Вот это файл весит 134 мб. Сейчас может быть уже все 135 мб.
Так мало!? Ого, а я когда однажды решил весь форум постранично выкачать – написал на джаваскрипте для этого парсер страниц разделов, чтобы вытаскивать номера тем – так навскидку в общем больше гига HTML бы было!
А вы ведь с этого файлика регулярно копии снимаете?..
Но в мирах Midnight Mountain нет носорогов, и все враги тоже уникальны. Может быть, это те уровни, что не успели войти во вторую часть? Haunted Tomb и Desert Ruins даже бы могли составить пару...
Ого. Опять какая-то большая тайна, которая всё время была под носом, но никто не замечал.
Нет, цитата неправильно смотрится… Что-то не то. А если?
ЦитатаYams
Отличительная черта второй игры – разнообразие врагов. И если в первой части были гнорки, в третьей – носороги, то во второй части враги в каждом уровне уникальны. Этого было трудно добиться, и ещё до начала работы над третьей игрой Уэйд, аниматор и создатель и всех персонажей кроме Спайро, просил Прайса о том, чтобы в третьей части был единый вид врагов, которым стали носороги
Ага. Вот так гораздо привычнее. …
ЦитатаТомас
Но дирижёры... Каждый раз я долго думаю, зачем они нужны?..
Ну, однажды я пел в хоре на девятое мая (забавно, сегодня как раз этот день). И единственный, кому удалось унять моё волнение – это друг дирижёр, который помогал нам репетировать, но сам отказался петь. Я думал, что мы все будем на сцене одни, без шпаргалок с текстом (а в «священной войне» немудрено запутаться!), но когда появился он – я понял, что не налажаю. Хотя по сути да, он бесполезен. Но я смотрел только на него, и точно знал, на кого свалю вину, если ошибусь ^^
ЦитатаТомас
Так что я не вижу смысла нам поступать так же.
Боже мой! У меня и в мыслях не было брать их способ или что либо, даже не нужно было сравнивать с нами.
Я просто подумал, что такая куча текста не должна потеряться зря. По крайней мере там были ссылки на, скорее всего, достаточно полезные материалы.
ЦитатаТомас
«Это не работает». Кого мы слышим в этой фразе, робота по имени Промт?
А ещё они ненавидят фразу «I know», и в половине случаев за перевод как «я знаю» жёстко отвечают коронной фразой «**аный стыд!»
ЦитатаТомас
Я старалась на ходу, но всё-таки довольно хаотично и по памяти.
И оправдываться тем более не нужно, весь перевод Spyro2 получается очень даже шикарным! А ознакомившись с их беседой, мне захотелось перечитать ещё раз хотя бы тот отрывок, который однажды приводил Serlutin: http://www.spyro-realms.com/forum/48-11436-195399-16-1445541026 Ох, эта книга тащит!
И я перечитал свой же комментарий ниже. «Как русский зритель скажу, что никаких неудобств по этому поводу я не испытывал. А как человек, знакомый с оригиналом, я ничего не скажу, потому что с оригиналом я не знаком.» – наконец над этим хоть один человек от души поржал, пусть даже я сам. Хотя эта реплика словно тоже Серлутином попахивает…
ЦитатаТомас
Не надо так.
О, я тут программу написал. Типа менеджер буфера обмена, умеет надолго сохранять всё, что было скопировано. Горячие клавиши есть… Ещё можно сбрасывать форматирование с текста (как если вставить в блокнот и скопировать оттуда). Ну а ещё можно отдельно производить удобно вставку в специальный список, откуда можно будет затребовать всё его содержимое потом. Сохранение в файлы, встроенный просмотрщик истории в трёх экземплярах, возможность удалять отдельные вхождения…
По-идее, если эту штуку каждый раз просто держать в фоне запущенной, от неё равно или поздно будет большая выгода. По крайней мере, случайное нажатие CTRL+C больше ни за что не сотрёт что-то важное. А если привыкнуть к горячим клавишам – думаю, вообще класс.
Блин, программа вроде простая, но в неё уже столько понапихано (и половина – костыли какие-то…), что есть куча неочевидных действий, которые известны одному мне, а справки всегда были и остаются моим слабым звеном… Короче, я знал, что если бы срочно не закончил её и не выложил как есть – никогда бы до релиза не довёл. Ведь копировать содержимое буфера я научил её сразу же, а красота интерфейса и тем более, документация – дело десятое, я сам-то ведь знаю, как она работает.
Это я к тому, что там наверняка баги. Хотя бы потому, что я не тестил её за пределами XP…
*UPD*
Прям под камнепад постов попал.
И это, «Haunted Towers»!? Не пугай меня так! but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Понедельник, 09.05.2016, 02:09
Он не справился со словом фропешанал… С ним вообще кроме урбана ничего не справилось.
Fropessional Member of a vocation founded upon specialized educational training through experience while also taking on full advantages to that job, even so to a illegal extent. A Fropessional's job to them means a lot more than the job itself, but also the side-job. A frolicker at Heart, open-minded who has obtained a degree in a professional field yet practices pushing the limits with their own tint of the profession they are in discreetly. The term Fropessional is used more generally to denote a white collar working person (which might have a 'Fro' or 'Afro Power'), or a person who performs commercially in a field typically reserved for hobbyists or amateurs. The acronym "Frop", which also signifies "For Rich Or Poor", and the attitude the Fropessional carries to their work-ethics i.e. never to exclude the poor. "Frop", also being a "synonym" for drop, it can also signify the unpredictable nature of such a person dropping by(for selfish reasons). Dropping by also applies to Prostitutes...
Example: Fropessional: "Honey, gotta go to work" Husband: "Be a baker out there now" Fropessional: "I will..."
at the Bakery... Fropessional: "Listen Kid, you got the cash? My Weed Farm in the back isn't gonna hold out for long if i don't get the money, my kids, their future..." Dealer: "Relax, i got it, you've got it covered, no one'll notice it in a bakery!" Fropessional: "Go, Go, Go, gotta do my work now..." Student: "Don't worry, you are a true Froppessional :)"
Я бы предложил «разнорабочий», что ли. Да уже и не важно.
ЦитатаТомас
Nostalgia Edition!
Может встать вопрос, мол, а мы зачем вообще тогда нужны. Ну, посмотрим.
ЦитатаТомас
у меня просто в этом году ещё и май не начинался
Так. У меня тут осталась неделя на создание дипломного проекта, который я должен был начать ещё осенью. А у меня даже допуска до защиты нет… Не потому что я не могу всё сделать, а потому что времени не было, а я всегда отвлекался на что поинтереснее. Хм, не знаю, что со мной за это будет. В любом случае я наконец стану нереально свободен!.. Да, я прямо предчувствую, как смогу закончить абсолютно всё что у меня накопилось за эти годы, и Спайро будет первым в списке. Да и единственным, в принципе… О, ну да. Ещё меня хотят взять на работу писать веб-сайты государственным компаниям, или вроде того. Но я почему-то уверен, что это мне совершенно не помешает делать то, что я собираюсь. Да, всё-таки мне кажется, что грядёт не мой великий уход, а моё великолепное возвращение. Так, а пока… пока мне нужно решить, на что тратить последнюю неделю: на саму дипломку, или на получение допуска к её защите. …
ЦитатаТомас
Агент Ноль или Агент Зеро?
Конечно же Зеро.
__ Оставлю-ка я вот это вот тут, а то больше просто негде: http://klimaleksus.narod.ru/Files/4/ComplexView.rar – оно может косвенно помочь мне с допуском… Как же я ненавижу писать справки. А эта штука сложна как фотошоп. И не программист должен демонстрировать возможности фотошопа, а художник. Что программисту показать? Что там есть кисть, и что ей можно рисовать? А тут – настоящий математик нужен…
*UPD*
Исправил ошибку в ClipboardLogger из-за которой иногда экспорт списка создавал невалидные файлы, которые не импортировались обратно. В дополнение теперь при экспорте (включая автоматический) файлы не затираются, а хранят одну бекап-копию .old Теперь функция автосохранения активируется лишь после первого добавления чего-либо в буфер (исключая случайное затирание старого сразу после запуска)
Также добавлено опциональное сворачивание в иконку в трее, благодаря чему окошко не будет мешать при Alt+Tab.
Проблема в том, что всего из-за одного слова не понятно, как переводить ее речь.
Так взять что-нибудь нейтральное, чтобы и по русскому варианту было непонятно, что имеется в виду! Типа «Наконец я смогу на славу потанцевать», или типа того.
ЦитатаSerlutin
Может быть назвать их Слоновки?
Не «Слоноровки»? Но всё это по сути объединения существующих слов, только теперь исковерканные…
ЦитатаSerlutin
А врагов в Skelos Badlands зовут Lava Lizards.
Ну-у… Наша отсылка кажется настолько далёкой и надуманной, что её никто и не заметит. «лавовые ящеры»… «геккон бекон»…
«Дымящий Ящер»?
ЦитатаSerlutin
Glide же это скорее планирование. Будем делать это разграничение?
По крайней мере для Spyro3 мы, вроде, пытались…
Цитатаsteeldragon
Камнетёсы
Утёсы из камней!
Цитатаsteeldragon
Коровопотам
Отожравшийся комар…
ЦитатаSerlutin
Получается они Винтоломы.
Цитатаsteeldragon
Зубогнули
А нельзя «Винтоломы Зубогнулли»? Где «Винтоломы» – их качественная/видовая характеристика типа «бандиты» или «ниндзя», ставшая прозвищем; а «Зубогнулли» – фамилия или название организации/банды.
Хотя бы раз надо употребить их вместе, а в других случаях – уже либо первое, склоняющееся, либо второе, если склонение не портит.
Ну и «Воришки Зубогнулли», наверное.
ЦитатаТомас
Помните ту, что наконец доказывает, почему Хантер – Охотник?
…я-ще не втыкаю, о чём речь.
ЦитатаТомас
Ух, чего в той бетке только не было! Собственно бету никто кроме LXShadow в руках не держал
В смысле, я не понял.
А почему?
Она утрачена, или чего?
И я про неё ничего не слышал. Я только, например, помню, как Yams говорил, что все слухи о наличии японской версии Spyro3 – просто слухи. А тот динозавр в Dino Mines – вообще легенда: несколько человек клялись, что когда-то видели его, но той версии игры у них уже разумеется нет. Впрочем, его существование и опровергнуть уже невозможно, с тех пор, как я выкопал его голову из могилы…
Я только демку Spyro2 знаю, и она у меня даже где-то есть, кажется. Мы там фоткали кусочи уровня, и сравнивали изменения в моделях земли. Черепаший пляж точно помню! Но это не то, да?
ЦитатаТомас
А если просто, чтоб не мучиться, поставить строчную, а в примечании сказать, что ударение на «я»?
Ну да, раз озвучка в наших руках. Просто я обычно стараюсь, чтобы интонация восприятия русской фразы при чтении была именно такой, какая задумывается. Причём обычно это достигается простым изменением порядка слов или вставкой всяких коротких предлогоподобных словечек. Например, видел перевод фразы «Blythe, what are [i]you[\i] doing here?» (да, курсив – могучая вещь…) как «Блайс, что ты тут делаешь?», что нисколь не доносит ту интонацию оригинала, которая видна по курсиву. А с учётом исходной озвучки, я вообще бы сделал «Блайс? А ты что тут делаешь?».
ЦитатаТомас
А в эпилоге третьей части он их взял к себе в ученики.
Вот. Короче я вытащил всю музыку из Spyro2, соответственно нашей нумерации: http://klimaleksus.narod.ru/Files/SOUNDS/SPYRO2/ – список вразнобой, но суть в том, что файлы названы SPYRO2_*.mp3, где вместо звёздочки обычное число без лидирующий нулей: музыка 0-37, а реплики 38-530 и 1000-1070.
Вытащил при помощи своих программ, командного сценария и чьих-то других программ… Пойду-ка пост об этом в тему взлома напишу. Вернее нет… У-у, я там клёвую штуку делаю – ещё и дерзкий плеер XA файлов. Как бы Спайро-то мы уже давно вытащили, а мне захотелось чего-то ещё более универсального. Закодю, пока не перехотел.
Эх, как же так получилось, что я решил сделать полезное и ответить в теме на всё, что я не ответил, но опять упоролся в программирование (ну хорошо хоть в этот раз исключительно «поспайро»). Жаль, тут нет репутации постов – нельзя голосовать за сообщения, или как-либо оценивать их. Я бы ух как не по назначению использовал такое, тыкая во все те, на что уже ответил. Тогда по тычку и отсутствию ошибки наподобие «вы уже голосовали за этот материал» я бы быстро определял, на что я ещё точно не отвечал. Ага, я так лайки на видеохостингах юзаю! зато всегда уверен, что ничего не перекачаю дважды. but nobody came
И который намерен теперь вернуться в число очень активных его участников.
ЦитатаSerlutin
который создал отдельное сообщество внутри форума Рилмса
…я там только что кому-то минус за некропостинг влепил – это ничего, да?.
ЦитатаSerlutin
который взломал игры о Спайро
О, это я собираюсь продолжить.
ЦитатаSerlutin
Пусть появятся силы сдать все экзамены, курсовые, дипломы и что там еще?
А, нет, это уже всё. Я чист!
ЦитатаSerlutin
Пусть легко даётся, как чтение бинарного кода
О, как раз сегодня код читал…
ЦитатаSerlutin
так и написание стихов
Ага, а это мне на днях очень надо будет. Опять про независимость успехиУзбекистана, но зато кажись, в последний раз.
ЦитатаSerlutin
и переводов новой серии поняшек
Палево… Да, а это я как раз вчера, то есть нет, да, вернее, об этом лучше никому тут не знать, до тех пор, пока я не стану хоть сколько-нибудь активен в forum/48.
ЦитатаSerlutin
С днём рождения!
Оу, а у Spyro Realms нет нашей группы в Телеграмме?
Я манал вообще всё. Я столько всего хочу, и почему-то ничего не могу. Я почти же закончил свой супер крутой плеер STR и XA, экспортер и ваще кул анализатор, но меня случайно отвлекла совершенно сторонняя идея насчёт кое-какого сравнения кое чего, а там реальный математический алгоритм придумывать надо, меня четырёхмерные массивы уже не первый день изводят. Фак.
Вот я смотрю на весь наш проект перевода, и вижу: ВСЁ ТАК ЗАПУЩЕНО!.. Можно было всё. SWV v2.0 & Castle Skatepark 2, экспортировать текст, импортировать текст, перепаковывать уровни, вытащить или изменить коллизионную модель, пересобрать STR, начать озвучку, утвердить фразы… Да что же со мной такое, я так хочу всем этим заняться!
А насчёт текста из Spyro2 – бред. Как-то же я его вытаскивал. И успешно, даже почти из японской версии. Хм, а иногда хорошо взять свою программу, писанную годы назад, и сделать новую версию. На старте долго, зажигание медленное. Зато потом такой бёрст! Теперь-то багаж знаний куда больше, чем на первом недорелизе. Но финал один. Я придумываю новые и новые фишки, без которых ну не знаю. Кому нужен direct-плеер XA с iso/mdf, в котором нет возможности создать плейлист?..
P.S. Все картинки у меня есть. У меня есть всё… but nobody came
Ну допустим, я взломал текстуру шрифта атласа. Это было быстро!
Субфайл 179. Смещение 29008 (dec), в память грузится по 801B2718 (hex), неожиданно далеко. http://klimaleksus.narod.ru/Files/GH/atlas_01.png Это чистейшие тайлы, то есть координаты текстуры. Там весь атлас ими вырисовывается (если тыкать по соседям, можно хоть генеральный редизайн всего интерфейса замутить). Структуры 8 байт. Первый же тайл – координаты маленькой буквы «a». По-моему, там сразу всё. Координаты текстурной страницы и левого верхнего угла в ней; высота и ширина, а также возможно – координаты палитры. Скорее всего, в «чистом» виде (то есть непосредственно в голом VRAM), и весьма вероятно, что по своей сути используемых переменных и даже их порядка – всё точно так же, как в координатах текстур для модели земли.
А это ещё не конец. Это только рисовательная часть, а там есть и вычислительная. Она считает расстояние между буквами, причём берёт его не из самой текстуры, а из отдельного списка в том же субфайле. Смещение 28092 (dec), в памяти там где надо – 8007B16C (hex) http://klimaleksus.narod.ru/Files/GH/atlas_02.png Это просто однобайтовая ширина каждого символа в пикселях, начиная с той же маленькой «a». Кажется, отрицательные значения понимаются правильно, а то что там снизу F* – это кажется символоподобные знаки, типа квадрат-кружок. А после выделенного текста – следует что-то что характеризует, какую фразу нужно написать напротив каждого яйца.
Что делать будем? http://klimaleksus.narod.ru/Files/GH/atlas_179.png Там это… по-моему, там не так много места, как кажется. А хотя нет: http://klimaleksus.narod.ru/Files/GH/atlas_raw.png – серьёзно!? Весь правый угол свободен? Так заберём, чё. Надо хотя бы попробовать. Если нет – место ещё есть внизу в основной области, пониже яичек. И-и! В палитрах. Вон там сверху. Эту дырку можно взять, часть алфавита поместится.
Но я думаю, если попробовать-таки захватить пространство справа – мы сможем щедро каждую букву в большое и равномерное пространство поставить, так размечать проще будет. А реальную ширину букв во второй список аккуратно вставлять. Мо-ожно даже некую прослойку сделать к font_table, чтобы её интерфейсом редактировать. Но тут нет вертикального отступа символов – всё настраивается нужным сдвигом координат текстуры.
*UPD*
Хм, так проблема же не только в этом.
Таблицы соответствия то нет! Ну зато сама функция рисования единственна и хоть и большая, но аккуратная. Думаю, туда можно хоть в русский алфавит сместить и перенаправить на полное тайловое соответствие нашего собственного сопоставления текстур символов, и их кодов.
Но! Во-первых, имена миров и уровней берутся централизованно – из EXE – и вне атласа должны обрабатываться нашей же таблицей соответствия обычного шрифта. То есть их придётся синхронизировать. Что делать с потенциальной диакритикой – вообще без понятия. Лучше в именах миров её не использовать. А в описаниях яиц если что, можно будет новые варианты тайлов с чем угодно нахимичить.
Теперь во-вторых. Имена миров ещё и рисуются на порталах. Золотым шрифтом… Там должна быть некая таблица соответствия, хотя бы на основании того, что символ точка в названии «Волшеб.Болото» (условно говоря, там на самом деле на транслитной латинице) пиратской версии Spyro2 вызывала всем известное зависание при подходе к порталу. То есть за точкой не была закреплена ни одна живая модель.
Что-то мне захотелось анимированные 3D модели ломануть… but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Четверг, 23.06.2016, 17:45
…Фу, вот я запарился, она кривая и багнутая, в неё столько всего понапихано, что должна уже лопнуть давно, а в этой куче утилит для конверсии уже чёрт ногу поломал! Озёра нерабочего кода, неиспользуемого кода, неотлаженного кода, необновлённого кода…
Пока я собрал только для Spyro3. Ага, а больше всего меня удручило то, что список объектов нужно извлекать и для каждого подуровня тоже, а не только для самого уровня (но увидев то, что я там опять когда-то что-то поменял, и почему-то код извлечения объектов оказался в проге для парсинга цельного уровня, я пришёл к выводу, что если теперь и менять что-то – то всё и накорню), хотя один фиг по-моему там углы направления объектов уже с каких-то пор стали неверны.
Основное нововведение – коллизионная модель. Надо бы там ж тоже анонсировать, но это же не «новая версия», а «стыдно показать».
Выбор коллизионной модели происходит по Ctrl+Shift, как одного из базовых типов. Она рисуется с нормалями и освещением, которое отключается по Alt+Space, как и смешивание текстур на графической модели; освещение нужно отключать при выборе Ctrl+Space вида сверху.
Цвета – мои. Выбрал более-менее логичные: • жёлтый – отсутствие типа; • зелёный, голубой, синий и фиолетовый – разный звук при ходьбе и беге. • красный – лава; • все остальные «нечистые» цвета – дополнительные метки действий, такие как порталы, двери и разрушаемые объекты; • серый – это когда на дополнительные типы цветов не хватило; • прозрачный тёмно-синий – вода (на самом деле в воде ещё столько же типов, сколько везде, но они абсолютно нелогичные и бесполезные, видимо, мусор); • другой прозрачный цвет – конечное (или начальное…) состояние анимированного кусочка модели; противоположное состояние рисуется непрозрачно, где-то неподалёку; • тёмный оттенок любого из цветов – непонятный нелогичный флаг, разбросанный словно случайно, но тем не менее иногда образующий красивые симметричные сочетания, и в общем, я оставил его…
На самом деле далеко не во всех уровнях цвета играют свою роль. Иногда они перепутаны ролями, но чаще – вообще разбросаны в беспорядке. Но если же где-то они расположены неожиданно, но логично и аккуратно – скорее всего в игре тоже так, стоит проверить.
Ну вот, это всё. …а, нет, не всё. Ещё добавлена фича для Super Bonus Round, чтобы небо в подуровне скейтпарвка бралось правильное. Однако другая, более серьёзная проблема с HQ-текстурками, не решена. Повышение качества размазыванием краёв тоже не допилено.
О, ещё есть «режим спайро». Нажмите M, и камера из свободной станет нацеленной. Управление тоже немного меняется: Shift и Ctrl теперь регулируют расстояние до цели. Метка, кстати, размером примерно со Спайро…
По Ctrl+Alt+Shift включается отображение LOD-низкокачественной модели поверх (вернее, подниз) любой активной. Хотя это ж для Spyro1/2 было нужно.
Так, насчёт объектов. Эх, там же ещё когда-то была возможность даже редактировать объекты (и чуть ли не в сам эмулятор непосредственно передавать), но я тут попробовал её включить, и она стала плеваться исключениями, так что я пока закомментировал её останки. Короче, жмёте F9 и вбираете текстовый документ с номером домашнего мира. Цвета меток не означают ничего, просто примерно отделяют объекты разных типов
А ещё для Greatest Hits таки есть режим стыкования с эмулятором, чтобы тырить оттуда координаты всех объектов, Спайро и камеры, а также передавать камеру туда! Работает через пропатчивание памяти эмулятора (поэтому нужно, чтобы его имя.exe и начальный адрес памяти игры были вписаны в «emul.ini», без этого будет работать только на моём любимом Epsxe 1.7.2; найти адрес начала памяти можно, наверное, через RamtopFinder) Нужно запустить игру, а в SWV нажать F11. Всё свернутся в окно и начнёт действовать. Enter – перехватить управление камерой в окне. Ещё раз F11 – сворачивание в маленький квадратик в углу экрана (чтобы поверх эмулятора юзать, из тех плагинов, что не умирают от такого), Shift+F11 – наоборот на весь экран развернуть; Esc – возврат в обычный режим. Для передачи камеры в игру, нужно нажать Ctrl+Enter, чтобы пропатчить память. Это «сломает» игровую камеру (возможно, камеру катсценок тоже) и удалит графическую составляющую меню паузы (чтобы летать камерой на паузе, но Спаркс всё равно будет мешаться), но чтобы патч вступил в силу, возможно, потребуется сохраниться и загрузиться в эмуляторе. Повторный Ctrl+Enter отменит патч, и всё вернёт как было.
Все игровые объекты на момент активации подключения к эмулятору будут скачаны из игры (тут уже углы поворота верные, зато типизации нет…), а чтобы поддерживать их обновление в реальном времени, нажмите F9. Цвета шапок могут быть белыми, серыми или чёрными, в зависимости от состояния объекта – жив, или мёртв/деактивирован (что там какое уже не помню). Режим нацеленной на Спайро камеры и тут работает, и более того – действительно перемещает дракончика.
Интереснее всего наблюдать в совмещении с эмулятором именно коллизионную модель. К слову, это позволило мне в скейтпарке Sunny Villa законным способом перепрыгнуть через ограничительную невидимую стену и поездить по зелёным холмам; но это совсем другая история, ради которой (и всего похожего на неё), я, вероятно, создам тут отдельную тему.
Ещё кнопочка «B» вызывает 3D-фотографирование мира (зажатие Ctrl/Shift/Alt и их комбинаций, возможно, изменит расстояние стереопары), я ещё хотел же анаглиф сделать, но пока сам же очки-то раздобыть не могу. А ещё я подумывал о расставке ключевых точек для камеры, интерполяции меж них, поворот по кватернионам, движения по лагранжу, сохранение всего этого в набор скриншотов для удобного видео монтажа, и всё это опционально в 3D (или вот так 2x2, или таки анаглив), чтобы потом смонтировать идеальный клипец о мирах Spyro2/3, и наложить на него музычку (всё же, не скажу какую, по крайней мере до тех пор, пока не признаю задумку безнадёжно мёртвой), чтобы у меня был ещё один клип SMV…
Но блин, ещё раз, там говнокода полный .gmk, и я скорее всё это заново на каком-нибудь другом трёхмерном движке перепишу, чем буду вновь и вновь копаться в этих дебрях. Нет, всё не потому что я такой плохой программист; ну поэтому тоже, но основная проблема, как мне кажется, что при проектировании SWV я не понимал масштабы этого инструмента. Чёрт побери, на нем должно быть возможно просматривать ВСЕ миры, ВСЕХ игр! Для каждой игры нужно лишь несколько программ и скриптов, вытаскивающих модели. А основная программа должна быть именно там, во что я и пытался её превратить – в вьювер. Которому без разницы, что за модель и откуда. А всякие фишки типа координат объектов должны как-то сверху, как плагины накладываться. И да, кнопки управления тоже должны быть адекватными, а то у меня что ни новая команда – так if not … then exit на все предыдущие.
Да и мои утилитки SpyroWorld_* уже в который раз хочется заново переписать. Чтобы там, во-первых, все хранимые данные имели одинаковую структуру (да хотя бы, чтобы ВСЕГДА начинались именно с поля «размера общих данных», а не вразнобой), во-вторых, была адекватная и понятная спецификация парсаемого формата, а в третьих – унифицированный вывод и аргументы запуска – чтобы в кой-то веке все проги принимали на вход «номер Spyro», это даже удобно – -1 для Spyro1, 0 для Spyro2, а положительные – для Spyro3, причём это же число покажет номер подуровня, когда он нужен; это же логично, не ведь нет, некоторые проги могут сами его вычислить, а некоторые нет, и из-за этого всё так неунифицированно получилось. О, и номер субфайла или сам субфайл нужно бы стандартизировано принимать (например 0 будет означать, что на вход предан уже извлечённый субфайл, а положительное число – что это WAD.WAD, в котором нужно навигироваться куда надо). Да и вообще проги должны уметь сами находить нужные бинарные участки, а у меня сейчас сначала одна отдельная прога всё для них извлекает…
Не, я для Spyro1/2 конечно без вопросов отображение коллизионной модели сделаю (там всё взломано и работает, нужно лишь уладить формальности в общении между конверторами), но вот когда мы доберёмся до анимированных живых моделей… Дело даже не в том, что их поддержку в эту кучу бессистемного кода добавить будет непросто, а скорее в том, что Game Maker (по крайней мере 8.0, может на -studio попробовать перейти) вряд ли адекватно потянет столько анимации, у него ж опять всяко отваливаться начнёт.
P.S. Ах, да. Перетаскиваете извлечённый субфайл 98, 100, 102 … 170 на \bat\beta_spyro3.bat, можно сразу кучкой. Да чтоб оно всё не работало, блин.
ЦитатаRiptoM@XFly
Давайте я Спайро озвучу пожалуйста.
Yay!.. Вы только это… не уходите никуда, ладно?.. but nobody came
…я вот понимаю, что вы все меня уже убить, наверное, готовы, но подождите: может быть я-таки, а шансов на это у меня предостаточно, провалю суммарно экзамены в магистратуру, к которым истово готовлюсь последние дни, и вот тогда уж точно повода сомневаться во мне ни у кого больше не будет.
Надо сказать, что теперь я полностью свободен от всего: от изматывающего перевода пони (я тут подумал, что вот возьму – и не переведу шесть песен четвёртой полнометражки, и ничего ни от кого мне за это не будет – и понял, что действительно не хочу! И не буду!), от бесполезных пони-групп в Телеграмме (поначалу было неплохо, но потом нагрянула волна бесконечного флуда под несколько тысяч в день, которую мой способ общения с полночтением и цитированием не выдержал настолько же быстро, на сколько когда-то не он выдержал пребывание на Табуне), от организации местных собраний любителей пони (где всё стухло уже давно), от коррумпированной магистратуры (где я даже занял второе место из шести при необходимости первого); разве что постоянная работа будет отнимать весомую часть моих будней (но я там не то что пони иной раз переводить успевал, но и однажды выполнил ахренительный честный прыжок в Sunny Villa с того домика с вихрем, откуда надо лететь к Шейле, но вот на ту здоровенную крышу основного здания), и всё же некая потребность во внезапных программистических запоях, видимо, никуда не делась.
даже не знаю, что сказать. Ну, наверное, поздравляю.
Цитатаalteya
Это радует.)
А уж я-то как счастлив! Я-то вначале рассчитывал, что буду с ними _только_ по субботам, и ещё буду какие-нить песни изредка переводить. Но всё каждый раз сводилось к постоянным стычкам, ругани, и моим многотысячасимвольным попыткам что-то им доказать. День переводим – шесть дней ссоримся. Завязал, наконец.
Цитатаalteya
«Ребяты, давайте уже наконец утвердим имеющиеся тексты и начнем потихоньку озвучку»
…ну я тут как бы чуть-чуть короче да.
Цитатаalteya
Ну а если убежит... тогда вообще можно сворачивать всю эту деятельность и переносить ветку в Архив, и пофиг уже тогда, будет переведен Спаркс, не будет...
Ну нет уж, я тут точно до конца. А если меня долго нет – значит я умер!.. ))
Цитатаsteeldragon
Вставлять текст в игру, не обращая никакого внимания на "разницу"
Вот в теории – точно можем. А на практике – так блин, мы получается, зря однажды решили считать {Разницу} ? Типа так долго разрабатывали пейджер, что уже мобильный телефон придумали?..
Цитатаsteeldragon
Перевести Атлас, о чём я уже говорил
Опять же в теории. На практике – это либо пилить и пилить инструмент, либо однажды засесть, и вручную все байты текста раскидать, и смещения текстур на глаз подобрать. Вот как я однажды так подзапарился, и без всякой системы сделал Castle Skatepark. А когда стал без системы, то есть, заново всё изобретая, допиливать CS2 – и естественно, где-то там застрял – ох с каким треском пианино с одиннадцатого-то этажа вниз поехало…
Цитатаsteeldragon
Менять звуки и озвучку... по крайней мере, пока новая не длиннее старой.
Меня уже бесит сам факт того, что я никак не закончу норм прогу для этого. Кажется, работы насчёт звука уже мною раз пять проводились (и не все выложены). Происходит это примерно так: – во, я ломал! Надо прогу побырику накатать. – о, прога! Всё, мона вытаскивать. – (пауза 1-4 мес.) – так, надо бы импорт придумать. Чёрт в проге ногу сломит, легче новую написать, без багов. – о, идея! Новая прога будет ещё лучше, пишу с нуля… – готово. Смотрите, чё умеет! – (пауза 1-2 лет) – ну, в свете новых событий, нужна универсальная программа… – готово (почти). Совсем чуть-чуть осталось. – (пауза 3-8 мес.) – блин, фигли я не дописал её тогда, уже легче новую и по уму делать, чем эту докоживать…
В последний раз меня убило то, что я так качественно вымерял алгоритм поиска следующего сектора XA, а потом, когда всё текстировал – обнаружил интуитивную формулу, позволяющую (на всех играх, где я проверял) просто высчитать его. Но это ладно. Мне почему-то казалось, что jPSXdec при сохранении в .wav даёт качество воспроизведения ниже, чем например, XAPlay на тот же трек. Я думал, дело в алгоритме. И когда нашёл весьма шикартный алгоритмик (по-моему, мне его сам LXShadow показал…) и приручил его, то сделал непосредственное сравнение. Из которого следовало, что моя программа очевидно не лучше и не хуже jPSXdec при декодировании XA, хотя и не прямо эквивалентна ей. …конечно, остаётся малый шанс того, что это XAPlay такой нихреновый, но по-моему, я просто ваще зря взялся создавать свои альтернативы рабочим продуктам. А всё Крок виноват. jPSXdec не смог вытащить из него некоторые треки. Я решил сделать RAW-метод, воспроизводящий что угодно (правда, в конченом итоге вышла довольно удобная программа, но по-сути, полностью повторяющая функционал jPSXdec. Только автопоиска у меня нет. Кстати, сделать надо…), и обнаружил, что его треки отделяются не номером канала, а «тишиной» – такими секторами, которые при дешифровке пишут в аудио одни нули. Я даже метод seek-инга по тишине сразу добавил… Блин, это так тупо. Скорее всего, jPSXdec не то что «не смог вытащить треки», он просто отделить их друг от друга не смог. И наверное, достаточно было просто честно всё сохранить, а потом внимательно прослушать: вполне возможно, что в каждом извлечённом файле было бы по 2-4 независимых мелодии.
Цитатаsteeldragon
Поменять золотые буквы.
Блин. Я хочу всё сломать. Но такая моя идея улетает куда-то далеко, и рикошетит от собственного дизассемблера до кастомного эмулятора с отладчиком…
Цитатаsteeldragon
Я не помню точно, можем ли мы вставить в игру озвучку длиннее старой, но скорее всего нет.
Опять же, STR можно пересобрать. С закрытыми глазами хоть сегодня. Но КАК потом менять индексы треков каждой реплики в каждом субфайле – я-ще капец не в курсах. Либо с бинарным редактором на коленке, либо делать зашибенную GUI-программу, с кнопочкой «Open Spyro Game» и такой удобненькой таблицей, где напротив текста каждой реплики будет красоваться «Import Wave File». …
А знаете, как я менял музыку Spooky Swamp на Fireflies? А я не помню, как. Помню, что СТРАДАЛ.
Цитатаsteeldragon
тут не так много народа, чтобы это дало что-то, кроме лишней головной боли.
Вот именно. Так…
Бранч-мердж-пач-коммит!? Серьёзно?..
ЦитатаSerlutin
А почему он должен быть стихотворный?
Когда-то мы что-то решили, и когда-то я был с чем-то согласен.
Но если всем ТАК кажется, что всё упирается лишь в этот уровень – давайте я нафиг его переведу ещё раз. Да хоть прям в паде…
ЦитатаSerlutin
И да, почему их тут только 146?
Когда я тырил файлик, последняя запись автора гайда гласила, что у него документ при сохранении глюкнулся..
ЦитатаSerlutin
может он придумает способ, как убрать их совсем.
Во-первых, это вообще элементарно. А во-вторых, я даже не предполагал, что проблема может иметь такое странное решение… Хоть оно мне и не очень нравится.
Есть ещё небольшая психологическая сложность с золотым шрифтом. Взломав его, мы получим ВСЕ модельки всех-всех живых объектов. После чего – всего лишь какой-то там перевод текста внезапно перестанет быть лучшим, на что мы способны…
ЦитатаSerlutin
например,хочешь удалить тему Графика + Общие вопросы?
Ага, зато я сравнил вывод jPSXdec с _исходным_ алгоритмом, в котором был «#define USE_FXD 1», применяющий целочисленную математику вместо плавающей точки. Который я оставил в своём варианте кода… Так вот, я переключил на плавающую точку, и произвёл вычитание из вывода jPSXdec. Получил абсолютный ноль. 100% совпадение. Следовательно, алгоритм абсолютно тот же самый. Хм, я всё не был уверен, FXD или таки double, но судя по всему – мой кусок кода надо перекраивать, и возвращать туда даблы. Но я сделаю опцию, а не дефайн…
(Пока что я манал эти гугль-таблицы. Они выругались на все мои браузеры, которые я мог хоть сколько-то ограничивать в свободе, а на «современный» выдало, что не удалось загрузить шрифты – какие нахрен шрифты, и так трафика нет! – а потом всё просто повисло. Неужели отключить чёрный список на локальном прокси, и *.1e100 из бана в локальном DNS удалять…)
*UPD2*
http://klimaleksus.narod.ru/Files/SCREEN/croc.png – ну и? Почему так? С фига паки 1-8 пусты, а девятый содержит семь треков по 19,5 минут каждый! И как видно, в первом уже лежат 9 мелодий. А ещё мне кажется, среди всех мелодий всех треков есть повторы. (о-о-ох какая это замечательная музыка, у меня прямо сердце разрывается от неё…)
Но у меня такое чувство, что деление на отдельные композиции по тишине – должно происходить не на уровне XA. А уже после экспорта – вручную, или автоматически.
А нумерация!? Первая мелодия будет что, «9.0.1»? Или просто по порядку? Нам для Спайро-то нумерация изначально всё сломала – из-за бага в jPSXDec, который игнорировал каналы >63. Которые я потом стал нумеровать с 1000.
Для PlayStation такого номера вообще нет. Всё что ему интересно – номер первого сектора. И, может быть, номер канала (но вообще говоря, он нафиг не нужен). О, но и смещение не простое: например, у Спайро оно привязано ещё и к смещению самого STR, то есть секторы треков – относительно адреса файла, который один и глобально с ними суммируется. Опять же вопрос, как считать… but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Вторник, 04.10.2016, 19:08
Ещё, не надо использовать знак … (многоточия) одним символом.
Можно, но без разницы. При вставке в игру будет нехилая автозамена — = – = − = - и так далее. Конечные, двойные, неразрывные пробелы – обо всём этом нужно беспокоиться ещё меньше, чем о {Разнице}.