Четверг | 28.03.2024 |23:59
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
Модератор форума: nihonjin, aleksusklim, alteya, Томас  
Форум Spyro Realms » Самый нужный раздел » Союз крылатых переводчиков » Перевод японской версии Spyro the Dragon (Всё ещё нужны люди знающие японский)
Перевод японской версии Spyro the Dragon
nihonjinСообщение # 1 Воскресенье, 13.05.2012, 01:19
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
В данной теме производится перевод табличек из японской версии Spyro the Dragon.
Тема отделена от общей для удобства.

В первую очередь, перевод делается для создания большого (пребольшого) обзора японской версии. А в мечтах, сделать настоящий перевод игры на русский.


Сообщение отредактировал Томас - Вторник, 28.03.2017, 19:32
 
steeldragonСообщение # 196 Среда, 19.06.2013, 22:07
Аватар steeldragon
Старейшина Драконов
Редактор
«412»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (nihonjin)
Вот бы ещё "L" перевернуть...

Вот так? Правда, эта модель полигонами вовнутрь...

Окончательно я понял только формат вершин и сейчас объясню попроще: Вершины начинаются обычно со смещения 16 (здесь и далее - десятичная система счисления). Их координаты идут по 3, сначала ось Z, потом X, потом Y. Читать их надо так: от 0 до 127 - нормальные значения. Т.е., по X вперёд, по Y вниз, по Z - вглубь. А от 127 - в отрицательную сторону. Чтобы получить координату, нужно отнять от записанного числа 255. На примере: по X координата вектора CA (202). Отнимаем 255: 202-255 = -53. А по Y - 10 (16), значит, так её и оставляем.
Для модели буквы "Г" я просто инвертировал все байты, отвечающие за координату по X. Что было сверху - стало снизу, и наоборот.

Добавлено (18.06.2013, 10:50)
---------------------------------------------
Нормальные модели: "Г" и "И". У "И" я инвертировал координаты вершин по X (хотя можно было и по Y, результат один). Вершины обоих моделей также инвертированы по Z, чтобы исправить проблемы с полигонами.

Добавлено (19.06.2013, 22:07)
---------------------------------------------
Ещё одна поправка. У тех моделей были проблемы с освещением.
"Г" и "И"

Чтобы исправить освещённость, я инвертировал векторы нормалей. Правда, нынешнее освещение всё равно слегка выбивается из общей картины...


LOADING... 43%
 
nihonjinСообщение # 197 Суббота, 29.06.2013, 15:57
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (steeldragon)
Нормальные модели: "Г" и "И".

Ого! Потрясно! Теперь у нас будет полноценная надпись!
Цитата (steeldragon)
Ещё одна поправка. У тех моделей были проблемы с освещением.

Да, вот такая была проблема:
http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/gnasty4.png
http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/gnasty5.png

После исправления стало гораздо лучше:
http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/gnasty6.png

Я сам тоже пробовал разобраться с поворотом моделей. Для этого брал M(38) и W(48) и сравнивал их по HEX:
http://nihonjinryuu.narod.ru/winhex/mw.png
Вот так. Несмотря на то, что на глаз они просто перевёрнуты, в данных очень мало общего!
А вот, для сравнения, как обстоят дела с инвертированием "L". При смене одной координаты, двух и ещё со сменой нормалей:
http://nihonjinryuu.narod.ru/winhex/invL.png
http://nihonjinryuu.narod.ru/winhex/invL2.png
http://nihonjinryuu.narod.ru/winhex/invL3.png

Цитата (steeldragon)
Для модели буквы "Г" я просто инвертировал все байты, отвечающие за координату по X.

Точно ли Х, а не Y?

Теперь о том, что я надумал по 3D.
Решил узнать частоту с которой встречается каждая конкретная буква через ранее упомянутый сайт:
http://www.siteprojects.ru/?article=seo-kolichestvo
Но он не работал и я нашёл альтернативный:
http://www.docent777.ru/index/podschjot_slov_v_tekste/0-33
Итог:
http://nihonjinryuu.narod.ru/other/abc.png
оказалось, что в моих вариантах названий:
http://nihonjinryuu.narod.ru/other/setsumei/minna_no_sekai.png
вообще нет Ъ и Ю. Главные проблемы вызывают Ж Ф Ц Щ Ы Э. Все они, кроме Ы, встречаются не более 3х раз, их нельзя получить из других символов простым поворотом и не сымировать даже по типу 6->Б. Пока я придумал только как можно избавиться от Ж. Заменить название "Железная голова" на "Металлоголовый", т.е. оригинальное.

Добавил Е, т.к. эта буква довольно часто встречается. А так же сам попытался инвертировать V до Л, Но там что-то не так:
http://nihonjinryuu.narod.ru/other/ReL.png


=======ДЕМО-ПАТЧ 3=======

http://nihonjinryuu.narod.ru/patch/demo_v3.rar
Включает в себя изменения предыдущих плюс:
-Переведён весь 3й мир(таблички, требования, имена).
-Русифицирована надпись "Пауза".
-Заменено 10(АГЕИКНОРСТ) 3D букв.
-3й баллонист назван "Ватанабэ".
-Имена Асбар и Андор поменялись местами.
-Фикс портальных надписей с "Н" и "О".
-Отменена цветовая индикация воров.(F)
-Прочее(напр. улучшение тайлов "." и "Б").

Примечания:
1)Починил отображение "Паузы" сделав 3 изменения. Первое - увеличил ширину больших тайлов с 20 до 40. Второе- изменил надпись в SCPS на "03 05". Третее- стёр немного места в тайловом субфайле после самой надписи. И вот как она теперь выглядит:
http://nihonjinryuu.narod.ru/other/full_pause.png

2)Ватанабэ. Эта такая японская фамилия. Я решил использовать её по 2м причинам. 1-эта фамилия человека, который мне больше всего помог с распознаванием/проверкой "Сводки драконов". 2- Это фамилия сэйю, озвучивающей Фиону из AC3.

3)Асбар и Андор поменял потому, что ранее они были в неверном порядке.

4)Фикс "Н" и "О" затронул лишь названия уровней в SCPS. Это было нужно для того, чтобы на порталах отображались вышеназванные буквы.

До того, как сделать патч я в очередной раз мощно переаботал содержимое табличек. В частности, я был воодушевлён после прочтения одной книги, о которой случайно вспомнил:
http://lib.ru/TRANSLATORS/NORA_GAL/slowo.txt

Проработал мир Magic Crafters когда настиг крайний срок. В фазуII добавлены переводы для [127], [131], [132], [136], [137], [148], [149], [150], [151], [157],[159],[165], [178], [187]. А исправлено и того больше. Я, опять же, не стану расписывать всё, что изменил, но замечу, что некоторые правки были весьма важными. И хотя при переводе я порой отступал от дословности, всё же старался её сохранить. Кстати, на перевод-коррекцию одного уровня у меня в среднем уходило 2часа... И это не считая того, что изменения мне необходимо отразить в 7 местах!
-Индивидуальный файл таблички ( http://s019.radikal.ru/i621/1205/2e/2f24964752ef.jpg ).
-Файл-конгломерат для фазыII.
-На сайте, правя сообщения.
-Архив http://nihonjinryuu.narod.ru/kanban330.txt
-Сводка фазыII http://nihonjinryuu.narod2.ru/phaseII.png
-Патчевая заготовка ( http://nihonjinryuu.narod2.ru/patch/hojonomono.png )
-Вписать непосредственно в субфайл.
3, 4 и 5 обновлено.

Однако, мне всё же придётся объяснить некоторые ошибки, которые теперь я не могу исправить, по той причине, что больше не способен редактировать дословную фазу.

№070
Каким-то образом при многих проверках я не замечал, что пропускаю старую ошибку. Спутал セカイ и スカイ, т.е. "мир" и "небо".

№128
Так же опечатка. Надо не でそう, а でしょう. Но на перевод это не повлияло.

№131
Тут 2 промаха. Первая, всё та же глупая опечатка, но уже в русском варианте
Вперёди какая-то
Странная пещера
Виднеется, так ведь?

Но второе, на мой взгляд более существенно. Скриншот окрестностей из архива( http://nihonjinryuu.narod.ru/kanban.rar ) неудачен:
http://nihonjinryuu.narod.ru/other/setsumei/131.jpg
Теперь он заменён на лучший:
http://nihonjinryuu.narod.ru/other/setsumei/131.png

№150
Смысловая ошибка во втором предложении:
От плана атаки
Давайте откажемся.

Как "отказываться" я перевёл 見切る, а правельнее было использовать его в значении "пересматривать". Т.е.:
План атаки
Давайте пересмотрим.


№159
Вновь смысловая ошибка и вновь во 2ом преложении:
Когда они в трудном положении(вас)
Встретят, непременно
Окажут помощь.

Инверсия. На самом деле правильно наобот:
Если их в беде
Встретите, то непременно
Помогите.

Ранее совершил ошибку из-за недопонимания значения あげる. Который, после глагола в длительном виде означает, что действие совершается 1-м лицом для 2-го или 3. Таким образом эта табличка является отсылкой-спойлером к 5му миру!

№163
Ну, на самом деле здесь нет ошибок. Просто, я нашёл новое толкование пословицы 逃げるが勝ち на английском:
Yielding is sometimes the best way of succeeding. А вот старое:
He that fights and runs away may live to fight another day.
Но у меня такой вопрос - есть ли в русском языке поговорка с таким же смыслом?

№165
Это довольно тонко. Дело в том, что там оказалась не побуждение:
Полётов не бойся
Дракон, мы
Окажем поддержку.

А повествование:
Летать не боящегося
Дракона, мы
Подстрахуем.


№174
Опечатка в первой строке. Должно быть не ここは(здесь), а ここも(и здесь). Эта табличка перекликается с №173:
К сожалению, здесь
Не взобраться.

А 174:
К сожалению здесь
Не взобраться.
Но безусловно
Хороший способ
Должен быть.

"Хороший" - лишнее. Забавно то, что более старый вариант перевода был правильней:
К сожалению сюда тоже
Не забраться.
Но непременно
Придти способ
Быть должен.

Только должно быть не "сюда", а "здесь". А во втором предложении говориться, что "в принципе-то туда можно добраться".

№176
Там всё было(в дословной фазе ещё остаётся) так запущено, что я даже не стану показывать варианты, а объясню разницу смыслов. Вначале думал, что:
Наблюдаемые виды являются препятствием на пути.
А оказалось:
Ни одно другое живое существо(кроме драконов) не добрётся туда.(!)

№177
Так же поправлена серьёзная ошибка. К тому же, напоминаю, что эта табличка была одной из самых непонятных. Правильному пониманию поспособствовали 2факта.
1е- めった вкупе с глаголом в отрицательной форме переводится без отрицания. Т.е. めったに うまれない будет не "Не рождаются редко", а вполне логичное "рождаются редко". 2е- опечатка きっちょう -> きちょう т.е. 吉兆(хорошая примета) -> 基調(обычно).

№180
Почему-то раньше я раз за разом не переводил アッというまに(В мгновение ока).

№188
あと ひといき! я переводил как "Потом отдохнёшь!", а смысл фразы в том, что "стоит приложить ещё немного усилий". Так-что, может, мой вариант и был верен, но я придумал вариан получше и покороче - "Поднажми!".

№189
Наверное, おかえりは こちら всё-таки означает, что "отсюда можно вернуться домой", а не "возвращайтесь сюда".

№190
Эта табличка, как и [177] была для меня одной из самых сложных. Непонимание заключалось в неправильном понимании времени.

Теперь парочка общих замечаний. Я подумал, что переводить ステージ=stage в лоб, т.е. как "уровень" не очень хорошо, т.к. это портит атмосферу так же, как и "обучалки" с их кнопкими, и поэтому хитрил.
Второе. Уровень High Caves в яп. версии называется Feary Kiss, что как бы не вяжется с общей концепцией <качество+место>, поэтому я подумал о рекомбинации! Как вам High Feary, High Kiss, Kiss Caves(!)? Хех, ну то есть я имею ввиду, что нормальный вариант только один - Feary Caves! Как вам?

Поскольку лимиты жали, то я и чётвёртый мир подкорректировал. Там ситуация была получше. В фазуII добавлены всего лишь 3 таблички: [200], [232] и [253]. Отредактированно - 12. Некоторые непоправимые огрехи объясню.

№237
В первой строчке есть только один(первый) восклицательный знак.

№245
Я там ошибся с характеристикой вихря. Принимал его за 上々気流(наилучший), а он оказался 上昇気流, т.е. самым обычным восходящим воздушным потоком.

№253
Не совсем верно:
Там босс
Босс энергию
Кажется не может пополнить
В этой ситуации...

Надо бы:
Там босс
Босс энергию
Пополнить не может
Если...

Там идёт намёк на то, что когда все "жезлы" Металлоголового будут сломаны, то он не сможет пополнять свою энергию и развалится.

Мир 5 и 6 даже в фазеII не успел исправить! Да... теперь я потерял возможность самолично редактировать таблички на форуме. Теперь, они(изменения) будут в kanban330.

И ещё, обнаружилась ошибка в индексации табличек(из сообщения №60). На уровне Wizard Peak были перепутанны 14 и 15 таблички. Т.е. им, на самом деле, соответствуют [177] и [181] из форумной последовательности.


……次のニュースです。К другим новостям...

В сборках <плавающего сообщения> новый пункт:
http://nihonjinryuu.narod.ru/ryouiki.txt (пока сыроват)
Вы можете помнить его по спойлеру "владения" в сообщении #64. Там собран весь текст из SCPS.

Обновлена и сводка драконов:
http://nihonjinryuu.narod.ru/dragon84.txt
Я решил взять точность текстов ещё 2х драконов(33Cosmos(1) и 43Jarvis) на свою совесть.

Поскольку ситуация с й и ё неважная, я подумал, что для их имитации можно использовать дакутен. Но результат не порадовал:
http://nihonjinryuu.narod.ru/other/esenigori.png
Так что, похоже, выход один - менять высоту.

Появилась новая идея - Архив. Идеологическое продолжение "сборки" из нового <<плавающего сообщения>>:
http://nihonjinryuu.narod.ru/index/kiroku/0-11
Что-то наподобии этого, я хочу сделать и для Spyro3 в вики на ГуглКоде. И назвать страницу "Process"! А то попробуй-ка найди наработки - придётся шарить по сами знаете чему.



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.
 
steeldragonСообщение # 198 Понедельник, 01.07.2013, 17:50
Аватар steeldragon
Старейшина Драконов
Редактор
«412»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (nihonjin)
Точно ли Х, а не Y?
Извиняюсь, да, не по X, а по Y.

Цитата (nihonjin)
Главные проблемы вызывают Ж Ф Ц Щ Ы Э. Все они, кроме Ы, встречаются не более 3х раз, их нельзя получить из других символов простым поворотом и не сымировать даже по типу 6->Б.
Не переживайте. Когда я закончу со всеми этими конвертерами (первый уже готов - S3M2OBJ, S3M расшифровывается как Spyro 3D Model) , это уже проблемой не будет. А пока что нужно определить, сколько ещё можно получить букв, если поменять координаты нескольких вершин и/или удалить лишние вершины и полигоны у английских букв.

Цитата (nihonjin)
А так же сам попытался инвертировать V до Л, Но там что-то не так
Неудачный выбор. У этой "V" нет одного полигона по непонятным причинам (конечно, дописать его туда несложно, но для этого нужно знать номера вершин)... У остальных моделей букв я таких проблем не замечал.

Цитата (nihonjin)
Появилась новая идея - Архив. Идеологическое продолжение "сборки" из нового <<плавающего сообщения>>: http://nihonjinryuu.narod.ru/index/kiroku/0-11
Что-то наподобии этого, я хочу сделать и для Spyro3 в вики на ГуглКоде. И назвать страницу "Process"! А то попробуй-ка найди наработки - придётся шарить по сами знаете чему.
Нужная вещь. По Spyro 3 у меня хранится немного наработок (в архиве текстовый файл с описанием каждого):
https://dl.dropboxusercontent.com/u....ive.rar

Добавлено (29.06.2013, 21:24)
---------------------------------------------
Исправленная "V": https://dl.dropboxusercontent.com/u....3m
+VertexMap: https://dl.dropboxusercontent.com/u....xMap.py

Немного о новой программе: она рисует вершины. Пользоваться так же, как и конвертером: запустить .py файл, перетащить в окно нужную модель.
Зачем это надо? Эта программа позволит вам узнать номер какой-либо вершины модели. Просто... считайте рисуемые вершины и запоминайте номера нужных. Да, я понимаю, было бы гораздо проще, если бы рядом с вершиной писался её номер. Просто это экспериментальная и местами недоделанная программа, позже я напишу новую версию с кучей дополнительных опций.

Добавлено (01.07.2013, 13:03)
---------------------------------------------
Цитата (nihonjin)
Хех, ну то есть я имею ввиду, что нормальный вариант только один - Feary Caves! Как вам?
Может быть, Fairy Caves?
Вариант к тому уровню подходящий, помню, там пещеры какие-то, пауки...
...
VertexEditor: https://dl.dropboxusercontent.com/u....itor.py
Для работы нужен установленный Python 3.3: http://python.org/ftp/python/3.3.2/python-3.3.2.msi
Редактирует координаты вершин прямо в файле модели (доступно редактирование только координат по X и Y) и рисует их приблизительное расположение на экране. Нормали полигонов не меняет, но это должно быт не особенно заметно...
Как пользоваться:
1. Перетащить файл в окно, нажать Enter
2. Ввести номер нужной вершины и изменение для каждой координаты (можно и отрицательные числа), когда программа спросит об этом.
3. Результат сохраняется как output.s3m в папке с программой.

+Пример работы программы: буква "П" (скриншот)

Добавлено (01.07.2013, 17:50)
---------------------------------------------
+Пара дополнений: https://dl.dropboxusercontent.com/u....terH.py
https://dl.dropboxusercontent.com/u....terV.py
InverterH инвертирует координаты по горизонтали, InverterV - по вертикали.


LOADING... 43%

Сообщение отредактировал steeldragon - Понедельник, 01.07.2013, 16:11
 
nihonjinСообщение # 199 Пятница, 05.07.2013, 20:25
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
=======ДЕМО-ПАТЧ 4=======

http://nihonjinryuu.narod.ru/patch/demo_v4.rar
Включает в себя изменения предыдущих плюс:
-Переведён весь 4й мир(таблички, требования, имена).
-Измены названия 2х уровней.
-Добавлено ещё 2(BD) 3D буквы.
-Восстановлен цвет F(802020).
-Четвёртый баллонист назван Тэппэй.
Я хотел сделать больше, но время поджимает.
Примечания:

1)Изменение названий. Первое, это сменил перевод для Mechanical Village с "Электродеревня" на более дословное "Механодеревня" ведь это исключает "Э"! Хотя в в табличке [204] оставил название "Механическая деревня". Сейчас, я подумал, что сохраняя концепцию уровня, было бы лучше назвать этот уровень как "Рабочий городок", ведь я там не заметил никаких механизмов, а работы-то проводятся.
Второе, это Broken Palace с "Покинутый замок". Правильнее бы - "Сломанный замок". Но тут такое дело... Кажется тут под словом Palace японцы подразумевают не замок, а ящики やしき(поместье, особняк)! Т.е. история уровня такова, что драконы приметили эту местность для проживания(это следует из [216]) и начали строительство особняка(ов), но драконов закристаллизовали, а прихвостни Гнорка разрушили постройки(из 52 Bubba)! Поэтому для названия хорошо бы подошло "Сломанная вилла", но вилла уже есть в 3й части, поэтому я выбрал... "Поломанная дача"! Правда дача это же место временного проживания, но так ли её намерены использовать драконы не совсем ясно. Я понимаю, что такое название несколько юморное и попахивает "Пиком Визардизма", но просто пока я не хочу особо зацикливаться на названиях.
3)В честь кого я назвал 4го баллониста? Надеюсь, что когда-нибудь поймёте, хотя должны были бы ещё в начале года...

Ещё примечание по 3у демо-патчу. Я случайно назвал там "Электродеревню" "Электордеревней". Скоро исправлю. Кстати, пока я проходил этот уровень, то вдруг понял, что он похож на Desert Ruins. Первое сходство это передвижение по платформам. В первой части преградой был электрошок, а в третьей - огонь. И в обоих уровнях идут раскопки!

Теперь о прочем...
В новое <<плавающее сообщение>> в "Общие примечания" добавлена палитра. Только недавно заметил, что в SCPS она идёт сразу после требований баллониста.

Обновлена и текстовая сборка табличек:
http://nihonjinryuu.narod.ru/kanban330.txt
Теперь, новоизменённые таблички будет отмечаться {}.
Так же немного обновлены dragon84(иероглификация, мелкие правки), ryouiki(подправлены требования, добавлены некоторые имена), index(добавлены длины табличек 4го мира) и Архив(доб. патч4).



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.


Сообщение отредактировал nihonjin - Пятница, 05.07.2013, 20:34
 
steeldragonСообщение # 200 Вторник, 23.07.2013, 13:45
Аватар steeldragon
Старейшина Драконов
Редактор
«412»
Где: Не в городе Драконов
Я наконец-то дописал этот конвертер:
https://dl.dropboxusercontent.com/u....2S3M.7z
В архиве программа и пример её работы.

Пользоваться так же, как и всем остальным - запустить, перетащить модель в формате Obj в окно, нажать Enter.

Теперь можно создавать свои 3Д модели букв, для этого рекомендую использовать Sketchup Pro.
Конвертер ещё плохо работает, поэтому:
1) Не стоит конвертировать им слишком высокополигональные модели.
1.1) У полигона в obj формате может быть сколько угодно вершин. Они разбиваются конвертером на треугольники и четырёхугольники, а это сильно влияет на размер сконвертированного файла.
2) Возникают проблемы с нормалями.
3) Не нужно пробовать конвертировать obj, экспортируемый Blender-ом... пока не измените EOL с Unix-формата на Windows-формат.

Получившимся output.s3m можно спокойно заменять любую букву в игре.
---------------------------------------------------
Ещё одна программа: https://dl.dropboxusercontent.com/u....J_v2.py
Улучшенный S3M2OBJ с коррекцией ошибок. Может сконвертировать любую модель, извлечённую программой от brill.
Скриншот (003.bin, извлечённый из 95-ого субфайла): https://dl.dropboxusercontent.com/u....003.jpg
---------------------------------------------------
Улучшенный извлекатель S3M-моделей: https://dl.dropboxusercontent.com/u....r_v3.py
Обрабатывает целый 100-мегабайтный WAD.WAD, извлекает больше моделей, чем распаковщик от brill.
EDIT: Обновление! Новая версия извлекает ещё больше моделей. Примерный список:
1) 3Д-значки из меню паузы. Скорее всего, именно те, что используются в игре.
2) Шрифт (+ модель "%")
3) Осколки
4) Несколько моделей объектов со спидвеев.
5) Камни
6) Серебряная статуэтка Спайро (жизнь)
---------------------------------------------------
EDIT(05.08.2013): Новые версии программ: https://dl.dropboxusercontent.com/u....ools.7z
В архиве S3M2OBJ, OBJ2S3M, S3MeXtractor.
S3M2OBJ: Изменений мало, убрана пара багов и добавлены настройки в INI-файле.
OBJ2S3M: Переписан делитель полигонов (всё равно сбоит время от времени) и исправлено чтение/запись нормалей (ещё один раз). Модели только с трёх-/четырёхугольными полигонами конвертирует, вроде бы, нормально.
S3MeXtractor: Извлекает 300+ файлов из WAD.WAD и добавляет в имя файла его смещение (dec) в WAD. +Добавлена  функция отсеивания одинаковых файлов, выключается в INI.


LOADING... 43%

Сообщение отредактировал steeldragon - Понедельник, 05.08.2013, 09:20
 
nihonjinСообщение # 201 Суббота, 31.08.2013, 20:50
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
=======ДЕМО-ПАТЧ 5=======

http://nihonjinryuu.narod.ru/patch/demo_v5.rar
Включает в себя изменения предыдущих плюс:
-Переведён весь 5й мир(таблички, требования, имена).
-Теперь переведено 100% имён и требований.
-Пятый баллонист назван Ансэй, а следующий - Сайго.
-Добавлено ещё 2(МП) 3D буквы.

Примечания.
  • Имя Ансэй получено от чтения иероглифов 闇星 их значение имеет весьма косвенное отношение к последней переведённой мной игре. Вообще, я хотел использовать имя Куробоси(黒星), но у этого слова как оказалось уже есть значения смысл которых мне никак не подходит.
  • Ну а Сайго это чтение иероглифов 最後, означающих "последний". Если хоть немного знать игру, то легко догадаться почему дано именно такое имя.
  • Вот как выглядят 2 новые 3D буквы:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/3d_mp.jpg
    http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/3d_mp2.jpg
    И ещё в прошлом патче можно было увидеть такое:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/3d_db.png Ну не здорово ли?!
    Хех, и я ещё называю это примечаниями...

    Обновлены:
    index(добавлена длина табличек 5го мира), ryouiki(подправлены требования баллониста 5го мира и имена), SCPS(теперь версия из последнего патча), dragon84(добавлен(взят на совесть) 43 Jarvis), Архив(патч 5, 22_14...), kanban330.
    В последнем много правок. Особо странно, что у меня дважды повторялся мир Magic Crafters. Вместо повтора поставил Dream Weavers.

    В той или иной степени подверглись изменению все таблички из Dream Weavers Home. Некоторые поясню.

    №257
    Здоровенного
    Бронированного врага
    Так просто не победить.
    А вот если он
    Уменьшится....

    Пока бронированный враг так
    Огромен его не победить.
    А вот если он уменьшится...


    Теперь здесь более конкретный намёк на то, что врага нужно именно уменьшить.

    №258
    Гнасти был в этом мире
    И оставил своих
    Приспешников. Они то и
    Мешают нормальной
    Работе "пушки грёз".
    От того у всех
    Проблемы со снами.

    Гнасти пришел в этот мир
    И поэтому, озоруя, его
    Приспешники нарушают работу
    "Пушки грёз".
    Пока это остается так -
    Никто не увидит снов.


    Теперь текст ближе к дословному. Пересмотрел смысл 2го предложения.

    №261 Дословный:
    "Плененные феи"
    Отсюда


    Заменён на:

    "Плененные феи"
    Ждут впереди


    Табличка зазвучала двусмысленно. Это специально, так я сыграл на названии уровня. С одной стороны получается, что игрока ожидает уровень, а с другой - сами феи.

    №262
    Это направление входа на уровень босса
    То направление платформы аэростата

    Сюда пойдёшь и
    К боссу выйдешь,
    А чуть подальше -
    К пристани придёшь.


    Новый вариант получился стихотворней, мягче. А вообще, когда читаешь оригинал, то создаётся впечатления, что места описываемые там находятся в в разных сторонах, но это оказывается не так. Теперь могу и показать!
    http://nihonjinryuu.narod.ru/other/setsumei/e262.jpg
    Эх, сделать бы такие карты с табличками...

    Ещё много правок в Haunted Towers.

    №283
    На этом уровне есть
    Фиолетовая, красная и
    Жёлтая феи. У них
    Разные способности.

    На этом уровне есть
    Фиолетовая фея, которая
    Обладает не такой силой как
    Красная или жёлтая.


    В этот раз заметил, что есть акцент на фиолетовой фее.

    №284
    Похоже на этом уровне
    Не одна фиолетовая
    Фея. По слухам, есть
    Даже металлическая.
    Если получить поцелуй
    Такой феи - произойдёт
    Что-то прекрасное.

    Похоже, на этом уровне
    Несколько фиолетовых феи.
    Ходят слухи, что есть ещё и
    Золотая. Говорят, что
    Если получить поцелуй
    Такой феи, то произойдёт
    Что-то прекрасное.


    Ох, きんいろ(金色) это не металлический цвет, а золотой! Просто отдельно きん(金) означает метал. И ещё изменил манеру изложения. Теперь она как и в оригинале содержит косвенную речь(обусловлено そうです).

    №286
    У вас в голове
    Не свистит?

    У вас случаем
    Голова не разболелась?


    Вот, и тут кажется разобрался. Выражение "свистит в голове" звучит странно, не правда ли? Особенно учитывая то, что этот "свист" в игре нельзя почувствовать. Короче, покопался и нашёл такое:
    ここ数カ月ほど、頭痛と吐き気が続いていて悩んでいます。 頭痛は痛いというよりは、不快感(頭がスースーする感じ、ふわふわして気持ち悪い)がある感じです。
    Что это означает можно видеть в новом переводе.

    №288 Последнее предложение:
    Подсказки просто
    Пропустили ли?

    Была ли подсказка излишней?


    Подсказка была лишь одна. И 過ぎる тут означает "излишность", а не "пропуск". Хотя дословно-то "Подсказка была слишком простой?".

    №282
    "Призрачный доспех".
    Кеми-то выброшенны
    Уже непригодные
    Доспехи. В этом мире
    Под действием
    Загадочных сил они
    Стали двигаться
    Сами по себе.


    А нет ли у меня тут конфликта понятий?

    Уровень Jaques.

    №293
    То место так слабо
    Удалено... Часы бытия
    Контролируют высоту
    Этой опоры. Если ещё не
    Заметили, то там есть
    Заточённый дракон.
    Что за трудный путь...

    Неподалёку отсюда есть
    Часы бытия контролирующие
    Высоту этой платформы. Пока
    Не заметите их, не сможете
    Добраться до того
    Заточённый дракона.


    Вообщем, слово "заметить" относится не к "дракону", а "часам бытия".

    №295
    Когда босс запрыгивает
    На свою коробку, то
    Есть время атаковать.

    Пока босс прыгает на коробке
    Появляется шанс на атаку.


    Ну, прыгать-запрыгивать не особо меняют смысл. А вот "свою" явно лишнее. Я почему-то думал, что босс прыгает по уровню в коробке, а ведь на самом деле он запрыгивает на них когда те встречаются на пути.

    В остальных уровнях изменений меньше и/или они не так значительны, что бы их расписывать.

    Ещё немного пошарил по баллонистам... Их имена кое-что значат... кое-что странное. Короче, как я понял: オタオタ=невротик, ポワポワ=чудак, テレテレ=растяпа. Про остальных тоже можно найти, но мне что-то не очень хочется...

    Сделал для себя сводку по 3D буквам:
    Код

    А    40+
    Б    41  9
    В    42+
    Г    43+
    Д    44+
    Е    45+
    Ж    46  1
    З    47  2
    И    48+
    К    50+
    Л    51  12
    М    52+   
    Н    31(н)+
    О    33(с)+
    П    53+   
    Р    54+
    С    55+
    Т    56+
    У    57  7
    Ф    58  2
    Х    59  3
    Ц    35(ц)    2
    Ч    -  5
    Ш    60  4
    Щ    61  3
    Ъ    08#
    Ы    09  8
    Ь    20  4
    Э    21#
    Ю    22#
    Я    -  11

    Второй столбик указывает на номер, присуждаемый brill'овским распаковщиком. Прочерк означает, что нет прямого соответствия буквы, т.е. придётся поступать как с "Н" или "О". "+" показывает, что модель внедрена. # - то, что такая буква мне вообще не нужна(при текущих названиях уровней). Последний столбик(частота в названиях) самый интересный, на основе него я выбираю кандидатов на внедрение. Список выше актуален для:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/other/022_14cyr.wad

    P.S.: Ох, когда-нибудь я займусь 3D и конверторами...

    Я тут однажды нечаянно заменил субфайл уровня 4ым субсубфайлом, то при запуске игры и словил несколько пугающий глюк со Спайро:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/other/sugoi.jpg
    http://nihonjinryuu.narod.ru/other/sugoi2.jpg
    http://nihonjinryuu.narod.ru/other/sugoi3.jpg

    Добавлено (31.08.2013, 20:50)
    ---------------------------------------------
    創ろうともに可能性信じて
    Сейчас я почти ничего не делаю... Удивительно, но даже имея kumo и kiroku мне сложно понять, что делать.

    1]Уже довольно давно я сделал пре-перевод для миниигры:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/tokkun/all_rus.png

    2]В сборник стихов:
    http://nihonjinryuu.narod2.ru/jikken/kanbanjutsu.html
    добавлен 62.
    Так же обновлена сводка:
    http://nihonjinryuu.narod2.ru/sousaku_no_kijutsu.png
    Там я немного проработал список. В основном, добавив чёрного. Но что важнее, раньше там была проглочена строчка 26-80-151-216-280-323!

    3]Так-с, помучался с 3D.

    Попробовал создать букву "Ы" из "P" и "I". Сконвертировал последние в .obj и... она получилась ужасно <толстой> - целых 1014 байтов! Поэтому в модифицированный 22_14 она влезет с трудом, так что я пока отложу её внедрение. Вместо неё будет правильнее взять, например, "ЛУХЯ", которые встречаются 33 раза против 8 "Ы".

    Пробовал создать Б из В:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/sup_be.png
    Вроде неплохо, но вот в SpyroFont:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/SpyroFont_be.jpg
    Нда... ну ладно, я решил рискнуть и попал в глюколандию:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/other/midoriko.jpg
    http://nihonjinryuu.narod.ru/other/midoriko2.jpg
    http://nihonjinryuu.narod.ru/other/midoriko3.jpg
    Что может быть не так? Могу представить саму букву:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/bf.s3m

    А пока вот моих идей по получению оставшихся 3D букв: (в скобках частота употребления)

    Б(9) можно использовать 6 или, что сложнее, править "B"
    Ж(1) слияние K+K (но я ещё сомневаюсь в необходимости этой буквы)
    З(2) 3
    У(7) Y
    Ф(2) O+I, хотя я думаю, что ナ тоже неплохо смотрится
    Х(3) X
    Ц(2) переворот и редактирование "П"
    Ч(5) Удаление части в "H", в худшем случае "4"
    Ш(4) поворот на 90гр до "E"
    Щ(3) дополнение "Ш" по типу "Ц"
    Ы(8) P+I

    Л(12,дефектная), Ь(4) и Я(11) уже внедрены, но неправильно отображаются:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/san_shin_moji.jpg
    SteelDragon, вы можете дописать конвертор так, чтоб он инвертировал корректно(с нормалями или как их там)? И ещё:

    Цитата (steeldragon)
    Исправленная "V": http://www.spyro-realms.com/go?http....o?https

    Не совсем исправленная:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/SpyroFont_l.jpg
    http://nihonjinryuu.narod.ru/other/broken_l.jpg

    Кстати, с "Я" та же история, что и с "Н","О". Т.е. её приётся внедрять не напрямую, а через "л".

    Да, последний патч(6й) я планирую сделать только тогда, когда будет готово всё прочее(внедрение всех кир. букв, модификация таблички Insomniac и т.п.). После чего останется только сосредоточиться на стихах.


    ①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
    ②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
    ③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
    ④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
    ~Русская wiki по Спайро~.
    ~Японская история Спайро~.
  •  
    MostcusСообщение # 202 Суббота, 31.08.2013, 20:52
    Аватар Mostcus
    Яйцо
    Житель Города
    «126»
    Где: Не в городе Драконов
    Ого, круто.

     
    steeldragonСообщение # 203 Пятница, 13.09.2013, 21:37
    Аватар steeldragon
    Старейшина Драконов
    Редактор
    «412»
    Где: Не в городе Драконов
    Цитата (nihonjin)
    она получилась ужасно <толстой> - целых 1014 байтов!
    Всё это из-за конвертора S3M в OBJ, мусорит ужасно. Можно попробовать заменить пустым, скажем, 95-ый субфайл, и запаковать всё в новый WAD... Надо будет проверить такой способ.

    Цитата (nihonjin)
    попал в глюколандию
    Блин. Блин-блин-блин! Забыл в настройках одну крайне вредную опцию. Архив с подправленной программой: https://dl.dropboxusercontent.com/u....813.rar

    Цитата (nihonjin)
    SteelDragon, вы можете дописать конвертор так, чтоб он инвертировал корректно(с нормалями или как их там)?
    С нормалями как раз (почти) всё в порядке. Попробуйте версию из архива выше, все спорные элементы там отключены...

    Добавлено (08.09.2013, 20:55)
    ---------------------------------------------
    https://dl.dropboxusercontent.com/u....0913.7z
    В архиве 5 букв: Б, Д, Ж, Ь, Я. "Д" и "Ж" плохо проработаны, зато вполне небольшого размера.  Все отображаются нормально в SpyroFont.

    Добавлено (13.09.2013, 21:37)
    ---------------------------------------------
    https://dl.dropboxusercontent.com/u....3%29.7z
    Сборник программ для изменения S3M-моделей. Все они принимают и выдают на выходе модели в формате игры, минуя промежуточные конвертирования.
    InverterH - зеркальное отражение модели по горизонтали.
    InverterV - зеркальное отражение модели по вертикали.
    RotateS3M - поворот на 90 градусов.
    CompressorV(*)_S3M - растянуть/сжать модель по ширине(x) / длине(y) / толщине(z)


    LOADING... 43%
     
    nihonjinСообщение # 204 Суббота, 14.09.2013, 21:34
    Аватар nihonjin
    Дракон Подросток
    Редактор
    «298»
    Где: Не в городе Драконов
    Цитата (steeldragon)
    Забыл в настройках одну крайне вредную опцию. Архив с подправленной программой

    Помогло, но я умудрился неправильно сориентировать букву:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/yuganda.jpg

    Цитата (steeldragon)
    Попробуйте версию из архива выше, все спорные элементы там отключены...

    Так вроде как инверторы не в архивах. Я об InverterV и InverterН.

    Цитата (steeldragon)
    В архиве 5 букв: Б, Д, Ж, Ь, Я.

    Проверил Б, Ь и Я:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/ledyanoi.jpg
    Хех, на мой взгляд "Б" несколько великовата.

    Цитата (steeldragon)
    Сборник программ для изменения S3M-моделей.

    Хмм... Почему-то инверторы всё ещё некорректно работают. Опробовал на починенной вами и оригинальной "V". После InverterV и InverterН файлы становятся меньше по размеру и не открываются SpyroFont. Заснял ошибку:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/jikken/overflow.png

    Субфайл с 19 буквами(АбВГDЕИКлМНОПРСТуья):
    http://nihonjinryuu.narod.ru/other/022_19cyr.wad
    Однако "Б" и "Л" нужно бы подкорректировать. Кажется, больше букв в этот субфайл вместить не получится. Но есть хитрости.
    1)На "минимальные модели"(92байта) заменены следующие файлы: 08,09(Ы),21-29,32,34,35(ц),36-39,46(Ж),47(З),49,59(Х),60(Ш),61(Щ). Вопрос такой - можно ли их сделать ещё меньше?
    Вдобавок, обновление сводки:

    2)И ещё меня мучает вопрос - неужели нельзя писать на порталах цифрами? Если бы удалось, то получилось бы сэкономить на "0" и "3"...
    3)Последний метод - сжатие уже имеющихся моделей.


    Хорошая новость! Удалось довести "сводку драконов" до состояния без сильных неопределённостей(обозначались чёрными квадратами):
    http://nihonjinryuu.narod.ru/dragons.png
    В этом помогли Nihon_gakusha и её японский друг. Поэтому, теперь мне пора отредактирую сводку(со 144го сообщения), а так же я уже обновил внешнюю:
    http://nihonjinryuu.narod.ru/dragon84.txt
    в ней я, вдобавок, заменил пиратский перевод на aleksusklim'овский.

    Мне тут пришла идея, что можно поменять текст у 66 Obasi на "аригато годзаймас". Потому что, во-первых, этот дракон у японцев говорит на английском, т.е. оригинале и если мы используем японское высказывание, то получится так же! Во-вторых, есть подозрение, что драконы этого мира если и не японцы азиаты, то явно имеют на них отсылку.



    ①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
    ②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
    ③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
    ④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
    ~Русская wiki по Спайро~.
    ~Японская история Спайро~.
     
    steeldragonСообщение # 205 Воскресенье, 15.09.2013, 09:01
    Аватар steeldragon
    Старейшина Драконов
    Редактор
    «412»
    Где: Не в городе Драконов
    Цитата (nihonjin)
    Вопрос такой - можно ли их сделать ещё меньше?
    Можно заменить на четырёхбайтовый файл такого содержания:
    Код
    00 00 00 FF
    Экономия составит около полутора-двух килобайт.

    Цитата (nihonjin)
    Я об InverterV и InverterН.

    Странно, я же вроде их исправлял. Или нет? Проверил у себя - тоже не работает.
    Заменил на немного модифицированный RotateS3M:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u....0913.7z


    LOADING... 43%
     
    aleksusklimСообщение # 206 Понедельник, 16.09.2013, 00:03
    Аватар aleksusklim
    фдулыгылдшь
    Редактор
    «1060»
    Где: Не в городе Драконов
    А выложите-ка спецификацию по всем форматам моделей (и букв и объектов), чтобы я мог, так сказать, прочитать и понять (а не взламывать ещё раз), чтобы сделать вам редактор моделей (до меня дошло, что перетаскивать по одной вершинке бессмысленно, а вот двигать весь полигон весьма разумно) с возможностью работы с триангуляцией и перерасчётом всех нормалей (да там векторное произведение векторов надо на каждом полигоне сделать, и тогда хоть что творите – нормали будут нормальные, как бы тавтологично это не звучало).
    …А то я уже не могу смотреть на то, как вы тут выжимаете из бедных буковок всё до последнего байтика…
    Извиняюсь перед всеми за задержку, как закончу скейтпарк – вернусь и к тексту, и к SWV, и сюда тоже.
     
    steeldragonСообщение # 207 Понедельник, 16.09.2013, 10:45
    Аватар steeldragon
    Старейшина Драконов
    Редактор
    «412»
    Где: Не в городе Драконов
    Цитата (aleksusklim)
    А выложите-ка спецификацию по всем форматам моделей (и букв и объектов)
    Об каких объектах речь? Если о тех, что извлекает S3MeXtractor - это, как оказалось, иконки для объектов на спидвеях (и ещё пара мелочей). Формат у них тот же самый.



    LOADING... 43%

    Сообщение отредактировал steeldragon - Понедельник, 16.09.2013, 10:46
     
    aleksusklimСообщение # 208 Вторник, 17.09.2013, 00:11
    Аватар aleksusklim
    фдулыгылдшь
    Редактор
    «1060»
    Где: Не в городе Драконов
    Цитата (steeldragon)
    адрес начала полигонов. (разумеется, он всегда больше адреса векторов)


    А если физически поменять местами вершины (которые вектора) и полигоны?

    Цитата (steeldragon)
    Если о тех, что извлекает S3MeXtractor - это, как оказалось, иконки для объектов на спидвеях (и ещё пара мелочей).


    Тогда заодно ещё объясните, откуда вы их вытаскиваете; и выложите извлечённое всё в одном архиве (конечно если со времён вашего последнего архива с извлечёнными моделями что-то поменялось или добавилось).

    Цитата (steeldragon)
    *2, 3 игнорируются*


    + «00» в полигонах – так ли они «игнорируются», или мы просто не знаем их назначения? Я припоминаю, что вместо двух нулей где-то приходилось записывать единицу, чтобы нормально открывалось игрой.

    Цитата (steeldragon)
    {Полигоны}


    А порядок вершин и триангуляция? Как их разбивать:

    3---4
    | \ |
    1---2

    4---3
    | \ |
    1---2

    3---4
    | / |
    1---2

    4---3
    | / |
    1---2

    ?

    Есть другая идея – сделать не редактор, а хороший конвертор. Будет во-первых выгружать в OBJ и кодировать обратно и с четырёхугольной сеткой, и (опционально) с полностью треугольной; а во-вторых при импорте – SWV (в особом режиме) отобразит модель, где мышкой можно будет стереть ненужные рёбра триангуляции. Восстановление нормалей где-нибудь там же.

    Тогда мы сможем смоделировать полностью свои буквы где угодно (и с треугольной сеткой), а потом корректно преобразовать их в игровой формат (объединив вручную пары треугольников в четырёхугольники).
     
    steeldragonСообщение # 209 Воскресенье, 22.09.2013, 22:14
    Аватар steeldragon
    Старейшина Драконов
    Редактор
    «412»
    Где: Не в городе Драконов
    Цитата (aleksusklim)
    А если физически поменять местами вершины (которые вектора) и полигоны?

    Не пробовал. Напишу позже, что получится...

    Цитата (aleksusklim)
    Тогда заодно ещё объясните, откуда вы их вытаскиваете; и выложите извлечённое всё в одном архиве (конечно если со времён вашего последнего архива с извлечёнными моделями что-то поменялось или добавилось).

    Грубо говоря, "ниоткуда". Программа ищет совпадения с форматом в целом WAD.WAD-е и вытаскивает. Однако, больше всего их сконцентрировано в 22, 95 субфайлах и третьих суб-субфайлах уровней (по смещениям посмотрел).
    Одно маленькое примечание: есть файлы, у полигонов которых номер вершины больше [кол-ва векторов-1]. Такие номера следует заменять на то же [кол-во векторов-1].
    Архив вот: https://dl.dropboxusercontent.com/u....0913.7z
    Триста сорок шесть штук.
    EDIT: https://dl.dropboxusercontent.com/u....13_2.7z
    Немного изменил условия поиска. Триста восемьдесят две штуки.

    Цитата (aleksusklim)
    + «00» в полигонах – так ли они «игнорируются», или мы просто не знаем их назначения? Я припоминаю, что вместо двух нулей где-то приходилось записывать единицу, чтобы нормально открывалось игрой.

    Ну-у, они отвечают за цвет. Полупрозрачный/непрозрачный/из данных файла (по умолчанию, видимо, красный/золотой/7F7F7F(светло-серый)). Четвёртый не используется.
    Правда, я не знаю, какой бит какой перекрывает, вот таблица экспериментов (биты записаны в порядке 6-7-24-25):


    Цитата (aleksusklim)
    А порядок вершин и триангуляция? Как их разбивать:

    При конвертации OBJ в S3M порядок вершин: 1 - 4 - 2 - 3. Наоборот, соответственно, 1-2-3 / 3-2-4.
    2    3
    |\   |
    | \  |
    |  \ |
    1    4
    EDIT: А может, и не так...

    Добавлено (22.09.2013, 22:14)
    ---------------------------------------------
    Написал новый конвертер из формата игры в OBJ.
    ===> https://dl.dropboxusercontent.com/u....Test.py
    Преимущества перед старым - не мусорит. Совсем. И код понятнее, и четырёхугольные полигоны корректно конвертируются.


    LOADING... 43%

    Сообщение отредактировал steeldragon - Воскресенье, 22.09.2013, 22:15
     
    aleksusklimСообщение # 210 Пятница, 04.10.2013, 23:42
    Аватар aleksusklim
    фдулыгылдшь
    Редактор
    «1060»
    Где: Не в городе Драконов
    Цитата (steeldragon)
    Немного изменил условия поиска.


    А что за условия? Как вы вообще ищите подходящие файлы, если у них абсолютно нестрогий формат, а байты по факту могут принимать любые значения?

    Цитата (steeldragon)
    Ну-у, они отвечают за цвет.


    Не-а, первый – совсем не цвет.
    Это «сглаживание», которое на голове Спайро, на его статуэтке или на образе дракона (кристального) в меню паузы.

    Там у полигона не одна нормаль на всю поверхность, а по одной нормали на каждую вершину.
    Короче у полигона первые четыре байта по-прежнему обозначают вершины (ну в понятно каком формате), а оставшиеся четыре – номера нормалей в такой же форме.
    Причём первый байт четвёрки – НЕ ноль (как обычно у прочих моделей).
    Скажу больше: эти четыре байта практически всегда почти полностью (за исключением может быть первых двух и двух последних битов) дублируют первые четыре байта (ну которые номера вершин).
    Это происходит потому, что игра логически закрепила за каждой вершиной свою нормаль, поэтому их номера и количество совпадают; но я не гарантирую это везде, поэтому вместо того, чтобы принимать номера нормалей равными номерам вершин, их лучше всё-таки считать из второй четвёрки байт и развернуть побитово (как разворачиваются номера вершин).

    Ну и тут вы должны меня спросить: а где ж, мол, сами координаты (вектора) нормалей?
    А они оказывается располагаются прямо после заголовка с его указателями – по смещению 16.
    Сколько считывать – не знаю. Беру на все 256 штук (на каждую по три байта, как координаты обычных вершин; итого 768 байт) если размер файла позволяет (иначе интерпретирую остаток файла как координаты нормалей, кои скорее всего оными не являются), а потом просто прыгаю на смещение для вершин.

    Итак, если первый бит полигона равен единице, то поступать надо так, как мы делаем обычно (для букв). Если же ноль, то придётся уже раскрыть номера нормалей, и взять их координаты с этого заранее считанного массива.
    Как конкретно применять и какие там координаты доподлинно выяснить не могу, ибо ни одна из «сглаженных» моделей (что я видел) не имела идеальные правильные нормали – они были сбиты и смешаны, видимо для того, чтобы (в том же меню паузы) движущееся освещение оставляло более явные и необычные светотени; но на первый взгляд, тройки координат нормалей работают как тройки координат векторов вершин.

    Кстати, в формате номеров нормалей точно так же игнорируются пары последних и первых битов. Я менял, но разницы не увидел, есть подозрение что они вообще не используются.

    У меня осталось три вопроса:
    Первый – что там за «цвета» из файла или не из файла? Ну да, при установке второго бита модель стала красной и просвечивающееся, но я хоть убей не смог сделать её например зелёной.
    Второй – да что это за «7F7F7F00», на которые направлен второй указатель? Есть хоть одна модель, где их изменение ну хоть на что-нибудь влияет? А если везде направить второй указатель на самого себя («08000000»)?
    Третий – почему модель яйца (или что это вообще…) так и не отображается нормально? Она и не сглаженная, и не гранёная, и я даже не пойму, где в игре она рисуется… (файл – «file61_(10295024).s3m»)

    Цитата (steeldragon)
    А может, и не так...


    Надо один кривой четырёхугольный полигон создать и запечатлеть его в игре, а потом добиться того, чтобы в сконвертированной модели он выглядел идентично.

    Цитата (steeldragon)
    И код понятнее, и четырёхугольные полигоны корректно конвертируются.


    А если игра хочет нарисовать именно треугольник, то у него должны быть какие-то конкретные два номера вершин совпадать, или же любые два из четырёх?

    Цитата (steeldragon)
    есть файлы, у полигонов которых номер вершины больше (кол-ва векторов-1). Такие номера следует заменять на то же (кол-во векторов-1)


    Странно. Часом не на «яйце» ли?


    …Полтора часа угрохал на поиски ошибки в коде по разворачиванию номеров вершин:

    v1=(v1>>2)|((v2&1)<<6);
    v2=v2>>1;
    v3=v3&127;
    v4=(127&(v4<<1))|(v3>>7);

    Ну понятно да, в четыре переменные до этого загружены четыре байта, а на выходе ожидается уже по семь бит в нашей форме «11111100-22222221-43333333-00444444».
    А ошибка была не в синтаксисе и не в логике. Эпичная такая ошибочка, мне даже понравилось.


    but nobody came
     
    Форум Spyro Realms » Самый нужный раздел » Союз крылатых переводчиков » Перевод японской версии Spyro the Dragon (Всё ещё нужны люди знающие японский)
    Поиск:

    Кто нас сегодня посетил

    Для добавления необходима авторизация