Название: Огненный дух. Основной элемент: Стихия огня. Предпочтительные локации: Город Солнечных Драконов; Подножье вулкана. Выносливость: 25% Способности:
Огненные духи - достаточно нестабильные и весьма агрессивные сгустки пламени. Они могут принимать форму практически любого живого существа, но предпочитают оставаться в своём первозданном виде.
Огненная волна. Ничем не примечательная атака огненной стихии. Обжигает противника направленным каскадом пламени. Наносит средний урон. Перезарядка: 4 хода.
Огненная бомба. Нестабильность огненных духов - не пустые слова. Если разозлить такого духа, то он может утратить контроль над своим воплощением, попросту взрываясь на месте. Используя эту технику, дух исчезает из мира. Взрыв наносит урон выше среднего в радиусе 20-ти метров от духа.
Название: Водяной дух. Основной элемент: Стихия воды. Предпочтительные локации: Разрушенная Дамба; Сумеречный Водопад; Терасса Бамбук. Выносливость: 55% Способности:
Водяные духи - создания спокойные и миролюбивые. От них тяжело добиться прямой агрессии. Впрочем, как и тяжело добиться настоящей помощи. Они будут проявлять прямой интерес к путнику только тогда, когда он пересечёт невидимые границы их энергетической территории.
Обновление. Заинтересовавшись союзным существом, духи могут исцелить почти любые его физические повреждения. Перезарядка: от 1 до 5 ходов.
Бездонная пучина. Дух размягчает почву в максимальном радиусе действия, обращая целый участок земли в очень хваткую и вязкую массу. Существа, не способные к полёту или телепортации, будут вынуждены выбираться от 1-го до 3-х ходов. Наличие подручных инструментов приближает освобождение из трясины. Перезарядка: 5 ходов.
Духи воздуха - изменчивые и нестабильные создания. Они никогда не прекращают движение, принимая физические воплощения в виде миниатюрных вихрей или призрачных силуэтов. Эти существа живут исключительно ради игры. В любой момент в их голову может закрасться новая идея розыгрыша. Однако, как правило, подобные розыгрыши весьма жестоки по отношению к мирным существам.
Торнадо. Захватывает противника в небольшую копию смерча. Несмотря на свои размеры, портативный вихрь обладает огромной подъёмной силой и высокой скоростью. Торнадо практически полностью выводит из строя противника, не имеющего магических способов перемещения, на 1 ход. Перезарядка: 3 хода.
Название: Земляной дух. Основной элемент: Стихия земли. Предпочтительные локации: Кладбище; Подножье вулкана; Терасса Бамбук; Катакомбы. Выносливость: 85% Способности:
Духи земли - медлительные и скрытные создания. Они встречаются в двух формах - каменной и грязевой. Первая разновидность таких духов выглядит как крупные валуны, сложенные в форме гуманоидного создания. Вторая же похожа на крупного слизня, переливающегося пузырящейся грязью и глиной. Духи земли могут менять эти формы, в зависимости от увлажнённости почвы на локации. Духи земли не любят незваных гостей, а потому довольно часто пытаются прогнать путников со своих территорий.
Каменные тиски. (Каменная форма.) Каменные пластины окружают жертву, сдавливая её со всех сторон. Огромный вес, давящий на жертву, обездвиживает её, вынуждая использовать магию или искать хитроумные пути к спасению. Тиски держатся 1 ход и наносят слабый урон от сдавливания. Перезарядка: 4 хода.
Камнепад. (Каменная форма.) Дух земли взрывает одну из своих конечностей, осыпая противников градом из камней. Каменные осколки летят быстро и очень остры. Противники получают средний урон. Перезарядка: 3 хода.
Грязевой силуэт. (Грязевая форма.) В радиусе 45-ти метров от себя, дух земли может мгновенно создать гейзер из размягчённой почвы. Грязь и глина охватывают жертву целиком, мгновенно схватываясь на ней благодаря магии. Последствия такой "грязевой ванны" могут быть весьма опасны. Конечный эффект определяется игроком. Перезарядка: 3 хода.
Грязевой каскад. (Грязевая форма.) Дух земли обращается в крупную волну размягчённой почвы и частичек камней, обрушиваясь на противников с большой высоты. В зависимости от своей невезучести, попавший под подобную атаку может получить урон, варьирующийся от ниже слабого до выше среднего. Перезарядка: 4 хода.
Имя: Шаула Церас.(Шая) Истинное имя: Аулешера. Возраст: 1820 лет Раса: Теневая драгонесса. (На данный момент растительный симбионт.) Пол: Женский. Внешний вид:Такие дела. Основной элемент: Стихия природы. Вторичный элемент: Тайная магия.
Способности: Достоинства персонажа: Суберинизация мышечных волокон. Шая способна демонстрировать невероятную пластичность (Связать её практически невозможно. Она способна с невообразимой легкостью принимать самые сложные позы.) Она наделена поистине кошачьей грацией и сверхъестественной ловкостью.
Альманах Природы. Познания Шаи о представителях флоры и фауны по истине удивляют. Однако, даже если драгонессе случиться столкнуться с существом, о коем ей ничего неизвестно, короткой медитации будет достаточно, дабы получить ответ у самой Матери-Природы.
Аутотоксик. Персонаж абсолютно не подвержен радиационному облучению, токсическому и кислотному воздействию в любых их проявлениях и формах. Шая так же не подвержена воздействию вирусных инфекций, внедрению опасных микроорганизмов и провоцированию произвольных патологических процессов.
Лигнификация нервной системы. Персонаж имеет сопротивление к ПСИ-техникам по сильный уровень включительно.
Недостатки персонажа. Огнеопасность. - Атаки стихии огня наносят удвоенный урон персонажу.
Аутоэлектрификация. - Атаки стихии электричества наносят удвоенный урон персонажу.
Дисфункция темновой фазы 2. - Атаки стихии тайной магии нанесут удвоенный урон персонажу в случае, если являются атаками магии тени или магии хаоса.
Небоевые навыки. Телепатия. Техника ментальной коммуникации, подразумевающая полный контроль над ментальными импульсами. Позволяет куда более качественно маскировать ментальные диалоги, а так же совершенно спокойно абстрагироваться от контактов.
Магическое зрение. Позволяет увидеть магические чары и их структуру, потоки, не слишком уж мудрёные ловушки и простую маскировку. Так же Шая способна видеть ауры существ, если те не принимают серьёзных мер для её скрытия. Так же, чародейка способна почувствовать ложь, если противник не владеет навыками скрывать её.
Язык Зверей. Шая способна общаться с любым типом животных, от млекопитающих до рыб. Помимо возможности коммуникации техника так же меняет отношение животных к чародею: большая их часть относится к драгонессе доброжелательно, или же хотя бы нейтрально. Хотя, разумеется, всюду присутствуют исключения.
Песнь Вечности. Потенциал Шаи в области магии природы почти не имеет границ. Однажды перед драгонессой встал выбор, и она приняла своё решение. Пересекая фантомную черту между смертным существом и аватаром богини природы, Шая отреклась от своего внутреннего зверя, лишившись большей части своего животного начала. Организм чародейки претерпел необратимые изменения: ядерные жизненные циклы заняли промежуточный этап между несколькими царствами, множество новых желёз занимаются секрецией гормонов смешанного генеза, даже регенеративный фактор Шаи базируется на клеточной памяти. Говоря проще, чародейке свойственны биохимические процессы, полностью отличающиеся от привычных смертным организмам.
Тело Шаи не подвержено старению. Аватар вечен, до тех пор, пока служит природе. В случае, если Шаи прекратит регулярные медитации, она начнёт стареть с интенсивностью в двести раз превышающей обычное биологическое старение.
Шая не может полностью отказаться от питания и сна. Однако она способа удовлетворить эти естественные потребности длительной медитацией.
Затратив 1-н полноценный ход Шая может противиться техникам ПСИ-магии выше сильных.
Затратив 1-н полноценный ход Шая может вывести себя из состояния исступления/страха/истерики/помешательства, подавляя своё животное начало.
Боевые навыки. Регенеративный фактор. Ни для кого не секрет, что представители биологических царств растений и грибов обладают особым регенеративным потенциалом. Благодаря изменённой системе гомеостаза, организм Шаи способен восстанавливаться, используя все фазы клеточной памяти. До тех пор, пока нейронные сети в теле драгонессы (пускай даже вторичные нейроны в лёгких) сохраняются, Шая может восстановить своё тело от полученых травм. Полученный урон/Перезарядка: Незначительный/1 ход. Средний урон/3 хода. Выше среднего/5 ходов. Высокий/8 ходов. Особый/15 ходов.
Колликвация негативности. Эта техника не устраняет ранения и травмы. Совмещая свои симбиотические способности с магическими чарами, Шая способна исцелять объект этой техники от негативных эффектов практически любого генеза. Техника очищает и восстанавливает общий баланс организма цели. Ликвидирует духовные нечистоты и внешние воздействия. Освобождает от негативных эффектов (как материальной, так и магической природы), общей интоксикации и ПСИ-воздействия. Вымывает шлаки, освежает и проясняет разум. Перезарядка: 5 ходов.
Контактная реанимация. Эта техника требует физического контакта. Касаясь цели этой техники, Шая формирует на субклеточном уровне в его теле множественные сложные структуры, являющиеся как бы продолжением самой драгонессы. Благодаря этому чародейка может запускать ускоренные процессы регенерации повреждённых тканей и органов. Исцеляемый урон/Перезарядка: Незначительный/1 ход. Средний урон/3 хода. Выше среднего/5 ходов. Высокий/8 ходов. Особый/15 ходов.
Анаболический допинг. Используя данную технику, Шая увеличивает мышечный рост цели, повышает плотность её костной ткани, вызывает мутации в эндокринной системе (Особенно вилочковой железы), а так же адаптирует её организм под особого рода гормоны, наделяющие цель боевым преимуществом.
Общее самочувствие цели увеличивается, все критические показатели организма на время (!) возвращаются к норме реакции.
На время действия данной техники весь получаемый урон снижается на 1 порядок.
Цель становится невосприимчива к любого рода токсинам, инфекционным агентам и ПСИ-воздействию.
Отвердение кожи и пропитывание её рядом особых веществ делает цель данной техники невосприимчивой к кислотному и щелочному воздействию, а так же наделяет её огнеупорностью (99% сопротивление стихии огня.)
Фитопротекция. Стимулируя процессы клеточного деления у любой растительности (даже микроскопических водорослей) вокруг себя, Шая сооружает феноменально прочную конструкцию из подручного материала. Это убежище выглядит как крупная сфера, состоящая из туго сплетённых лоз, ветвей, усиков и стеблей. Щит имеет свойства сильных щитовых чар. Проницаемость щитовых чар - 20%. При попытке преодоления щитовых чар (специальными видами способностей) те уничтожаются, блокируя атаку своей ценой. Время действия: 3 хода. Время перезарядки: 15 ходов.
Душащий смрад. Усугубляя любые запахи в мириады раз, драгонесса создаёт неосязаемую зону, радиусом примерно в двадцать метров. Перестановка и дополнение химических соединений превращают запахи во флюидную бомбу, доводя их до состояния жуткой вони.
Находящиеся в данном облаке, существа испытывают гарантированные приступы мучительной рвоты и спазмы носоглотки.
Перебить данные запахи можно лишь манипуляцией на тонком биохимическом уровне. Время действия: 3 хода. Время перезарядки: 8 ходов.
Прорастание. Данная техника позволяет драгонессе перемещаться в слоях почвы в виде потока биологических волокон, а так же преодолевать особо прочные образования в недрах земли, навроде кремнезёма.
Техника имеет 3 заряда. Перезарядка начинается при израсходовании последнего заряда.
Используя заряд, Шая может наделить данным свойством растительную сферу, создающуюся заклинанием Фитопротекция. Все существа, находящиеся в данной сфере, будут перемещаться вместе с Шаей. Время перезарядки: 20 ходов.
Характер: Шая весьма скромна. Настолько скромна, насколько может быть скромна испытывающая множественные фобии пацифистическая личность, всю свою жизнь существовавшая в непонимании и ставшая свидетелем чудовищного заговора. Шауле присуща мягкость характера. Она очень приветлива и дружелюбна. Её специализация возвела все положительные качества драгонессы на совершенно иной уровень, а потому сострадание и жалость - неизменные черты её характера.
Шаула непонаслышке знает о боли и отчаянии. Драгонесса до сих пор не обрела покой в своей жизни. А с самого детства ей приходилось мириться с несправедливостью и жестокостью окружающей реальности. Казалось бы, самым верным последствием подобного жизненного пути будет характер чёрствый и грубый. Но Шаула не из тех, кто вымещает злобу о своей несчастной участи на окружающих.
Шая обожает помогать другим существам. Обладая толерантной политикой мышления, драгонесса не делит существ на злых или добрых. Она будет стараться помочь каждому, даже если это желание далеко не взаимно и вовсе граничит с опасностью. Между тем, невзирая на свою сердобольность, Шая терпеть не может, когда кто-либо акцентирует аналогичные чувства на её личности. Всю свою жизнь Шая не могла смириться со своей ролью в обществе. Кроме того, в конечном итоге она смогла в прямом смысле достучаться до небес, таким образом заполучив исключительный и редкий титул, а вместе с ним и уникальную должность в структуре родного мира. Именно по этой причине Шаула очень не любит соболезнование в адрес своей персоны. Шая считает себя сильной личностью, пускай это и не совсем так.
Шая категорически против насильственных методов. Ей чужды любые формы сражений, и она всегда предпочитает тактику переговоров или отступления. Её мировоззрение, её магический арсенал, вся её сущность - Шая устроена таким образом, что она никогда не участвует в битве сама.
Шая - проницательная и чуткая подруга. В жизни драгонессы было слишком мало знакомств, чтобы она относилась к своим друзьям как-либо иначе. Дружба Шаулы имеет черту жертвенности; драгонесса может погибнуть ради высшей цели своих друзей, и уж тем более для того, чтобы уберечь их. К сожалению, пацифистичная натура Шаи делает подобные жертвы, пускай и чисто теоретически, весьма напрасными. Ведь, как уже упоминалось ранее, Шая не может на самом деле принимать участие в схватке.
На мировоззрение Шаи крайне повлияла её текущая роль в устройстве мироздания. Будучи аватаром богини природы мира Санкторамос, Натаилтон, драгонесса обладает достаточно специфичной философией. Её размеренный и открытый образ жизни подразумевает милосердие к каждому живому существу. Поскольку Шая отреклась от своего животного начала, то это стало причиной, по которой у неё слегка притупилось ощущение ценности собственной жизни.
Драгонесса не лишена личностных проблем. Происходя из клана Церас, одного из трёх кланов Хранителей, с самого своего детства Шаула наблюдала сцены быта своих сородичей. Клан Церас поклонялся богине плодородия, дочери богини Натаилтон, Тиадане. Любой из трёх кланов имел свою специфику, клан Церас не был исключением. В клане Шаулы гендерное соотношение рождавшихся детёнышей было таковым, что на несколько поколений самцов приходилась едва ли не одна самка. Именно поэтому все драгонессы в клане Церас были полигамны. Происходившие на глазах ещё совсем юной Шаулы события повредили хрупкую психику детёныша. Шаула по-прежнему остаётся коитофобной и очень резко реагирует на критику её страхов.
Музыкальная тема: Eminem - Beautiful; Korn - Hold On. Игровой мир: Драконья Жизнь.
Биография: Более подробная информация расположена в анкете Мелвилла Эмплады. Шаула происходит из клана Хранителей, носящего гордое название Церас. Мир Санкторамас, родной мир Шаи, в своё время нуждался в защитниках, что могли бы оберегать Демостенит - таинственное кристаллическое образование в недрах планеты, дарившее всему миру сверхъестественные свойства. Три клана, три совершенно разные организации. Каждый клан имел своего фаворита в Пантеоне богов (А порой и несколько фаворитов), которому и поклонялся в процессе своего существования.
Порой Шае кажется, что ей повезло меньше всех. Клан Эмплада был идеалом чести и мужества. Клан Астигвир пропагандировал самоотверженность и жёсткость нравов. Клану же Шаи досталось женственное начало; в клане Церас восхвалялась богиня плодородия, и, следовательно, деторождение и процветание клана. К сожалению, богиня плодородия, Тиадана, наложила на клан Церас обет, который делал их наиболее приближенным к Пантеону Начала, пантеону светлых богов, но одновременно и имел специфичный аспект. Из-за божественного обета клан Церас испытывал крайнюю нехватку в представителях женского пола. В клане царил матриархат, и рождение всякой самки было настоящим праздником для клана. Порой на целые поколения самцов приходилась всего одна самка. Не удивительно, что в клане Церас была полная полигамия. Самки расценивались как божественное начало Тиаданы, а потому их главной жизненной ролью была всего одна, весьма очевидная, функция.
Стоило сказать, что до рождения Шаи клан Церас не испытывал каких-либо моральных преткновений на почве подобного социального строя. Но с Шаей всё было иначе. Мало того, что драгонесса с самого детства была замкнутой и необщительной (что мешало её социализации, а, следовательно, не позволяло подпускать к ней самцов), так ещё и Шаулу куда больше интересовала дикая природа, нежели социальный строй драконьей расы.
Шая была отщепенцом в клане. И это не удивительно, ведь она отвергала фундаментальные основы всего клана, лишая Церас очень важного элемента. Но Шая даже думать не могла о том, чтобы начать следовать традициям своего клана. Шли годы, а необщительная Шаула всё больше начинала бояться собственных собратьев. В глубине её души возникал опустошающий, липкий страх. Страх за саму себя, за своё тело. Шая прекрасно понимала, что рано или поздно её защита падёт. Но она не хотела такой судьбы.
И именно поэтому Шая бежала.
Знакомство Шаи с Мелвиллом, серебряным драконом из клана Эмплада, кардинально изменило её жизнь. До этого момента драгонесса была совершенно одинока, но инцидент с Мелвиллом позволил Шае взглянуть на жизнь с другой стороны. В тот день её обострённое чувство справедливости вырвалось наружу; хрупкая и застенчивая, Шаула дала отпор обидчикам молодого дракона. Конечно, это происшествие не могло не отразиться на репутации Мелвилла среди соратников. И отобразилось оно, стоит сказать, не самым лучшим образом. Но едва ли Мелвилл переживал из-за этого. Ведь он, как и сама Шаула, нуждался в друзьях.
Очередной значительный скачок в отношениях Шаи и Мелвилла произошёл в момент, когда драгонесса наконец решилась воплотить мечту своей жизни и обратиться к самой богине Натаилтон, дабы стать её верной слугой. Шая видела единственное спасение в служении Матери-Природе. Только так Шаула смогла бы утратить свои кровные связи с ненавистным ей кланом. Кроме того, будучи слугой богини-матери Шаула могла бы не опасаться гнева богинь-дочерей. Однако стремление Шаи было вовсе не эгоистичным, как могло бы показаться. Шае хотелось быть полезной и нужной, и лишь поддержка высшего существа могла наделить драгонессу силами, достаточным для того, чтобы общество признало Шаулу.
Возвращаясь к Мелвиллу и Шае, стоит подметить, что драгонесса была далеко не единственной, кто хотел посвятить свою жизнь служению Натаилтон. Проблема была в том, что почти всякий такой кандидат видел в этом лишь громко звучащий статус и титул, что обеспечил бы их уважением окружающих. Шая же лишь хотела стать сильнее и помогать нуждающимся. Но на данный момент драгонесса была бессильна, и её соперники превосходили Шаулу по всем параметрам.
По крайней мере, именно так считали сами кандидаты на должность аватара Матери-Природы. Совет старейшин же считал несколько иначе. Невинность и хрупкость драгонессы запала божественным судьям в душу. И именно тогда в Шае начали видеть потенциальную угрозу. Если бы не оперативные действия Мелвилла, если бы не его самоотверженность и чуткость, Шая бы не дожила до нынешних времён.
После произошедшего конфликта Шая была выставлена советом старейшин, как самый приоритетный кандидат. Натаилтон сделала свой выбор, и вот, уже через несколько лет Шаула лишилась должности Хранителя и приобрела новую, куда более таинственную и ответственную, должность - должность аватара Матери-Природы.
С тех пор домом Шаи стали непроходимые леса, где драгонесса часами медитировала, поглощая боль деревьев и животных, регулируя нарушаемые жителями империи экосистемы, определяя сроки жизни всякому живому существу, и продлевая их, по мере возможности. Но в своём отшельничестве Шаула никогда не забывала о дорогом друге. Мелвилл был её единственной связью с окружающим миром. Именно поэтому, когда кланы Хранителей поголовно пропали, а Мелвилл был выставлен предателем всего божественного пантеона, Шая в ужасе покинула священную рощу.
Натаилтон была бессильна перед решением пантеонов. Её голос не мог перевесить гневные приговоры других божеств. Богиня природы медленно погрузилась в чёрное отчаяние. Когда же её аватар покинула мир, отправившись в скитания вслед за серебряным драконом, Натаилтон и вовсе исчезла на долгие десятилетия. В эту пору леса вырубались особенно активно. Именно это является причиной, почему преобладающей ландшафтной зоной во всём Санкторамосе являются пустынные земли. Люди бесконтрольно запасались ресурсами, и некому было остановить их маниакальный аппетит.
Впоследствие Шаула ещё выйдет на связь со своей наставницей, попросит у неё совета в избавлении Мелвилла от божественного проклятья. Драгонесса будет сопровождать своего друга, поддерживая Эмпладу во всех его невзгодах и начинаниях. Сама того не замечая, как начинает испытывать к нему запретные чувства. Но это уже совсем другая история. И она длится по сей день.
Путешествовать в одиночку, в-принципе, не такая уж и плохая идея. В особенности, если в конце приключения тебя всё равно ожидает компания. За это время ты успеваешь собраться с мыслями, извлечь из прошлого визуальные образы, тем самым усиливая эффект ожидания. Однако пользоваться при этом пространственными разломами совершенно ни к чему.
Шая уже сбилась со счёта, в который раз ей доводилось возникать в местах, не имевших никакого отношения к назначенным для встречи с Мелвиллом ориентиром. Неуверенно ступая вперёд из окаймившей её вспышки холодного света, теневая драгонесса часто моргала, пытаясь скорее избавиться от светового шока. В то время, как призрачные бесформенные фигуры расползались в разные стороны перед взором Шаулы, драгонесса постепенно привыкала к царившему в этом месте полумраку. Прошло ещё несколько секунд, и Шая отчётливо ощутила, как по её телу проходит сводящий мышцы озноб. - Слишком резкая смена температур... Я что, под землёй что ли? - В попытка осмотреться вокруг, Шая несколько раз испустила тонкий эфирный поток, надеясь определить ландшафтные условия по количественному сосредоточению живых существ. Каковым же было удивление драгонессы, когда обратная информационная волна известила Шаю о нескольких тоннах растительности, распределённых на достаточно малой площади.
- То ли я слишком устала, то ли тут подземные дождевые леса... То ли... - Впрочем, оформить своё предположение теневая драгонесса не успела. В сознании Шаи раздался звонкий голос. Голос существа, которое Шая искала уже долгое время. Драгонесса попыталась мгновенно установить встречный телепатический канал, но ответом ей был лишь гул Общего Разума. Только вслушавшись в сообщение Эмплады ещё раз, и уняв неспокойную душу, Шаула поняла природу обращения Хранителя. - Свободное сообщение. Он может быть где угодно, я ни на шаг не приблизилась к нему. - Не без искренней печали подумала драгонесса, токсливо окидывая взором неровные стены таинственных пещер. Здесь было холодно и темно. Совсем как... - Совсем как он сказал! А если вдруг... -
Драгонесса понимала, что идёт на весьма отчаянные меры. Но слова её дорожайшего друга слишком взволновали Шаю, в голове драгонессы то и дело возникали варианты самых необычных событий, в результате которых меченосец мог очутиться в беде. В конце концов, это и вовсе мог быть его предсмертный зов! Не теряя ни секунды больше Шая ринулась вперёд, в направлении ближайшей к теневой драгонессе стены. Могло показаться, что Шаула попросту утратила контроль над своими действиями из-за излишних переживаний. Но всё было куда сложнее. Случайный путник, очутившийся в этом месте, мог бы увидеть, как что-то юркое и проворное скрывается в недрах холодного камня, оставляя после себя лишь гуляющее по коридорам Храма эхо. [Прорастание. Трата заряда.] Казалось бы, сделать более сумбурной ситуацию, в которой существа совершенно различных материй и форм пытаются совместно решить всё ещё далекую от них проблему, одновременно с этим находя выход из готовящегося обрушиться Храма, уже просто невозможно. Однако именно в этот момент в нескольких метрах от принявшего боевую стойку Эмплады земля взорвалась фонтаном каменной крошки. В оседавшем облаке пыли на долю мгновения мелькнул извивающийся, словно громадная змея, силуэт некого объекта, а после всё стихло.
- Мелвилл! Мелвилл, ты даже не поверишь, как я тебя наш... - выскочившая из свинцово-серой завесы, теневая драгонесса бросилась к меченосцу с счастливым блеском в глазах. Впрочем, азарт Шаи явно поугас спустя несколько секунд, едва драгонесса заметила исполинскую фигуру Рутса. Со смесью удивления и страха теневая драгонесса окинула взором диковинное создание, наскоро делая вывод, что ей видна лишь часть Рутса. Та часть, что сумела поместиться в пространство Храма.
Самым вероятным решением для любого путника, ставшего свидетелем подобной ситуации, было бы принять Мелвилла за бравого рыцаря, что спасает бездыханное тело драгонессы из лап чудовищного создания. Но Шая слишком хорошо знала меченосца, и уже сейчас понимала, что Хранитель не вёл сражение с Рутсом. Кроме того, Шая сама по себе была подобным "чудовищем", пускай и с более миловидной наружностью.
Сделав несколько шагов вперёд, Шая бросила своему другу нечто вроде "Подожди одну минуточку", в свою очередь, сближаясь с мистическим исполином. Драгонесса не могла с ходу определить принадлежность Рутса к конкретному биологическому царству. Взывать к Матери-Природе в данной ситуации было бы неразумным решением, так как подобный процесс крайне затратен по времени и ресурсам, а обстоятельства не терпели отложений. Где-то в глубине Шаи теплился огонёк надежды, что неведомое существо, подобно ей самой, является композитом биологических иерархий. Проверить это драгонесса могла лишь на практике.
Используя неживотную часть своей сущности, Шая прибегла к биохимическому диалогу, используя тонкие сочетания фитогормонов, выделяемых в воздух. Подобные вещества несли в себе чёткие информационные блоки, воспринимая которые, растения, так или иначе, реагировали на происходящие события. В этот раз Шаула заложила в фитогормональный поток спокойствие и благожелательность, а так же стремление к совместным действиям. Драгонесса не стала подкреплять это телепатическим обращением, поскольку (помимо того, что Шая надеялась на удачу) ощутила нестабильное состояние Рунары. Сблизившись с одним из корней Рутса, Шаула обнаружила саму электрическую драгонессу. Совокупность магического истощения и сбоев нервной системы погрузили Рунару в глубокий, почти непрерываемый сон, который можно было снять, лишь ликвидируя все негативные эффекты за раз. К счастью, аватар природы обладал достаточными знаниями, чтобы осуществить подобное.
Аккуратно сев подле Рунары, теневая драгонесса закрыла глаза. Раздался лёгкий треск - незримые органические образования ответвлялись от подушечек пальцев Шаи, сперва устремляясь в землю, а после "подключаясь" к случайным местам тела бесчувственной драгонессы. Потоки очищающей энергии снимали усталость и наполняли Рунару силами, в то время как комбинации пептидов и энзимов находили мельчайшие недочёты в организме драгонессы, прерывая нежелательные биохимические реакции. [Колликвация негативности.] Носик теневой драгонессы немного топорщился, указывая на её излишнее волнение. Но уже вовсе не из-за растительного гиганта. Присутствие Рутса уже не слишком смущало Шаю, пускай и держало в некотором напряжении. Ощущая, что процесс исцеления подходит к концу, Шая приоткрыла глаза, обернувшись к своему другу. - Прежде чем мы пустимся наутёк, пока нас не придавило, можешь ответить мне на один вопрос, что ты вообще забыл в этом месте? -
- Ох, да. Я заметила, что убрать холод у тебя не вышло... - в сознании Хранителя раздались хрустальные колокольчики голоса Шаи. Теневая драгонесса поёжилась всем телом. Не без удивления, для себя подмечая, что царившие в подземном храме, низкие температуры имели странную и неясную природу. Только так Шаула могла объяснить все те неприятные ощущения, что она испытывала. В конце концов, при обычном холоде ей было не положено замерзать ни по магической специализации, ни по кровному происхождению.
От навязчивых мыслей теневую драгонессу отвлёк душераздирающий крик. Ещё совсем недавно лежавшая без чувств, Рунара спешно вскочила и отпрянула в сторону. Впрочем, Шая была просто не в состоянии отреагировать на произошедшее как-либо иначе, кроме как мелко вздрогнуть всем телом. - Похоже, у неё ещё полно сил. По крайней мере, на второе дыхание она их явно отложила. - Шаула подняла печальный взгляд на электрическую драгонессу. Похоже, воспоминания о событиях прошлого уже возвращались к Рунаре, и она начинала вести себя спокойнее и осмысленнее. - Всё в порядке. Не стоит благодарностей... - уголки губ теневой дрогнули в слабой улыбке, а сама она шагнула навстречу Рунаре, всем своим видом демонстрируя абсолютную умиротворённость. Наскоро оценив состояние электрической драгонессы, Шаула приподняла лапу, лишь слегка касаясь кончиками пальцев своей случайной собеседницы. - И не совсем вылечила. Мне нужно ещё немного времени. А после мы пойдём. Здесь нельзя больше оставаться. - [Контактная реанимация. Уровень выше среднего.]
Словно в подтверждение слов теневой драгонессы, своды храма устрашающе скрежетали. Кроме того, случайные части балок, перекрытий и иных элементов остова здания периодически обрушивались в опасной близости от присутствующих здесь путников. Но к тому времени, как неясный массив каменной крошки, щепок и металлических прутьев в очередной раз с характерным гулом впечатался в землю, Шаула уже успела управиться с исцелением электрической драгонессы. Видимые ссадины и раны закрывались, даже не рубцуясь. А внутренние повреждения спешили скорее регенерировать. Ещё несколько секунд после прикосновения теневой, Рунара могла ощущать лёгкое покалывание по всему телу. Но после прошло и оно.
Ощутив приятный вес ладони мечника, Шаула вновь улыбнулась. Драгонесса поспешила направиться прочь от Рутса и Рунары, решив, что её работа здесь окончена. Начиная быстро оглядываться в поисках особенностей ландшафтной зоны храма, Шая не забывала о своём друге, решив, что наступил подходящий для ответа Мелвиллу момент. - Твоим способом не слишком интересно... Но впредь будем перемещаться им. Я на какой-то миг даже испугалась, что тебя потеряла... - на этом моменте голос Шаи прозвучал особенно обеспокоенно и нежно. Впрочем, драгонесса понимала, что в сложившейся ситуации нужно было бы поторопиться, а потому продолжила в более быстром темпе -... Я не могла связаться с тобой, слишком много разломов. Но здорово, что в итоге мы встретились в более-менее нормальной ситуации. -
На этом моменте Шая обернулась к остальным путникам, обращаясь уже ко всем присутствующим - Давайте выбираться отсюда. Я уже наметила небольшой маршрут, здесь должно быть пару ходов... Я не уверена, нужны ли пути отступления для Рутса, но все остальные, пожалуйста, следуйте за мной! - С этими словами теневая сорвалась с места, проворно мелькнувшей тенью исчезая за углом коридора.
Утробный гул позади свидетельствовал о том, что путники явно испытывают свою судьбу. Прочность - не та характеристика древнего подземного храма, которую можно было бы воспеть в легендах. После визита Рутса местная святыня и вовсе пришла в абсолютную негодность.
Впрочем, на данный момент это не слишком заботило Шаю. Хранительница была совершенно уверена, что покидаемый ими, храм пустовал на предмет живых обитателей. Всё остальное уже было не столь важно. Быть может, теневой драгонессе было немного жаль, что её знакомство с этим миром началось с масштабных разрушений некого религиозного сооружения. Но, в конце концов, она не странствующий археолог, чтобы переживать из-за подобных событий. Да и спасти свою шкуру в этой ситуации было куда важнее.
Главное - не сбавлять шаг. Шаула несколько раз испытывала лёгкую панику, когда перед драгонессой возникали множественные развилки подземных тоннелей. Но память не подвела хранительницу, и вся троица уверенно двигалась к выходу. Немного ушедшая в себя и занимающаяся одной лишь навигацией, теневая драгонесса даже не заметила, как путники преодолели последние метры, разделявшие их с выходом наружу. Но едва заскрежетали массивные врата, как Шаула тотчас же пришла в себя.
Резкий переход из кромешной тьмы отсыревших камней не мог пройти бесследно. На мгновение Шаулу поглотила белая тишина, и драгонесса резко остановилась, рассеянно моргая. - Нам явно не следовало бежать так быстро... Хотя, о чём это я, тогда нас бы попросту придавило! - Шаула пыталась разглядеть силуэты своих товарищей, по-прежнему не видя ничего, кроме радужных кругов. Но подобное состояние не могло длиться вечно. Визуальный эффект постепенно отступал; незримый художник прорисовывал контуры нового мира, холодного и пустынного. И по мере того, как зимняя стужа становилась всё реальнее, Шаула обретала способность вновь видеть.
- Здесь всё-таки... Холоднее, чем было... - С явной долей сомнения в голосе изрекла Шаула, надеясь привлечь внимание остальных путников. Нельзя сказать, что Шаула буквально страдала от холода. Модифицированная сущность драгонессы обладала некоторой долей морозостойкости. Однако, выпади ей Шанс убраться отсюда в более тёплые края, хранительница бы незамедлительно поспешила им воспользоваться.
Разглядев своего напарника-мечника сквозь замерший в бесконечном танце шлейф снежинок, Шаула окрикнула Эмпладу - Мелвилл! Хорошо, что ты добрался целым... Так, что теперь будем делать? - Попеременно с этим драгонесса подметила желтеющий образ на периферии зрения - Хей, Р... Рунара! -- Надеюсь, я правильно произнесла её имя - драгонесса слегка скривилась, продолжив обращение - Как ты себя чувствуешь? Всё в порядке? Есть идеи, как отсюда выбираться? -
Всепоглощающая пустота. Создаёт прозрачный куб с множеством пульсирующих прожилок желтоватого цвета, сплетающихся в причудливые узоры. Заключает внутрь себя заклинателя (либо защищаемые объекты), обеспечивая тому надёжную защиту. Требует абсолютной концентрации и неимоверных затрат энергии. Щитовые чары практически полностью (99%-ое сопротивление) игнорируют воздействие физических атак. Магические атаки щит блокирует до сильных уровней включительно. Щитовые чары пресекают возможность пространственных рывков в их пределы. Аналогично и за их пределы. Время действия: 2 хода. Время перезарядки: 7 ходов.
Великая печать о трёх песнях: Песнь первая. Противника накрывает волна плотной, грубой материи. Ткань целиком пропитана энергией, в результате чего способна сдерживать даже невероятно физически сильных существ. Техника обездвиживает врага, парализуя его физически. Но враг по-прежнему способен использовать магию. Время действия: 1 ход. Время перезарядки: 4 хода.
Великая печать о трёх песнях: Песнь вторая. Со всех сторон на противника несутся фантомные лезвия. Попадая в противника, лезвия испаряются во вспышках сверхъестественного света. Техника наносит жертве средний физический урон. (В случае, если жертва уже поражена Первой песнью печати, то техника наносит сильный физический урон.) Время перезарядки: 4 хода
Великая печать о трёх песнях: Песнь третья. В воздухе над жертвой формируется колоссальных размеров металлический прямоугольник. Огромная конструкция падает на жертву, в самый последний момент, уже накрывая её, формируя в нижней своей части пространство, в которое может поместиться существо. Жертва оказывается накрыта титаническим блоком.
По прочности блок равен сильным щитовым чарам. Находящееся внутри него, существо может сбежать, используя магию, позволяющую ему перемещаться в пространстве. Время действия: 1 ход. Время перезарядки: 4 хода
Название: Треснувшее Красное Око. Возраст: 14 000 лет. Тип: Артефактный предмет. Пол: Персонификация отсутствует. Основной элемент: Тайная магия. Внешний вид:By_Mr_Shui
Способности:
Достоинства персонажа: Игрушка Извергов. Собранный вторым ангельским домом, артефакт обладает сверхъестественными свойствами.
Персонаж не имеет какой-либо органической структуры, а, соответственно, лишён всех уязвимостей живых существ.
Ввиду отсутствия полноценной формы сознания, персонаж обладает очень высокой сопротивляемостью к ПСИ-техникам (99% невосприимчивость).
Персонаж абсолютно не подвержен радиационному облучению, токсическому и кислотному воздействию в любых их проявлениях и формах.
Око обладает феноменальной прочностью и способно поглощать слабый урон.
Левитация. Треснувшее Око спокойно парит в воздухе, перемещаясь таким образом в любых ситуациях. Будучи энергетической конструкцией, артефакт опирается непосредственно на эфирные частицы. Таким образом, вся материя мироздания не что иное, как персональный тротуар для данного артефакта.
Недостатки персонажа: Сложная Структура. Являющийся исключительно энергетической конструкцией, артефакт имеет некоторую уязвимость перед стихийной магией.
Атаки любой стихийной магии наносят удвоенный урон персонажу.
Небоевые навыки: Всевидящее Око. Позволяет распознавать структуру энергетических конструкций, опознавать энергетические потоки и иные явления оккультного мира. Око способно находить даже замаскированные ловушки, как материальной, так и сверхъестественной природы.
Зеркальное Отражение. Око способно создать энергетический образ - точную копию себя самого. Формируемый клон не имеет визуальных отличий и обладает очень схожей энергетикой своего "оригинала". Клон пассивен, и не способен использовать боевые навыки. При нанесении клону урона любого типа он исчезает. Максимальное количество клонов, существующих одновременно, равняется 3-м.
Ускорение. В определённые моменты Око способно перемещаться с огромной скоростью. Активируя этот режим, Око поднимается на большую высоту, чем в обычном состоянии левитации, улучшает свою манёвренность и передвигается с большей скоростью. Время действия: 2 хода. Время перезарядки: 4 хода.
Эфирное слияние. Используя преимущество своей магической природы, Око способно растворяться в эфирном плане, пребывая на одном месте в виде стационарного скопления эфирных частиц. Пока Око находится в подобном состоянии, оно практически не может быть обнаружено. Со своей же стороны оно не способно предпринимать каких-либо действий. Время действия: 3 хода. Время перезарядки: 5 ходов.
Боевые навыки: Нулифицирующее Поле. Пассивное свойство Ока, характеризующееся постоянной генерацией вокруг неё области из уплотнённых эфирных частиц. Любая атака, нанесённая артефакту, будет поглощена на 99%. После поглощения атаки поле снимается, после чего требуется некоторое время, чтобы оно возникло вновь. Время применения: Моментально Время перезарядки: 7 ходов.
Импульс. Артефакт способен испустить сферическую эфирную волну, отбрасывающую сблизившихся (дистанция в полуметр) с Оком существ. Эфирная природа способности позволяет действовать и на нематериальные цели.
Наносимый урон и дистанция, на которую будет отброшена цель, опциональны и определяются игроками. Время перезарядки: 2 хода.
Релокация. Данный способ является полноценной разновидностью пространственного перемещения, позволяющего избегать поражения магическими атаками. (Разумеется, лишь теми их разновидностями, что позволяют подобное.) Заклинатель способен мгновенно переместиться на большое расстояние, будучи способным, преодолевать дистанции примерно в 45-ть метров. Время перезарядки: 4 хода.
Прыжок через стену. Эфирная память - неоценимое явление, которое многие маги используют для лучшего исследования ситуаций, происходивших в прошлом. Однако далеко не всем чародеям известно, что это пассивное свойство магического мира можно использовать в своих целях.
Техника мгновенно перемещает выбранную цель туда, где она находилась один ход назад. Техника не проходит сквозь щиты, а так же не изменяет физическое и магическое состояние цели, она лишь изменяет его расположение в пространстве. Время перезарядки: 10 ходов.
Реверсия. Око определяет условную точку в пространстве, после чего через несколько секунд (За время которых противник может заподозрить что-то неладное и попытаться сбежать) пространство чудовищно искажается, притягивая всех врагов на позицию в данной точке.
Техника искажает астральный план, вместе с ним подчиняя себе план физический. Именно поэтому техники пространственного перемещения, в которых задействован какой-либо из этих планов не помогут цели избежать притягивания.
Техника не разрушает щиты, однако обладает достаточной силой, чтобы переместить их ближе к условной точке в пространстве.
Попавшие под воздействие техники цели испытывают дезориентацию и временное нарушение координации движений. Время действия негативных эффектов: 1-3 хода (в зависимости от физической комплекции цели). Время перезарядки: 10 ходов.
Характер: Треснувшее Красное Око не обладает личностью в прямом понятии этого слова. Будучи списанным патрульным артефактом, Око беспрекословно выполняет назначенные ему протоколы. И только от них зависит модель поведения артефакта. На данный момент поведение Ока характеризуется как скрытное. Постоянно меняя своё место расположения, Око является объектом внимания сразу нескольких существ в мире Авалара. Артефакт избегает прямых контактов с какими-либо существами в данном мире, предпочитая оставаться в тени. Главная задача Ока - оставаться неуловимым как можно дольше.
Биография: Треснувшее Красное Око - один из множественных артефактов коллекции Древнего божества, которое отослало Око в мир Авалара. Созданное четырнадцать тысяч лет назад, Око исправно служило второму ангельскому дому - Извергам. Однако даже самые надёжные артефакты когда-либо становятся неисправны. Из обычного Красного Ока артефакт стал Оком Треснувшим. Око уже было не в состоянии выполнять назначенные ему обязательства. Поскольку ремонт столь хрупкой конструкции - дело невероятно кропотливое и затратное, Извергами было решено передать артефакт одному из Древних божеств.
На данный момент Око является центральным объектом в тренировочной программе лиги Серебряного Остова, которой заправляет Древний-коллекционер. Несколько существ были отправлены в мир Авалара (Классифицированный как мир с низкой плотностью эфира, что затрудняет использование магии) с целью провести учения по двойному сценарию. Одна половина существ имеет при себе сценарий: "Нахождение и обезвреживание патрульного артефакта с дефектом неизвестной природы". Другой же половине назначена миссия: "Нахождение группы обезвреживания патрульного артефакта и предотвращение обезвреживания".
Судьба Ока незавидна. Рано или поздно один из участников тренировочной программы отыщет его и уничтожит. Однако какое дело бездушному артефакту до собственной участи? До той поры оно продолжает рассекать воздушное пространство неизвестной реальности, тщательно скрываясь от ищущих его существ.
В данном разделе вы найдёте ответы на все вопросы, касающиеся механики ролевой. Пожалуйста, не забудьте ознакомиться с информацией об анкетах, проследовав по этой ссылке.
Система смертности. Одна из особенностей механики данной ролевой - система смертности. Многочисленные травмы, причинённые персонажу во время сражения, могут привести к летальному исходу. Однако Авалар - мир магический. А потому и к смерти отношение здесь совершенно иное.
Функционал системы: 1. Каждый персонаж по умолчанию имеет 100% показатель своего Состояния. Это означает, что персонаж совершенно здоров.
2. Атаки, в зависимости от своего уровня, отнимают проценты от Состояния персонажа.
3. Когда Состояние персонажа становится равным 6% он входит в зону Бессилия. С этого момента он начнёт терять по 1% за каждый последующий ход, если ему не оказать срочную помощь. Кроме того, Бессилие указывает на недееспособность персонажа. В таком положении персонаж не может быстро перемещаться, летать и выполнять активные действия.
4. Когда Состояние персонажа опускается до 0% - он умирает.
Персонажи и смерть: В зависимости от природы персонажа, смерть может повлечь за собой различные последствия для него. На данный момент персонажи разделяются на пять групп: смертные, механизмы, киборги, неодушевлённые и сверхъестественные.
Смертные - обычные смертные существа. Могут быть как антропоморфными, так и звероподобными. Не обладают какими-либо особыми свойствами.
Механизмы - эти создания не имеют живой сущности. Различного рода механизмы и артефакты с искусственным интеллектом.
Киборги - любые существа, частично лишившиеся своей смертности механическим путём. Существа, содержащие в своём теле механические или электронные части, машинно-смертные гибриды. Характеризуются обильным наличием протезов и имплантатов.
Неодушевлённые - любые существа, частично лишившиеся своей смертности магическим путём. Это могут быть существа с магической печатью внутри или заключившие сделку с неким божеством.
Сверхъестественные - эти существа никогда не были смертными. Демоны, духи, ангелы, нежить - представители этой группы умирают лишь в относительном понятии этого слова.
Смерть и последствия: Авалар - исключительно магический мир. Здесь имеется собственная "ловушка" для душ, не позволяющая им навеки утекать в загробный мир. Практически всегда (при должной игре, разумеется) воскрешение персонажа может быть реализовано.
Смертные - после своей гибели эти существа попадают в локацию Ад. В этой локации обитает проводник душ; НПС - Церсис. С помощью взаимодействия с ним имеется высокий шанс обратного возрождения.
Механизмы - после своей гибели эти существа остаются неподвижной массой сломанного оборудования. Их воскрешение представляет собой капитальную починку механизма. Разумеется, это должны осуществлять другие персонажи. Или же ремонтный модуль механизма, если такой имеется.
Киборги - после своей гибели эти существа должны исполнить условия как для Смертных так и для Механизмов. Их живая часть должна вернуть себе душу, а механическая - быть починена.
Неодушевлённые - после своей гибели эти существа приобретают облик призраков.
В течение 15-ти ходов персонаж не может быть обнаружен без специальных сканирущих навыков. Так же, он не может как-то взаимодействовать с окружающим миром.
Через 15-ть ходов персонаж возрождается с показанием Состояния - 50%. А все его навыки начинают перезаряжаться, словно он их использовал.
Сверхъестественные - после своей гибели эти существа приобретают облик призраков.
В течение 10-ти ходов персонаж не может быть обнаружен без специальных сканирущих навыков. Так же, он не может как-то взаимодействовать с окружающим миром.
Через 10 ходов персонаж полностью возрождается.
Система восстановления. Здоровье персонажа изменяется с помощью процентного показателя Состояния. О причинах и последствиях потери процентов в этом показателе мы уже упомянули выше. Однако Состояние так же можно восстанавливать.
Функционал системы: 1. Каждый персонаж по умолчанию имеет 100% показатель своего Состояния. Это означает, что персонаж совершенно здоров.
2. Состояние можно восстанавливать с помощью заклинаний исцеления. Более подробно о них - в системе навыков.
3. Каждый ход, проведённый в небоевых условиях, персонаж восстанавливает некоторую часть своего Состояния.
В случае, если персонаж Смертный или Киборг - он восстанавливает 2% каждый небоевой ход. В случае, если персонаж Неодушевлённый или Сверхъестественный - он восстанавливает 1% каждый небоевой ход.
Механизмы не имеют пассивной регенерации. Их можно чинить. В случае наличия ремонтного модуля у механизма он восстанавливает 2% каждый небоевой ход.
4. При переходе с локации на локацию внутри игрового мира проходит некоторое время. Именно это время позволяет персонажу при переходе с локации на локацию восстановить такое количество Состояния, которое он бы восстановил за 10-ть небоевых ходов.
5. Крепкий здоровый сон (продолжающийся несколько ходов) может пополнить от 15% до 25% Состояния у персонажа. Стоит заметить, что Механизмы и некоторые представители Сверхъестественных персонажей спать попросту не способны.
Система навыков. Данная система является подробным разбором большинства навыков, которые могут встретиться на просторах ролевой. Основная информация о навыках содержится в 4 -ом спойлере данной темы.
Прежде чем приступить к разбору, стоит напомнить, что по мощности навыки делятся на незначительные, слабые, средние, выше среднего, высокие и особые.
Лимит боевых навыков - 15 штук. Лимит небоевых навыков - 6 штук. Лимит пассивных качеств (достоинств) - 2 штуки, однако, их число может вырасти до 3-4 при наличии 1-2 недостатка.
Особые навыки можно использовать лишь 1 раз за бой и у каждого персонажа может иметься лишь 1 особый навык. Наличие особого навыка должно быть подтверждено качественной биографией и специализацией персонажа.
Атаки высокого уровня могут иметься в наличии 2, в особых случаях - 3 шт. у каждого персонажа. Третья атака такого уровня доступна в случае, если у персонажа нет способностей другого плана такого уровня (таких, как щит или лечение).
Незначительные навыки не могут иметь особых эффектов, однако не имеют перезарядки. Кроме того, незначительный уровень подразумевается у каждого навыка по умолчанию, не зависит от текущей перезарядки, однако, не имеет дополнительных эффектов. Урон от них колеблется в пределах 0-5%.
Функционал системы: Навыки делятся на шесть групп: щитовые, атакующие, исцеляющие, благословляющие, навыки движения и навыки призыва. В свою очередь, навыки из каждой группы разделяются на подгруппы.
Щитовые навыки. Щитовые навыки - способности, обеспечивающие защиту персонажу. Они могут встречаться в различных вариациях, начиная от пассивного укрепления брони до мощных купольных чар.
Щитовые навыки делятся на три подгруппы - физические, магические и универсальные. Физические и магические щитовые навыки оберегают только от конкретного вида урона, соответственно. Тогда как универсальные щитовые навыки одинаково эффективны против магии и физических атак.
Каждый щитовой навык держит атаки своего уровня и атаки всех уровней ниже. Щитовые навыки особого уровня гарантируют 99%-ую защиту на 2 (Или 3, при должной специализации персонажа) хода, допуская 1-о действие в ход.
Атакующие навыки. Атакующие навыки - основное средство нанесения урона персонажу. Удары оружием ближнего боя и стрелы из чистой энергии очень различаются по своему принципу. Однако и то, и то является атакующим навыком.
Атакующие навыки особого уровня наносят до 75%-ти урона. В случае, если атакующий навык особого уровня имеет дополнительные свойства, он может нанести только до 60%-ти урона.
Атакующие навыки делятся на три подгруппы, в зависимости от урона, который они наносят - физический, магический и смешанный.
Физический урон - крайне распространённый тип урона. Для возможности его нанесения не обязательно обладать магией.
Магический урон - урон, наносимый большей частью заклинаний. В зависимости от того, каким именно было заклинание, магический урон делится на множество подтипов:
- Урон от магии огня. - Урон от магии солнца. - Урон от магии воды. - Урон от магии льда. - Урон от магии ветра. - Урон от магии молнии. - Урон от магии земли. - Урон от магического яда.
- Эффекты (ПСИ не наносит урона) от ПСИ-магии. - Урон от магии тьмы. - Урон от святой магии. - Урон от тайной магии.
Смешанный урон - это сочетание физического и магического урона. Результат почти любого прямолинейного заклинания. Недостаток этого урона - он снижается одновременно и от магической защиты, и от физической защиты.
Исцеляющие навыки. Исцеляющие навыки - способности, восстанавливающие показатель Состояния персонажу. Они избавляют свою цель от полученных ею травм, ликвидируют болезни и отравления.
Каждый исцеляющий навык восстанавливает проценты от своего уровня, тем самым исцеляя повреждения всех уровней ниже. Исцеляющие навыки особого уровня способны воскрешать погибших существ.
Благословляющие навыки. Благословляющие навыки - способности, не имеющие определённого уровня. Эти навыки благотворно действуют на союзников, наделяя их дополнительными возможностями и усиливая их на некоторое время.
Навыки движения. Навыки движения - всевозможные методы перемещения в пространстве, чаще всего с помощью магии. Телепортация, пространственные скачки, порталы, пространственные врата - всё это относится к данной группе. Эти навыки также не имеют определённого уровня. Кроме того, они ограничены дистанцией в 45-ть метров в пределах локации.
Навыки призыва. Навыки призыва - это навыки, позволяющие призвать к себе на помощь некоторых существ. Будь это призыв поддержки с орбитального спутника, вызов стихийного элементаля или поднятие нежити с земель погоста; всё это относится к навыкам призыва. Призванные существа должны оформляться по следующему шаблону:
1. Существо особого уровня. Число призываемых созданий: 1. Время подготовки/призыва: не менее 2 ходов. Сопротивляемости: существо может иметь до трёх сопротивляемостей какого-либо типа среднего уровня. При этом, это должен быть определённый узкий тип: допустимо сопротивление к магии Воды, но невозможно сопротивление ко всей магии Элементов.
Существо может иметь так же 1 сильную и одну среднюю сопротивляемости, или же 1 сверхсильную сопротивляемость. Способности: существо может иметь от двух до четырёх способностей. Из них одна может иметь сверхсильный уровень, но с минимальной подготовкой в ход; при этом, вторая будет иметь средний уровень. Либо это может быть 4 средних умения, или 1 сильное и 2 средних.
2. Существо высокого уровня. Число призываемых созданий: не более 2. При этом, каждое существо требует поддержки действием со стороны призывающего. Время подготовки/призыва: не менее 1 хода. Сопротивляемости: существо может иметь до трёх сопротивляемостей какого-либо типа среднего уровня. При этом, это должен быть определённый узкий тип: допустимо сопротивление к магии Воды, но невозможно сопротивление ко всей магии Элементов.
Существо может иметь так же только 1 сильную и одну среднюю сопротивляемости. Способности: существо может иметь от двух до трёх способностей. Из них одна может иметь сильный уровень, но вторая будет иметь средний уровень. Либо это может быть 1 сильная и 2 слабых.
3. Существо уровня выше среднего. Число призываемых созданий: не более 3. При этом, призываемые существа требуют поддержку действием. Поддержка не требуется, если призвано не более 1 существа. Сопротивляемости: существо может иметь до двух сопротивляемостей какого-либо типа среднего уровня. При этом, это должен быть определённый узкий тип: допустимо сопротивление к магии Воды, но невозможно сопротивление ко всей магии Элементов.
Существо может иметь так же только 1 сильную сопротивляемость. Способности: существо может иметь две средние способности.
4. Существо среднего уровня. Число призываемых созданий: не более 4. При этом, призываемые существа требуют поддержку действием. Поддержка не требуется, если призвано не более 2 существ. Сопротивляемости: существо может иметь до двух сопротивляемостей какого-либо типа слабого уровня. При этом, это должен быть определённый узкий тип: допустимо сопротивление к магии Воды, но невозможно сопротивление ко всей магии Элементов.
Существо может иметь так же только 1 среднюю сопротивляемость. Способности: существо может иметь две слабые способности, или только одну среднюю.
5. Существо слабого уровня. Число призываемых созданий: не более 5. При этом, призываемые существа требуют поддержку действием. Поддержка не требуется, если призвано не более 3 существ. Сопротивляемости: существо может иметь только 1 слабую сопротивляемость.
Лаборатория, из которой Грюззенберг начал своё путешествие.
Иииии… Пока что закончил. Значится так: 1. Откуда она такая возникла? Её историю и процесс возведения, пожалуйста. Не могла подземная лаборатория стоять все события Легенды, так ещё и появиться из пустоты. Это очень ёмкая работа — возводить такую махину. Даже с помощью робототехники. Даже с помощью коммунизма. В Легенде было много машинерии, даю подсказку — она могла быть возведена из заброшенных МСовских баз. Летающие корабли, паровозы и прочая техника в Легенде встречались, из их остатков это всё персонаж мог собрать.
2. Переходы и ещё раз переходы. У нас есть подземное сооружение с активными роботами, к чему оно примыкает? Открываем страницу с локами и смотрим, где такое может существовать, к каким локациям может примыкать. А то робот убежит в какое людное место и быстренько спалит лабораторию.
3. Насчёт роботов. Берём, значит, вот этот шаблон и оформляем по нему всё, что обитает на локации. Можно далеко не безобидных сделать, но это уже по желанию.
4. Лучше сделать каждый этаж в виде отдельного абзаца, так проще читается. Плюс между этажами неплохие такие различия, так что смешивать в одну кучу не стоит. A million dreams on the floor Вечность пахнет нефтью. Вольфенфельдт. Не мёртво то, что в вечности живет. Со смертью времени и смерть умрёт. Всё, чтонужнознатьоролевой
Пускай возникают 2-3 робота. Ибо 4 взрыва по 20% хп весьма неприятная штука. Да и локация всё таки не арена для сражений, чтобы там толпами враги бегали.
Ещё одно пожелание — очень много неопределённых местоимений. Вот посмотрим на эту часть, к примеру:
ЦитатаJoseph_Stalin ()
они обнаружили вход в какой-то машинный зал. Глубоко под ним находились ещё какие-то катакомбы,
Давай ещё раз пробегись глазами по тексту, сделай его приятнее для чтения, не надо скупиться на слова, это же твоя персональная локация. И в общем-то всё. A million dreams on the floor Вечность пахнет нефтью. Вольфенфельдт. Не мёртво то, что в вечности живет. Со смертью времени и смерть умрёт. Всё, чтонужнознатьоролевой
Да, теперь всё. Забираю локацию на оформление и принятие. Скоро появится. A million dreams on the floor Вечность пахнет нефтью. Вольфенфельдт. Не мёртво то, что в вечности живет. Со смертью времени и смерть умрёт. Всё, чтонужнознатьоролевой
Лаборатория, из которой Грюззенберг начал своё путешествие. Была построена ещё задолго до его прибытия бригадой нанятых строителей, выпущенных в мир драконов через портал. Строители довольно быстро управились, тем более, что некоторые обломки механизмов, которые они нашли, помогли в постройке лаборатории и цеха. Всё делалось под тщательным наблюдением Дайса, так что , как и он сам, лаборатория имеет слегка чудаковатый вид. Лаборатория представляет из себя трехэтажное здание, построенное с уклоном в стиль "стимпанк". Она уходит довольно далеко под землю. Первоначально подземные этажи не планировались, однако как только строители начали подготавливать фундамент для дома, они обнаружили вход в какой-то машинный зал. Глубоко под залом находились ещё какие-то катакомбы, из которых сделали достаточно большой склад запчастей, а повыше-мастерскую, в которой можно, кажется, что угодно создать.
На первом этаже расположена лаборатория, созданная в основном для изучения всякого рода существ и механизмов. Тут есть всё необходимое, чтобы разобрать и собрать снова что или кого угодно. Операционный стол, чертежи, разного рода механизмы и полуавтоматические роботы призваны облегчить изучение существ. Также присутствует "стерильная комната", вход в которую происходит только после обеззараживания. В этой комнате можно проводить какие-то сверхсложные манипуляции с существами, не боясь внести какую-то инфекцию. На втором этаже находится химическая лаборатория-это уже чисто хобби Грюззенберга. Хотя там и есть довольно широкий набор реагентов, ничего сильнее крепкого алкоголя или хорошего снотворного тут создать не получится. Однако, если кто-то что-то нужное сюда принесёт-сможет создать практически что угодно. Вплоть до приличной бомбы, если ему захочется Третий этаж представляет собой чердак, одним нажатием рычага превращаемый в открытую крышу. Тут расположена эдакая зона отдыха. Можно расслабиться и посмотреть на красивый сад около лаборатории, который обрабатывают парочка роботов. Обстановка крайне спокойная, расслабляющая. На востоке блестит своими камнями Глиммер. Особенно красиво камни переливаются утром, когда солнце только восходит. Вечером же отсюда, хоть и вдалеке, можно видеть Сумеречный Водопад. Если поглядеть в подзорную трубу, то можно увидеть и Город Драконов. Собственно, лаборатория так и была построена, чтобы отсюда можно было за тем городом наблюдать Хотя иногда в окрестностях лаборатории можно найти убежавших роботов, некоторые из них ещё активны, и ещё меньше опасны. Да и ломаются они, в основном, от более-менее крепкого удара. Дружественна: земляным. Враждебна: никому. Нейтральна: остальным.
Последовательность: Мотылёк (Локс фон Бурундук) --> Joseph_Stalin (Грюззенберг) A million dreams on the floor Вечность пахнет нефтью. Вольфенфельдт. Не мёртво то, что в вечности живет. Со смертью времени и смерть умрёт. Всё, чтонужнознатьоролевой
Название: Хламобот. Основной элемент: - Предпочтительные локации: Лаборатория Грюззенберга. Выносливость: 25% Способности:
Сбежавшие роботы, в оконцовке развалившиеся и собравшиеся воедино из совершенно случайных частей. Выглядит пугающе.
Маскировка. Боты способны маскироваться под кучу хлама, что делает их неотличимыми от последней.
Самоподрыв. Боты способны взрываться, нанося средний урон в четырёх метрах вокруг себя. При этом робот уничтожается окончательно
Название: Прокоп(подкоп)-бот. Основной элемент: - Предпочтительные локации: Катакомбы; Лаборатория Грюззенберга. Выносливость: 70% Способности:
Эти роботы использовались Дайзом во время исследований почвы. Вышли из-под контроля почти сразу. Выглядят как огромные механические черви с буром, способным открываться, как капсула. Сам по себе бот достаточно пуглив и безобиден.
ДЕСАААААНТ! Прокоп-бот выкапывается из-под земли, открывая свой бур. Оттуда выскакивают 2-3 Хламобота. Перезарядка: 8 ходов.
Название: Перебот. Основной элемент: - Предпочтительные локации: Лаборатория Грюззенберга. Выносливость: 50%/30%/10% Способности:
СБД (Самовосстанавливающийся Бот Дайза) — новое изобретение, позволяющее вывести робототехнику на новый уровень. Правда, сбежавшие боты не обладают регенератором поздних моделей, потому то большая часть теряется при восстановлении.
Выстрел. Зачастую перебот вооружен пистолетом. Простым и надёжным. Наносит средний урон в радиусе до 30 метров. Перезарядка: 4 хода.
Самовосстановление. При смерти робота он собирается заново, однако уже с меньшим количеством здоровья. Доступно три шага таких восстановления: полное здоровье (50%), пост-регенеративное здоровье (30%, после первой смерти) и резервное здоровье (10%, после второй смерти). Процесс восстановления можно отключить электромагнитным импульсом, но не другими способами. Восстановление не считается за действие, однако занимает один ход. В этот-то момент его и можно прервать.
Это двухметровый кольчатый червь, покрытый густым слоем слизи и вооружённый крупной хитиновой пастью.
Естественная броня. Всё внутреннее строение пиявки - это очень эластичные и мягкие элементы, которые могут свободно деформироваться. Атаки оружием не колющего или режущего типа будут безрезультатны.
Кислотный плевок. Слегка приподнимаясь, пиявка выплёвывает шар склизких токсинов. Шар пролетает по прямой, обрызгивая всех противников на пути. Наносит слабый урон от яда и слабый урон от токсических ожогов. Перезарядка: 4 хода.
Укус пиявки. Попасть в челюсти пиявки достаточно тяжело. Это неповоротливое и медлительное создание. Но если жертва зазевалась, то её ждёт укус невероятной силы, который наносит урон выше среднего. Перезарядка: 6 ходов.
Эти создания - отголоски ауры крупных и опасных порождений магии тьмы. Как правило, они возникают в поражённых скверной местах. Их появление - достаточно редкое событие, и это служит хорошим поводом для путников, чтобы держаться подальше от мест обитания сгустков.
Ореол распада. Любое существо, основным элементом которого является стихия Света или Святая магия, испытывает крайний дискомфорт при присутствии Сгустка тьмы.
Вампирическое касание. Сгусток тьмы устанавливает энергетическую связь с целью заклинания. Каждый ход заклинание наносит жертве средний урон. Пока заклинание действует, Сгусток тьмы не может атаковать другие цели, кроме выбранной. Заклинание является потоковым и прерывается только при нанесении Сгустку тьмы какого-либо урона. Время перезарядки: 6 ходов.
Призрачный вопль. Используя эту технику, Сгусток тьмы оглушает всех противников в радусе 30-ти метров, на 1 ход вызывая у них сильнейший озноб, головную боль и мышечные судороги. Время перезарядки: 4 хода.
Название: Фантазм. Основной элемент: ПСИ. Предпочтительные локации: . Выносливость: 150% Способности: Колоссус Спрингс; Загробный мир.
Фантазмы - не совсем материальные явления. Они возникают в тех случаях, когда путник оказывается в ситуациях, травмирующих его психику. Они также могут атаковать проекцию его разума, пока путник находится без сознания. Это молчаливые создания, похожие на парящие в воздухе белоснежные робы с капюшонами.
Сущность разума. Фантазмы - порождение больного воображения. Они защищены от атак ПСИ-дисциплины на 99%.
Блуждающий огонёк. Заклинание вызывает сильнейший приступ мигрени у противника, дезориентируя его и, в зависимости от выносливости, частично или полностью выводя из строя. Стоит заметить, что эта техника влияет не только на мозг, а поэтому может поражать даже духов и нежить. Перезарядка: 6 ходов.
Скачок. Фантазм может совершенно внезапно исчезнуть. Лишь для того, чтобы возникнуть в совершенно ином месте в следующую секунду. Эта техника позволяет уворачиваться от большей части атак. Перезарядка: 1 ход.
Кошмар. Фантазм создаёт очень реалистичную иллюзию, которая полностью воспринимается, как настоящая. Действия иллюзии могут вызывать боль, а иллюзорные кандалы или верёвки не позволят противнику двигаться. Действие иллюзии зависит от силы ПСИ-сопротивляемости жертвы (От 1 до 3 ходов) Перезарядка: 6 ходов.
Всеобщий кошмар. Эта техника применяет способность Кошмар на группу существ. Все условия сохраняются. Перезарядка: 14 ходов.