Знаете, а я понял, в чём проблема. Потому что исполнение кода просто не поддавалось логическому объяснению, вот я и стал перепроверять выполнение практически каждой строки. Я собирался считать три новые координаты и записать их в координаты Спайро. Делал это примерно так:
, то есть получал новое значение и тут же записывал его по нужному адресу. Используются только три регистра (два для отсчёта адресов новых координат и места записи, и один для пересылки). Но в XEBRA координаты были явно не теми, которые я задавал.
Тогда я попробовал просто считать три числа из памяти и сохранить их рядышком, чтобы понять, работает ли вообще LW-SW, и откуда появляются непонятные числа вместо моих. Так оказалось, что вместо второй координаты записалась первая, вместо третьей вторая, а на месте первой содержимое было непредсказуемо, и менялось при смене регистра для пересылки (s1 в примере выше). Из чего я сделал вывод, что при выполнении команды SW предыдущая команда LW ещё не успела выполнится, и поэтому значение регистра ещё не изменено. То есть как бы SW исполняется ДО соответствующего LW.
Очень похоже на прыжки, после которых ставится NOP, чтобы не путаться в коде. А выходит, что не только одни прыжки! То что «lw» (и любые другие команды чтения из памяти) тормозят на один такт – это уже без сомнений. Насчёт «sw» не знаю, но скорее всего она тоже тормозит, но это не так важно (не будешь же считывать только что записанное число без какого-то особого повода?) Кажется, сложение и прочая чисто регистровая арифметика так не пробуксовывает, но я на всякий случай всю свою ассемблерную функцию заново переписал и сделал так, чтобы НИГДЕ не стояло двух команд подряд, вторая из которых обращалась бы к регистру, изменяемому первой. А присвоение координат надо было делать так:
, когда код дойдёт до «sw s1», в это время регистр «s1» уже точно будет прочитан командой «lw s1», ибо между ними стоят две другие команды (одной тоже хватило бы). Или можно вообще не париться с перемешиванием кода (то есть распараллеливания всей работы на независимые шаги, исполняемые «одновременно» без влияния друг на друга – то есть при каждой тактовой «паузе» (на LW, J/B да и вообще везде…) надо находить какую-то другую команду, которую тоже нужно где-то выполнить, и заполнить ею эту дыру), а просто ставить «nop» между строчками везде, где идёт запись и чтение одного и того же регистра двумя подряд стоящими командами.
Я решительно не понимаю двух вещей: почему НИГДЕ это не описано, и почему нормальные эмуляторы не повторяют «дословно» этот процесс?
Но теория-таки похожа на правду: http://klimaleksus2.ucoz.ru/Files/1/lw.png Это отрывок игровой функции (обработки состояния Спаркса), в котором видно аж четыре «nop» (один выделен), и каждый из них, сдаётся мне, стоит там неспроста: либо когда в «v0» считывается через «load …», либо после прыжка (но не каждого).
Ну в результате да, хорошие новости: мой код пошёл и на Xebra, и на PlayStation. Можно не переживать… Образ весит 9 Мб. Надуюсь я смогу залить его на свой сайт…
Цитата (steeldragon)
Посмотрите этот документ
Есть уже скаченная копия? Мне выдаёт «403 Forbidden on File: 127» but nobody came
может, там есть ответ, почему ваш код на реальной Playstation не работает?
Не-а. Сказано только про задержку на jump.
Цитата (steeldragon)
А на PCSX-Reloaded тоже проверяли?
Ух-ты, эмулятор мне понравился. Его можно заставить вести себя как Epsxe, но при включении «интерпретации» (или чего там) его поведение на моём коде подчинялось рассудку ещё меньше. Короче, результаты отличаются даже от XEBRA. И далеки от реального PlayStation. На версии с исправленным кодом работает безошибочно.
Извиняюсь, что спрашиваю не в тему, но вопрос такой: можно ли выдрать из игры музыку? Вопрос не про Спайро, а про Arkanoid R 2000, я хотел саундтреки в игре послушать, а их нигде нет.
Можно, наверное... jpsxdec или PSound (гугл в помощь) должны справиться с задачей. |===================================================================| Я с недавних пор работаю над очередной программой. Суть её проста: максимально облегчить и убыстрить вставку текста в игру. +++TextChanger!+++ Скачать:https://dl.dropboxusercontent.com/u...._2_2.7z
Для её работы нужен всё тот же Python 3. EDIT: Обновлена до версии 1.2.2. Повышена скорость вставки текста. Добавлено изменение имён (их список загружается отдельно). ------------------------------------------------------------------------------------------------- Что TextChanger умеет сейчас: 1) Заменять шрифт. Этот процесс занимает доли секунды и не требует ничего, кроме правильно извлечённого субфайла уровня. 2) Заменять текст, но только с ограничением на длину. Слишком длинные строки автоматически укорачиваются. ------------------------------------------------------------------------------------------------- Краткая, насколько это возможно, инструкция по применению: 1. Заменить SCUS - файл на прилагаемый в архиве. 2. Отформатировать текст для вставки следующим образом: (четыре строки на одну строчку английского текста) |Оригинальный текст| (крайне важно, чтобы в нём не было ничего лишнего, такого как номер звуковой дорожки и пробелы после текста.) | *Пустая строка* | | Перевод | | *Пустая строка* |
3. Запустить программу (.py файл в архиве), перетащить субфайл уровня (извлекается и вставляется обратно с помощью AWM) и файл с текстом, когда программа спросит, после каждого нажимать Enter. Запрос дампа памяти можно пока игнорировать (просто нажмите Enter). 4. Подождать завершения процесса. Готовый файл будет в папке программы под именем output.wad. |==================================================================|
Сообщение отредактировал steeldragon - Понедельник, 04.11.2013, 15:21
Хм. Чисто случайно наткнулся на таблицу соответствия "золотого" шрифта в Spyro 1. В 22-ои субфайле японизированной версии сначала идёт WAD-подобная таблица файлов, так? А вот и нет. Со смещения 16(dec) идёт таблица соответствия. Номер-4 байта, смещение файла-4 байта. Этот номер распространяется на все s3m-подобные файлы в субфайле. Номера букв меняются совершенно без побочных эффектов. Сейчас буду проверять пару вопросов, а именно: - Можно ли сменить любой объект на любой? (камень прилепить к порталу, буквы разбросать по уровню...) - Что произойдёт, если задать "незанятый" номер любому объекту? ...и так далее. О результатах напишу позднее. EDIT: Можно менять "занятые" номера и "незанятые" тоже, вылетов не наблюдается. Правда, пока непонятно, соответствуют "незанятые" номера хоть чему-нибудь, или нет.
Добавлено (23.11.2013, 19:19) --------------------------------------------- В процессе взлома указателей сломал игру... Ну, как сломал? Почти с самого начала суб-субфайла 4 идут некие куски "сильно упорядоченных данных" ( https://db.tt/2nfebW7T ). Применил на них "simulate encrypted data". Результат - не отображаемый вообще (и иногда "мигающий") кусок уровня ( https://db.tt/rSCRFLND ). Напоминаю, речь идёт о четвёртом суб-субфайле, от модели уровня это далековато. Плюс это характерное "мигание" намекает на то, что это вполне могут быть данные об углах камеры. Осталось выяснить, как это всё работает...
P.S. Я не забыл о цветах текста, чуть позже проверю и их.
Сообщение отредактировал steeldragon - Суббота, 23.11.2013, 19:21
Добавлено (13.01.2014, 23:19) --------------------------------------------- Вспомнил: Когда внимательно взглянул на распечатку текстов Вектора: http://spyro3-rus.googlecode.com/svn....TOR.txt , заметил что там последовательность нумерации уж больно последовательная. Они научились менять длину звуковых дорожек, сортировать их и адекватно сопоставлять с игровыми объектами? Это взлом не только STR, но и XOR-расшифровка «следующийх» субфайлов. steeldragon, мне нужно взглянуть на эти файлы для сравнения. Например 099, 101, 103…
but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Понедельник, 13.01.2014, 01:42
steeldragon, мне нужно взглянуть на эти файлы для сравнения.
Нет, вам это совершенно не нужно. "Последовательная последовательность" - всего лишь результат разницы версий. Аналогичный векторовскому файл с текстом, но снятый с американской 1.0 версии игры. Номера треков совпадают один-в-один.
Добавлено (30.01.2014, 22:18) --------------------------------------------- Новая версия TextChanger (1.4.3): https://dl.dropboxusercontent.com/u....r1_4.7z Если у кого-то будут вопросы - задавайте.
Добавлено (01.02.2014, 14:51) --------------------------------------------- Проверил теорию - добавил килобайт к четвёртому суб-субфайлу уровня (предварительно поставив размер всего субфайла побольше). Все работает... Правда, если поставить большой черезчур размер (в моём опыте - килобайт 60), графика (текстуры) портится. Даже портальное небо.
Сообщение отредактировал steeldragon - Суббота, 01.02.2014, 14:54
Как вам интерфейс? Арт-инфаркт? А справку мне стоит писать, или в нём реально будет и самим разобраться? …
UPD:
ЦитатаТомас
Надо как минимум собрать из кусочков статую - памятник будет!
…Это самое реальное, что можно с ним сделать.
ЦитатаТомас
А яйцо-то, яйцо!!
Я думаю, эта камень или скала. Возможно он ими кидался или они падали с неба. Ещё вероятнее, что она вообще ни причём, просто используется где-то ещё в Dino Mines, возможно в меньшем масштабе. Используется?
ЦитатаТомас
Текстурка горная-тектоническая?
Не знаю, сама была такая натянута. Доступа к текстуре у меня пока нет, как и к самой модели. Это текстура используется где-то ещё на уровне?
В любом случае я уверен, что он должен был быть нормально текстурирован. Но пусть есть хотя б такой!
ЦитатаТомас
Ну расскажите хоть что-нибудь, это ж нереально!
Ещё он, кажется, анимирован. Но сопротивляется при любых попытках включить анимацию, прокручивает все кадры и снова приходит с статичной модели.
Отдельно по кадрам вытащить я не могу, я думаю анимация вообще устроена сложнее. Каждый или почти каждый объект хранит не только номер текущего анимационного трека, но и номер предыдущего. По-моему из-за этого мы не видим явных скачков и нестыковок при переключении одной анимации любого объекта на другую. Там либо дополнительные анимационные связки, либо вершинки как-то плавно переходят между долей одного трека и другого.
И что-то управляет анимацией. Если не она сама, то код. А я почти уверен, что весь его КОД на месте. Логика скорее всего осталась, его теоретически даже можно оживить…
Цитатаsteeldragon
А... это... его вообще можно собрать?
Ну работать он пока не будет, это точно. Проблема в том, что все его части – один и тот же тип объекта. Значит, они должны различаться чем-то другим, кроме самой модели. Наверняка есть его «мозг» – один объект или подвид этого, который при особых условиях создаст все остальные части тела в нужных местах и запустит в рабочем состоянии. Если логика такого центра нарушена или удалена, то воссоздать возможно будет только самим расставив и объекты и связки между ними. А для этого надо досконально проштудировать весь код этого объекта, чтобы понять, что он хочет чтобы у него было чтобы работать. …А я ещё код ни одного объекта не читал. Разве что Спаркса, и то только начало, дальше ничего не понял.
Цитатаsteeldragon
Там все части есть?
Все какие заскринил, если конечно там нет ещё какого-нибудь подразделения.
И те разноцветные камни или уступы – что это? Тоже для него, или используется где-то ещё в Dino Mines? but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 23.03.2014, 21:48
Ух-ты, я нашёл небо! Которое в Super Bonus Round в подуровне с Хантером и гонкой с йети.
Там ж другое небо, помните? А мой SWV отображал его как небо родительского уровня, потому что я не знал, где находится его настоящее.
А теперь выяснил. Я не там искал! Оно не в том суб-субфайле, где хранится земля подуровня, а в том, где объекты и их текст.
Это первый прыжок! По смещению 48, то есть на третьей строке в WinHex. Там число, первый (из двенадцати или восьми у Spyro2) прыжок для поиска таблицы объектов. И для всех, абсолютно всех этих управляющих суб-субфайлов, включая сам уровень (четвёртый суб-субфайл), оно равно «4», то есть прыжок просто через него, отсутствие прыжка. Был логичный вопрос, зачем он нужен…
Так вот оказывается, только (а может и не только, при финальной конвертации всех посмотрю остальные уровни) ради Супер Бонуса, у которого в одном из порталов подуровней другое небо. Ради этого разрабам пришлось не только сделать эту ячейку равной 4 на всех других уровнях и их подуровнях, но и в явном виде прокопировать туда основное небо для тех подуровней этого уровня, где оно не меняется, то есть для всех остальных.
Даже в четвёртый суб-субфайл уровня. Что довольно странно, тогда зачем вообще небо там, где оно по стандарту лежит, если в каждом и даже в основном уровне его копия?
Короче, вместо числа 4 в 170-ом субфайле везде лежит размер неба, а само небо следом. И кстати с размерами, говорил я или нет, но теперь ВСЕ игровые структуры, с которыми я имею дело (земля, небо, списки текстур и объектов) будут начинаться с числа, обозначающего их размер. Чтоб стандартизировать для ручной конвертации, так формат логичнее будет.
А ещё я не хочу описывать или рисовать «расположение данных» в своих исходных файлах, как это было в прошлый раз. Просто писать уже придётся слишком много, лучше потом отдельно опишу подытоживание всего того, что нам уже известно.
И портальное небо в Spyro2 и 3 я тогда так и не доламал… Всё равно это просто квадрат, лучшее что я с ним придумал – собрать из шести таких небес один куб, и в SWV его смотреть. Но пока там совсем ничего не взломано, плюс я не помню в точности, где всё было, а выложить хоть имеющееся уже давно хочется.
И кажется, супер редактора моделей из Spyro1, встроенного в SWV, пока тоже не будет, я тогда так и не смог его до ума довести, кажется steeldragon с этом форматом лучше разобрался, потому что несмотря на все его объяснения, у меня до сих пор что-то проглючивает.
Распаковку «пачки небосводов» я вообще уберу: это небеса перелётов между порталами, и они во-первых в точности равны реальным небесам тех порталов во всех версиях Spyro2 и 3, а во-вторых в них нет абсолютно ничего интересного, ибо это те же самые банальные копии основных небес без чего-либо другого (вроде небес на самих порталах или вот этого из последнего скейттрека, что я там рассчитывал увидеть).
А, ну и насчёт поиска небес теперь. У меня же как раньше было – если передавать только имя файла для сохранения модели земли, то сохраняется лишь первая, как для Spyro2; если со звёздочкой – то все из подуровней. Теперь имя для модели неба тоже можно передавать со звёздочкой. Если её нет, то всё по-старому. А если есть, то напротив каждой земли ищется её небо, и если оно не найдёно, то вместо него копируется основное, а если же обнаружено – то новое.
Добавлено (01.05.2014, 19:38) --------------------------------------------- О-о, я наконец в Spyro1 взломал камеру!
Она нелогичная, хотя и похожа на Spyro3. Первое отличие – все характеристики это четырёхбайтные целые. В Spyro3 это были двухбайтные: X, Y, Z, R, P, W. (Roll, Pitch, yaW) Первые три – координаты, и, чтобы мои из SWV преобразовать для Spyro3, их надо умножать на 4, а для Spyro1 – на 16.
Сначала применяется yaW вокруг глобальной Z оси влево; потом Pitch как отклонение своей головы передней оси вверх или вниз (вокруг Lateral на рисунке), и в конце накладывается Roll – вращение вокруг направляющей оси влево, то есть кручение вокруг линии зрения.
Поскольку моя камера висит на трёх векторах, а не углах, мне пришлось брать арктангенсы и арксинусы, чтобы получить эти три угла. Сначала смотрю проекцию на плоскость вектора, который направлен вперёд – получаю yaW, затем рассматриваю его проекцию на вертикальный вектор – получаю Pitch. Имея эти два угла, поворачиваю на них единичную тройку векторов, и беру их скалярное произведение с настоящими векторами камеры (кроме направленного вперёд вектора) – это и будет Roll.
Все углы надо поделить на 2*pi и умножить на 4096, за переполнением или отрицательными значениями можно не следить, игра скушает.
А вот над Spyro1 я уже неделю потел, и наконец сделал. Там Roll обрабатывается совсем не так, как полагается. Но если он равен нулю (то есть земля внизу, без переворотов вверх тормашками), то остальные углы корректны. Наоборот, если yaW и Pitch нулевые (камера смотрит по оси абсцисс – красная линия в SWV), то Roll работает как полагается. Но когда все три произвольные, получается бред…
Выяснилось, что последний угол поворачивает не вокруг направляющей оси зрения, а тупо вокруг глобальной X оси. В итоге, все углы обозначают уже не те авиационные углы.
Пришлось сначала вычислить Roll – через проекцию латерального вектора на плоскость YZ. Затем повернуть на этот угол единичную тройку векторов, и обработать её по алгоритму получения yaW и Pitch как для Spyro3. И в самом конце повернуть новую единичную тройку векторов на эти три угла (первые два как обычно, а Roll вокруг оси абсцисс) и посмотреть угол между вертикальными (или между латеральными) векторами исходной и итоговой троек – он может оказаться перевёрнут, и тогда надо повторить весь алгоритм заново, но к Roll добавить pi в самом начале.
Фух, осталось ещё для Spyro2 камеру посмотреть, но не думаю, что она чем-то отличается от Spyro3.
Добавлено (09.05.2014, 19:04) --------------------------------------------- Упростил формулы поворота, оставив в них только то, что нужно. Думаю, не лишним будет опубликовать точные формулы:
// fromSWVtoSpyro3 ( camera XYZ, front XYZ, right XYZ) // NewX = X, NewY = Y, NewZ = Z, NewR = R, NewP = P, NewW = W
Вызываю их вот так: fromSWVtoSpyroX(camera.x0,camera.y0,camera.z0,camera.xt,camera.yt,camera.zt,camera.xr,camera.yr,camera.zr);
Первые три аргумента – координаты камеры в масштабе модели мира, потом три – координаты единичного фронтального вектора (куда смотрит камера), затем три – координаты единичного латерального вектора, который находится справа под прямым углом.
На выходе получаю то, что можно сразу передавать в эмулятор.
Вот вспомогательные функции вращения точек вокруг векторов:
// rotate3d_matrix ( angle, vector XYZ )
var ang,cosa,cos1,sina,vx,vy,vz,vxy,vxz,vyz,vxx,vyy,vzz,pi2,pi0;
Теперь мне осталось ещё доработать обратное преобразование координат и углов объектов, чтобы в SWV рисовать их пирамидками.
Добавлено (16.05.2014, 12:07) --------------------------------------------- Я подумал, что не будет ничего плохого, если я выложу тестовую-бета-демо версию: http://klimaleksus.narod.ru/Files/3/SWV_beta.rar