Вторник | 15.10.2019 |04:43
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
Модератор форума: nihonjin, aleksusklim, alteya, Томас  
Форум Spyro Realms » Самый нужный раздел » Союз крылатых переводчиков » Перевод японской версии Spyro the Dragon (Всё ещё нужны люди знающие японский)
Перевод японской версии Spyro the Dragon
nihonjinСообщение # 1 Воскресенье, 13.05.2012, 01:19
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
В данной теме производится перевод табличек из японской версии Spyro the Dragon.
Тема отделена от общей для удобства.

В первую очередь, перевод делается для создания большого (пребольшого) обзора японской версии. А в мечтах, сделать настоящий перевод игры на русский.


Сообщение отредактировал Томас - Вторник, 28.03.2017, 19:32
 
СапфираСообщение # 76 Суббота, 15.09.2012, 22:09
Аватар Сапфира
Game Helper\Game Master
Почетный Житель
«2566»
Где: Не в городе Драконов
Продолжайте.

подсолнечник соленый попкорн
 
aleksusklimСообщение # 77 Суббота, 15.09.2012, 22:20
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«986»
Где: Не в городе Драконов
*Начало выше*

Фишка в том, что ps2dis имеет два параллельных адресных пространства – начинающиеся с «00000000» и с «80000000». В них хранится одно и то же. Причём за правильностью ссылок следит он сам! Мне сначала казалось, что это приведёт к путанице, но на самом деле так удобнее. Просто сразу следует перейти к «80000000», чтобы оказаться в «реальных» адресах. Ну а в WinHex нумерация как обычно начнётся с нуля. Поэтому можно просто стирать или добавлять «800» (или 8000, смотря сколько разрядов занято; короче – все нули) в начале любого адреса, чтобы транспортировать его между WinHex и ps2dis.
Ну так вот, а перешёл в ps2dis по адресу начала СТРОКИ. Он показал непонятный мнемонический код, который не имеет логического смысла, потому что является не кодом, а надписью. Поэтому нужно удержать кнопку «B», чтобы интерпретировать его как двоичные данные, а не ассемблер.
Выделяю первую строку (Space) и прошариваюсь по рефералам (F3). У каждого нужно осмотреть окрестности, чтобы попытаться понять структуру и назначение кода.
Ну короче, я заметил, что функция «80022868» повторятся ОЧЕНЬ часто. Там были и другие функции, но они располагались как-то разрозненно, а вот именно эта – везде. Ну я и решил её рассмотреть получше.
Вначале там задавались множество констант. По-идее ведь система должна знать:
– Во-первых, координаты на экране для рисования;
– Во-вторых, координаты каждого тайла буквы из GPU;
– В-третьих, сопоставление между байтами субфайла/EXE и отдельными тайлами;
– В-четвёртых, режим смешивания, цвет и местонахождение палитры.
Следовательно, где-то недалеко от места ссылки на надпись, должны задаваться в явном виде хотя бы некоторые из этих констант. Ужасно повезло, что за них как раз и отвечает золотая 22868. Ух, лишь пройтись по её рефералам – откуда только нет на неё ссылок!
Дерзнул изменить значение одного регистра – ура, ширина поменялась! А всё далее – плод продолжительных исследований и взломов.

nihonjin, вы готовы стать мной?

Действуйте как я и рассуждайте как я. Тогда сможете взломать вообще всё что угодно, и определить свойства любой надписи.
Зачем? Ну например, в спидвеях или меню подкорректировать выравнивание. Отцентровать текст «разбухших» от нашего вмешательства табличек. В атласе разметить столбцы по-другому, чтобы перед «/» не оставалось столько пустого места. Короче, достоинств куча (и забудьте про то, что написано под спойлером, я пошутил!).

Очень трудно досконально описать мышление прошедших (успешных) взломов, поэтому давайте я проведу ещё один, но незаконченный. Просто так, без развития (ведь иначе добьюсь какого-то результата, но при этом сразу забуду способ его достижения!)

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_27.png

Это часть вашего скриншота. (Кажется, то место, где вы описали некую «камеру» и «замену стрекозы», а может я и напутал, неважно).
Чё там написано не знаю. Зато могу примерно поискать текст в EXE.

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_28.png

Ну вот он текст. Теперь дамплю память и нахожу его там (ну я сделал «Copy hex values», а потом «Find hex values»)

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_29.png

Как видите, то же самое, но другой offset: был «689F4», стал «781F4» (все адреса следует держать в шестнадцатиричной форме, потому что ps2dis только с ними работает)
Беру этот адрес и превращаю в реальный: «800781F4». Перехожу в дизассемблер (в который загружен тот же дапм и уже «проанализирован» через меню) и прыгаю к этому адресу (клавиша «G» или в меню):

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_30.png

(Кстати, в меню «View > Kanji Code Set > SHIFT JIS» надо отметить, иначе вверху не будут показываться кириллические байты).
Ну понятно да, что этот зверский код типа «(lwc2) a2, $bdd3(t7)» – это не код, а всего лишь ошибочная интерпретация строковой надписи. Поэтому удерживаю «B» и вижу следующее:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_31.png

Вот это уже яснее. Причёт в третьем столбце отмечены строки, на которые _могут_ существовать ссылки с других мест. И действительно, они указывают только на начала записей. Мы как раз находимся на одной из них. Нажимаю пробел (строка становится серая) и «F3» – попадаю к первому ссылающемуся:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_32.png

Первому и единственному, что прекрасно. Если немного осмотреться и пройти вверх:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_33.png

Это функция номер «1D5E4». Ни о чем не говорит. Поэтому лучше смотреть на предыдущий скриншот.
Оператор загружает адрес нашей строки в регистр «a0». Причём ниже по коду он никак не используется. А следующим же оператором идёт вызов функции «176C0». Взгляните на код дальше – эта же функция вызывается целых три раза, причём:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_34.png

Синим выделена строка, очень похожая на ту, с которой мы начали, потому что она загружает что-то в регистр «a0», после чего – выполняет функцию «176C0», которая выделена серым.
(Вообще-то не совсем так: сперва считывается байт по адресу «80082DE8» (две строки выше) в регистр «v0», потом исполняется синяя строка, затем система прыгает к функции если байт равен нулю; а иначе предварительно перезаписывает содержимое «a0» другим адресом)
Перейдём-ка (кнопка стрелкаВправо) от синей строки на её назначение:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_35.png

Мы оказались там, где были изначально, то есть на надписях, однако уже на другой строке. Эти адреса (a0) грузят японские слова, но передают их в функцию «176C0» сразу, без обработки здесь. Возвращаемся и переходим к этой самой функции:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_36.png

Синее – первый адрес (начало) функции; серое – новая функция, перед которой расположен возврат «jr ra» (правда после него ещё один оператор, но мы-то знаем, что он успеет исполниться до того, как система покинет функцию)
Исследовать что-то такое небольшое, как эта «176C0» мне по душе. Начнём! Листинг:

800176c0: lbu v0, $0000(a0)
800176c4: nop
800176c8: beq v0, zero, $800176e8
800176cc: nop
800176d0: addiu a0, a0, $0001
800176d4: sb v0, $0000(a1)
800176d8: lbu v0, $0000(a0)
800176dc: nop
800176e0: bne v0, zero, $800176d0
800176e4: addiu a1, a1, $0001
800176e8: jr ra
800176ec: sb zero, $0000(a1)

Вспоминаем, что в «a0» передаётся адрес первого символа в тексте фразы. Итак, сначала в регистр «v0» загружается (LBU – предполагаю, Load Byte Unsigned) первый байт фразы.
Потом он сравнивается с нулём, и если это так, то происходит переход к строке «…e8» (ну 800176e8), что является конечной точкой функции – выход. Но наш первый байт заведомо не нулевой, так что выполнение продолжается ровно.
К значению «a0» прибавляется единица, то есть адрес отныне указывает на второй символ надписи.
Теперь байт из «v0» (первый символ) сохраняется по адресу, записанному в «a1», а я не знаю что там. Ну предположим, что в «a1» уже был сохранён некий адрес заранее.
Дальше в «v0» загружается новый байт по «a0», а это второй символ.
И если он не равен нулю, то система переходит к строке «…d0» (новое прибавление к «a0» единицы), но предварительно регистр «a1» тоже инкрементируется, то есть происходит одновременный сдвиг как источника данных, так и назначения, в которое они перезаписываются.
Получается, что надпись копируется с адреса «a0» на адрес «a1» до тех пор, пока не встретится нулевой завершающий байт. После чего «a1» ещё раз инкрементируется (может специально, может случайно), и система встречает JR RA – выход из функции.

Теория такова, что данная функция реализует копирование имеющейся надписи в какую-то область ОЗУ. Возможно, для последующего изменения или рисования оттуда.

Ладно, мы выяснили, что делает «176C0», пора хоть вскользь взглянуть на окончание «1D5E4»:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_37.png

Ну, как видно, функция длинная и непонятная. А под концом запускаются ещё некоторые и различные и одинаковые функции. Их бы тоже можно исследовать…
Ну а чуть повыше в коде:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_38.png

Рисовалка! Та самая функция «22868», где расположена ширина букв и вся отрисовка.
Настало время проверить теорию о том, что «176C0» просто копирует строку символов из одной части памяти в другую. Вспоминаю, что «Выход?» именно копируется из SCPS в конец ОЗУ. Так может это тоже происходит вызовом копировальщика?
А как проверить? Запороть сам копировальщик! Либо занулить середину, либо повесить JR RA в начало. Адрес начала – «800176C0». Переходим в WinHex по «176C0» в файле дампа памяти:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_39.png

Курсор на начале функции, выделен JR RA из предыдущей функции выше (два оператора назад; при сверке двоичных данных не забудьте, что ps2dis выводит байты задом наперёд, то есть «03E00008» обозначает «08 00 E0 03»).
Смысл в том, чтобы скопировать это число «08 00 E0 03» («65011720» в десятичной) и записать его по адресу начала функции. А раз следующий же оператор – ноль (NOP), то система при попадании в функцию просто немедленно покинет её. Вот так:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_40.png

А чтобы загрузить это в эмулятор, я воспользовался уже описанным методом через MemGet. Эмулирую:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_41.jpg

В самом меню всё в порядке. А если войти в подменю:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_42.jpg

Пусто! Как я и предполагал. Однако ни на таблички, ни на многое другое это не повлияло. Всё что я нашёл – только вот этот «Выход?»…
Интересно то, что если выйти из подменю и войти в него снова (заставить перерисовать надпись), то «мусорный» символ может поменяться:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_43.jpg

В большинстве случаев фигурировали только они. Но однажды (без выхода из эмулятора, просто долго тыкал в меню) выскочило это:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_44.jpg

Взлом закончен. Результаты «открыты» – то есть пока практического применения этому нет, но оно может появиться после; либо моё описание станет служить неплохой демонстрацией примера верного хода мыслей.
Что ещё можно там доломать? Проверить ссылающихся на саму «1D5E4» или проанализировать функции в её конце – работка всегда найдётся!

Ну а теперь перехожу к описанию того, что же я смог открыть в «22868» – рисовалке.
Модифицированный скриншот:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_45.png

Первая строка функции производит какие-то действия над «a3» (который передан как аргумент), а именно извлекает из него верхние два байта в «t0».
На второй строке из «a3» удаляются верхние байты (логическое И на $FFFF как раз и обрежет старшие два байта, которые через SRL уже сохранены в «t0»). Таким образом в одном аргументе «a3» функция получает сразу два значения.
Далее идёт загрузка в «t0» и «t1» ширины и высоты букв. Но поскольку есть два набора катаканы, для больших букв вступают в силу другие параметры, которые активируются в зависимости от флага «t0» (верхних байт бывшего «a3»). Больше ни для чего «t0» не используется, потому что его содержимое явно перезаписывается константой ширины, которая (наверно) не меняется в коде ниже.
Затем в «at» загружается определённый адрес, «79598» (80079598). Регистр «a3» (переданный; два младших байта) сдвигается на два бита влево, то есть из «1» превращается в «4»; из «2» – в «8», из «3» – «C» (12). Очевидно, значение a3 передаёт сдвиг строки или считываемого значения, причём сразу на четыре байта.
И тут же прибавляется к «at», сохраняясь обратно в «a3»! Теперь «a3» может принимать либо исходное значение от a»t», либо больше (в зависимости от бывшего), но шаг кратен четырём. Корочь, тупо арифметика:
t0=int(a3/65535)
a3=a3 mod 65536
at=80079598
a3=a3*4
a3=a3+at
А потом сразу же «a3» перезаписывается теми четырьмя байтами, на которые указывает.
Что бы это могло быть? Как видно по скриншоту, я заменил строку «andi a3, a3, $ffff» (в которой a3 принимала переданное ранее неизвестное значение в диапазоне от 0 до 65535) на «addi a3, zero, $0001» (то есть явное присвоение того значения, которое я выберу).
В WinHex это ячейка:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_46.png

Запустил с разными значениями (первые два байта), и смог заставить появляется всем надписям с одним цветом! (девятый скришнот из-под спойлера)
Цвета последовательные, как и при @ABCD… Тогда куда же указывает «at»? Посмотрим:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_47.png

И естественно, это не ассемблер (хотя бы потому, что «zero» первым аргументом в любом случае работать не будет!). В WinHex:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_48.png

Это цвета!! Явные определения цветов. Мало того, они ещё и в стандартном формате RGB от 255! Можно задать абсолютно любой цвет смешивания с любыми значениями 00-FF (0-255) – обычный компьютерный цвет. Эксперименты над цветами показаны в спойлере под номерами 11, 12, 13, 14, 15. Как видно, они слишком яркие, если брать по максимуму. Белый вообще засвечивается. А чёрный абсолютно чёрен! Поэтому их следует менять в разумных пределах. На скриншоте 17 я отредактировал белый цвет выделения, что доказывает, что каждый цвет настраивается независимо от других.
За что отвечает последний байт цветов «2C» (44) ? Без понятия. Но он одинаков для каждого цвета, а если его заменить, то буквы либо вообще пропадут (как на скринах 5 и 6) или вызовут графические глюки (7, 16).
Однако до полного вылетания из эмулятора почти не доходило. Функция безопасна и стабильна с этой точки зрения, поэтому можно ставить самые дерзкие опыты – в худшем случае буквы просто не будут отображаться.

Последующие присвоения неких адресов регистрам t3, t5, t8 ,t9 я тоже частично исследовал. Если просто испортить их, то вместо букв будут эти серые прямоугольнички. Однако ежели изменять константы в небольших пределах, то получается новая полуглючная перетасовка тайлов символов (скриншоты 1, 2, 3, 4).
Интереснее стало, когда я догадался перейти по адресу и посмотреть на данные:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_49.png

Плохо, что я не помню конкретно своих выводов, потому что я только скриншотил всё время (а сейчас пойди разбери, какой скрин что показывает – это придётся заново опыт ставить!)
Выделено – цифры (и может быть, символы типа скобок). Выше после цветов – как помнится, сопоставление дополнительного набора. Ниже по данным (большой блок) – вся азбука стандартного набора. Это и есть координаты тайлов, соответствующих символам! Тут можно поменять ВСЮ таблицу перекодировки на нашу собственную, если понять, как именно она устроена.
Я же просто применил «fill encrypted data» и поглядел на результат (скриншоты 23, 24, 25); можно видеть, что полоски громкости однажды не затронулись (26).
Как получены 20, 21 и 22 – честно не помню, но кажется, что я менял какой-то непонятный адресок одного из регистров… (возможно, «t9»)

Ещё надо сказать про строки:
lui t8, $8008
addiu t8, t8, $f328
lw t8, $0000(t8)

Что делает этот код?
1) Грузит 8008 в t8.
2) Изменяет его на «8007F328»
3) Считывает оттуда четыре байта, и перезаписывает ими же t8.

ОК? Его нелегко исследовать! Сначала перейдите к этой строке. Потом нажмите стрелкуВправо, чтобы оказаться у данных (если загружен не дамп памяти, а сам EXE, то там будет пусто). Увидите ассемблер код, который НЕ ПОЗВОЛИТ определить и перейти по нужному (вторичному) адресу. Для решения проблемы нажмите «W» и вернитесь на строку. Ещё раз стрелкаВправо – и вы в нужной области! Поясняющий скриншот:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/letters_50.png

В принципе, дальнейшее содержимое функции очень сложно и объёмисто, чтобы его вот так просто заменять и отслеживать изменения; да и может оно нам вовсе не понадобится. Однако суть кода знать не помешает.

Всё сказанное о взломах цветов и таблицы символов, а также их ширины, может в теории быть актуально для Spyro3, мне надо бы этим заняться…
А пока, вам неплохо бы найти аргументы, которые отвечают за позицию рисования текста (точка на экране), потому что эта функция, похоже, рисует либо только одну надпись (каждую надпись, но по очереди), либо вообще одну букву! Причём не столько рисует, сколько копирует в какую-то область ОЗУ расшифрованные данные о том, где брать тайлы, какого цвета, ширины и так далее.
Интересно бы узнать, почему цифры уже (компактнее) всех, как именно накладывается докутен, как определяются отдельные палитры для букв и значков кнопок, почему тайловый набор перевёрнут (явно ли задаётся поворот картинок; или же он выдался просто случайный, а разработчики подстроили под него свой набор шрифта)

Если будут трудности – спрашивайте!

P.S У вас PSound выдирает треки сценок Spyro3 из WAD? Хоть частично?




Quote (Spyro4evA)
ХВАТИТ МЕНЯ ИГНОРИРОВАТЬ!!!

Quote (DrWho)
Да он по-моему всех, кроме этой темы, игнорирует. :(

Quote (DrWho)
Мы к aleksusklim обращались, а он ни тут, ни в соседних темах не отвечает. И даже в лс не отвечает.

Quote (nihonjin)
Мм... и мне он в ЛС отвечает...

Хосподи, да успокойтесь вы!!
Дискретная математика по 4 или 5 пар в день ежедневно с понедельника по субботу + пятичасовые тренировки типа ВКОШП каждое воскресенье – приходится фильтровать список тем для очередного комментария…


Зима недовольства заменится летом…
Язык – мой друг! Язык – мой враг…
Зови меня Хакер…
(coming…)
(coming soon!)
Яркой стрелой пурпурный войн…
Страшись конца Декабря…
Вихрь, вихрь, шустрый пыл…

Я всегда получаю по Заслугам…

______
Возможности настоящего мастера ограничены лишь его фантазией, а не знаниями.
Плохих программистов гораздо чаще цитируют, чем хороших. Особенно компиляторы.
Дайте мне массивы как в PHP, и я никогда больше ни о чём не попрошу.
Сделать X не трудно. Трудно предъявить к себе такие требования, которые вдвойне труднее выполнять.


Сообщение отредактировал aleksusklim - Суббота, 15.09.2012, 22:58
 
Nocturnal-SunlightСообщение # 78 Суббота, 15.09.2012, 22:44
Аватар Nocturnal-Sunlight
Маленький Дракон
Житель Города
«154»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
P.S У вас PSound выдирает треки сценок Spyro3 из WAD? Хоть частично?

Частично? Кханэщна! Просто загляните в тему по Спайро 3!!!


Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.

Сообщение отредактировал Spyro4evA - Воскресенье, 16.09.2012, 18:49
 
nihonjinСообщение # 79 Пятница, 21.09.2012, 17:57
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
Нашёл таки время, чтобы ответить(так сложно игнорировать). Начну с того, что зачем-то/для чего-то выложу тексты всех табличек в "оригинальной кодировке"(она же "чудо"), конвертированные PictureCoder'ом:
http://s017.radikal.ru/i442/1209/5d/5e7a72cfe46b.bmp
Оёёй какая маленькая(80х84)! А содержит 20100 символов... Минуточку... 80х84=6720 пикселей < 20100 символов. Я конечно, никогда не говорил о понимании программирования, но как тут проходит кодировка? Блоками?
Тэк-с, ну и что, что есть текст, который не прочесть? Нужно же дать таблицу соответствия! Напомню, что в конце 25го сообщения есть код спецпрограммы. Теперь вот для неё code_from и code_to:
http://s56.radikal.ru/i153/1209/47/1a75feb61790.bmp
Хотя перекодировка всё ещё не стопроцентна, её можно использовать.


Quote (aleksusklim)
А вы всё вытаскиваете и вытаскиваете из него всё новые и новые реплики…

Так, это вы о SCPS? Если да, то странно, что вы называете "репликами" то, что для меня скорее "надписи" . С первыми у меня ассоциации только с тем, что произносят драконы. И ещё - почти всё уже давно "вытащено" и в основном остаётся лишь найти где это отображается в игре(например как с <TONBOwo irekaeru>).

Quote (aleksusklim)
Получается, что вы сбили всю фрумно-таблично-блочную структуру всех последующих комментариев на странице?

Даже не спрашивайте... я в подобном нисколько не разбираюсь.

Quote (aleksusklim)
А почему так много весит? Со скриншотами вместе? Они хоть не BMP?

Да хотите, я вам прям всё распишу?! Ну, в принципе я не буду дожидаться когда вы там ответите и расскажу сейчас. Только вот теперь уже имею 39папок и 1639файлов дающие 197мб:
http://s03.radikal.ru/i176/1209/2c/9554559d0b2c.png
◄Чтож, в левой половине - папки с уровнями. Если подробнее:
http://s018.radikal.ru/i520/1209/6f/fef6a119c932.png
Как можно видеть, каждой табличке отведено 3файла: один скриншот расположения таблички, другой её информации, третий файл - текстовый документ(содержимое уже показывал в 33сообщении*тык*) со всеми фазами и изменениями. introХХ - объединение всех табличек какого-то одного уровня по "первой фазе"; zcong - то же, что introХХ, но только для фазыII; zdragons - реплики драконов. Вся правая часть занимает ~43мб. Скрины, разумеется, не BMP, а JPG(1024х768).

Quote (aleksusklim)
Надо было додуматься сразу делать 512x256 !

Мне кажется, что я и сейчас их могу пакетно сжать, но особой нужды то в том нет...
►Правая часть.
■answers-там хранятся копии того, что я пишу на форуме(текст).~4mb
■ArtBook-думаю, понятно...~4mb
■chigau-папка, в которую помещаю информацию о ландшафтных отличиях яп. версии. Т.е. аналог того, что я писал здесь~1mb
■interface-то, чем я и сейчас занимаюсь, т.е. "Проработка scus и интерфейса". 89 файлов...~8mb
■Spyro2-там поверхностные исследования Spyro2jap.~4mb
■Voice-та самая "сводка драконов". 110мб и 329 файлов.
●Atlas и Dragon List - таблицы, скриншоты которых есть в <<плавающем сообщении>> (представлены как сводки).
●mondai- оффлайн версия <<плавающего сообщения>> и вообще проблем проекта.
●Spyro 1 Japanese Signs Translation Project- видео с ~всеми табличками. Автор - американец? Он также попытался и перевести все таблички, но сдался на 23. Ну я уже писал об этом... когда-то. Кстати, кто-нибудь(кто знает английский и имеет аккаунт на youtube), давайте уже напишите там(http://www.youtube.com/watch?v=7xB0vfpmc6A), что табличек на самом деле не 328, а 330!!! Хотя, может там учли повторяющиеся?
●spyro the dragon list-Список миров со статистикой с яп. сайта.
●Tabloid-оффлайновый список табличек, распределённых по склонности к стихосложению. Тот, про который писал в 48сообщении.
●zdragons1-5 - сборники "реплик драконов" по мирам.
●辞書一世界 и т.п.- списки неизвестных слов(в табличках), распределённые по мирам. Благодаря им я могу сказать, сколько конкретно слов я не знал на момент перевода: 73-62-47-43-28-25. Ну, на данный момент больше половины уже выучил...

Нда, такое вот пространство. Но на самом деле это не всё. Есть ещё одна папка со скриншотами, которые я оставляю на форуме и ещё кое-какой фигнёй. В этой папке 238файлов на ~70mb. Плюс папка с прогами и я уже не говорю про WAD'ы...

Quote (aleksusklim)
Конец строки. Сейчас в чудо-кодировке, как вы её называете, этим символом служит FFh, то есть русская «я» строчная. .... Разумеется, буква «я» как таковая не подойдёт, поскольку в этот момент таблички будут ещё написаны на кириллице.

Так-так-так. Вы либо проявляете некомпетентность, либо я вас не понимаю. #таблички будут ещё написаны на кириллице# Они и в конечном варианте будут написаны на кириллице(ПРОПИСНОЙ). Скрин:
http://i078.radikal.ru/1209/e5/1480c39a07ce.png

Quote (aleksusklim)
Многие сейчас почему-то изучают французский вместо английского. Ну зачем?

Вот как? Мне тут тоже предлагали бесплатные занятия... Но я помню, что мне 好む・・・Не верьте переводу Гугла! Лучше смотрите его в ЯРКСИ(http://www.yarxi.ru/)! А ещё лучше(именно это) на Крякозябре (http://krakozyabr.ru/2012/04/nravitsya)!
Quote (aleksusklim)
Я нисколько не понимаю, как работает счётчик просмотров темы.

А я не понимаю здешний основной счётчик:
http://s017.radikal.ru/i415/1209/6e/1ad775f2f99a.png
Как это понимать?
Вторая странность, связанная с числом просмотров это то, что примерно после того, как вы "официально" объявили о взломе камеры, посещаемость темы возросла раз в 5. Да... я веду 日記!

Quote (aleksusklim)
И так происходит абсолютно на каждом вихре, или же небольшие работают как обычно?

Не могу сказать абсолютно точно, но помнится, что где-то камеры работают как обычно.

Quote (aleksusklim)
Нет. Да. Но я думал, потому что это мне нравится зелёный цвет…

Кстати, я так и не понял, разместили ли демки на сайте. Если да, то я их не нашёл...

Quote (aleksusklim)
«…написано, что сферы не только зелёные – хоть сам правь…»

Quote (aleksusklim)
вы сами не видели и не знаете незелёных сфер

Quote (aleksusklim)
Так что же значит «хоть сам правь»?

Что за мутота? Я как раз таки знаю и видел не одни только зелёные сферы! Такое впечатление, что это авторы статей о сферах на вики про них не знают! И чем вас не устроило объяснение:
#«Хоть сам правь» подразумевает "хоть сам редактируй статью по сферам на спайропедии".#
Как мне это перефразировать?

Quote (aleksusklim)
Ну так я не понял, nihonjin, вы можете/хотите/умеете/будете интересоваться и работать на ps2dis?

Мочь - смогу(вскоре), хотеть - тяга есть, уметь - конечно же не умею, интересоваться - читаю всё, что вы пишите.

Quote (aleksusklim)
Так может хакером Spyro1 станете вы?

Вообще очень заманчиво, но так не кстати! Вы можете пока заниматься чем то не связанным со мной(например своей темой)? Мне нужно несколько реанимировать свой японский, а то я уже давненько на нём не думал...


Вот, по поводу темы перевода Spyro3 и
Quote (aleksusklim)
У вас PSound выдирает треки сценок Spyro3 из WAD? Хоть частично?

Вопрос натолкнул меня на мысль - почему вы до сих пор не сделали список наподобие того, что находится у меня в плавающем сообщении под спойлером "WAD структура". Т.е. в каких субфайлах находятся <треки сценок>? А то мне как-то не хочется все их шерстить...
И ещё - где у вас список всех NPC? Как вы там:
Quote (aleksusklim)
Пора хотя бы уже заняться пробами актёров, иначе нам не успеть!

озвучивать собираетесь? И учли ли вы идею с "банком голосов"? Нет, ну у меня вот всё несколько проще с озвучкой(с определённостью) - Спайро, ГГнорк, 72 дракона + журналист(который берёт интервью в роликах). Правда у меня свои проблемы. Если когда-нибудь мы будем озвучивать Spyro1Jap, то будут нужны одни только(за искл. Спайро) мужские взрослые голоса. Т.е. чем старше(кстати, мне казалось на сайте когда-то был опрос по возрасту посетителей... что-то не нашёл) человек, тем лучше...



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.
 
aleksusklimСообщение # 80 Воскресенье, 23.09.2012, 02:07
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«986»
Где: Не в городе Драконов
Старт озвучивания и проб актёров:
http://www.spyro-realms.com/forum/48-11529-1
 
nihonjinСообщение # 81 Суббота, 06.10.2012, 21:09
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
Ух, я тут кое-что вспомнил... это касается и озвучивания. Я забыл написать о том, что ещё нужно списать по звуку ролики! Я уже раньше раза 4 писал о помощи, но откликнулся один только Spyro4evA. Сейчас я не хочу его дополнительно нагружать и потому представляю архив, превращённый в картинку(ну и нравится же мне этот PictureCoder!):
http://s017.radikal.ru/i427/1209/41/2627abb485c0.bmp
Поэтому, если кто разберёт, что там говорят, то напишите(оригинал, а не перевод) здесь/мне в ЛС/мне на Email, того что услышали.

Ещё необходимость сжать файл в теме по озвучиванию натолкнула меня на мысль, что то же самое мне нужно сделать со своей "сводкой драконов". Раньше файлы(243) там были в Wav(352кб/с) занимающие ~92мб, но вот я сжал их до mp3(64кб/с) и они стали занимать всего-то ~17! Т.е. когда я всё же начну здесь выкладывать свою "сводку", то смогу сопровождать её звуковыми файлами! Кстати, ничего, если когда это случится я буду выкладывать не 100% готовые наработки, а такие как в сообщении# 37?

Добавлено (06.10.2012, 21:09)
---------------------------------------------
Это сообщение адресовано в первую очередь ViToTiV.
Вначале стоит сказать, что WAD.WAD разобран. Подтверждение тому:
http://s017.radikal.ru/i432/1209/e7/9156ecb7832f.png
Интересующий меня звук находится в субфайлах 5,6,7,24,26...90(кроме 34,46,58,70, 82 - это спидвеи).
Как найти звук? Уже решено! Если разложить субфайлы ряда 24,26...90 на меньшие субсубфайлы, то получите примерно это:
http://s56.radikal.ru/i154/1210/c4/fc643c34aa28.png
Quote (ViToTiV)
можно просто вручную перебрать файлы и визуально найти звук

Далее, в конце сообщения #55 есть "очистка". Выдержка:
http://s019.radikal.ru/i624/1208/37/75c39ca0d748.png
http://s017.radikal.ru/i424/1208/fd/658bf5dfec58.png
То, что под цифрой <1> и есть "чистый звук".
Позже, в конце Сообщения #57 показано, что структура звука в субфайлах отлична от структуры XA. Вот выдержка: (WinHex и PVV):

http://i066.radikal.ru/1208/1a/ec509bf51914.png
http://s43.radikal.ru/i102/1208/d0/b247abce7c45.png
Надеюсь, прояснил.
Quote (ViToTiV)
достать/сконвертировать/вставить назад" это уже проще простого

Достать - сейчас реально, а вот всё остальное - надежда только на вас и aleksusklim...


Заодно уведомляю всех о том, что создал и начал заполнять свой сайт:
http://nihonjinryuu.narod2.ru/



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.


Сообщение отредактировал nihonjin - Суббота, 06.10.2012, 21:13
 
ViToTiVСообщение # 82 Воскресенье, 07.10.2012, 16:37
Новорожденный Дракон
Житель Города
«22»
Где: Не в городе Драконов
nihonjin, звук в WAD в обычном raw формате, который легко конвертируется прогой MFAudio, завтра на работе посмотрю, что можно придумать, чтобы автоматом достать весь звук.
 
nihonjinСообщение # 83 Понедельник, 08.10.2012, 01:23
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
Quote (ViToTiV)
звук в WAD в обычном raw формате, который легко конвертируется прогой MFAudio

Ого, действительно! ViToTiV - вы просто спасение! Я смог осуществить весь цикл извлечение-изменение-вставка!!! Теперь можно будет озвучить и Spyro1(jap)! Ну, если будет, что озвучивать...
"Очищенный" звук воспроизводится как надо(в MFAudio) при следующих настройках:
http://s019.radikal.ru/i640/1210/6e/e8d7ab998dea.png
Тоесть моно и 22050Hz.
Знали бы вы знали - сколько я провозился перед тем как понять проблемы...

Так. Значит в MFAudio звук воспроизводится как надо, нормально конвертируется в WAV, но только если задать 22050Hz!!! Иначе прога зависнет и выдаст вам конечный файл размером в сотни мегабайт(и то, если остановите процесс)! Полученный WAV можно менять как угодно. Но! В конце(перед открытием в MFAudio) он должен быть уже 44100Hz!!! Иначе будет ошибка <Invalid WAV format>. Нормально а? Затем, WAV можно сконвертировать обратно в RAW, структура которого на первый взгляд идентична структуре WAD звука. Однако PSound его не может идентифицировать...

Причина проблемы:
http://s53.radikal.ru/i141/1210/cd/3bac50ff95ac.png
Я привожу сравнение "очищенного" звука(оригинала) и того, на что его хочу заменить.
*Зелёной рамкой выделил область, которая по-видимому отвечает за какую-то "инициализацию", т.е. без неё когда вы подойдёте к "площадке дракона" и попытаетесь его освободить/прослушать игра зависнет. Поэтому эту область надо сохранять.
*Синим овалом отметил начало того, когда звук "реально" начинается.
*Красный столбец показывает эдакое "смещение". Как видно, у <оригинала> и <замены> они разные и это является проблемой! Приходится вручную с ним разбираться.
*То, что подчёркнуто серым также необходимо оставить. Во-первых для устранения "смещения", а во-вторых - так звук обнаружится в PSound'е и следовательно в игре. Вероятно, это и есть продолжение "инициализации".

Т.е. что мы имеем? Менять звук можно, но заморочек немало, хоть они и не серьёзные.



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.
 
ViToTiVСообщение # 84 Понедельник, 08.10.2012, 10:11
Новорожденный Дракон
Житель Города
«22»
Где: Не в городе Драконов
Quote (nihonjin)
Но! В конце(перед открытием в MFAudio) он должен быть уже 44100Hz!!!

да вообщето он и 22050 нормально открывает (и остальные частоты тоже, уже сотни игр этой прогой переконвертировал), может, ты что-то не то с вавкой сделал.

так мне тогда не возиться с разбиранием звука? ты уже всё достал?


Сообщение отредактировал ViToTiV - Понедельник, 08.10.2012, 10:14
 
nihonjinСообщение # 85 Вторник, 09.10.2012, 01:25
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
Quote (ViToTiV)
так мне тогда не возиться с разбиранием звука? ты уже всё достал?

Ээ... смотря что имеется ввиду под "достал". Если "извлёк" все реплики, то да - об этом последний раз упоминал в сообщении #48:
http://s57.radikal.ru/i156/1207/86/a95cf8bbcc84.png
Т.е. я извлекал звуки через PSound. Если же под "достал" имеется ввиду RAW формат, то все треки я не извлекал, но это ведь и ненужно... Хотя если потребуется, я любую реплику теперь могу <извлечь-изменить-вставить обратно>.
Короче, об это можете не беспокоится. Но, если вы будете так добры... могли бы вы высказать некоторые мысли по двум вопросам:
1)Как и где может находиться 3D шрифт( http://s019.radikal.ru/i615/1203/b3/5a52ebd2347d.jpg )? Понимаете о чём я?
2)В каком формате могут быть ролики в Spyro3? Могу представить, то как они выглядят в PVV:
http://s55.radikal.ru/i150/1210/64/0b26e5386cd2.png
Есть мысли?
Кстати, я пробовал прослушать ролики в MFAudio, но ничего так и не расслышал...



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.
 
ViToTiVСообщение # 86 Вторник, 09.10.2012, 10:21
Новорожденный Дракон
Житель Города
«22»
Где: Не в городе Драконов
со шрифтом ничего сказать не могу, это скорее всего 3D модели, их найти, а уж тем более изменить будет очень геморно. а вы кстати игровой шрифт хоть перерисовали? он жн там дублируется в каждом уровне. скрины бы выложили какие-нить для интереса)

Quote (nihonjin)
В каком формате могут быть ролики в Spyro3?

что подразумевается под фразой "ролики"? в смысле скриптовые сцены? они ни в каком формате, это сцены на движке игры)


Сообщение отредактировал ViToTiV - Вторник, 09.10.2012, 10:23
 
nihonjinСообщение # 87 Вторник, 09.10.2012, 11:22
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
Quote (ViToTiV)
а вы кстати игровой шрифт хоть перерисовали? он жн там дублируется в каждом уровне. скрины бы выложили какие-нить для интереса)

Ув. ViToTiV, всё уже не раз здесь выложено. Например в сообщении №64:
Quote (nihonjin)
Снова переделал список: http://s48.radikal.ru/i122/1209/2a/58c1e1f74445.png

Это оригинальный шрифт. Перерисовка тоже была (такая условная) иначе бы я не смог писать подобное:
Quote (nihonjin)

Это из того же сообщения. На "урезанность" не смотрите, это... специально. Впервые о шрифте было написано в сообщении №20:
Quote (nihonjin)
Бета шрифт(не окончательный, но читать можно!): http://s019.radikal.ru/i643/1204/c2/241ece086c54.jpg

Quote (ViToTiV)
в смысле скриптовые сцены? они ни в каком формате, это сцены на движке игры)

Но тем не мение из них должно быть можно вытащить звук?! Пираты же озвучивали ролики!



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.
 
DrWhoСообщение # 88 Вторник, 09.10.2012, 12:24
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1371»
Где: Не в городе Драконов
Quote (ViToTiV)
что подразумевается под фразой "ролики"?

Видео же.

Quote (nihonjin)
Но тем не мение из них должно быть можно вытащить звук?! Пираты же озвучивали ролики!

Если это были бы скриптовые сцены, как в Hero Tail, то звук вполне можно было бы все равно вытащить. Сначала нужно разузнать как вытащить из видео звук, поменять его на свой и вставить обратно.


 
ViToTiVСообщение # 89 Вторник, 09.10.2012, 13:06
Новорожденный Дракон
Житель Города
«22»
Где: Не в городе Драконов
народ, вы что-то путаете))
ни в одной части спайро на PSX небыло видеовставок, это же видно, что сцены на движке игры, видео же соверщенно по другому выглядит.

короче сворганил я прогу для извлечения и склейки всех звуков из wad, заменил для теста первоначальный ролик - всё ок.



правда иногда есть щелчки почти не заметные, думаю, с этим можно разобраться


Сообщение отредактировал ViToTiV - Вторник, 09.10.2012, 13:32
 
nihonjinСообщение # 90 Вторник, 09.10.2012, 21:32
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
Quote (ViToTiV)
народ, вы что-то путаете)) ни в одной части спайро на PSX небыло видеовставок, это же видно, что сцены на движке игры

Нет, ну я это понимаю, просто думал, что в роликах(или я должен называть их скриптовыми сценами?) может звук какой-то особый... В первой части - звук лежит обособлено и его очень просто выделить/извлечь. Про вторую часть - не знаю. А вот в третьей - звук намешан с чем-то непонятным.

Quote (ViToTiV)
короче сворганил я прогу для извлечения и склейки всех звуков из wad, заменил для теста первоначальный ролик - всё ок.

У вас есть странная привычка - говорить что вы сделали какую-либо программу и не представлять её, а потом ещё игнорировать при их запросе... Не подумайте, что я вам не верю, но такое видео я бы и сам смог сделать(просто заглушив оригинальную дорожку и наложив свою). Так может вы предоставите программу или хоть код или что там? А то сам факт того, что вам удалось изменить звук в роликах никак не помогает... Заодно можете сказать какой конкретно субфайл вы модифицировали? Просто я тут подумал, что та область, которую я обозначил как "ролики" (здесь - http://s017.radikal.ru/i407/1210/2d/7c4b5ec64e4c.png ) содержит не только их, но и ещё "миры Спаркса" и "миниигры"(субфайлы 10+11, 13+14 ... 67+68 - всего 19 пар).
И кстати, раз уж мы заговорили о роликах Spyro3, то не логичнее ли продолжать в теме "Перевод Spyro 3: Взлом и программы"?



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.
 
Форум Spyro Realms » Самый нужный раздел » Союз крылатых переводчиков » Перевод японской версии Spyro the Dragon (Всё ещё нужны люди знающие японский)
Поиск:

Кто нас сегодня посетил

Для добавления необходима авторизация