Ух ты, какой классный!!! Вот это красавец! Так вот оно что! А я тогда подумала, что это странствующий LOD притаился.
Цитатаaleksusklim
Отдельно заслуживает внимания его анимация. Она проигрывается лишь раз в начале сценки (жаль, а то я уж надеялся на что-нибудь крипишное…), и она довольно странная.
Может это его idle, просто её на цикл забыли поставить?
Цитатаaleksusklim
Жаль что совсем нетекстурирован.
Значит он одевается в какую-то из текстур окружающего мира? Или это его отдельная бета-текстура? А насколько возможно задать цвета вершин, если изначально они не были окрашены? Вот заменить уже прописанные цвета было бы проще, по идее.
ЦитатаMrModez
Может быть в процессе создания сценки, разрабы решили его переделать, а оригинал оставили на фоне, для прикола
Кстати, вспомнила одно интервью Оливера Уэйда! Он придумал, смоделировал, затекстурировал, по-моему даже анимировал, в общем полностью создал всех персонажей оригинальной трилогии, кроме самого Спайро. Так вот, он упоминал, как договорился с Тедом Прайсом, что будет продолжать работать над персонажами и для третьей игры, но только до тех пор, пока никто не предъявит никаких претензий к его дизайнам. Он параллельно был занят играми для второй соньки, и потому предупредил, что времени что-то переделывать на этот раз не будет. Наверно внешний вид этого монстра и есть то единственное изменение, на которое Тед смог уговорить Оливера. А раннюю версию решили оставить, чтобы он не ругался :)
When we got near the end of Year of the Dragon I was working on our PS2 game full time (which at the time was called 'Girl with a Stick') so I made a deal with Ted that I would continue making designs for Year of the Dragon as long as no one asked for changes. I just didn't have time to do more than one. He reluctantly agreed which made some of the final designs a little odder than usual because I was in such a hurry to finish them.
Он ни в какую не желал ничего менять или удалять. Возможно поэтому: чтобы труд не пропадал, а договор был соблюдён, и решили оставить раннего монстра на память. Появится время – допрошу его с пристрастием обо всех любопытных моментах (а мне интересны буквально все), он дядька не вредный! Хочу moar, I mean MOAR концепт-артов!! А рогатый реально прикольный, вот бы что-нибудь с ним придумать!
Где-то примерно на середине догадалась отключить звук
Да вы обе сговорились, что-ли!? Нет, это моё видео, это мой стиль съёмки и монтажа. И моё качество. И мой способ публикации – в архивах – и ничто этого не изменит, даже быстрый интернет, будь он не ладен!
Да вам ж не угодишь. CS должно было быть без звука. А EB – со звуком, причём именно с таким. Можете снять своё видео (серьёзно, объясню как, если хотите), или просто забить на моё, но меня это не изменит, я упорно буду поступать так, как считаю нужным.
Это же… предательство какое-то. ОК, монтажом видео-демонстрации нашего перевода я заниматься не буду, уговорили.
ЦитатаТомас
А по мне – так почему бы и нет! Хвост подходящий.
А я сделаю упор на камень, который он обжимает (хорошее слово! Объединение «сжимать» и «обнимать»).
ЦитатаТомас
А если не извлекая, методом тыка?
Думаете не пробовал? И что значит «не извлекая», как вообще можно извлечь то, формат чего не разгадан?
ЦитатаТомас
Когда-то находила видео, где чувак отдельные вершины прямо в игре двигал.
*сейчас разозлюсь* В анимированных 3D моделях??
ЦитатаТомас
решили оставить раннего монстра на память.
И всё упёрлось в единственный объект? Только один и только тут? А с чего вы взяли, что кролик имеет какое-то отношение к этой истории? Почему не к двери в MG или вихрю в MM? Или пещере в FF, или профессору из EL?
Или мы не исключаем, что в других сценках тоже могут быть пасхалки?
…Эй. Я придумал! Я напишу такую штуку, которая позволит передать состояние камеры из SWV прямо в Epsxe. И это технически возможно, я уже проверил. То есть можно будет открыть эмулятор со сценкой, и SpyroWorld Viewer в особом не визуальном режиме – и пользоваться управлением камерой SWV (ну всё кроме угла обзора), а созерцать это сразу в окне с игрой! Это гораздо быстрее, чем сначала выставить координаты ключевых точек, а потом перепрожечь образ с новой траекторией. Но и это конечно тоже будет. А ещё вместо равносторонних пирамидок объектов (которые я так и не выложил…) будут вытянутые – с указанием направления, ведь оно взломано и актуально для всех живых объектов, что снова отождествляет их с траекторией движения камеры.
как вообще можно извлечь то, формат чего не разгадан?
Да собственно никак. Поэтому и говорю: "не извлекая".
Цитатаaleksusklim
В анимированных 3D моделях??
Да.
Цитатаaleksusklim
Почему не к двери в MG или вихрю в MM? Или пещере в FF, или профессору из EL?
«Что общего у ворона и письменного стола?»
Цитатаaleksusklim
И всё упёрлось в единственный объект? Только один и только тут?
Отличие данного конкретного случая в том, что это целиком и полностью вопрос дизайна персонажа. Ферштейн? Я написала, как с этим обстояло дело ко времени третьей игры. Во многом именно из-за того договора (по сравнению со второй частью, где в итоге получилась целая книга "Extinct Creatures of Avalar"), в Year of the Dragon таких случаев практически и нет. Зелёный тролль фактически остался, разве что только в одной из своих раскрасок. А кто ещё? – в Вилле Сани (в кенгурином подуровне) был один, да и тот, который в Бамбуке, - но обоих вроде полностью затёрли.
Это значит, что его текстура удалена, а её заменяет какая-то.
Текстура эта оч-чень похожа на текстуру окаменевшего сатира из Fracture Hills (Spyro2), только цвет другой.
Цитатаaleksusklim ()
этот странный камень или что это вообще?
Уж не одно ли это целое с этим "зайчиком"? Как по мне, тот булыжник похож на огромадных размеров кулак.
Цитатаaleksusklim ()
В анимированных 3D моделях??
Кстати говоря, я тоже такое видео видел. Там, кажется, был найден адрес для позиции какой-то вершины у Спайро, с помощью Cheat Engine (аналог ArtMoney)... EDIT: Вот еще чего откопал (про параметры объектов):
...for each object in Spyro 3, there is a 88-Byte array that contains information on each instance of an object. Here is what each of the 88-Bytes do:
Тот же камень в правой руке со странным выступом, те же рога! Спасибо, Томас, за подсказку. Я уже забыл об этом эпилоге в Спайро 2, после вашего сообщения решил заглянуть туда и поискать. :)
Я тут взламываю, видео делаю, нахожу пацана с четырёхядерным ноутом и седьмой виндой, чтобы СО ЗВУКОМ его записать, а вы…
ЦитатаТомас
«Что общего у ворона и письменного стола?»
)) только пожалуйста, не обижайтесь на меня! Никогда.
Цитатаsteeldragon
Уж не одно ли это целое с этим "зайчиком"?
Ну правую лапу-то он отодвигает.
Цитатаsteeldragon
Как по мне, тот булыжник похож на огромадных размеров кулак.
Я кстать тоже так подумал вначале, пока с той стороны камеру не поставил.
Цитатаsteeldragon
Там, кажется, был найден адрес для позиции какой-то вершины у Спайро
А, ну всё ясно с вами.
У Спайро другая анимация. Я долгое время думал что только у него повершинная, а у всех остальных покадровая. Опроверг же, помните: http://klimaleksus.narod.ru/Files/S/ben.avi Но всё равно у Спайро анимация другая. И более того, она всегда расположена по одному и тому же адресу, и стопудов обрабатывается по-особому. Но взломать её это тоже достижение.
Цитатаsteeldragon
Вот еще чего откопал (про параметры объектов):
…Я снова себя чувствую как.. ночь кошмаров, Альтея, лямбду за ногу…
Но мы же понимаем, что я ТОЖЕ добрался до всего этого? Ещё со времён Вихря. А в подтверждение тот же скрин, который я показывал: http://klimaleksus.narod.ru/Files/1/oes.png Справа – эти 88 байт. Фон панелей закрашен тёмными оттенками, которые отделяют области. Там и координаты, и указатели, и поворот, и тип и масштаб есть. Но со списком всё равно сверюсь, спасибо.
ЦитатаMrModez
Я НАШЕЛ КРОЛИКА! ДА! ЭТО ТОЧНО ОН!
БРАВО!!!
ЦитатаMrModez
Я уже забыл об этом эпилоге в Спайро 2
…Ну а теперь объясните кто это такой и что всё это значит!
Добавлено (10.04.2014, 23:47) --------------------------------------------- Эй, это реально кулак, а не камень.
Но мы же понимаем, что я ТОЖЕ добрался до всего этого?
Ну разумеется! Я ж только для сравнения этот список и привёл.
Нашёл ссылку на то видео: http://www.youtube.com/watch?v=RH_kIQXRkYc Здесь не двигаются отдельные вершины, а каким-то образом контролируется анимация Спайро. К тому же, действие происходит в Spyro 1.
Пока осталась одна большая проблема: из-за этой буферизации, я не могу получить точный адрес в памяти, куда загрузится очередная порция координат камеры с диска, чтобы тут же заменить её данными из SWV.
Для этой исследуемой мной сценки с зайчиком таких областей четыре, и используются они попарно. Я не смог ни получить каким-либо образом их начала (ну разве что первой), ни определить, какая используется сейчас. Короче, просто забил 4 константных адреса и каждые 15 миллисекунд заполняю их координатами, взятыми из SWV. Почему игра не рушится, когда я задеваю другие области пока не понятно, возможно это произойдёт на других сценках… Пока единственное, что придумал – найти эти константные адреса для всех сценок во всех версиях (normal, GH, platinum) и захардкорить в своей программе. (К конкретному эмулятору, кстать, тоже не будет привязано, я адрес начала RAM отдельно плюсую).
Зато я великолепно реализовал что планировал – в эмуляторе можно летать как в SWV! Опционально сделал окошко размером 104x78 (меньше по горизонтали система не позволяет) в левом верхнем углу поверх всех и без рамки, в котором работает SWV, а на всём остальном экране эмулятор. И кнопочка, чтобы растянуть окно на весь, чтобы непосредственно сравнивать отображение.
И вот тут обнаружил неточность. В угле обзора камеры! Помните, я говорил что угол ровно 70 градусов? Оказывается, об одном только угле говорить вообще некорректно, потому что камера не квадратная. У неё есть соотношение сторон, то есть это как бы два угла. Чтобы их численно выяснить, я подбирал значения и один-в-один визуально сравнивал с эмулятором. В итоге, размах камеры по вертикали практически равен 53.5 градусов. Странно, да? На самом деле помните, когда я выгружал модели ещё в самом начале, я говорил, что у меня высота слишком растянута? Это как раз было из-за этого угла. То есть в игре всё немного сплюснуто по вертикали (или растянуто по горизонтали). Пятьдесят три с половиной градуса (и ошибка тут менее полградуса), растяжение которых хорошо видно, если наклонить камеру вбок (теперь даже это возможно!) – всё то, что было коротким по вертикали, начинает удлиняться по горизонтали. Со вторым углом всё непонятно странно. Если в Game Maker задать соотношение сторон = 1 и подбирать угол, то он окажется примерно 73.5 градусов, когда верна будет только горизонталь. Однако если поставить угол = 53.5, а соотношение сторон = 73.5/53.5, то явно в игре видно значительно больше вширь. Становится примерно похоже, если довести соотношение сторон до 80/53.5, но прямой подстановкой угла равного 80 с единичным соотношением легко убедится, что восемьдесят это слишком много… Что делать? Чему же равен угол?
А по нашему зайчику вопрос – Fistus есть ли в эпилоге от японской версии? И может быть о нём японцы знают больше? А переводить как будем? Мистер Кулакус?
Цитатаsteeldragon
Ну разумеется! Я ж только для сравнения этот список и привёл.
А почему он так выглядит, и на другом фоне? Он там все под ангелов стилизованы?
А написано-то что? А может история про него какая есть?
…Выложу-ка то, что совершенно нам не нужно, но там я смог превратить Game Maker в Питон. То есть заставил исполняться простые текстовые файлы с кодом. Что теоретически позволяет с одной стороны, экономить место на откомпилированных программах, а с другой позволит абсолютно любому редактировать код и непосредственно запускать его, без необходимости иметь сам Game Maker и компилировать через него. Но это в любом случае не говорит, что я перенесу SWV что-либо в такой формат, это было бы ужасно (да не так уж, AWM было б в разы сложнее), но просто неплохой вариант, если понадобится выкладывать много небольших скриптов узкого назначения, которые к примеру, легче сделать чтоб вручную редактировали код где надо, нежели реализовывать все опции как кучу флажков и переключателей в интерфейсе.
Ну сам метод заключается в том, чтобы вынести всё создание объектов в функции времени выполнения, туда же вставить код их событий. А файл запустить либо игрой, либо скомпилировать как игру. Недостатков куча (например чисто ручная переделка кода или невозможность ВООБЩЕ пользоваться собственными скриптами-фукциями, зря, очень зря так было сделано создателями Game Maker), но есть и преимущества, в виде возможности обозревать весь код сразу. Причём ещё и не тормозит нисколько!
Демонстрационный файлик: http://klimaleksus.narod.ru/Files/3/dash.rar Кривые… Ай, да всё равно я за эту прогу трояк получил, хвастаться почти нечем. Бесполезная вещь. Может из неё и можно было что-то дельное сотворить, но так – это ерунда. …Да, возвращаюсь к SWV, скоро всё будет чики-пуки.
А почему он так выглядит, и на другом фоне? Он там все под ангелов стилизованы?
Посмотрела скрины английской версии эпилога. Интересно, что там все животные "стилизованы под ангелов". Все, кроме нашего пасхального кролика. Не намекает ли это на то, что мол все животные из книжки вымерли, а он остался? И обитает в лесу возле Полуденного Сада, а во время сценки просто вышел на полянку на солнышке погреться.
Ну а фоны везде как и у японской "розовой черепашки" - на фоне куполов из Глиммера, только у тех зверей, кто на правой странице, он со шпилем и ступеньками, а у тех, кто на левой - купол другой, без всего этого. Интересно, в японском эпилоге фон поменялся только у зайчика, или еще у кого?
ЦитатаSpyro4evA ()
Да, но... зачем кролику из Спайро 2 появляться в Спайро 3 в нетекстурированном виде да ещё и с анимацией?
Да мне кажется это самоприкол Инсомниаковцев. Отсутствие у "зайца" в книге нимба и крылышек - то ли Глубокая Задумка, то ли банальный косяк, и эту задумку-косяк они решили таким образом обыграть. И прикол скорее для себя, потому что большинство его попросту не заметят.
Да мне кажется это самоприкол Инсомниаковцев. Отсутствие у "зайца" в книге нимба и крылышек - то ли Глубокая Задумка, то ли банальный косяк, и эту задумку-косяк они решили таким образом обыграть. И прикол скорее для себя, потому что большинство его попросту не заметят.