|
Перевод Spyro 3: Взлом и программы
|
|
| aleksusklim | Сообщение # 1 Воскресенье, 26.06.2011, 14:19 |
фдулыгылдшь
 Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
|
Работа с текстовой частью перевода введётся на code.google.com/p/spyro3-rus, обсуждение перевода (а не взлома) В темеПеревод Spyro 3: Текст В этой теме происходит обсуждение перевода, а также создание софта для потрошения игры. Важные сообщения: Структура WAD-файлов Спец. символы и File Paint 1 | Извлечение и добавление текста | О звуке | В продолжение о звуке | Вариант перевода Buzz's Dungeon и Midday Gardens
Сообщение отредактировал aleksusklim - Среда, 29.04.2015, 19:51 |
| |
| |
| nihonjin | Сообщение # 241 Вторник, 30.10.2012, 00:50 |
Дракон Подросток
 Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
|
Quote (aleksusklim) Спай – основательница spyro-realms. Может всё же одна из основателей?
Quote (aleksusklim) Ну а шапку правит Serlutin. Который тоже давненько её не обновлял… Да, только сейчас заметил. Я и не уверен, что он знает, что добавлять. К тому же он сейчас вроде как демки тестит...
Quote (aleksusklim) Ни чё не понял. Поясняю. 1)Сравнение TileMolester и PVV: http://nihonjinryuu.narod2.ru/other/pvv_vs_tilemolester.png Надо пояснять в чём преимущество TileMolester? Нет искажений(как видно по голове Спайро). В защиту PVV стоит сказать, что в нём намного удобнее работать с палитрами. 2)Сравнение TileMolester и PGG: Если посмотреть инструкцию к PGG в сообщении №17(конец), то видно, что она состоит из 33 пунктов(буквально). Пришлось написать краткий(т.е. не подробный - но это не меняет числа пунктов) алгоритм изменения графики в TileMolester(далее TM) и тем самым заодно нормально отвечу на Quote (aleksusklim) Можно ли в TileMolester отобразить и изменить шрифт из Spyro3 так, как это выглядит в PVV и меняется в PGG?
1)Запустить ТМ. 2)Открыть файл(предварительно, если необходимо, обогатить нулями), требуемый к изменению. 3)Установить правильные значения Codec, Mode и Canvas Size. Для шрифтов это 4bpp linear, reverse order; 2-Dimensional и 256x{сколько угодно}. 4)Открыть тот же файл, что и в ТМ с помощью PVV и выгрузить нужную палитру. 5)Загрузить её в ТМ. 6)Далее пункты 18, 19, 20 и 21 такие же, как для PGG. 10)Загрузить в ТМ изменённое изображение. 11)Что-то там сделать с палитрой... и сохранить изменения. 12)Внедрение в WAD и прожиг.
Ну и что проще/быстрее понять/осуществить?
Короче, я не хочу сказать, что с приходом TileMolester'а стали ненужны PVV и PGG. Просто TileMolester упрощает некоторые аспекты.
Quote (aleksusklim) Я взломал модели на 85%! Скажите-ка из какого субфайла и какой части вы доставали модели? А, ну исходя из: Quote (aleksusklim) Интересно то, что модели камней гемов повторяются столько раз, сколько существует типов драгоценностей. я предполагаю, что 009 Spyro1? Просто те же самые модели есть в субфайле 095 японской версии. ДА, именно 095, а не 022, как можно подумать. В последнем находится катакана: http://nihonjinryuu.narod2.ru/jikken/su.png http://nihonjinryuu.narod2.ru/jikken/ma.png http://nihonjinryuu.narod2.ru/jikken/ru.png Подробный список можно посмотреть в <<плавающем сообщении>> под спойлером "3D".
А вот где в Spyro3 такие локальные модели(в частности шрифта)?
Quote (aleksusklim) Получается, что тут только модели букв? Потому что множество ВСЕХ моделей игры несравненно больше… Вот они-то наверное локальные в каждом уровне. Quote (aleksusklim) Оказывается, что буква «I» также представляет «единицу измерения громкости» в меню. А ещё выяснилось, что заглавные, большие и маленькие буквы – одни и те же модели, рисуемые с разным масштабированием. Вы снова(как в случае с прыжками и вихрем в японской теме) трактуете очевидное... которое остальным было просто лень писать. Тогда я тоже кое-что добавлю. Замечали ли вы, что в "Inventory" название мира - "Gnasty's World" крутится не полностью: http://nihonjinryuu.narod2.ru/other/gnasty_world.gif Т.е. первые три буквы статичны. Аналогичное наблюдается при взломе - число статичных букв равно числу добавленных(в название мира). Благо для яп. версии это пофиг.
Меня гложет один вопрос, причём возникший ещё с того момента, когда был обнаружен 3D шрифт. Когда мы сможем создавать свои недостающие русские буквы, то нам придётся вжиматься в ограничения по полигонам/вершинам? Например, если захотим на месте "S" создать модель буквы "Д", то нам придётся ограничиваться числом полигонов, которые были доступны для "S"? Или можно будет перераспределять пространство? Наверное, об этом вы говорили в: Quote (aleksusklim) В этом случае нам придётся научиться расширять объём моделей и менять глобальные указатели
Quote (aleksusklim) Вопрос: стоит ли мне разгадывать формат дальше, или же букв нам хватит? Пока есть более важные проблемы это можно и отложить.
------------ Кстати, я добавил обещанные 1031-1050 реплики на ГуглКоде и вместе с тем, кажется, закончил списки персонажей(нехватает только тех, кто участвует в роликах).
①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле. ②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html. ③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512». ④Проект перевода в vk - «spyro3rus». ◯~Русская wiki по Спайро~. ◯~Японская история Спайро~.
Сообщение отредактировал nihonjin - Вторник, 30.10.2012, 01:07 |
| |
| |
| Nocturnal-Sunlight | Сообщение # 242 Вторник, 30.10.2012, 01:33 |
Маленький Дракон
 Житель Города
«154»
Где: Не в городе Драконов
|
Quote (nihonjin) Пока есть более важные проблемы это можно и отложить. НЕТ! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ! Quote (nihonjin) ------------ Есть тег для линии [hr).
Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.
Сообщение отредактировал Spyro4evA - Вторник, 30.10.2012, 01:33 |
| |
| |
| nihonjin | Сообщение # 243 Вторник, 30.10.2012, 21:21 |
Дракон Подросток
 Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
|
Quote (Spyro4evA) НЕТ! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ! Да? А вы хоть поняли, что сказали? Или просто меня не поняли? Поясняю - я хотел сказать, что не нужно взламывать 3D структуры сложнее букв(т.е. с ними бы хоть разобраться)! А вы думаете, что лучше иметь возможность просматривать все модели, чем редактировать только буквы? Или же вы подумали, что я имею ввиду - "можем просматривать модели да и ладно, давайте больше их не трогать"? Нет! Я за то, чтобы изменять буквы, а махинации с более сложными моделями оставить на потом - вот и всё!
Quote (Spyro4evA) Есть тег для линии [hr). Жаль, что вы решили, что я не знаю о существовании такого тега... Как я по-вашему написал, к примеру, сообщение №196? Или вы упомянули "hr", чтобы сделать сообщение более объёмным?
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- - нравится мне так - Вот ещё на Google Cod'e в списке персонажей перекинул "Профессора" из таблицы "основные действующие лица" ко "второстепенным персонажам". Просто я забыл, что он был частовстречающимся во второй части, а не третьей.
①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле. ②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html. ③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512». ④Проект перевода в vk - «spyro3rus». ◯~Русская wiki по Спайро~. ◯~Японская история Спайро~.
|
| |
| |
| Nocturnal-Sunlight | Сообщение # 244 Вторник, 30.10.2012, 23:56 |
Маленький Дракон
 Житель Города
«154»
Где: Не в городе Драконов
|
Quote (nihonjin) Я за то, чтобы изменять буквы, а махинации с более сложными моделями оставить на потом - вот и всё! Неправильно понял... извиняюсь. Quote (nihonjin) Или вы упомянули "hr", чтобы сделать сообщение более объёмным? Да не же, n00b mode on. Я его только заметил. Пэтому и сказал. n00b mode off.
Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.
Сообщение отредактировал Spyro4evA - Среда, 31.10.2012, 00:20 |
| |
| |
| aleksusklim | Сообщение # 245 Среда, 31.10.2012, 00:41 |
фдулыгылдшь
 Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
|
Quote (nihonjin) Может всё же одна из основателей?
Ну не знаю. Де-юро сайт cчитается «её»: http://www.spyro-realms.com/index/8-1 ( http://spyro.ucoz.ru/ )
Quote (nihonjin) Надо пояснять в чём преимущество TileMolester? Нет искажений(как видно по голове Спайро).
Минуточку… А извлекается точно так же? «Растянуто» по вертикали? И шрифт так же будет? И логотип? И это верно с точки зрения игры, или же прога принудительно его растягивает? (Странно, PGG писал я, и я принудительно ничего не «сжимал»… А раз вид как в PVV, значит так оно и есть. Почему TM растягивает?)
Quote (nihonjin) Открыть файл(предварительно, если необходимо, обогатить нулями)
Для PVV файлы тоже приходилось наполнять нулями…
Quote (nihonjin) и 256x{сколько угодно}.
Не выходит!! Остаётся «128» и ни пикселем больше! Так что содержимое ужастно накладывается полосочками…
Quote (nihonjin) Открыть тот же файл, что и в ТМ с помощью PVV и выгрузить нужную палитру.
Хи-хи-хи
Quote (nihonjin) я предполагаю, что 009 Spyro1?
Откуда ж ещё?
Quote (nihonjin) Благодаря программе SpyroFont стало возможным просмотривать модели. И вот их список:
Она у вас открылась, она у вас работала, она принесла пользу. Я счастлив!
Quote (nihonjin) А вот где в Spyro3 такие локальные модели(в частности шрифта)?
Навскидку, как думаете, 3D шрифтик английских букв между Spyro1 и Spyro3: одинаковый / имеет несколько схожих букв / полностью различный? Мой алгоритмик поиска файлов мог бы помочь… (всё никак не допишу его. И свой стих не допечатал…)
Quote (nihonjin) Вы снова(как в случае с прыжками и вихрем в японской теме) трактуете очевидное... которое остальным было просто лень писать.
Да ладно!? Я, например, потратил очень много времени, пытаясь найти секретный символ, который отвечает за единицу измерения громкости. Просто я в ОЗУ коцанул её, и хотел найти нужный файл. Вот я и пробовал подставлять всю ANSI таблицу от 0 до 31, потом с 127 по 255, потом служебные символы типа $ & ^ @ # да буквы нижнего регистра. И было потерял надежу… Потом (совсем для другой цели) решил найти самую меленькую букву, предположив что ей может быть буква «I». А когда увидел как она выглядит – понял, что это и есть громкость. Ну просто мне в голову не пришло тогда подставлять имеющиеся заглавные символы вместо прочих!
Quote (nihonjin) Тогда я тоже кое-что добавлю. Замечали ли вы, что в "Inventory" название мира - "Gnasty's World" крутится не полностью:
Если в меню начинать слова с пробелов, то кручение реагирует неадекватно. Видимо, крутиться должен «массив» букв, и если вместо одной стоит пробел, то вращение переходит на следующую…
Quote (nihonjin) Благо для яп. версии это пофиг.
Несравненный плюс!
Quote (nihonjin) Когда мы сможем создавать свои недостающие русские буквы, то нам придётся вжиматься в ограничения по полигонам/вершинам?
Я хочу руководствоваться следующими фактами: 1) Буквы следуют в файле подряд (не в смысле по алфавиту, а в смысле без промежутков) 2) В каждой модели есть неиспользуемая фигня «7F», которой иногда много. 3) Отрицательные смещения _наверно_ можно задаваться через «FFFF…», то есть заставить offset показывать не на байт текущего файла, а на область из предыдущего, или направить далеко вперёд за файл – на следующий. 4) Восемь вершин размениваются на три полигона и занимают шесть единиц «фигни». 5) У каждой модели есть от 1 до ~15 единиц фигни.
Предлагаю следующее. Вытащить всю фигню из каждой модели. Направить «указатели на фигню» у ВСЕХ моделей на одно и то же место (на какие-нибудь 4 байта). При этом у каждой модели освободится немного места. Естественно, собственные указатели на вершины/полигоны придётся подправить. Далее две варианта: – Выбрать для каждой модели наиболее подходящую русскую букву, чтобы КПД использования ресурсов (вершины и полигоны) был максимален. – Взломать глобальные указатели на модели (ещё не пытался) либо как есть, либо дизассемблированием – чтобы изменить логический начальный адрес данных каждой модели – тогда их можно вообще свободно редактировать, главное чтобы суммарный размер не превзошёл общие рамки.
Причём в обоих случаях таблица сопоставления для плоского шрифта будет подкорректирована под новое расположение русских символов.
Quote (nihonjin) Например, если захотим на месте "S" создать модель буквы "Д", то нам придётся ограничиваться числом полигонов, которые были доступны для "S"? Или можно будет перераспределять пространство?
Так мне что лучше сделать – конвертор файлов в формат, понятный 3DsMax и деконвертор обратно? Или же написать простенький 3D редактор на Game-Maker, который будет уметь: – Выделать и двигать вершины; – Выделять углы полигонов и пристыковывать их к имеющимся вершинам; – Направлять нормали полигона в сторону камеры; + дополнительно: – Создавать новые вершины; – Создавать новые полигоны. Подключать Ultimate3D не буду, справлюсь силами стандартного движка (придумал «мысленно» (не визуально) красить каждую вершину-шар в уникальный цвет-номер, отрисовать модель и взять цвет пикселя под курсором – получу номер вершины, по которой совершён клик!)
Quote (nihonjin) Пока есть более важные проблемы это можно и отложить. Quote (Spyro4evA) НЕТ! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ! Quote (nihonjin) А вы думаете, что лучше иметь возможность просматривать все модели, чем редактировать только буквы?
Кстати, действительно: именно так и пришлось бы выбирать.
Quote (nihonjin) -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- - нравится мне так -
Как красиво!
but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Пятница, 02.11.2012, 02:17 |
| |
| |
| Nocturnal-Sunlight | Сообщение # 246 Среда, 31.10.2012, 00:45 |
Маленький Дракон
 Житель Города
«154»
Где: Не в городе Драконов
|
Quote (aleksusklim) Так мне что лучше сделать – конвертор файлов в формат, понятный 3DsMax и деконвертор обратно? Или же написать простенький 3D редактор на Game-Maker, который будет уметь: – Выделать и двигать вершины; – Выделять углы полигонов и пристыковывать их к имеющимся вершинам; – Направлять нормали полигона в сторону камеры; + дополнительно: – Создавать новые вершины; – Создавать новые полигоны. Подключать Ultimate3D не буду, справлюсь силами стандартного движка (придумал «мысленно» (не визуально) красить каждую вершину-шар в уникальный цвет-номер, отрисовать модель и взять цвет пикселя под курсором – получу номер вершины, по которой совершён клик!) Я склонен ко второму, т.к. это принесёт больше пользы и меньше мороки.
Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.
|
| |
| |
| Drui7 | Сообщение # 247 Среда, 31.10.2012, 13:15 |
Стрекоза
 Житель Города
«171»
Где: Не в городе Драконов
|
Quote Так мне что лучше сделать – конвертор файлов в формат, понятный 3DsMax и деконвертор обратно? таки читай буквы то выше от меня...я писал о проге, которая понимает и конвертирует много форматов, втч TMD!!!MilkShape 3D! вот какой же ты вредный а... то ему TileMolester не понравился, то тут этот. вечно надо сделать свой велосипед, причем с 3 лишним колесом
|
| |
| |
| steeldragon | Сообщение # 248 Среда, 31.10.2012, 15:02 |
Старейшина Драконов
 Редактор
«422»
Где: Не в городе Драконов
|
Пока наши космические корабли бороздят Большой театр, а хакеры спорят, я немного переделал шрифт "Вектора" (добавил буквы Ё, Ъ, Щ, Й):
Понимаю, можно сделать шрифт и лучше, но надеюсь, что моя работа всё-таки пригодится.
|
| |
| |
| MFS | Сообщение # 249 Среда, 31.10.2012, 20:39 |
|
Яйцо
 Житель Города
«8»
Где: Не в городе Драконов
|
Ребят, скажите плз, вам удалось взломать шрифт с объёмными буквами?
Сообщение отредактировал MFS - Среда, 31.10.2012, 20:39 |
| |
| |
| steeldragon | Сообщение # 250 Среда, 31.10.2012, 21:30 |
Старейшина Драконов
 Редактор
«422»
Где: Не в городе Драконов
|
Удалось. Чуть выше на той же странице:
Сообщение отредактировал steeldragon - Среда, 31.10.2012, 21:30 |
| |
| |
| Nocturnal-Sunlight | Сообщение # 251 Четверг, 01.11.2012, 01:20 |
Маленький Дракон
 Житель Города
«154»
Где: Не в городе Драконов
|
Quote (steeldragon) Понимаю, можно сделать шрифт и лучше, но надеюсь, что моя работа всё-таки пригодится. Конечно. Всегда надо с чего-то начинать. И нередко такие шаги приводят к большой пользе. Quote (MFS) Ребят, скажите плз, вам удалось взломать шрифт с объёмными буквами? Читайте посты выше. Там aleksusklim выложил свою программу пока что только для просмотра моделей. (Букв и мелких вещей, а не драконов, и тем более моделей уровней. Ничего, он-то до всего докопается.)
Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.
|
| |
| |
| nihonjin | Сообщение # 252 Четверг, 01.11.2012, 16:54 |
Дракон Подросток
 Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
|
Хм, я тут решился пробежаться по темам переводa Spyro3 и выделить моменты, котрые хорошо бы занести в "шапку". Поэтому, aleksusklim, просмотрите нижеследующий список и если что одобрите - попросим, чтобы Серлутин добавил это куда надо. Вначале " Перевод Spyro 3: Взлом и программы":
121 - описание программ(All Wad Manager, Symbols Changer, Textus-Reader Текст-О-Вытаскиватель и пр.). Устарело?
141 - разные взломы(Объяснение концепции создания поля символов, взлом длины текста и др.).
246 - 3D шрифт.
Отдельно хочется выделить некоторые моменты.
/|\Вспомнил, что кажется нигде не переводили технические и прочие доп. записи. А я напомню списочек:
– Перевод имён персонажей. *1 – Перевод имён главных героев. *1 – Перевод названий уровней. *1 – Перевод Атласа и описаний яиц. *2 – Перевод имён яиц. *1 – Перевод особенных фраз (например Sorceress butt) – Перевод текстов сценок. – Перевод главного меню. – Перевод меню паузы. – Перевод меню Помощи за всех персонажей и любое вооружение. – Озвучивание сценок. – Озвучивание основных диалогов. – Кастинги актёров по ролям. – Взлом графики шрифта. – Взлом других графических объектов (логотип, «Wanted») – Взлом звуков из WAD (нужно же Профессора перевести?) – Взлом звуков сценок (особенно из Платины) – Взлом основных фраз из STR. – Идеи по усовершенствованию игры. – Скриншоты для загрузочных экранов.
*1 - на том же гугл коде можно насоздавать страничек со списками... *2 - вот об этом лично я вообще уже позабыл(вспомнить помог пост Washington'a)! Надо исправлять ситуацию!
/||\Ещё забытая цитатка: Quote я так чувствую, что КАЖДЫЙ кто замечает эту тему – заходит в неё и думает: «Ой, как тут много текста… Им нужны программисты, хакеры… Какой из меня хакер! И не переводчик я… Да и голосом похвастать не могу. Наверное я точно стану лишним, если оставлю тут сообщение.» – и уходит! Но ведь мы рады всем! Я же не говорю сразу поскачивать мои программы, разодрать игру на части и перевести весь текст! Нужна ЛЮБАЯ посильная помощь. Хоть даже своё мнение или ответ на какой-то вопрос.
Ну и отдельно улыбнул ответ: Serlutin: Ведь не зря же на озвучку фильмов берут актёров, а не людей с улицы. aleksusklim: Зря! Я бы взял.
Как ни странно для хакинга не менее полезна тема "Перевод Spyro 3: Текст".
64 - первые примерные названия уровней; взлом указателей на фразы; взлом титров; взлом камеры и ещё некоторые эксперименты(предвестники вихря).
76 - вихрь! И как следствие взлом объектов вцелом.
208 - особо хочу выделить это сообщение, т.к. там steeldragon начал было делать то, что необходимо сейчас, а именно собирать воедино все реплики по конкретным персонажам(Hunter, Bianca).
231 - таблица соответствия(для шрифта). Quote (Drui7) мне в голову пришло слово "MilkShape 3D", которым я уже пользовался ранее не раз Quote (Drui7) я писал о проге, которая понимает и конвертирует много форматов, втч TMD!!!MilkShape 3D! Ну а с чего вдруг вы решили, что у нас TMD? Я вот попытался открыть объёмные буквы и у меня ничего не вышло. Если напрямую попробовать открыть файлы, то будет ошибка "File header was invalid". Ну я сразу догодался, что мол "заголовок неправильный" и потому следующим шагом срезал его в WinHex'е(как я понял из поста aleksusklim'a заголовок - это 4 первых байта). Но это не помогло. Тогда я заглянул в структуру 100% TMD моделей: http://nihonjinryuu.narod2.ru/jikken/TMD_hikaku.png Ну заметил, что у всех моделй, которыми я распологаю есть общие черты - одинаковые значения в интервалах адресов 0-11, 14-15, 17-19, 22-23, 26-31 и т.д. Короче, мне не хватает мозгов, чтобы понять - проблема только в заголовке или же формат файлов разный. Поэтому я соглашусь со Spyro4evA в следующем: Quote (Spyro4evA) Quote (aleksusklim) Так мне что лучше сделать – конвертор файлов в формат, понятный 3DsMax и деконвертор обратно? Или же написать простенький 3D редактор на Game-Maker, который будет уметь: – Выделать и двигать вершины; – Выделять углы полигонов и пристыковывать их к имеющимся вершинам; – Направлять нормали полигона в сторону камеры; + дополнительно: – Создавать новые вершины; – Создавать новые полигоны. Подключать Ultimate3D не буду, справлюсь силами стандартного движка (придумал «мысленно» (не визуально) красить каждую вершину-шар в уникальный цвет-номер, отрисовать модель и взять цвет пикселя под курсором – получу номер вершины, по которой совершён клик!) Я склонен ко второму, т.к. это принесёт больше пользы и меньше мороки.
①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле. ②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html. ③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512». ④Проект перевода в vk - «spyro3rus». ◯~Русская wiki по Спайро~. ◯~Японская история Спайро~.
|
| |
| |
| Drui7 | Сообщение # 253 Четверг, 01.11.2012, 17:31 |
Стрекоза
 Житель Города
«171»
Где: Не в городе Драконов
|
Quote "заголовок неправильный" понять и допилить. кроме TMD там использовать не могли ничего.
|
| |
| |
| steeldragon | Сообщение # 254 Четверг, 01.11.2012, 17:45 |
Старейшина Драконов
 Редактор
«422»
Где: Не в городе Драконов
|
Quote (nihonjin) 208 - особо хочу выделить это сообщение, т.к. там steeldragon начал было делать то, что необходимо сейчас, а именно собирать воедино все реплики по конкретным персонажам(Hunter, Bianca). И, если никто не возражает, я продолжу составлять списки и возьму для разбора звуковые файлы с 354 по 454.
|
| |
| |
| aleksusklim | Сообщение # 255 Пятница, 02.11.2012, 01:30 |
фдулыгылдшь
 Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
|
Пытался найти модели букв в Spyro3. Сначала попробовал написать на Делфи прогу, которая по известным свойствам найдёт похожие модели в файлах или дампе ОЗУ игры. А свойства такие: – Первый байт < 128 и >0; – Второй тоже >0 и возможно < 128; – Четвёртый байт равен 255; – Три адреса расположены последовательно и вплотную (разница между вторым адресом и первым минус «значение первого байта, умноженное на три» отличается от нуля не больше, чем на 4) – Адреса делятся на четыре без остатка; – Нет одинаковых вершин (тройки координат различны) – Нет одинаковых полигонов; – Перед нормалями нулевой байт; – Полигоны используют все имеющиеся вершины (нет лишних) – Второй указатель показывает на 7F-7F-7F-00; – У полигонов первый бит равен 1, а второй нулю; 31 и 32 тоже нулю. – Опционально, адреса бывают абсолютные (но минус 2147483648)
Я получал список смещений, по которым соблюдались все (или несколько) заданные правила (в Spyro1). Затем кастовал его на дапм Spyro3. И знаете, что?
Ничего. Я не нашёл ни одной похожей модели!
Не понимаю, в чём проблема… Тогда я попытался в WinHex вручную отталкиваться от 7F-7F-7F-00 и посмотреть на все вхождния. Их оказалось не очень много (по счётчику – ~250, но часто подряд). Некоторые абсолютно не модели, потому что повторяются несколько раз, имея нули между собой. Другие же по смыслу очень похожи, но данные идут по-другому. Ниже нулевые столбцы повторяются два раза – «XX-XX-XX-00=XX-XX-XX-00»: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_1.png Хотя по нашей структуре первые четыре байта должны быть существенны, а ноль после них: «XX-XX-XX-XX=00-XX-XX-XX». Я попробовал грохнуть эти данные, заменив на «simulate encrypted data». Игра отреагировала плохо, часто вылетала, а GPU сходил с ума: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_2.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_3.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_4.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_5.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_6.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_7.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_8.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_9.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_10.jpg Можно заметить, что остались объекты, которые не пользуются текстурами, а покрываются монотонным цветом: алмазы, Спаркс, Зоя, золотые буквы.) Затем я принялся менять данные выше блока 7F-7F-7F-00, где должны быть «помехоустойчивые» координаты вершин. Всё верно, игра приняла. Но это были не модели, а МИР! Я «подпортил» части 3D пространства: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_11.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_12.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_13.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_14.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_15.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_16.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_17.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_18.jpg Глюки, естественно, были нематериальны. Ещё я поискал строку 7F-7F-7F-00 в дампе Spyro1. И тоже нашёл подобные части мира. Модифицировал их и получил идентичный эффект: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_19.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_20.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_21.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_22.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_23.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_24.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_25.jpg В дампе также были в конце и «наши» модели: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_26.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_27.jpg
Но вот нормальные «наши» модели в Spyro3 я так и не обнаружил. Есть предположение, что из них удалена фигня 7F-7F-7F-00, а адреса устроены иначе, поэтому я ничего и не нашёл. А ещё я так и не понял, за что отвечает 001.bin, извлечённый из 009 субфайла Spyro1 ENG. Там странные данные, часто имеющие области «7C». В памяти располагаются точно так же: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_0.png Похожие вещи встречаются и в дампах Spyro3. Причём я коцал их и в той и в той игре, но либо не замечал никакого, либо эмулятор резко вылетал (скорее всего, тогда я задевал указатели). Я ломал килобайты данных, но игре было плевать – я совершенно не понимаю, за что же они отвечают.
Кстати, в Epsxe на софтовом плагине есть «debug mode», который если поставить вместе со «stretch to full window size», то определённая в «key configuration» последняя кнопка будет отображать весь VRAM вместо игрового окна. Так можно видеть имеющиеся текстуры или отслеживать глюки GPU.
but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Пятница, 02.11.2012, 02:16 |
| |
| |