельнее. – «ТРЕУГОЛЬНИК – TO TALK» обязательно нужен! И Кошельков, когда у вас нет денег (ArtMoney…). И все таблички к мирам Спаркса тоже.
И ещё: «Spooky Swamp» – «Болото Криков» {-1} Не подходит – раз и лично мне не по душе – два! «Sunrise Spring Home» – «Дом Долины Рассвета» {0} – Это мне в голову пришло.
Теперь про остальное.
Quote (SergeiUXPMC)
Насчет Колдуньи. Синонимы слова "Колдунья": "ведунья", "карга", "гарпия", "фурия". Что-то из этого подходит?! Я думаю нет. Я голосую за "Колдунью"!
Как отсутствие возможности применения синонимов «колдуньи» сказывается на потере желания использовать «ведьму»? Я знаю, как моно удовлетворить абсолютно всех! У нас ведь две проблемы: 1) Только очень гордая «Ведьма» станет себя так называть. 2) Величать её просто «Колдуньей» не представляется возможным на месте тех, чьи яйца или крылья она изничтожила. Так я придумал!! Мы разделим все фразы, где присутствует слово «Sorceress» на две группы. Первая – «честь-и-хвала Sorceress, да пребудет она во здравии и достатке!». Вторая – «Какая же Sorceress сволочь, когда-нибудь я её ещё ухвачу а одно место!». Так вот, в первом случае станем переводить «Колдунья», а во втором – «Ведьма»! То есть, Спайро и его друзья всегда зовут её Ведьмой, а боссы и их приспешники, Бианка (до 4 мира), Кошельков и таблички с её собственной подписью – Колдуньей! Что скажите на это?
Quote (SergeiUXPMC)
Все время заглядываю в эту ветку форума в ожидании новых постов
Вот и мне тоже приходится реально «ЗАГЛЯДЫВАТЬ» в эту тему, чтобы понять, ответили тут или нет. Рассылка на e-mail почему-то нещадно режет все сообщения до одной строчки!
Quote (SergeiUXPMC)
давайте не будем уподобляться русским пиратам, звуковой перевод которых был записан словно в туалете через унитаз
…Я согнулся от смеха и не мог выпрямиться в течение десяти минут! И потом ещё ржал по минуте в течение дня, когда вспоминал…
Quote (SergeiUXPMC)
За сим предлагаю желающим испробовать себя в роли звуковых дублеров все таки найти достойный микрофон (спросить у друзей, знакомых, купить в конце концов, ведь он не такой уж и дорогой)
А я использовал для своего микрофончика одинарный медный провод, но в медной оплётке, типа коаксельного (не знаю как правильно пишется…). Жилу припаял к плюсу микрофона и к двум крайним клеммам «пистолетика», а оплётку – к минусу и общему самому толстому контакту разъёма. Помехи исчезли почти до нуля! А если его ещё и привесить (чтобы не держать в руках) и обмотать мочалкой… Профессионально!
Quote (SergeiUXPMC)
запись можно сделать не прибегая к помощи сторонних программ. Все уже есть в ОС MS Windows.
Ну нет, эта «звукозапись» (которая не сильно видоизменилась со времён «Фонографа» Windows95) доставляет одни неудобства! Это как сравнивать Paint с любым другим графическим редактором! Я предлагаю взять всем на вооружение GoldWave! Вот он: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/GoldWave.rar (2,6 Мб) Это, в общем-то, оригинальный архив, но я уже «взломал» ограничения пробной версии, так что, если запускать через «Start.bat», то 300 действий будут доступны в каждой сессии. Как ей пользоваться могу описать позже, но кнопочка «help», присутствующая в каждом диалогов окне, расскажет много интересного, но на английском языке.
Quote (SergeiUXPMC)
Правда эта утилитка может писать только в Wav (файлы будут большие, надо будет конвертить в mp3)
GoldWave тоже заточен на Wav (хоть там и есть пунктики mp3, лучше в них не тыкать), поэтому, конвертировать предлагаю только через LAME (ссылка была ранее). А записывать звук мы должны в едином формате, чтобы не париться по поводу низкого качества или наоборот, чересчур высокого, утяжеляющего файл. Мой вариант: Запись только в «PCM signed 16 bit, mono 44100 Hz». А уж при непосредственном внедрении исправим на нужный формат. Всех устраивает?
Quote (SergeiUXPMC)
По крайней мере начальные треки файла. То есть каждый следующий трек начинается не со следующего блока, который следует после окончания предыдущего трека. Это означает что STR имеет гораздо более сложную структуру, чем я ожидал. Треки в нем расположены не последовательно, а как бы комбинированно, смешанно.
О, я видел такое, когда переводил Worms98! Если Restorator упорядочивает все языки (а их там очень много, хотя русского нет…), то переводить проще некуда! Правда, ограничения на длину всё равно есть, но это уже чисто косметические – когда надпись не помещается на кнопке. Ну так вот, меня напрягало то, что после сохранения «Реставратором» неизменённого EXE, который весит 7 Мб, он становился на мегабайт легче! Но работал как должен. И я попробовал перевести его через WinHex. Мне нужно было заменить только английский язык, потому что он стоит по умолчанию, а остальные вообще не работают. Ну и вот, когда я увидел структуру самого EXE, я решил вернуться к «Ресторатору»… Там всё шло именно так: пять английских строчек, пять французских строчек, пять немецких строчек… а когда пять строчек на всех языках закончатся, только потом пойдут следующие пять строчек на английском! А поскольку перевести нужно несколько тысяч строк, такой метод явно не для меня!
Quote (SergeiUXPMC)
Сегодня перед тем как написать этот пост, я решился на смелый эксперимент.
Респект!
Quote (SergeiUXPMC)
Теперь что касается экспериментов с содержимым образа.
А как вы образ прожигаете? CdGenPS2? Или просто заменили в jPSXDec?
Quote (SergeiUXPMC)
To Elly насчет видеоролика в конце сообщения. Это как раз то, чем занимался aleksusklim в самом начале своих экспериментов.
А что на видео-то?
Quote (OLEG778)
1. PAscalABC ругался на файл RUS.png (Invalid bitmap file), но после перекодирования пэинтом его в RUS.bmp FilePaint его проглотил.
Quote (aleksusklim)
4) Взять Файлик_01 и запустить PascalABC с загруженной File Paint. 5) Применить «Чтение» (на стандартных настройках) и получить английский шрифт. 6) Переключиться на «Запись» и загрузить шрифт от русских пиратов. 7) Записать его в Файлик_01 и закрыть.
А, ну да… Он действительно принимает только BMP. Здорово, что вы догадались!
Quote (OLEG778)
2. Очень муторно забивать каждую реплику в отдельные файлы, которых текстовытаскиватель создает несколько десятков, заменяя в них английский текст на кодированный русский. Может можно как-то автоматизировать этот процесс? … Это ж нереально брутально, открыть каждый и вписать название трюка. Может все-таки оставить оригинальные названия трюков? Или автоматизировать процесс замены?
Ура, я решил проблему!! Мной создан ФайлоСтрочник v1.1 на GML! Вот ссылка, 1Мб: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/FileStringer_v1.1 Суть его в том, что вы показываете папку с распакованным текстом. Делаете поиск по маске (лучше не изменять префикс «Текст_», так как ФайлоСтрочник это как бы продолжение Текст-О-Вытаскивателя, поэтому они имеют идентичные префиксы по умолчанию, и если его менять – то менять везде.) Программа записывает все строки из всех файлов (1 файл – 1 строка) в ЕДИНЫЙ текстовый документ! Причём, имена списка файлов и длины строк сохраняются в другие текстовые документы в этой же папке. Это позволяет СВОБОДНО редактировать файл со строками. После, нужно запустить ФайлоСтрочник ещё раз, указать, мол «разбить файл» и он распакует текстовый документ на множество – по строке на каждый. Использует оригинальные имена файлов, ранее сохранённые (обратимо) и контролирует длину каждой строки (также обратимо). То есть, если вы ввели слишком длинную строку, то он её просто обрежет. Если короткую – ДОПОЛНИТ выбранным символом (пробел по умолчанию, но рекомендую всё же «_»). При запаковке программа спросит о сортировке файлов по возрастанию номера – если они получены Текст-О-Вытаскивателем, то нужно ответить утвердительно. Конец мучениям!
А пока я его создавал, я обнаружил ещё одну ошибку в Game-Maker:
Функция «строка=file_text_read_string(индекс_файла)» читает одну строку текстового файла, НО не переходит на следующую! Повторные вызовы будут возвращать пустую строку до тех пор, пока не будет вызвана «процедурная» функция «file_text_readln(индекс_файла)». В итоге получается, что в ЛЮБОМ случае их НЕОБХОДИМО вызывать подряд! Чтобы не париться, я создал следующий скрипт, который стал использовать как первую функцию.
Скрипт «file_text_read_norm»: { var file_text_read_norm_string; // просто временная переменная ;) file_text_read_norm_string=file_text_read_string(argument0); file_text_readln(argument0); return file_text_read_norm_string; } Избавляет от всех проблем.
Quote (OLEG778)
Не могу изменить значение LBA, выдается "Invalid LBA"
Скриншот? Должно быть так: http://i.piccy.info/i5/66/78/1667866/Hex1.png Изменены только LBA у файлов, отмеченных звёздочкой. Может вы ставите слишком большое, слишком маленькое или «перекрёстное» значение? Или цифра «плохо пропечаталась»? Word, например, не принимает размер шрифта «12.5». А вот «12,5» запросто!
Quote (SergeiUXPMC)
Sony PlayStation способна воспроизводить потоковый звук ТОЛЬКО четырех "видов": - Несжатый стерео ADPCM с частотой дискретизации 37,800 KHz. - Несжатый моно ADPCM с частотой дискретизации 37,800 KHz. - Несжатый стерео ADPCM с частотой дискретизации 18,900 KHz. - Несжатый моно ADPCM с частотой дискретизации 18,900 KHz.
А как это выглядит в двоичном виде? Signed/Unsigned, LittleEndian/BigEndian, 4/8/16/24 bit? Есть ли разделители? Просто я вот что подумал. «GoldWave должен воспроизводить любые нераспознанные файлы согласно выбранному методу раскодирования» – примерно так сказано в инструкции. Но когда я даю ему субфайлы из WAD или его самого – GoldWave вместо обещанного окна «File Formats…» выдаёт Runtime Error… Но он способен извлекать звуки из ANSI/ASCII текстовых файлов, которые записаны там как строки с числами – текущим значением амплитуды (только такие файлы весят под 50 Мб и Блокнотом лучше не рисковать…). То есть, я могу через Game-Maker или Паскаль создать программку, которая вытащит из ЛЮБОГО файла значения чисел (по байту, по два, по четыре, с точкой, без точки, перевёрнуто – опций будет много) и запишет их в текстовый документ, который сможет открыть GoldWave. Причём, если это сработает, то можно спокойно провернуть процесс обратно и получить метод изменения звука! Только хотелось бы чуть больше узнать про ADPCM.
Quote (SergeiUXPMC)
aleksusklim, ты был почти близок к истине когда опытным путем определил частоту дискретизации вытащенной из WAD музыки конечных титров. Этот трек - несжатый моно ADPCM с частотой 18,900 Khz.
Не-а, 18900 Герц для него слишком быстро!
Quote (SergeiUXPMC)
Остальные звуки игры воспроизводятся из памяти приставки. Такие звуки могут быть ТОЛЬКО mono, 18,900 Khz, так как в данном виде звуки занимают маленький объем ОЗУ. … Эти звуки как музыкальные сэмплы способны воспроизводиться с любой скоростью, закольцовываться, повторяться сколь угодно раз и т.д … скачал утилиту Psound и понял что был не прав насчет поддерживаемых частот дискретизации...
Если звук может воспроизводиться с любой скоростью, это исключает наличие понятия «частота дискретизации». Приемлемо только «скорость воспроизведения». А дискретизация, кажется, вообще имеет отношение только к записи звуков!
Quote (SergeiUXPMC)
Обратите внимание на звук который воспроизводится во время прихода Бианки к Спайро во время геймлея. Это когда Бианка представляет собой радугу, движущуюся по направлению к Спайро. С каждым новым движением луча радуги воспроизводится звук, но как он воспроизводится!? Правильно! - С разной скоростью (или если хотите тональностью). Каждое его повторное воспроизведение до появления самой Бианки имеет разную скорость, а нам кажется будто каждый раз мы слышим разные звуки. Вот так то))
Да это вообще чумавой момент! Сама радуга чего стоит! Они явно прорисовали пространственную кривую, ведь иначе им пришлось бы создавать целую кучу событий изменения направления радуги! А там ещё и полупрозрачность на хвосте! И брызги!! Скорее всего, это как-то очень просто. То есть у них был единственный движок, который автоматически управляет этим, они написали код – что как и куда направить, а программа сделала остальное. О звуке я не задумывался, но вы правы. Потому что я понял, «как работает сова». Звуки сов могут быть высокими, краткими и пищащими, а могут быть и глубокими, басистыми, продолжительными. Оказывается, сохранив единственный трек совы через Psound и изменяя скорость воспроизведения через GoldWave, я мог получить их все! Это такая фишка, или программисты банально поленились записывать множество звуков и решили ещё и место сэкономить?
Quote (SergeiUXPMC)
Как только это мне удастся - сделаю видеоотчет, где покажу первый уровень Spyro 3 с переведенными фразами героев. Перевод сделаю ради интереса, запишу своим голосом поверх голосов героев, тем самым получу одноголосый закадровый ;))
А я тоже хотел потренироваться на озвучивании сценок, но Psound не нашёл ни одного трека из cutscenes! ПОЧЕМУ!? Но даже если бы и нашёл… Что там озвучивать, если в моей версии они уже переведены каким-то *одноголосым* русским пиратом! Могу ли я попросить кого-нибудь дать мне звук из ролика из cutscene#5 – «The Second Warning»?
Я создал ещё кое что:
Quote (aleksusklim)
18) Чтобы не запаковывать весь архив три часа WAD – 1паковщиком, можно использовать WinHex. Откройте WAD.WAD. 19) Вычислите выражение: «var=8*(num-1)», где num=номер субфайла уровня (100, 102). Покликайте в WinHex синий столбик offset обоими кнопками мышки, пока нули не исчезнут (десятичное представление смещений) 18) WinHex > строка состояния > offset > левый клик > New position = «var» (выражение) bytes; relative to… BEGINNING > OK. 19) WinHex > строка состояния > «= …….» (правее offset) > левый клик > 32 bit, unsigned > OK 20) WinHex > строка состояния > «= …….» (правее offset) > правый клик > copy ……. (decimal) > OK 21) WinHex > строка состояния > offset > левый клик > New position = {нажать CTRL+V, вставить} bytes; relative to… BEGINNING > OK. 22) После этого курсор должен перейти в начало нужного субфайла. Загрузите переведённый уровень в новую вкладку. 23) Нажмите {CTRL+A, CTRL+C} (выделить весь файл, “copy block (normally)”) 24) Переключитесь на WAD.WAD. Нажмите {CTRL+B} (Edit>Clipboard data>Write). 25) OK, OK, {CTRL+S} (сохранить), ОК, ОК, закрыть.
Есть способ автоматизировать! На PascalABC на написал «В Ад Перемещатель v1.1!», который способен легко загружать и выгружать субфайлы WAD, без риска повредить его структуру. Слишком длинные обрезаются автоматически. Вот ссылка на код: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Hell_Replacer_v1.1.PAS Там всё очень легко, но инструкция всё же присутствует в начале текста.
Quote (SergeiUXPMC)
У меня уже есть некоторые мысли на сей счет, поэтому не стоит беспокоиться. Я думаю что тоже не обойдусь без написания собственных супер-пупер программ, как это делает aleksusklim.)
Напишите «STR-Упорядочиватель»? А нет ли в интернете готовой программы, которая сама сможет всё раскрыть, как нам нужно?
Quote (SergeiUXPMC)
3) Теперь касаемо структуры файла STR. Немного поразмыслив и послушав музыку из игры в декодере jPSXdec я заметил одну очень немаловажную деталь. Взгляните на скриншот:
Какая нам разница, в каких секторах записаны треки? Мы должны работать со STR как с ФАЙЛОМ, а не как с потоком данных 90000-ного сектора!
Добавлено (15.08.2011, 00:11) --------------------------------------------- P.S ...Ссылки более правильно выглядят так:
глюк в бою со Скорчем и вместо Базза из яйца Скорча вылупился Спайк.
Quote (Spyro1998)
дошёл до Скорча по прошлой я помню что вылупиться базз а вылупился Спайк!!!
…Либо массовый Мюнхгаузен, либо программисты что-то забыли удалить или добавить. Я вот, изучая файлы уровней, кажется определил, что ВСЁ содержимое уровня хранится в едином архиве и ниоткуда не подгружается. То есть, на мой взгляд, модель Спайро присутствует столько раз, сколько существует уровней. Ну, может быть, модель всё-таки ОДНА на всю игру, но её ТЕКСТУРЫ точно уж скопированы в каждый уровень. Скорее всего, модель тоже. Язык программирования объектно-ориентированный. И я бы понял, если бы вместо «Create_object(0,0,Boss_id[1])» программисты по запарке написали «Create_object(0,0, Boss_id[2])» (где в моём абсолютно придуманном примере массив «Boss_id» содержит идентификаторы объектов-боссов). Но в игре-то нельзя использовать те объекты, которые отсутствуют в уровне! Это подтверждается и невозможностью Шейлы выйти за пределы своего уровня, невозможностью Спайро плавать по воде в «чужих» (у той же Шейлы) мирах, невозможностью вынести скейт из уровня ровно как и вооружение (те же шарики у Скорча) или бонусы из ворот, если в новой локации аналогичные ворота отсутствуют. Значит, НЕЛЬЗЯ «случайно» встретить объект из другого уровня в пределах своего! Это просто физически невозможно. Проще создать вихрь в Полуночной Горе, доносящий игрока на потайной остров, чем внедрить неиспользуемый объект. Если же предположить, что объект «Спайк» присутствует в уровне со Скорчем, значит его как-то планировали использовать. Я вот слышал, что «игра отличается тем, что её уровень сложности меняется в зависимости от темпов прохождения и облегчает продвижение игроков, которые часто проигрывают...» !! Я лично заметил ровно наоборот. В первом мире играть легко. Во втором – ещё можно… В третьем начинаются адские муки (я о Спарксе, о Яицах и самоцветах). Четвёртый непроходим (ну не для меня конечно…). Боссы – аналогично. База можно победить. Спайк напрягёт, но и его легко уделать. Скорч по сути лёгкий босс, но он является этакой «дверью для глюков», после прохождения которой игра начинает гнать нереально. Четвёртый босс непроходим (опять таки не для меня).
Я заметил у Спайка ещё один неприятный момент, который раньше принимал за «должное». Я полагаю, что изначально ход битвы был таковым. 1) Спайро – пинает камни; Спайк – стреляет ОДНИМ шаром. 2) Спайро – жгёт его красными звёздами; Спайк – стреляет двумя шарами. 3) Спайро – плюёт синие звёзды; Спайк – очередью пуляет три шара. Однако, чаще всего (особенно после первого проигрыша), Спайк кидает на шар больше в каждом случае, начиная с двух. То есть, в последнем «раунде» он выстреливает аж четырьмя шарами, причём от четвёртого практически невозможно увернуться! 90% что он попадёт (а у третьего шара только 10-25%). И я могу понять, почему это возможно. Была переменная ShootsNum, в которой хранилось количество дополнительных ударов, наносимый Спайком. Изначальное её значение – «0», то есть один естественный выстрел + ноль дополнительных. Верхний потолок «2» не проверялся (не как у Triple Twisted Lime), а значит, переменная могла возрастать бесконечно. Но должна обнуляться при проигрыше или перезагрузке уровня. Так вот, тот программист, который создавал её обнуление, ошибочно подумал, что в переменной храниться ОБЩЕЕ число выстрелов, поэтому присваивал ей значение «1». Что и дало в итоге 4 шара. Не знаю, насколько оно соответствует действительности, но это самое простое объяснение.
Quote (Спарвьеро о псевдо-Спайке)
. Нужно бы проверить, можно ли такой глюк спровоцировать...
Я уже говорил, что пытался. Я сохранял значения памяти перед единственным «большим» выплюнутым яйцом и сравнивал их. Ориентировался на то, что из такого яйца может вылупиться ТОЛЬКО Базз или бегающее Солнце. То есть, хотел «подловить» тот самый Boss_id. И ничего! Возможно, что рандомизирование существа происходит ДО того, как яйцо выплёвывается. То есть, когда яйцо уже появилось, игра заранее знает, кто именно из него «родится». А так как кроме специального боссовского яйца могут появляться ещё много других с крабами или бомбами, то выявить более или менее подходящий момент рандомизации не удаётся. Он следует ПОСЛЕ того, как Скорч надевает силовое поле, но ДО того, как плюнет яйцо. Если очень-очень нужно, могу попробовать специально перебирать все возможные расклады через сохранение игры эмулятором. Но сперва хочу найти текстуры Спайка в уровне со Скорчем. Если они есть, значит глюк возможен.
Quote (Yams)
1. Игрок, садясь на ракету, нажал на Sorceress' Lair (то есть, он должен был бы направиться к Колдунье, а не к Псевдо-Баззу); 2. Сразу после победы над Псевдо-Баззом (= Колдуньей) игрок попадал в Super Bonus Round;
О, я вспомнил о том, что я тоже к Баззу залетал! Но не помню, куда вываливался потом…
Quote (Yams)
можно предположить, что планировалось, что ракета должна разукрашиваться сразу после победы над Колдуньей при условии уже собранных 149 яиц и 15000 гемов. То есть, эта "бонусная" ракета являлась бы прямым транспортом до Супер-Бонуса.
О, интересно! Но мне это кажется не совсем истинным по двум причинам. Вопрос: 149 и 15000 бриллиантов собраны когда Ведьма УЖЕ была побеждена или ДО первой победы над ней? Если ПОСЛЕ: Так проставляем все яйца да камешки в атласе через ArtMoney и летим сражаться? Если ДО: 1) Как можно собрать все яйца, если последний мир Спаркса требует наличие яйца у последнего босса? (Хотя, тогда его умение бить бочки уж абсолютно не потребуется!) 2) Я ТОЧНО помню, на 100%, что я видел как выглядит разукрашенная ракета. Подробнее: (оригинальная *глючная* английская версия игры, единственная на диске, играл на PlayStation, ни диска, ни образа сейчас в наличии нет, скриншотов нет)
Ракета изменяла окрас прямо в полёте при автозаписи на карту памяти. Сейчас я уже знаю, что именно в этот момент происходит смена текстур их прежнего уровня на текстуры уровня назначения. Значит, в этот момент и произошла смена цветов – когда уровень загрузился в память. Считаю, что это «неприемлемо для игры» по двум причинам: 1) При перелёте из уровня в уровень не должно случаться никаких «резких изменений»: ни шрифт не дёргается, ни небо не меняется, ни летящая модель. Значит, ракета либо должна была раскраситься ранее, либо сделать это чуть плавнее (допустим, с эффектом свечения/фейерверка, как например, приход Бианки). 2) Узор на ракете не выглядит таким уж «распрекрасным» или «победительским». Там особо нечем гордиться! Может это только у меня он был некрасивый… Я, если честно, испугался этой ракеты, вместо того, чтобы удивиться! Но не только ракета была разукрашена!! Я видел разукрашенный вертолёт!!! Дело было так… В мире Вечернего Озера я прошёл первые уровни. Точно не помню, может Замёрзших Алтарей или Сторожку Бентли, хотя возможно что и просто сам мир. Не помню, сохранялся ли я на карту памяти. Но когда я собрался лететь на вертолёте в Полуденный Сад, чтобы пройти там открывшийся второй мир Спаркса (Спаркс, кстати, только-только позеленел), на вертолёте была надпись как Sorceress’ Lair, так и Super Bonus Round. Угадайте, куда я полетел!! Но прежде сохранил игру в резервную ячейку. И летящий вертолёт покрылся ужасными «узорами». Я был в бонусном раунде, и у Ведьмы у меня стояло яйцо. Типа я её победил. Бонус-Раунд до конца пройти естественно не удалось: бриллианов-то вообще почти нет. Но я полетал на тарелке, обжигая хвост об лаву, чтобы добраться до утёса за одними из ворот. Куда я вылетел из уровня помню плохо, но кажется это была Полуденная Гора, прямо из портала, заложенного кирпичами! И, кажется тогда четвёртый мир спаркса для меня не был открыт, хотя яйцо за Ведьму в атласе значилось. Видал Кошелькова, которого можно отпинать. Попытки пройти Ведьму приводили к обнулению. Какой вид транспорта стоял в четвёртом мире на тот момент точно сказать не могу. И ещё интересный факт: если загрузить игру из той «резервной» сохранёнки, то никакой надписи SuerBonus на вертолёте не будет!!
Quote (Serlutin)
2. Созданные глюками памяти. Сюда относится всё остальное. Ведь если вспомнить, то глюки очень разнятся в зависимости от пиратского патча. У кого-то уже в первом мире не хватает камней, кто-то может спокойно пройти два мира, а кто-то даже до колдуньи доходил. Кстати, может быть разработчики не успели доделать защиту, из-за чего слот памяти ломался раньше, чем они предполагали.
О каком «слоте» идёт речь? О том, который находится на Memory Card и загружается через главное меню игры? То есть, вы хотите сказать, что «статус» игры при сохранении не соответствует её статусу после загрузки!? А если НЕ сохранять? То есть, пользоваться исключительно записью в файлы-слоты эмулятора? Или ещё мощнее – снимать дампы памяти через PecHex? Даю 95%, что все глюки останутся как и при обычной игре.
Quote (Serlutin)
В этом видео видно, что битва с Скорчем должна была быть немного другой, или просто разработчики наоборот решили от тех идей отказаться.
А что на видео-то? Можно «ключевой момент» скриншотом?
Quote (Serlutin)
Пересмотрел ещё раз видео, скорее всего это или не GH версия или пропатченная, потому что на 3:44 видно Зои, которая должна сообщать о пиратской версии.
А её в разве нет в Greatest Hits? Советую поискать в субфайле первого мира, кажется «Файл_098». А я попробовал проанализировать подуровень в ареной в Дино Минах. Уровень «Файл_160». В подфайле совершенно пустое содержимое… В заголовке то же, что и в других мини-играх Дино Мин с участием Спайро (имею в виду, что не похож на заголовок Агента 9). Далее следует 4-5 килобайт нуле, если не больше… Потом крайне скупой код, завершающийся потоком нолей, чтобы добрать до 14 Кб. В этом коде содержится описание обратного портала, который невидимый. При удалении, замещении и даже перемещении этого кода, из арены нельзя вернуться (если ещё можно войти). Пытался поместить туда код из других подфайлов, но место используется ужасно нерационально, поэтому ничто туда не лезет. А работать над объектами – хорошая идея. Можно превратить 4 зелёных бриллиантика в Полуночной Горе в один жёлтый, а из оставшегося пятого и освободившегося места смастерить вихрь до далёкого острова. Но использовать арену для экспериментов абсолютно невозможно, хотя очень заманчиво. but nobody came
Хм… Олег, я поразмыслил над вашими скриншотами. Вердикт: НЕ ЗНАЮ!! Всё должно работать! Я сначала просто сопоставил данные на скриноште, чтобы проверить, верно ли вы расставили последовательность. Всё нормально. Тогда я поэкспериментировал над возможностью ставить LBA от фонаря – можно практически всё (главное, не меньше 25). И даже последовательность никак не влияет на «Invalid LBA !!».
Я создал себе пустышки всех файлов, заполняя их нулями. NTFS такие файлы сжимает до 4Кб. Поэтому, я мог хоть гиговые пустышки монтировать со 150 Мб свободного места… Итак, я создал абсолютно идентичный макет, файлы которого внедрил в CdGenPS2. И он обработал их так, как если бы они на самом деле существовали. Я изменил LBA – он изменился! Я повторил ВСЁ, даже время и дату модификации файлов проставил вашу со скриншота! Вот, гляньте на мой результат:
Поясняю, что находиться в каждом окне: – Сверху слева в углу: Проводник, папка «C:\SpyroCd» – рабочая папка проекта. В ней видны все *подставные* файлы диска, исполняемый файл «cdgenPS2.exe» и два документа к нему. – Сверху справа в углу: CdGenPS2, в который упакованы игровые файлы так, как они упакованы у вас. То есть, LBA не изменён. Оно сохранено в документ «Disc No Change.ps2». – Справа по центру: Та же конструкция CdGenPS2, но уже с изменёнными LBA всех файлов по вашему скриншоту из WinHex. Соответствует «Disc Change LBA.ps2». – Справа внизу и на фоне: Ваш второй скриншот в «Программе просмотра…». Та часть, где изображён ваш CdGenPS2 для сравнения с моими окнами. – Слева внизу: Диалоговое окно изменения LBA. После нажатия «ОК» ошибка не возникает.
Итак, у меня всё работает! Но есть идея, как сделать так, чтобы у вас тоже работало. 1) Создайте папку «SpyroCd» на локальном диске «С:». 2) Её «свойства» > «сжатый» (надеюсь, у вас NTFS…) 2) Скачайте мой архив, в котором находится содержимое папки из моего скриншота:
3) Распакуйте его на «С:», чтобы файлы попали в «SpyroCd» (или просто перетащите файлы из окна архиватора в эту папку) 4) Зайдите в папку. Перетащите «Disc No Change.ps2» на «cdgenPS2.exe». 5) Измените LBA. Если он изменился, «жгите» образ (пока с пустышкой). Если нет, то закройте и перетащите «Disc Change LBA.ps2» на «cdgenPS2.exe» – просто жгите образ. 6) Образ должен быть создан. Удалите его. 7) ЗАМЕНИТЕ мои пустышки оригинальными файлами игры. 8) Создайте образ и проверьте!
Теперь mиша…
Quote (mиша)
Лучше зоя конечно... Даже Зоя это русское имя,девочек же не называют Зое/Зои! К тому же Зоя это женский род,а Зое/Зои это уже будет казатся что средний...
О, да!! Так и нужно. Как же просто это оказалось в вашей фразе, именно так я и хотел сказать.
Quote (mиша)
«Кошельков» – «Ну...Это уже фамилия.А нам уже имя нужно... Лучше канечно Манибег! Темболее имена не переводятся.»
О, вы видимо не прочитали то, чем я обосновывал Кошелькова! Конечно, это фамилия. И не простая – ГОВОРЯЩАЯ. Даже такое литературное понятие есть – «говорящая фамилия». В драматургии – пьесы, комедии. Есть рассказы. В общем, это когда пилота зовут «Артём Закрылочкин», генерала – «Погонов Р.У», а лесничего или слесаря – «Сашка Деревяшкин». И это очень «по-русски». Если бы мы переводили говорящую фамилию с английского, то обязаны были бы сделать её русской. Это не «перевод имён», потому что ПРОСТЫЕ имена и фамилии действительно не переводятся. А Moneybags – говорящее. Это как «Buzz Litghyear» был переведён как «Баз Светик» (дословно – «жужжащий со скоростью света») в одной из версий перевода Истории Игрушек. Вообще, все имена или фамилии что-то означают, но обычно их значение не связано с сюжетом. Вот у нас – Spyro > «Согонь, Спламенный» – НЕТ! Почему? Потому что это – бред…бренд, известный всем. Его просто нельзя менять! Даже в официальной версии Истории Игрушек «Buzz Litghyear» был переведён как «Базз Лайтер», и это правильно. Но наши «второстепенные» герои!? Мы же не зовём четвёртого босса «Сорсерс»? Хотя остальных величаем оригинальными именами, хотя они и «частоупотребляемые», но тоже относительно (совсем немного ) «говорщие» и выбраны не случайно. Второе. Когда вы видите такого величественного, официального, хорошо выглядящего, чистого, богатого, снисходительного и понимающего джентльмена, как наш медведь Moneybags, как бы вам хотелось обратиться к нему? Лично мне бы – по фамилии, с уважением «Господин Кошельков» (уверен, что в оригинале – Mister Moneybags, что только подтвердило бы *фамилию*)
Quote (mиша)
Лучше конечно первести,а то конечно подумуют "Почему они не перевели имя главного героя? А на писали 100% переведено!" Но можно и так оставить.
…Смешно! Я же имел в виду, что нужно оставить оригинал, чтобы после превратить «Spyro» в «vwxyz», что в игре будет отображаться как «СПАЙРО». Только лучше быть осторожнее, ведь если это не выйдет (а это выйдет), то придётся вручную менять везде на «спайро», чтобы не повредить Разницу.
P.S Serlutin, я вам отвечу... позже... but nobody came