Воскресенье | 22.02.2026 |11:43
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
Результаты поиска
KrovashСообщение # 121 | Тема: Интересная мысля,про спайро игра! Воскресенье, 10.03.2013, 00:40
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Ichigoo)
И ещо моя мысль,то что тойс фром боб или как там щяс компания что делает игру про скайлендерс,сделала глубочайшую ошибку
Оценки прессы и обильные продажи говорят об обратном.
Цитата (Ichigoo)
Думаю большенство со мной согласитса,всётаки надоели уже дам всякие медали за отвагу,кризисы и ост., а такой легенды как класический спайро уже думаю некогда не будет
Очень маловероятно, что будет, Активижн нашли золотую жилу, они присосались к святому - к детям. Сделали игру, ориентированную на детей и добавили кучу фигурок. Ни один родитель не откажет своему чаду в покупке фигурки....чем бы дитя не тешилось, лишь бы не плакало. Пока бабло течет рекой, в игре ниче менять не будут, и никаких там продолжений легенд и классики не будет до момента, пока все не забьют на скайлендеров. Только при этом может быть ещё хуже ситуация, франчайз как таковой закроют и забудут о нем, как в свое время было с Гитар Хиро и тогда уже можно напрочь забыть вообще про дракончика, его не увидим, пока его не выкупит Square Enix например, вот они знают как игры делать и делают игры в первую очередь для развлечения фанатов а не для денег. Сейчас очень мало разработчиков, которые делают игры для развлечения фанатов, сейчас все делается для сруба бабла. Сейчас все игры жутко просты в освоении...в 90% игр сложность нулевая, потому что если сделать игру сложной то тупая школота играть не будет, если сделать слишком мудреное управление, тупая школота опять играть не будет, к сожалению это основная аудитория для большинства игр на данный момент.
Вообще радрабам похрену, как игру делать, им это диктует издатель, если Активижн захочет - выпустит классического Спайро и легенду в качестве продолжения... но пока-что довольствоваться придется блевотным скайлендером...
Цитата (Ichigoo)
и чучуть печально что графика и детализация текстур в первых  3 частях плохая
В первых 3 частях графика и детализация на высоте. В игре один из самых первых настоящих трехмерных движков, где даже эффекты сделаны в качестве 3д моделей. В играх с мультяшным стилем графика детализированной быть не должна, иначе стиль поменяется на реализм.
 
KrovashСообщение # 122 | Тема: Интересная мысля,про спайро игра! Понедельник, 11.03.2013, 22:06
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Ichigoo)
ето тогда для ПС1 она была на высоте,а щяс когда есть  с чем сровнять,то есть и лутше
В том то и дело, что сравнивать нельзя с тем, что есть сейчас! Вот допустим вы сделаете римейк на UE3, через 2-3 года...графика уже будет плохой если сравнить её с существующими на будущий момент проектами от гигантов игровой индустрии. Как я уже сказал ранее, игре о Спайро не нужна бешенно красивая графа, нужно сохранение мультяшного стиля. Вон например в другой теме про римейк видел скрин, где все поле покрыто травой, причем травой и она очень ни к месту смотрится, но при том есть некоторые текстуры в мультяшном стиле, думаю траву потом уберут или поменьше сделают, но в общем на правильном пути находятся.
Цитата (Ichigoo)
ну хотябы основам, я даже незнаю что такое кости в моделе и незнаю как создавать простейшие модели,поетому беда*(
В 3д максе зайдите в раздел Help и там будет опция Tutorials, там получите базовые знания о моделировании и текстурировании. А дальше уже самоучение или поиск туториалов в инете, коих просто куча, не поленитесь и загуглите данную тему.
 
KrovashСообщение # 123 | Тема: Интересная мысля,про спайро игра! Вторник, 12.03.2013, 10:56
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Ichigoo)
но я уже незнаю куда лутшая графика чем на UE3 развечто вид как в реал жизни
UE3 уже давным давно не самый красивый движок. Сейчас игры удобно разрабатывать на паре-тройке движков в том случае, если вы начинающий разработчик, это движки: Unreal Engine 3 (имхо, самый простой в разработке), CryEngine 3, Unity Engine (не самый красивый движок, но довольно часто его упоминают при создании собственных игр).
Если очень хочется максимум выжать из красоты освещения и спец. эффектов, (например подойдет хорошо для уровней, где много кристаллов было) то пробуйте Cry Engine3, который, кстати говоря бесплатен, если вы не собираетесь продавать игру
 
KrovashСообщение # 124 | Тема: Интересная мысля,про спайро игра! Среда, 13.03.2013, 00:49
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Ichigoo)
Смотрел,фигня по сравнению с УДК.
В графическом плане (которого вы так жаждали) он на голову выше УЕ3.
 
KrovashСообщение # 125 | Тема: Интересная мысля,про спайро игра! Среда, 13.03.2013, 17:13
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Ichigoo)
Хмм,незнаю я смотрел графа там не очень,покрайней мере УДК несильно уступает.
А вы запустите игры на этих двух движках на максимальных настройках в 1080п (если комп позволяет) и увидите колоссальную разницу.
УЕ3 тяжело воспринимает большие уровни, разработчикам приходится прибегать к различным хитростям, чтобы большая карта адекватно обрабатывалась движком, в УЕ3 куча статического света (который потоянно надо переобсчитывать заного, если решили что-то поменять), если нужно хорошее, красивое освещение, то КрЕ3 лучше для этого подойдет, с КрЕ3  разрешение текстур выше, в случае со Спайро это не к тому, что их можно сделать детализированней, но сама текстура будет больше, соответственно издалека не будет видно сетчатого "рисунка" из повторяющихся текстур. На КрЕ3 очень красиво бы вышли уровни из первой части Спайро, где есть растительность, или подводные сегменты из 2 и 3 части. На УЕ3 очень удобно делались бы уровни в помещениях, но так как уровней сугубо только в помещении в первой части Спайро нету, то я бы попробовал на КрЕ3 делать игру. Возьмите небольшой отрезок из первой части, например начальный хабворлд, и попробуйте его сделать на УЕ3 и на КрЕ3 и посмотрите, что на ваш взгляд выглядит красивей и удобней для разработки.
 
KrovashСообщение # 126 | Тема: Интересная мысля,про спайро игра! Четверг, 14.03.2013, 00:22
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Ichigoo)
Кстате зацените скрин,я попробовал сделать тест ур из 2 части Алавар,
Ну если он только для теста игровой механики, то для начала сойдет, вообще для теста проще пустую комнату создать и в неё понапихать обьекты, которые собираетесь тестировать. Если же вы из этого собираетесь полноценный уровень делать то лучше выложить когда это будет хотябы на половину сделано.... я вот например в таком видео ни о чем судить не могу, останутся ли стены такими ступенчатыми или нет, будет ли такое освещение и так далее и тому подобное... Я даже визуально не могу провести параллели с Аваларом (честно говоря я итак не помню, как он выглядел в оригинале)
 
KrovashСообщение # 127 | Тема: Интересная мысля,про спайро игра! Четверг, 14.03.2013, 10:18
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Ichigoo, Как менять интерфейс я хз, спросите гугл по всем этим вопросам, скажу заранее, что 80% информации про создание игр в интернете присутствует на английском так что запрос лучше на нем и вводить.
 
KrovashСообщение # 128 | Тема: Интересная мысля,про спайро игра! Четверг, 14.03.2013, 22:36
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Ichigoo)
Только что пробовал сделать анимацию,(скачал модель спайро с нета) и пробовал перенести модель в УДк,попытка закончилась крахом(
Определитесь, что вы будете делать: уровни клепать, модели или вообще концепт арт.... один человек такую комплексную игру не делает.
Смотрите туториалы, как переносить модели в УДК, наверняка есть на ютюбе видосы по созданию всего и вся в УДК.
 
KrovashСообщение # 129 | Тема: Какую бы вы создали "Трилогию" о Спайро? Суббота, 23.03.2013, 15:37
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Alice10)
Спайро и синдер выросли... и вот однажды, у них появилось два яйца.
Я уже со счета сбился, сколько человек этот сюжет предлагали, не только на этом сайте но вообще в интернете...

Лично я бы сильно не морочался и сделал трилогию в стиле классики (легенда ещё не настолько устарела, чтобы о ней все забыли). Детально сюжет рассказать не могу, но отправная точка есть: Все драконы теряют свои элементы (то есть не могут больше ни огнем дышать, ни сосульками плеваться) и вынуждены побеждать своих врагов либо рогами по заднице, либо всевозможными хитростями (то есть, используя игровое окружение). Через некоторое время они вернут себе свои способности назад, после чего необходимо будет наказать злодея, который у них эти способности отнял.
Подобая классике, в игре должна будет возможность играть за друзей Спайро, при этом сохраняя уникальный для каждого персонажа режим игры, например играя за Agent 9 (обезьяна) можно игру превратить ненадолго в шутер от первого лица, играя за Sgt. Bird (пингвина) можно почувствовать себя генералом и командовать армией пингвинов на манер стратегии......

Такие вот идеи...
 
KrovashСообщение # 130 | Тема: Какую бы вы создали "Трилогию" о Спайро? Четверг, 28.03.2013, 12:49
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (EPIC_Forever)
только вы пристроились и привыкли в красочной бегоднеи дубасанью зелёных Чечельмеков рогами, вы уже должны стрелять или командовать армией
Вспоминаем Year of the Dragon на PS1 - только я научился бегать по зеленому лугу и жарить всех в шкуре дракона, как тут меня засунули в ботинки летающего пингвина...терь мне ещё надо учиться летать....а потом вообще в мартышку запихали, терь придется учиться стрейфится и стрелять быстро от первого лица.....вообще жуть какая-то, совсем играть не научишься так........

Короче говоря, тем, кому надо, разберутся как и что. Я не собирался делать стратегическую часть задротского уровня типа СК2 и шутерную часть уровня военных симуляторов типа АрмА2. Все будет попроще и понятней, всплывающие подсказки никто не отменял.
 
KrovashСообщение # 131 | Тема: Творчество Кенара Четверг, 28.03.2013, 21:44
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Кенар)
Собственно неделю назад я закончил срисовывать и решил попробовать нарисовать что-то сам
Цитата (Кенар)
своей работой в полной мере недоволен, в первую очередь из-за потраченного времени
За неделю эт ещё быстро по моим меркам, я вон тоже сижу гифтец для Хармони рисую уже забыл, когда его начал....кажется более месяца назад, сижу по часу-два в день.

Сразу по поводу работы со Скаем: Начну с задумок которые присутствуют\отсутствуют в работе. Вижу, что рисунок задумывался как позинг, то есть просто перс, ничего особо не делающий, на непримечательном фоне (теперь опишу, почему я так решил).

Про позу в принципе все должно быть ясно, это просто персонаж, в обычной стойке (почти обычной, вижу, что есть некая изящность) со стандартной улыбкой на лице. В принципе если работа такого типа случается впервой, то это вполне нормально, если продолжать тренироваться в выражении лиц, и самое главное, понимать, почему такое выражение лица у персонажа, что принимает участие в формировании такого выражения и т.д., то можно распрощаться с пустыми смайлфейсами навсегда.

Задний фон сильно размыт, не совсем понятно, что происходит позади персонажа, он просто стоит на голой земле с парой камушков вокруг. Либо не было совсем идей, что можно нарисовать, либо было очень много идей, но не хватило мастерства их реализовать и пришлось прийти к результату, который получился.

Стилизованное имя персонажа это отличная идея, с одним только исключением......элемент Ская - ветер, а не огонь.

По поводу анатомии передние лапы как будто под прямым углом развернуты в разные стороны, не совсем гармонично смотрится, стоило правую лапу направлять либо перед персонажем, либо немного в сторону, но не на 90 градусов. По поводу задних лап могу сказать следующее: колено должно быть больше и голень (точнее большеберцовая кость) в месте соединения с пяткой должна быть длинее (здесь я имею ввиду линию переднего края голени левой задней лапы, вот эта линия не должна просто переходить в пятку а должна продолжиться немного внутрь по средней линии), таким образом будет видно разделение на анатомические области. Ну и последнее по поводу анатомии: камушек на кончике хвоста в два раза меньше должен быть, я никогда не видел у Ская в оригинале такого гигантского "набалдашника" на хвосте.

Теперь перейду к заднему фону: как я уже сказал ранее - все размыто, детали малозаметны, хотя вижу что были попытки эти детали нарисовать. Совет на будущее: не берите такое бешенное разрешение для картинки (2400х1745), если это разрешение скана карандашного наброска, то нужно просто создать документ и вставить туда скан, там его уже можно сделать больше\меньше\повернуть и т.д. Чем выше разрешение, тем тяжелее рисовать. Если вы знаете, что куча мелких деталей вам не по зубам, возьмите разрешение вдвое меньше, там у вас получится сделать какие-либо детали, а на гиганском документе получится только мазанная картинка, если до этого не практиковались долгое время. Вижу камни лежат, но они не чувствуются единым целым с окружением, нужно места соприкосновения с землей затенять сильнее как на камнях так и на самой земле. Изначально это будет выглядеть ненатурально, но это будет выглядеть целым, позже, с тренировками придумаете, как сделать так, чтобы это ещё и реалистично выглядело.

В итоге могу сказать, что попытка неплохая, но над исполнением надо работать, это в принципе и без меня понятно. Я лишь указал на мелочи, которые помогут развиваться в дальнейшем. В будущем советую перед тем как начать любую работу сесть и подумать над тем, что вы от неё хотите, получится ли у вас нарисовать задуманное. Если рисуете что-то впервые, то подумайте, какими инструментами вы будете пользоваться, размеры кистей, степень прозрачности, сила нажатия, фильтры, режими смешивания слоев и так далее... рисование без предварительного планирования - пустая трата времени, без планирования не получится нарисовать действительно красиво. Если на этапе планирования вы знаете, что вам реализация идеи не по зубам, попробуйте её нарисовать, зачастую из-за чрезмерного чувства самокритики кажется, что вообще рисовать не умеешь а в итоге все получается. Если задуманное нарисовать не выйдет, попробуйте нарисовать что-то похожее на то, что задумывали ранее, но попроще, если получится, то в следующий раз возьмете идею с более сложной реализацией. И главное - не рисуйте одно и то же. Если видите, что у вас получается красиво что-то рисовать, сделайте пару работ и пробуйте что-то новое, иначе вас затянет в зону комфорта из которой будет очень тяжело выбраться.

Это лишь малая доля того, что можно рассказать, Войну и Мир я писать не собираюсь, поэтому думаю и этой стены текста хватит.
 
KrovashСообщение # 132 | Тема: Творчество Кенара Пятница, 29.03.2013, 17:24
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Кенар)
Ну а потом уже решил и покрасить, а раз уж покрасил то тени добавить бы неплохо, а поскольку это своего рода подарок, то какой-никакой фон да нужен )
Не каждой картине нужен задний фон, картинам с позингом он не обязателен, потому что под позинг тяжело придумать подходящий, интересный БГ...так что в следующий раз если делать подарок, необходимо подзаDOOMаться, нужен ли фон, может быть лучше сконцентрироваться на том, чтобы нарисовать персонажа как можно более правильно. Первое время с этим можно сильно не торопиться, чтобы лучше узнать все тонкости анатомических областей....зачастую бывает так, что проводишь линию в одном месте и она не устраивает, проводишь ей снова на пол-миллиметра справа\слева и она тоже не устраивает... поэтому лучше пару раз потратить побольше времени, дать заценить набросок нескольким людям, выслушать, что они скажут и внести исправления.

Цитата (Кенар)
А облака и должны быть размазаны, другое дело что я мог добавить детальности, но я не хотел заострять внимания на фоне, рисунок но в принципе не детализированный, и более качественно сделанный фон бы выделялся.
Облака будут размазанные в случае, когда они далеко на горизонте или если хочется сделать эффект фокусировки, но здесь его применить не получится. Возьми работы профессиональных художников и изучи в них детализацию. В заднем фоне как правило всегда есть 3 зоны: foreground, middleground и background, то есть.... передняя часть фона, средняя и задняя. Так вот в каждой работе одна из этих зон детализирована намного больше остальных, именно эта зона внимания. Если хочется привлечь внимания зрителя ИМЕННО к персонажу, нарисуй что-то детализированное рядом с ним или позади него...как раз в твоем конкретном случае помогли бы облака, но в таком случае необходимо чуть получше детализировать персонажа, например добавить чешую, иначе на фоне красивого фона будет "плоский" перс и он будет портить картину а не собирать на себя внимание. Размазывать часть рисунка следует если не хочется, чтобы на ней заостряли внимание, но это не значит, что можно так делать со всем фоном.
Цитата (Кенар)
Мой косяк, знаю, но ветер в таком виде сложнее представить.
В сае наверняка есть инструмент, который точечно размазывает картинку (как если бы ты взял и мокрым пальцем провел по картине, нарисованной гуашью), в фотошопе этот инструмент называется просто "Палец". Так вот, вот этим инструментом размазываешь часть неба позади надписи, создаешь слой поверх и белой кистью подрисовываешь завихрения ветра на низкой прозрачности.
Цитата (Кенар)
потом я пользовался SAI и отдельным слоем под тени для каждого слоя с цветом, то есть использовал слой с прикреплением к предыдущему слою и эффектом "умножение"
Я в сае не раскрашиваю, но если там режими сложения слоёв работает по тому же принципу, что и в фотошопе, то я бы не советовал в светлой малодетализированной работе для затенения применять отдельный слой да ещё и в режиме умножение. Будет выглядеть не в тему немного. Лучше в данном случае тени сделать на том же слое, что и поверхность, на которую эта тень падает, на первое время это поможет лучше разобраться в цветах (если у самого никак не получается, можно пригласить мать или подругу помочь выбрать подходящий цвет...женщины лучше мужчин различают цвета). А вот позже, когда появится методика вырисовывания деталей, вот тогда можно использовать тени на отдельном слое, там все огрехи будут абсолютно невидимы из-за деталей, они их будут скрывать.
Цитата (Кенар)
И мне казалось что с меньшим расширение наоборот сложнее работать, ибо тогда рисунок менее качественный (больше распадается на пиксели + сильнее проявляются различные мелкие поблажки, допустим в покраске или неровности контура), а размазанность это вроде как способ придания объема или более красочного вида).
Рисунок настолько качественный, насколько хватает умения его сделать качественным. Я видел работы, нарисованные в пеинте, в разрешении 800х400, которые выглядели почти как фотография... Есть разрешение чуть выше того, что ты выставил...используется для печати плакатов на стены ДОМОВ! Представь, как выглядеть будет твоя работа, если её на дом повесить...Я думаю дальше 1920х1080 или 1920х1200 тебе ходить не стоит покачто, я сам рисую в 1920х1200 и мне этого с головой хватает. А размазанность это нисколько не способ придать объем или сделать что-то красочнее...это способ что-то размазать....возможно сейчас кажется, что вроде все обьемней становится, но с опытом поймешь, что ты заблуждался.
Цитата (Кенар)
С этим у меня проблемы... Я никогда заранее не знаю как и что я буду делать. Лишь недавно стал пытать познать это мастерство, но воображение у меня скудное (читал мало, в игрушки игрался много)
Been there, drove that... У меня тоже самое, ко мне сразу идеи заднего фона не приходят, даже наоборот, у меня появляется идея и когда я уже нарисовал набросок заднего фона и начинаю его раскрашивать, я делаю ошибку....но в итоге я вижу что-то в этой ошибке, из чего можно работать и просто продолжаю импровизировать из этой ошибки, вот пример такой ошибки http://krovash.deviantart.com/art/Guide-me-through-chaos-353713876 большое синие завихрение, это я нечайно не той кистью луну начал рисовать и у меня получилась округлая звёздочка....и интереса ради я продолжил над этой ошибкой издеваться, что привело к результату, который вы видите. Сам игрок заядлый игрок со стажем, в играх все свободное время провожу и терпеть не могу читать, поэтому идеи у меня появляются зачастую как результат ошибки, у тебя может быть по-другому, каждому своё.


Сообщение отредактировал Krovash - Пятница, 29.03.2013, 17:31
 
KrovashСообщение # 133 | Тема: Саундтрек игры Суббота, 30.03.2013, 13:29
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (daker)
фу мои уши музыка отвратительная в 3 и 2 части в сто раз лучше
На вкус и цвет...
 
KrovashСообщение # 134 | Тема: Творчество Кенара Суббота, 30.03.2013, 22:05
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Кенар)
По этому поводу у меня крутится вопрос уже долгие годы. Есть ли какой-то условный стандарт размеров для разных типов рисунков? Или от себя посоветуешь какие-нибудь ?) А то я обычно просто открываю скан в шопе или саи и лишь слегка отредактировав размер (допустим чтобы было не 2173, а 2170 или 2200).
Если создаешь новый файл в фотошопе, то можно посмотреть стандарты, например вместо 1024х768 выбрать вариант размера "Лист А4" и тебе прога автоматом выберет заданные параметры, там уже посмотришь, с чем тебе удобней работать. А можно просто руководиться простым правилом, как я - разрешение рисунка = разрешению раб.стола=максимально поддерживаемое разрешение монитора, таким образом можно открыть картинку в полный экран и посмотреть, насколько хорошо она выглядит без искажения от приближения именно на твоем мониторе.
Цитата (Кенар)
К слову, много времени на рисунок ушло? И если не секрет как ты рисовал облака и эффекты свечения (каюсь, я дико обожаю всякие светящиеся вещи... нереально обожаю ).
На рисунок у меня стандартно уходит месяц. Так получается. Я дольше часа - двух в день сидеть рисовать не могу. В итоге из-за того, что я рисую все мелкие детали, т.е текстуру поверхности вручную, то уходит на это дело время. Эффекты свечения я каждый раз по-разному делаю, никак не могу запомнить собственную методику. Но идея примерно такая: сначала взять слой с центром свечения, и обозначить его почти белым цветом, потом поверх создавать слои, где обозначается зона вокруг центрального "луча", т.е. свечение и эти слои лучше изначально провести 100% кистью и слой тоже оставить 100% и потом подбирать различные режими смешивания слоев, зачастую бывет так, что с определенными цветами режим наложения определенный работать не будет, поэтому просто проходишься по списку на глаз, что больше визуально нравится.
Цитата (Кенар)
К примеру в моей работе с Дарки ( http://kenar-the-dragon.deviantart.com/art....on&qo=2 ) я использовал кисть типа Брызги с некоторыми настройками, дабы она при нажатии шла не сплошняком, а на подобии спрея, и таким образом нарисовал морскую пену и дождевые брызги на теле.
Вот скажу сразу, пена очень сильно выделяется в работе, она НЕ соответствует остальным компонентам...они рисовались вручную, а пена - с помощью кисти. Лучше либо все рисовать вручную и только какие-то мелкие детали оставлять под кастомные кисти, либо всю работу делать кастомными кистями, как это делают спидпеинтеры


Сообщение отредактировал Krovash - Воскресенье, 31.03.2013, 12:12
 
KrovashСообщение # 135 | Тема: Обсуждение игры Среда, 03.04.2013, 18:07
Аватар Krovash
Взрослый Дракон
Житель Города
«279»
Где: Не в городе Драконов
Laimon, спокойно прошел всю классику на псп, все нормально играется. Если сложно по шарикам стрелять, переназначь управление прицелом с крестовины на джойстик или наоборот (в настройках эмулятора). Лично я всё на крестовине проходил, движения более точные на ней. Если и после этого не выйдет, то значит пытайся пока не получится, игра не такая уж сложная, тот же Hero's Tail на PS2 сложнее в разы, если хочешь все собрать.
 
Поиск:

Кто нас сегодня посетил

Для добавления необходима авторизация