Суббота | 05.07.2025 |14:12
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
Результаты поиска
aleksusklimСообщение # 271 | Тема: Перевод Spyro 3: Текст Четверг, 14.03.2013, 20:11
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
#332, 14.03.13


Цитата (Spyro4evA)
Извините, очепятка!!! Выпихнуть!!!


Классно сказано! (А я-то подумал…)

Цитата (Spyro4evA)
50 u c4n 5p34k 1337 700?


0н, lvl-8i U'll Рт D1Z t0 64lvl3 ?

Кстати, насчёт «дежа вю»: мне пришла в голову мысль тащить одно слово как речевой оборот по всем четырём мирам – первый раз в одном из уровней Sunrise Spring, потом в другом по счёту (порядку) уровню Midday Gardens – и так в общем четыре раза. Можно по атласу (Sunny Villa, Enchanted Towers, Fireworks Factory, Dino Mines), или же в обратном (Seashell Shore, Spooky Swamp, Lost Fleet, Crystal Islands), но первый мне больше по душе. Фраза – что-то на мотив «пусть получит по Заслугам», «он должен получить по Заслугам», «носороги получили по Заслугам» и.т.д. Причём «Заслуги» обязательно с большой буквы (потому что у нас будут оба регистра!)
Ну как идея?

Цитата (Spyro4evA)
Да, но моя реплика имела смысл :"Не жалуйтесь!"


Я понял. Я просто перехватил фразу «…и что?» – «…и – …качество улучшилось!»

Цитата (Washington)
И всё же, я настаиваю, что носороги попадаются за мишенями.


Ну ладно, поможем игроку сориентироваться.

Цитата (Washington)
"Гравиметрического", что ли? Ну, тогда тут и думать нечего.


Ага. Прикольно – Ворд знает, а мы – нет…

Цитата (Washington)
Вот, кстати. Раз уж мы решили сделать перевод с юморцом, почему бы нам не озвучить Бентли в стиле Йоды?


Можно попробовать, но:

Цитата (Washington)
В смысле, нормально, как в фильме, а не стараясь запутать конструкцию предложений как можно сильнее.


?? Так это же противоречие?

Цитата (Washington)
Я имею в виду, что если употреблять слово "Вынесу" в смысле "Убью", то "Оттуда" будет лишним.


Тьфу, понял, извините.
Принимается.

Цитата (Washington)
1. Пафос.
2. Мрачность.
3. Медленная, чёткая речь.
4. ???
5. PROFIT!


Ну можно.

Цитата (Washington)
RUS: тут уж от Владлена зависит, получится ли придать реплике правильный смысл.


LOL! Я у него спросил, что первое приходит ему в голову на фразу «последний бой». Ответ: «Последний бой напольных часов перед демонтажем».




Цитата (steeldragon)
В Хранилище добавлены названия кат-сцен и тонна разных надписей из EXE.


Серьёджа!? *ищет*
Класс, я бы и не заметил, если б не сказали.

Цитата (steeldragon)
Сейчас переведено уже довольно много, если никто не возражает, я понемногу буду собирать патч для GH версии, так сказать, демо-версию.


О-очень странно, я бы на это посмотрел… А как вы будете сам текст внедрять? (мне казалось, это умею только я) Да вы прям крутой программист!

Цитата (steeldragon)
Что он будет включать:
1. Перевод всего текста игры.


А {Разница}?

Цитата (steeldragon)
2. Новый логотип (откопан в теме взлома)


Вообще, можете кусковые патчи создавать, раз уж на то пошло. Один – на логотип, второй – на весь первый мир, и.т.д.
Тогда вы хотя бы что-то сможете по ходу дела выкладывать. А иначе – ваш патч всегда будет устаревшим, поскольку наш прогресс постоянно растёт; а если же будет ждать более-менее приемлемого момента, то скорее всего это уже не будет «бетой».

Цитата (steeldragon)
3. Вихрь от aleksusklim-a.


Да и вихрь мой не закончен…
Я уже давно за подобные взломы не брался.

Цитата (steeldragon)
Конечно, всё это ещё не идеал, но всё равно лучше пиратского перевода.


А вам не жалко этим заниматься? Чем собирать что-то незаконченное, вы могли бы делать что-нибудь, чего мы вообще не делали ещё. Да вы оказывается монстр – тексты переводите, программы свои пишите, в моих алгоритмах разбираетесь, логотипы и шрифты рисуете. Может вы чё-нить с золотыми буквами посоветуете? Заодно в «бету» можете поместить, когда сделаем.

А ещё, я всё никак не пойму, почему ни вы и ни Spyro4evA не участвуете в озвучивании? Как можно умудряться вообще не отписываться там?




Я перевёл все сценки! Зацените:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/2/cutscenes_rus.txt

Вот чисто диалоги:

(Оригиналы как и прежде тут)



















Прослушивал оригинал, корректировал. Прямо невероятно, что Бёрд и Профессор это Спайро, а Толстосум это Бентли…

Ещё у Шейлы довольно странный голос. Будто что-то во рту (либо губы в трубочку свёрнуты!) или типа такое _американское_ произношение…

И мне интересно, есть ли хоть какой-нибудь способ узнать, что именно говорит Билли в стене?

А ещё я хочу вытащить и выложить всю пиратскую озвучку сценок из пиратской версии, а также переписать оттуда текст…


but nobody came
 
aleksusklimСообщение # 272 | Тема: Перевод Spyro 3: Текст Суббота, 16.03.2013, 20:13
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
#333, 16.03.13


Цитата (steeldragon)
Но в будущем, я рассчитываю немного поработать редактором текстов и ликвидировать почти все превышения разницы.


Отлично. Реально не хочется «взламывать» каждую строчку…

Цитата (steeldragon)
Там, где без сильного искажения смысла фразы не обойтись, буду взламывать длину по вашему алгоритму переноса текста в яичную зону.


!!

Вы поняли мой способ!? Неужели!
Ну и как он вам в плане реализации?

Цитата (steeldragon)
Лишним не будет, даже в качестве простого украшения. Да и до четвёртого мира ещё далеко.


Там ещё у Колдуньи надо яйца поднять. (Как бы пошло это не звучало)

Цитата (steeldragon)
Так как в "бета-патче" я рассчитываю сделать тотальный перевод всего и вся, что-нибудь эдакое, над чем мы ещё не работали, точно будет.


А, я понял: вы – наконец единственный кроме меня, кто будет заниматься ВСЕМИ вопросами. И решать каждый тогда, когда берётесь за него.
Это удобно, и так можно реально весь перевод закончить!

Цитата (steeldragon)
А с золотыми буквами... посмотрим по ходу событий


Всё правильно – вы и до них доберётесь.

Цитата (steeldragon)
1. Занятость патчем


А мне так кажется, что причина и следствие местами поменяты…

Цитата (steeldragon)
2. Голос у меня не подходит, как я считаю, ни к одному из персонажей (да и не актёр я!)


…Сколько я говорил, что нельзя в одиночку ставить на себе крест. Сделайте пробу – тогда посмотрим!

Цитата (steeldragon)
3. Общая лень и нежелание откапывать рабочий микрофон в той куче хлама, которую я считаю своими вещами.


Да боже, ну засуньте хоть наушник в линейный вход, да крикните в него что-нить!

Цитата (Spyro4evA)
M4h l337 i5 m04r u|\|o|3r574no|4|o13 7h4n y0|_|r5.
Перевод - обломался.


Забавно, что первую строку я понял, а вот вторую – нет…

Цитата (Spyro4evA)
Писать С Большой Буквы Палевно.


Да. Но если тыкать «заслуги» с маленькой, то их скорее всего не заметят. Объясню, почему.

Вот игрок в первом мире натыкается на данную реплику и замечает слово «Заслуги» с большой буквы. Это явно зацепит его, он хотя бы на миг задумается, зачем так было сделано, но не найдёт ответа.

Он тут же забудет про это, но когда увидит подобную фразу во втором мире, то сразу вспомнит, что где-то это уже видел! Особого значения не предаст, потому что связать данные факты довольно трудно; максимум что он может подумать, так это что переводчики в игре везде пишут слово Заслуги с большой буквы непонятно зачем.

Но когда он встретит эту фразу и в третьем мире, он уж точно задумается о ней немного серьёзнее, и будет ЖДАТЬ её появления в четвёртом!

Цитата (Spyro4evA)
Пишите обычным реестром!


Шутку оценил!

Цитата (Spyro4evA)
Я что, заразил всех?


Апчи…

Цитата (steeldragon)
(как же я ненавижу новый редактор...)

Цитата (Spyro4evA)
Да!


Бро!!

Цитата (Spyro4evA)
Firefox обделили?..


Да почему же? Хоть сейчас качайте:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/ucoz_wysibb_hide.xpi


but nobody came

Сообщение отредактировал aleksusklim - Суббота, 16.03.2013, 20:16
 
aleksusklimСообщение # 273 | Тема: Перевод японской версии Spyro the Dragon Вторник, 19.03.2013, 07:23
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Экспесс ответ:

Супер! Вы крут!

Цитата (nihonjin)
1)Использована такая нереализованная(частично) функция как цветной текст.


Вы взламали заводские цвета или просто меняли их обычным (через @?) заводским методом? Или же ещё и заменили все цвета на свои?

Цитата (nihonjin)
Ещё кое-где применил белый и красный, но это сами поищите.


Интриган?

Цитата (nihonjin)
Чтож, надо будет попробовать помучить PGG.


Погодьте пока, я ведь уже неделю маюсь над новой классной версией! Так что очень скоро выложу её, и работа с PGG будет быстрее и удобнее.

Цитата (nihonjin)
5)Сначала, я хотел заменить звук Делджера на свою пробу, но она мне слишком не понравилась


(((

Цитата (nihonjin)
Оказалось, что как и опасался/предостерегал aleksusklim, свободное место(то, куда я записываю текст табличек) не так уж и свободно...


Несмотря на это, мне кажется, что пустоты там всё равно будет достаточно. Найти бы её...

Цитата (nihonjin)
... а есть какой-нибудь способ выгрузить во внешний файл всё, что находится в "оперативке"?


ДА!! MemGet. Описание не помню где, но примерно три раза в моих постах независимо повторяется.

Прога:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Mem.rar

Настройки по умолчанию заточены под мой Epsxe.

Инструкция:
-- Запустите игру
-- Нажмите "Применить..."
-- Нажмите "Чтение..."
-- Появится тот файл, который вам нужен.
-- нажмите "Запись..."
-- Его содержимое заменит память эмулятора

Шаг "Применить..." нужно делать только при перезапуске Epsxe
А между "Чтением" и "Записью" вообще нельзя трогать эмулятор -- "читайте" в свёрнутом режиме (после Esc) и даже не прикасайтесь к окну до "записи"! Конечно если "Запись" вам вообще требуется.

Цитата (nihonjin)
По идее это же должно сохраняться в savestate, но почему-то я не могу найти там текст. Но как так?


Epsxe их жёстко архивирует. Там всё -- мемки, SPU, CPU, VRAM... Но всё в таком виде, что НИЧЕМ нашим достать нельзя. Разве что PVV!

Даже если ключом командной строки заставить эмулятор создавать сохранёнки "старого" типа, то они будут такие же, за исключением небольшого сдвига в PVV.
 
aleksusklimСообщение # 274 | Тема: Перевод Spyro 3: Взлом и программы Четверг, 21.03.2013, 15:41
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Эй, программисты!

Делаю новый PGG и упёрся в какую-то тупость.

Вот два файла:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/2/wrong.rar

Кто-нить может объяснить, почему оба имеют одинаковое разрешение, одинаковую глубину цвета и одинаковый формат, одинаковые размеры, но РАЗНЫЙ ОБЪЁМ ФАЙЛА!?




#334, 24.03.13


Есть! Я закончил новую версию PGG !

С проблемой ошибочного размера изображения так и не разобрался, зато выяснил, что обычный MsPaint после сохранения такой картинки делает её «нормальной» и вполне читаемой моим Дельфи. (То есть меньшая становится такая же, как и большая)

Взломал сам Paint (добавил горячие клавиши), написал к нему автоматизирующий скрипт на AutoIt и пихнул опцию в PGG. Ну короче, всё работает теперь.

Значит ещё раз, что я изменил в PGG2 :

1) Промежуточный формат хранения картинок.
Помните, как было? Сначала Any2pvV, потом вся череда PVV, Pvv2bmP , PGG, Bmp2Pvv, PVV, Pvv2anY… Плюс, каждая из них сильно тормозила.
Поэтому я переписал все свои Xxx2yyY на Sphinx C--. А он-то быстрый!
Только теперь я решил делать расчёт цветов не на стадии конвертирования, а только непосредственно в PGG2. То есть промежуточный BMP (рядом с DIB) очень тёмный, и не предназначен для иного редактирования, кроме как в PGG2. (Если что, можно выгрузить весь 15 бит и грузануть обратно).

2) Сопоставление цветов.
Раньше я делил на 31 и умножал на 255. Теперь я взял непосредственные значения из PVV. То есть поэкспериментировал и выяснил, каким цветам он сопоставляет 32 значения канала. Обратное преобразование делаю старым методом (деление на 255 и умножение на 31; однако я уже не доверил этот процесс функции Round(), а всё рассчитал сам на калькуляторе, вбив потом результаты в массив).
Однако исследования PVV привели к двум странностям:
– В режиме обычного просмотра 15 бит, «31» обозначает «255».
– В режиме 8/4 бит в палитре белый цвет «31» обозначает «248».
Получается, что PVV по-разному интерпретирует цвета, получаемые из пяти бит. Если это 15-битовое изображение, то происходит сглаживание. А если же это те же самые цвета, но используемые как палитра, то он тупо умножает на 8 каждое линейное значение битов.
Что делать? Сравнить с TileMolester!
Результат – он так вообще во ВСЕХ случаях линейно умножает на восемь. То есть, белого «255, 255, 255» цвета никогда не получится.
У меня было три варианта: либо делать сглаживание как в просмотре PVV, либо не делать его как в TileMolester, либо предложить пользователю опцию.
Я подумал-подумал, и принял первый вариант. Molester никогда не был для меня авторитетом, а вот PVV заслуживает уважения…

3) Целевой файл.
Отныне это не пара BMP-DIB, а наш самый обычный субфайл или суб-субфайл. Ничем предварительно не обработанный! Применяете свежеизвлечённый первый суб-субфайл любого субфайла уровня, и PGG2 сам передаёт его на конвейер Xxx2yyY, который вмиг (благодаря CMM) обрабатывает и возвращает ему пару BMP-DIB. Тот перезапускается и подбирает её.
При сохранении прямо противоположный процесс – он сохраняет пару, передаёт её конвейеру и конечным шагом копирует итоговый «.any» по заданному файлу для сохранения.
Однако есть недостаток – теперь конвейер жёстко привязан к системе PlayStation, хотя бы из-за 512 и 1024 по горизонтали. Теперь стало невозможно редактировать в PGG2 небольшие изображения в маленьких файлах (типа текстур драконьих яиц). Но можно что-нибудь придумать, если возникнет крайняя нужда.

4) Связь с PVV.
Я решил привязать PGG2 к всё тому же PVV. Теперь даже не придётся вручную устанавливать координаты копируемой области и местоположение палитры! Достаточно будет сделать это в визуальном режиме в PVV, закрыть его, и одним нажатием перенести все числа в PGG2, да сразу же экспортировать/импортировать части картинки.
PVV даже открывается сразу при старте PGG2 (с загруженным изображением), отображая то, что загрузилось. Ну потому что для того, чтобы что-то делать, пользователю всё равно придётся открывать картинку в PVV, прежде чем что-либо выгружать из неё. Теперь PVV открывается автоматически (а вообще, PGG2 сейчас работает только с загруженной в него картинкой – при запуске без параметров предлагает выбрать – то есть нельзя открыть его «вхолостую», вам обязательно нужно хоть что-то ему дать!), а ещё это каким-то образом устранило мощный глюк, при котором портились изображения в памяти – я не знаю, почему так происходило, но выяснил, что после запуска PVV такое более не повторяется, значит PVV будет запускаться самостоятельно каждый раз.

5) Автоматическая загрузка палитры
…теперь происходит ПОСЛЕ внедрения изображения. Прямо поверх него, если области перекрываются. Это был самый первый глюк, который следовало исправить. Отныне шрифт можно загружать одним действием, и его палитра появится в нём самом на нужном месте (правда там есть вторая палитра… Но её уже можно грузить отдельно, вместе с цветными кнопочками, к которым она относится)
А вообще, вместо флажка «Серый/Палитра» я сделал выбор из четырёх: «Серый, Только картинка, Только палитра, Всё сразу» (старый флажок соответствует первому и последнему варианту). По умолчанию стоит загрузка всего сразу (а это подразумевает исключительно восьмибитные картинки для PUT 8/4 бит). Отдельная загрузка только палитры поможет вытащить палитру из существующего BMP (не как внедрение палитры-цветной-полоски, а именно извлечение индексных цветов 8-битного изображения). Оставшиеся «Серый» и игнор палитры («Только картинка») тоже могут пригодиться, да и сделать их было не трудно.

6) Исправление плохих изображений.
Как раз то, с чего я начал. Флажок, действует на все PUT-команды. Предварительно копирует выбранный файл, открывает его через взломанный Paint, немного теребит его (инвертирует, отменяет, сохраняет, закрывает) через AutoIt, а потом отдаёт в PGG2. Можно поставить в том случае, если при обычной загрузке картинка внедрилась неправильно или не полностью.

Вот так:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/2/PGG2.PNG
(Нелогично да: прогу назвал PGG2, версия v1.1 а файл просто PGG.exe …)

Чтобы открыть файл, нужно перетащить его на EXE. Это должен быть первый суб-субфайл любого субфайла уровня (или что-то того же типа – редактор карты памяти, атлас, текстуры сценок, и.т.д…)
Либо можно запустить и выбрать в диалоговом окне. (Ну ещё можно перетащить BMP и DIB держа за BMP, но только те, которые были ранее скопированы из рабочей поддиректории \PGG.exe.res\ )

Основной процесс работы нового Палитрового Гения почти такой же, как и в прошлый раз:
http://www.spyro-realms.com/forum/48-11461-151384-16-1337284187
Объясню только новое:

1) Выставляете в PVV красную рамку и зелёную полоску на нужную область (например, шрифт или логотип)
2) Закрываете PVV и нажимаете «From PVV».
3) Извлекаете картинку нужной кнопкой.
Загрузить обратно изменённую ещё проще. Только не забудьте нажать «From PVV», если PGG2 был уже закрыт.

Флажок «Fix before put» – отметьте, если обычное внедрение не завершается успехом.

Ещё при внедрении полезно знать: (режимы 8 и 4 бит:)
«Full 8 bit» – внедрение сначала изображения, а потом его палитры;
«Image 8 bit» – внедрение только изображения, без его палитры;
«Palette 8 bit» – внедрение только палитры, без самого изображения;
«Grayscale 32 bit» (наверное надо было написать 24 бит…) – используйте только если выгружали с этой же опцией. Для четырёхбитных выглядит очень темновато…

Кнопка «View» немедленно открывает PVV ! В него также можно передать свои координаты из полей ввода, нажатием «To PVV».
Что за текстовое поле справа? Это пропуск нескольких верхних строк изображения. Потому что PVV отображает только 512, независимо от того, сколько ему передали.
А если вам нужно отредактировать 800-ю строку? Поставьте этот счётчик на 650 и увидите нижнюю часть своего файла.
Да более того, ещё и все координаты будут корректно сдвинуты, если выполнять два правила:
1) Перед каждым нажатием «View» давать команду «To PVV»
2) После закрытия PVV всегда нажимать «From PVV».

Ну а с «Save !» всё должно быть понятно. И да, если в файле ничего не менять или же внедрить изменённое содержимое обратно, то весь файл (претерпев многократное конвейерное конвертирование) будет снова один в один совпадать с оригинальным вплоть до CRC суммы! А это значит, что не надо бояться сохранять и загружать ранее сохранённую работу – ни одно сохранение не ухудшает качество!

Качайте:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/2/PGG2.rar

Исходники присутствуют – весь PGG, всё из CMM (4 штуки), AU3 – автоматизатор взломанного Paint (к последнему разумеется исходник не приложен, хотя я мог выдать патч от Ресторатора, но он вообще не будет никому нужен), и всё из папки «source» от PVV без каких-либо изменений.

Батами из «PGG.exe.res» можно пользоваться и самостоятельно. Все работают на перетаскивание одного файла:

«Any2pvV.bat» – раздвигает файл нулями так, чтобы сместить изображение на правую сторону для нормального открытия в PVV (и соответственно, PGG). Сохраняет в «*.pvv»
«Pvv2anY.bat» – обратное действие, удаляет холостые данные, чтобы вернуть файл в первоначальное состояние. Сохраняет в «*.any»
«Pvv2bmP.bat» – расшифровывает файл и расщепляет его на BMP и DIB. Где в BMP хранится раздельно результирующее значение цвета каждого пикселя (от 0 до 31, тёмно), а в DIB – белый, если шестнадцатый бит единичный, и чёрный, если нулевой. Сохраняет в «*.bmp» и «*.bmp.dib»
«Bmp2pvV.bat» – обратное действие, сливает пару BMP и DIB в единый 15-битный файл. Перетаскивать надо только BMP, при этом DIB берётся как «*.dib». Побочный эффект – сперва создаются копии «*~.bmp» и «*.dib~.dib» – они будут отражёнными по вертикали (необходимо для корректного считывания, ибо все файлы Bitmap хранятся задом наперёд). Сохраняет в «*.pvv»
«Any2bmP.bat» – конвейерно производит сразу два действия – «Any2pvV.bat» и «Pvv2bmP.bat», предварительно копируя оригинал в «file.any»
«Bmp2pgG.bat» – передаёт пару BMP и DIB (перетащенные за BMP, а DIB как «*.dib») в родительский каталог в PGG.exe
«Any2pgG.bat» – конвейерно все действия: «Any2bmP.bat» (который сам состоит из двух) и «Bmp2pgG.bat».
«Pgg2anY.bat» – берёт пару «file.any.pvv.bmp.new.bmp» + «file.any.pvv.bmp.new.bmp.dib» и передаёт её конвейерно на «Bmp2pvV.bat» и «Pvv2anY.bat». После чего копирует «file.any.pvv.bmp.new.bmp.pvv.any» в «*».
«Mspaint_use.bat» – копирует перетащенный файл в «file.mspaint.bmp», а потом запускает на него «Mspaint_use.exe», который заставляет «Mspaint_mini.exe» пересохранить файл по тому же имени.

Во всех командах я обозначил звёздочкой «*» – тот файл, который был перетащен.
Все мои программы из CMM нельзя просто так запускать или перетаскивать на них что-либо непосредственно, я поставил защиту как переменную «set f0=!!!» без которой они автоматически закрываются, но всё же лучше не рисковать, ибо никакого отлова ошибок
(например, несуществующие или заблокированные файлы, неверные символы, папки только для чтения и.т.д.) я не предусмотрел. Программы могут зависнуть или испортить целевые файлы (бесконечно заполнять нулями), но обычно они просто закрываются, ничего не делая.
В «Mspaint_mini.exe» мои горячие клавиши – «F5 = Ctrl+I», «F6 = Ctrl+Z», «F7 = Ctrl+S».
«Mspaint_use.exe» по сути делает запуск с параметром, затем «F5, F6, F7, Alt+F4», на время блокируя пользовательский ввод (мышь перестаёт отвечать – обычно на 1-2 секунды, ограничение худшего случая – 10 сек; но Ctrl+Alt+Delete вернёт движение в любом случае, если что) и требует, чтобы открываемое изображение обязательно называлось «file.mspaint.bmp» (хотя можно было и как опциональный аргумент запрограммировать…)

«PVV.exe» – всё тот же PVV (ужатый через UPX, как и остальное). PGG2 принимает все координаты из файла «PVV.ini» (благо, PVV написан на Delphi как и мой PGG, так что библиотека парсинга ini-файлов универсальна и удобна в применении).


*Продолжение ниже…*


Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 24.03.2013, 23:08
 
aleksusklimСообщение # 275 | Тема: Перевод Spyro 3: Взлом и программы Воскресенье, 24.03.2013, 23:06
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
*…Начало выше*


Теперь немного про Сфинкса и UPX.

Чёрт с ним с Дельфи, его сможет скомпилировать любой, у кого есть этот самый Дельфи (ну на тот случай, если кто пожелает изменить мой код).
А вот Це-Минус-Минус я искал довольно долго и нашёл только тут.
Собрал и вот выкладываю довольно полноценную версию с всунутыми библиотеками:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/2/sphinx.rar
Большинство библиотек для DOS, я же использую только «windows.h--» для всех API (к сожалению, без справки… её я беру в MSDN к Visual Studio, да и то там издевательски не всё!!) да «MSVCRT.H--» чисто для отладки (с неё вообще язык превращается на 99% в обычный С++)

Чтобы перекомпилировать мои проги (если кому захочется), то просто скопируйте ВСЁ из папки «\source\CMM\» архива «PGG2.rar» в одну папку с «c--.exe» и перетаскивайте любой «.cmm» на «c--.exe» (либо храните .cmm рядом с .lnk - ярлыком на «c--.exe» (и перетаскивайте код на ярлык), а в папку Сфинкса положите только «head» и «null»).

Почему мои проги весят намного меньше, чем заново скомпилированные? Я их ужимаю через UPX. Он, кстати, тоже лежит в отдельной в архиве «sphinx.rar».
Мой любимый ключ – «upx.exe –ultra-brute *». Реализовал в «upx_ultra_brute.bat» – перетаскиваете на него программу, и она ужимается.
Распаковка – перетащите на «upx_decompress.bat»

Так вот что интересно, справку к этому UPX (а он был выдран из Universal Extractor, и был новее чем полноценный пакет в Restorator, в котором и была справка. А вообще, не мешало бы скачать версию посвежее…) я не читал до тех пор, пока не решил сейчас выложить его.

Оказывается, он умеет сжимать PS1 EXE ! (Даже тремя способами…)

Это поразительно. Перетаскиваете наш SCUS на «upx_ultra_brute.bat» и получаете вдвое меньший файл!
Его содержимое полностью шифровано, а в шапку добавлена своя сигнатурка UPX со ссылкой на свой сайт и критической информацией для распаковки.

Ну и что? Я прожёг образ с новым файлом, и он работал!!
Я сдампил память с него и с обычного (прожжённого так же, но с оригинальным SCUS) примерно в одном месте игры (никаких savestate!) и сравнил дампы.
Оказывается, сжатый EXE полностью распаковался и превратился в нормальный. Поэтому дампы _почти_ не отличаются.
Скорее всего, UPX добавляет программе такой код, который заставляет её распаковывать саму себя на этапе загрузки. И в памяти она выглядит, работает и занимает столько же места, сколько несжатая.

Ещё интереснее то, что собственная сигнатура UPX точно так же присутствовала в дапме памяти. А это означает, что в EXE есть немного (ну нам-то достаточно) свободного места прямо в шапке SCUS.
Раньше я почему-то думал, что 2 Кб нулей там не просто так – мне казалось, что они игнорируются системой и даже не выгружаются в RAM, поэтому записывать что-то в них будет бесполезно.
Но теперь я вижу, что место свободно, относительно свободно. Да, его никак не хватит, чтобы всунуть туда все тексты персонажей, которые мы не сможем уместить обычным образом. Но вот на новый Вихрь, прочие взломы и немного наших ассемблерных функций должно хватить!

Оставшиеся исследования с ужатого SCUS привели меня к полной уверенности, что мой пиратский SPYRO3.EXE был зашифрован именно через UPX. Скорее всего очень, очень старый UPX…
И естественно, пираты отрезали его сигнатуру. Теперь распаковать обратно я не могу – он не распознаёт своё же сжатие, а если вписать туда сигнатуру от другого сжатого файла, то пишет, ошибка CRC. Форсировать распаковку невозможно. А может быть он даже не совместим с UPX.

Но я так понял, что если сдампить память с работающей копии пиратского диска, то немного повозившись, можно будет восстановить оригинальный EXE. Сейчас я этим заниматься не хочу, но в будущем мы сможем сравнить пиратский файл с обычным, чтобы чисто увидеть патч Парадокса. Мы поймём, как они это сделали!

Что же дальше… Получается, что любой код ассемблера может быть размещён в области заголовка SCUS и выполнять любую операцию, которую мы зададим. А любая инфа, в теории, может быть сжата каким-либо алгоритмом. И распаковываться в реальном времени…

Короче, у меня возникла идея сжатия текста!

Каждый символ – это байт из восьми бит. При этом самый старший никогда не используется (нет кодов > 127).
Если предположить, что у нас не будет второго регистра (все буквы маленькие, а заглавных нет), то нам в принципе, хватит и шести бит (не более 63 символов). Это будут 33 буквы + 10 цифр + 4 кнопки + «! ? . , … + - – ] * % / : ; » + пробел + управляющая собачка. Всего 63 штуки.

Но это впритык. А нужно освободить немного кодов, чтобы создать управляющие символы. Их действия такие:
– Сделать все последующие буквы заглавными;
– Сделать все последующие буквы маленькими.
– Сделать одну следующую букву заглавной.

Чтобы они не увеличивали {Разницу} их можно совместить с обычными знаками препинания. Например «. ! ?» всегда могут делать следующую букву заглавной. В дополнение можно создать особый пробел, который тоже создаёт одну заглавную букву (его надо будет например использовать перед написанием имён собственный вместо обычного пробела)

Байты будут кодироваться так:

1111-1122 = 2222-3333 = 3344-4444

Это три байта. И в них втиснуто четыре символа! Старшенство как есть, то бишь
5432-1054 = 3210-5432 = 1054-3210

Однако первый байт придётся потратить на служебные нужды, и обозначить в нём старший байт единицей, если строка кодирована нами. Чтобы наша функция не пыталась раскодировать строки, построенные «at runtime» – то есть игрой на лету (например, многие цифровые значения, которые отсутствуют в ресурсах, а вычисляются по ходу игры).
В этом же байте можно указать отдельный флаг (функция: {читать его только если байт «наш» (старший бит = 1); иначе вообще ничего со строкой не делать и отправить как есть}), который может обозначить, что все буквы должны быть заглавные (а таких строк немало!), а ещё можно и цвет для всей строки задать (но ещё лучше определить его так: первый бит (старший) – всегда «1», второй бит «1» для заглавных и «0» для маленьких; оставшиеся шесть бит – первая буква из текста)

Тогда в результате мы получим, что из каждых трёх символов мы возымеем четыре! И {Разница} уменьшиться почти на треть! Из 10 букв получим 13, из 20 – 26! Из 31 – 41!

Оно того стоит? Некоторые дополнительные символы и переключатели цвета можно будет всунуть в действие «заглавных» букв.

А ещё нам открывается диакритика! Точки над Ё и черту над Й теперь можно будет выводить НАД буквами, а не вшивать их в шрифт. То есть вместо Ё будут стоять только две точки, которые потом наша функция преобразует в последовательность «Е@i» (или вроде того), которую игра отобразит как диакритику. На {Разнице} это никак не скажется, а просто улучшит дизайн шрифта, нам не придётся уменьшать Ё, чтобы втиснуть туда точечки.

В чём минусы метода? Нужно будет всё тщательно проверить. Переработать таблицу соответствия и очень хорошо продумать 63-кодовую кодировку. И кончено, потребуются новые программы для кодировки текста, потому что никакой Перетасовщик Символов не справится с развёртыванием битов. Плюс, нужно будет автоматизировать удаление пробелов после знаков препинания и кучу других фитчей.
И для внедрения текста потребуется новая программа (а у нас-то по сути и ни одной нет…) Я уже придумал, как она будет работать.
Зато вроде бы, в «яичную зону» нас совсем не понадобиться лазить, может быть в очень-очень крайних случаях.

А теперь требуется доказательство. Что мы вообще способны обрабатывать игровой текст на лету и менять его. Чтобы это работало, работало быстро (не тормозя игру) и работало везде.

Для начала я (отталкиваясь от таблицы соответствия в памяти), нашёл все функции, пользующиеся ей:

800667c8 – Таблица
8002ebd4 – Центровка
8002e980 – По правому
8002e76c – Текст

Где «Таблица» – таблица соответствия (та самая, с которой работает «font_table»),
«Центровка» – функция, которая проходится по тексту, но ничего не рисует на экране, а лишь отсчитывает количество символов и результирующую длину строки. Используется во всех надписях, где текст выровнен по центру; без неё всё будет в столбик и уйдёт за экран.
«По правому» – при уничтожении её, весь текст, отформатированный по правому краю (в меню Помощи – комбинации клавиш) перестаёт отображаться правильно.
«Текст» – основная функция, отрисовывающая весь игровой текст (за исключением Атласа). Она обрабатывает и речь персонажей, и названия сценок, и пункты в меню. Ей передаётся много всего непонятного, но главное – указатель на строку, который можно спокойно менять…

После довольно длительных раздумий о структуре функции и её кода, а также большого количества экспериментов, я могу показать результат:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/back_1.jpg

Вы подумали, что это просто непотный набор символов? Присмотритесь повнимательнее: это строчки, записанные задом наперёд:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/back_2.jpg

И да, текст ресурсов нетронут. Я лишь написал функцию, которая копирует каждую строку задом наперёд, и передаёт её основной функции отрисовки.

Как я смог втиснуть в чужую функцию свой код? Да никак! Я забрал у них две первые команды. Вместо них написал «j $xxxxxxxx» и «nop». Прыжок на мою функцию!

А уже в начале своей функции я вставил те две первые команды, а затем полностью свои операторы. Возврат ещё проще – просто прыжок на третий оператор их функции.

Я как бы раздвинул код, позволяя себе написать сколько угодно команд, ибо места в заголовке очень много…

Зная, что оригинальная функция отрисовки сама модифицирует регистры «t0» и «t1» ДО того, как прочитает их значение, я сделал вывод, что могу их как угодно менять, и ничего мне за это не будет. Также я не собираюсь использовать стек, что сильно упростит код.

Экспериментами было выяснено, что указатель на строку лежит в регистре «a0». Длина или начальный символ тоже как-то передаются, но пока я плюнул на них.

Мой код:
1) Занести a0 в t0.
2) Приравнять a0 некоторому адресу на свободное пространство в конце «шапки».
3) Загрузить байт по адресу t0 в регистр t1.
4) Записать байт из регистра t1 по адресу a0.
5) Если t1 равен нулю, то перейти к пункту 10.
6) Загрузить в t1 число «1»
7) К регистру t0 прибавить t1.
8) Из регистра a0 вычесть t1.
9) Вернуться к пункту 3.
10) Прибавить к a0 число «1».

Дальше просто выйти из функции, но чтобы узнать, сколько раз и как часто выполняется этот кусок кода, я решил добавить счётчик:

11) Приравнять t1 некоторому адресу в шапке (немногим дальше самой функции).
12) Загрузить байт по адресу t1 в регистр t0.
13) Прибавить к t0 число «1».
14) Записать байт из регистра t0 по адресу t1.
15) Записать байт из регистра t0 по адресу a0.
16) Выйти из функции.

Данный отрывок увеличивает код первого символа в каждой строке. Постоянно увеличивает! По изменению символов будет видно, как часто вызывается эта функция.

Результат – да постоянно! Много, много раз в секунду. В каждом FPS происходит неоднократный вызов. И это ни сколько не тормозит игру. Следовательно, мы вполне можем себе позволить постоянную-постоянную расшифровку игровых текстов.

Однако мне следовало взломать передачу длины строки, ибо речь героев игры отображается неправильно:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/back_3.jpg

Но в любом случае, это проблема только если текст идёт задом наперёд. Однако доламывать всё равно придётся…

Хочу показать видео, на котором видны постоянно движущиеся символы, но проги для записи с экрана где-то далеко; вроде как-то в эмуляторе можно было, но короче вот видео, записанное самым неправильным способом, но зато всё сразу понятно:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/back_4.avi
(Вначале идёт чуть-чуть замедлено, это неправильно сконвертировалось…)

Красные вспышки – графические глюки, вызванные запрещёнными символами (скорее всего «собачка»). Благо, они сразу исчезают. Но однажды я умудрился как-то запороть весь VRAM, и у меня дракончик стал совсем голенький…

Осталось описать взлом, а именно сам код. Лучше на скриншотах:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/back_5.png

Вход в функцию отрисовки. Запомните первые две команды, они ещё понадобятся. То что в a0 лежит адрес строки тут никак не видно, я вычислил это логикой и экспериментами. Зато ясно, что t0 и t1 перезаписываются – в любом случае, даже если на строке «bne t2, zero…» произойдёт ветвление.

Итак, мой код:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/back_6.png

Изменены только две первых команды: прыжок в мою функцию и пустота для него, ибо перед любым прыжком исполняется следующий за ним оператор.

Вот как выглядит область, в которой я разместил тело своей функции:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/back_7.png

Странно, да? Дизассемблер автоматически не копирует заголовок… Другое дело, если указать дамп памяти:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/back_8.png

Сразу после слова «…area» всунут ассемблерный код. Строка текста копируется задом наперёд, поэтому точка отсчёта для буфера – возле самого конца нижеследующей пустоты.
Ячейка для счётчика выбрана сразу после кода (нижняя метка b150). Основной выход реализован обратным прыжком на третью команду функции отрисовки, а первые две её команды как видно располагаются в самом начале моей функции.

Теперь вариант без счётчика, но с комментариями:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/back_9.png

Красным подсвечен основной цикл. То что названо «ветка» – прыжок за цикл, то есть выход из него. При этом (после недолгих соображений) понятно, что a0 будет указывать на нулевой байт ПЕРЕД инвертированной сдублированной строкой.
Значит, к нему надо просто добавить единицу.

От варианта со счётчиком это вариант без него отличается не физическим отсутсвием этого счётчика, а просто тем, что команда, записывающая значение счётчика в первый символ строки (то есть a0) занулена, а в комментарии я написал «Да копируем в a0», хотя это относится к предыдущему скриншоту (здесь ничего не копируется!)

Чтобы совсем ликвидировать счётчик, можно удалить всё после прибавления к a0 единицы (первая команда после цикла), а прыжок - выход из функции поставить сразу за ней.
Ну и остаётся заметить, что адреса как обычно грузятся в две команды – сначала старшая половина, затем остальное. А если по адресу надо ещё и что-то считать, то целых три команды. Но зато многое можно вручную оптимизировать, например в цикле нужно было не приравнивать t1 единице, а заранее использовать другой регистр (но опять-таки, его оригинальное значение придётся куда-то сохранить, а это же снова загрузка адреса… Или со стеком нужно разбираться), а ещё лучше – отнимать не как регистр, а как обычное число. Только вот команду такую я не нашёл… Можно было попробовать «addi a0, a0, $ffff», а вообще мне точно нужна более подробная справка по всем командам ассемблера PlayStation 1…
Чтобы не ставить пустоту после прыжков, надо лишь поменять местами прыжок с предшествующей ему командой. Без разницы какая она – выполнится либо как и надо перед прыжком, либо без прыжка просто. Впредь надо всё это учитывать…

Могу выложить результат в качестве патча:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/flip.rar

Это снова QuickPatcher, так было удобнее.
Патчей сразу девять: на сам образ GH, только на SCUS или же на дамп памяти (DUMP). И каждого по три вида: «1» – со счётчиком, «2» – без счётчика, «Restore» – восстановление, снятие патча.

Проще всего наложить на весь образ. На дамп памяти тоже можно, но почему-то не всегда срабатывает. Я так делаю: в Epsxe – F1, затем F3 и тут же Esc; в MemGet выгружаю дамп, перетаскиваю на патч, внедряю дамп обратно; перехожу в Epsxe и возобновляю эмуляцию.




Цитата (steeldragon)
"ю" я уже подправил, с символами и знаками поработаю.


Ещё я бы предложил убрать толстый правый бок у «Ф», добавить хоть намёк на ножки у «Д», а у маленькой «д» на верхушку, чуть поравней поставить правую ногу у «М», поднять выше шапочку у «б» и «в», сделать маленькую «т» менее похожей на могильный крест, пририсовать длинную ножку маленькой «ф» (не забывайте, что высота каждой буквы относительно базовой строки настраивается отдельно, и даже если в шрифте она будет торчать выше всех, мы её опустим!), повернуть по часовой стрелке оригинальную шестёрку «6» и против часовой косую черту «/», сделать скобки круглее, а кавычки «» попарно ближе и не такие большие по высоте; пусть «щ», «ъ», «ь» не стыдятся своих выпирающих конечностей, которые можно будет опустить или поднять, и да, почему кнопка «круг» больше похожа на ромб, а треугольник такой острый?

Цитата (steeldragon)
PGG


Теперь будет удобнее!

Цитата (steeldragon)
UPDATE3: Гадство. Работает. С изменённым.


О, я пока на дизассемблере свою функцию взламывал, у меня такое сто раз было: сделаю что-то – не работает. Упрощаю – не работает. До нереально простого понижаю – хоп, заработало! Усложняю – работает. Максимально сложно – пашет! Делаю точно так, как было в первый раз – и снова работает, собака…

Цитата (steeldragon)
Причём, виснет только меню, если его проскочить savestate-ом, то всё работает.


После savestate вообще никакие изменения не вступают в силу! Надо хотя бы жизнь проиграть или из уровня выйти. Да и то, на глобальные данные не повлияет.

Цитата (steeldragon)
Проще некуда:


А почему градиент исключительно горизонтальный? Можно же было как-то под углом…

Цитата (steeldragon)
UPDATE#MainDatabaseError: Number not found


??

Цитата (steeldragon)
"@" мне так и не удалось уместить в 12х9.


Ой, да ладно!? А как на Спектруме её в 8х8 засовывали?
Может весь шрифт показать:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/2/scr1.png

Но это из оригинального Спектрума 1982-года, биос которого стоит во всех эмуляторах. А у меня же физически есть Синклер от 1990-года, в котором все символы стали жирнее:

http://klimaleksus.narod2.ru/Files/2/scr2.png

Его биос я собственноручно сдампил (пересылкой нижней половины ОЗУ по звуковому каналу выхода Спектрума прямо на линейный вход звуковой карты, а потом загрузив трек в эмулятор и сдампив уже его память в файл), и даже никуда пока не выложил, сделаю-ка это здесь:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/2/MY90_ZX48.rar

Ну короче, не можете в 12х9? А в 12х16 слабо? Возможно ведь разбить её по вертикали на два символа, а отрисовывать как диакритические знаки через (как бы тавтологично не звучало) «собачку». И это хорошо вписывается в алгоритм шифровки, который я описал выше (подумаете над ним?)

Цитата (steeldragon)
У Атласа свой собственный шрифт!


Вот и до очередной бочки дёгтя руки дошли…

Цитата (steeldragon)
И чихать он хотел на изменения в основном.


Однако он питается теми же надписями, которые используются золотыми буквами. В принципе, если убедится, что ни одна «золотая» надпись никогда не вырисовывается обычным игровым шрифтом, то можно с облегчением считать, что после взлома 3D букв, их таблицу соответствия придётся сводить лишь с этой «атласной», а не перекраивать разметку шрифта, которую и так (из-за возможного использования предложенного мною сжатия) наверное будем менять.

Цитата (steeldragon)
Нужно взломать и его, что может быть сложнее, так как что-то мешало разработчикам размещать ресурсы в нормальном виде.


Кажется, там будет гораздо интереснее – должны быть заданы координаты противоположных углов копирования + ширина наложения. Если так, то скорее всего любая другая графика описывается точно так же, а это ценная информация…

Так а вы опробовали мой FontTable ?


but nobody came

Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 24.03.2013, 23:31
 
aleksusklimСообщение # 276 | Тема: Перевод японской версии Spyro the Dragon Понедельник, 01.04.2013, 23:06
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Оу, вы работаете даже в такой день))
А апрельский чат не юзаете как все они, да?
В смысле…
А январьский ахаха юзаете, как все Другие, иногда?


Я потрясён, сколько всего вы умудряетесь проделать.

Но ох, я всё никак не соберусь написать сюда нормальный пост! И вас мне как-то жалко, что никто не отвечает в теме, словно не ценит ваш труд.

Всё так обширно, я так много хочу сказать…

Попробую-ка выдать наспех мысли, ничего не цитируя:

PGG2 – я нашёл в нём ошибку, вернее не в нём, а в Xxx2yyY – они тупо не корректно определяют размер файла, скоро исправлю в новой версии. Вот вам заплатка: В скрипте «Any2pgG.bat» должно быть –

Физически не решает проблему, но файлы вроде начинают нормально открываться…

AceCombat – ну я не понял, что вы имеете в виду. Я такую миссию не помню, и вообще у меня была пиратская версия, так что там кажется даже Mission Over / Faled не говорили (я бы запомнил, столько раз любил разбиваться на посадке!), но Alert / Stall / PullUp было.
Что за миссия? Два друга? И говорят по-японски? Я такого тоже не помню…
Расстрелял Target’ы, но защитали провал. Ещё летают какие-то Джек и Джил Фиона и Эрик, и на них нельзя навести прицел… Но я всё равно лупил их ракетами а не пулемётом (раз сто наверное загружался). Пока что не выиграл…

Шрифт – уже лучше, но цифры тоже надо перерисовать, чтобы не выделялись. ChineCYR – а нельзя ли как-нить толщину букв увеличить? Не вширь, а вообще.
Цвета – здорово, но мы же можем свои поставить => начните уже сами взламывать через ps2dis. Там же и центровку доламать нужно, а то ужасно косо смотрится…

Кстати, предложенный мной алгоритм шифровки может и вам пригодится, если всё продумать.

Спарксы – ВЗЛОМАТЬ!! Надо взломать всё – чтобы менюшка сброса на карту появлялась без PoketStation. А ещё лучше, чтобы стрекоз можно было менять сразу – выделить память и написать скрипт, который заставит выгрузится в систему уже проёденную тамагочи + там же свои имена можно захардкорить и ваще не парится с ними. То есть предложить игроку менять стрекоз «на халяву» без какого-либо прохождения тамагочи.
И я не понял, зачем нужно собирать стрекозиные яйца?

И кстати, красный Спаркс меня не удивляет:
http://i.piccy.info/i5/70/90/1629070/013.jpg
http://i.piccy.info/i5/74/90/1629074/014.jpg
Взято отсюда:
http://www.spyro-realms.com/forum/4-111-124067-16-1308157403

Ваши постоянные фиксы текстов – надо как-то собирать всё удобную кучу… Всё хотел поговорить с вами про ваши страницы на сайте. Вы HTML вообще знаете, ведь так? Как-то странно странички смотрятся… И почему иногда русские (зелёные) буквы там какие-то расставленные (толи полноширокие, толи пробелы между ними)?

XEBRA – классная штука, очень низкоуровневый эмулятор. А вы не знаете, что за «CARD» – некий маленький файл, который используется и им, и эмулятором PoketStation?

Уффф, мне ещё надо поскорей в Озвучивании и Тексте отписаться, да и во Взлом заглянуть (плагин для Хрома почти готов, а для Мозиллы исправлен). Ну почему от меня столько зависит? …

Добавлено (01.04.2013, 23:06)
---------------------------------------------
...И чего это оно дважды отправилось? Пока тестил свои плагины...


Сообщение отредактировал aleksusklim - Среда, 03.04.2013, 17:38
 
aleksusklimСообщение # 277 | Тема: Перевод игр о Спайро – озвучивание. Среда, 17.04.2013, 01:59
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
О, кажись мои лапы наконец добрались до этой темы…

#337, 16.04.13


Цитата (OldBoy)
Примерно знаю о чём игровая серия, но меня сюда зазвал кое-кто из участников в том ключе, что "могу пригодиться".


…А кто, если не секрет?

Цитата (OldBoy)
Оу, если честно, то у меня скорее "дикторский" голос, поэтому актёрствовать мне бывает довольно сложно.


Я, прослушивая имеющиеся у нас озвучки, постоянно восхищаюсь их качеством. А вот сравнивая с оригинальными записями американских актёров, прихожу к печальному выводу, что те всё же профессиональнее выполнены…

Цитата (OldBoy)
Dan, строчка номер 54 - http://hostingkartinok.com/show-im....2dda0dc


Перезалито: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/OldBoy/OldBoy_02.mp3 (копия ссылки)

Могу сразу сказать по поводу технической части – это идеал! Фон – абсолютная студийная тишина. Никаких clipping’ов или воздушных ударов. Только голос. Чисты голос!
Эй, поделитесь секретом? Что там у вас стоит? Микрофон со воздушным щитом, накрытый коврами?

Теперь насчёт актёрства – согласен, мне акцент тоже не очень понятен, но его надо либо делать, либо нет. А у вас как-то получилось где-то он есть, а где-то – ни намёка.

Цитата (OldBoy)
Mowat, строчка номер 46 - http://hostingkartinok.com/show-im....1cafc44


Перезалито: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/OldBoy/OldBoy_03.mp3 (тоже копия ссылки)

Ой, как здорово и жалобно вышло! Несмотря на то, что в оригинале прокуренно-хрипой голос, у вас тоже получилась соответствующая интонация.
Разве что слово «бедненький» сказано как железная констатация факта, а не случайно пришедшая на ум характеристика.
Зато последнее «не вой волчёнок» с выраженной «Ч» мне понравилось.

Цитата (OldBoy)
в оригинале звучащий как граф Дракула (ну или в стиле Винсента Прайса)


??

Цитата (Washington)
Жители Солнечной Виллы слишком чётко выговаривают такие звуки, как "Р" или "П", и ещё вроде произносят "Th" чисто как "З". В размазанном английском акцент отлично будет слышаться, да.


И что за акцент у них? Деревенский? Или греческий? Античный?
Надо либо понять и повторить акцент той же страны в русском варианте, либо придумать-назначить свой-любой, либо отказаться от акцента вообще.

Цитата (nihonjin)
И почему вы тогда пишите это здесь, а не в специальной теме?


Да потому что относится оно с тем репликам, которые мы озвучиваем. Если бы я взломал графику в Spyro2, уж точно бы сюда писать не стал…

Цитата (nihonjin)
Из-за подобного становится непросто сделать какой-то аналог <<плавающего сообщения>>


Ну здорово же!

Цитата (nihonjin)
да и актёрам тему захламляете...


Только что прошедшее месячное затишье подтверждает то, что без меня эта тема всё равно далеко не уедет.

Цитата (nihonjin)
Хех, а я думал, что это вы себе такую привилегию придумали - заливать переводы в папку над всеми остальными.


Из-за них там такой бардак, надо бы упорядочить…

Цитата (nihonjin)
Так что англоведы, если есть возможность/время проверьте/отредактируйте этот уровень.


Когда мы один-в-один сопоставим треки и тексты и совместим с переводами, то обязательно обнаружим несколько реплик, которые мы вообще забыли перевести…

Цитата (DrWho)
Если будут - появится новая тема.


Ну тема появилась, я видел. А что вы в ней делаете?
Где все игровые тексты?
Оригинальные реплики?
И вообще, о чём игра? Хоть бы ссылку на что-нибудь «почитать».

И не кидайте огромные архивы, а создали бы на ЯндексНароде сайтик, сливали бы туда потихоньку. Метод проверенный!

Цитата (DrWho)
Тогда позвольте поинтересоваться: почему mp3? Это какой-то приоритет дает?


Так я хотя бы мог хоть что-то скачать. А пока что ничего из предложенного я не могу просмотреть…

Цитата (Washington)
Дайте, что ли, другой отрывок


А для меня там что-нибудь не нашлось?

Цитата (CubeStudio)
а ведь aleksusklim как-то раз, цитируя меня, прихватил в цитату часть беголо текста, но не заметил


Что? Я не могу это найти… А поскольку нигде кроме это темы вы не отписывались…
А как он выглядел в цитате? Тоже белый? Тогда смею вас заверить, что сделал это осознанно, ибо нет способа скопировать текст в цитату сразу белым, его приходится обрамлять принудительно.
Помню, что в одной из цитат я специально оставил кусок белого текста, чтобы как-то подтвердить его обнаружение, не паля при этом публично. Но цитата была точно не ваша, а кажется, Spyro4evA. Однако на своё удивление, её я тоже найти не могу…

Цитата (CubeStudio)
беголо текста


Беголо текста па всиму икранэ…

Цитата (CubeStudio)
Так вот, я ему дал оригинал и OldBoy'евской озвучки сверху присыпал, так что он всё дословно повторил
<…>
Вот что получилось: https://dl.dropbox.com/u/11846828/Spyro/OneBear.mp3


Эх, он бы лучше интонацию повторил, ибо данная проба хуже. Совсем неэмоционально, даже для такого персонажа + никакой попытки сделать похожий голос.
…А зайчиков у нас в игре нет? Было бы самое то.

Цитата (CubeStudio)
То, что он принимал участие в озвучке MLP:FIM


Официально!?

Цитата (CubeStudio)
Про кого? Меня или Скрэтча?

Второе. Как же, забудешь про вас…

Цитата (Washington)
Очень хорошо, но я бы не сказал, что ОлдБой бит.
Кто что скажет? Кому поручить Frozen Altars?


Согласен, OldBoy пока лучший.

Цитата (CubeStudio)
Так, минутку... Нико, да? Но вэйт, вэйт! Я не помню такого момента в "Путь к звёздам". Это вообще что? Продолжение, ранняя версия, ремейк?


«Нико 2», А в оригинале – «Нико: маленький брат, большие неприятности».

Цитата (CubeStudio)
А вообще... Я просто жду утверждённого русского текста, потом его быстренько озвучиваю и моя работа будет выполнена.


Нам ещё номера сводить список строить…
Давайте как я предложил – ликвидировать персонажей. Выбрать «первоочередных», для которых:
– Готовы переведённый тексты;
– Найдены все реплики;
– Имеются подходящие актёры.
И запустим процесс! Персонаж – выделяем текст, обсуждаем (быстро, недели за две, а не как обычно по пять месяцев…)
Потом финальная подготовка вроде измерения длительности реплик и проверка {Разницы}, ведь иначе мы уже не сможем изменить текст, если отпустим актёра.

Так вот, если всё сказанное удастся, то мы потихонечку будем получать готовые озвучки, и это будут уже не пробы.

Цитата (CubeStudio)
А! Понял!


Респект!

Цитата (CubeStudio)
По мне, так никакой ошибкой тут и не пахнет


Это ошибка. Почему? Вопрос, знали ли переводчики об этой игре слов?
Если знали, то почему не донесли? Не смогли подобрать нужных фраз? Можно было бы обыграть например, «парящий-говорящий» или «левитирующий-иммитириющий».
А может, в оригинале голос был заикающийся, или плохо выговаривал некоторые буквы? Тогда и это можно было бы повторить.
Или же переводчики не заметили каламбур? Тогда это действительно ошибка.

Цитата (CubeStudio)
игра слов flying-летающий и lying-лживый


Подобные конструкции в переводах частенько мелькают. Обычно с хорошей стороны, когда переводчики тоже постарались.

Например, здорово сделали в мультике «Бунт ушастых» (англ.«Hop» … это не «нор», это «хоп»). Говорит: «Что там слышно о моём приемнике?» – отвечают – «Ваш приёмник работает, солнце светит…» – «Да не приёмник, Карл! Приемник, мой сын Хеппи!»
И это притом, что в оригинале (достоверно известно): «What about my son?» – «Sun is shining…» – «Not a sun, Carl! My son EB!».
(Скорее всего, точные тексты другие, но суть верна абсолютно).

Другой пример – фильм «Сказки на ночь». Говорит: «Потом кто-то бросил в него огненный шар, и он испепеленился!» – «То есть сгорел!? Значит я сгорю?». И под конец: «Ты уволен! Ты погорел» – «А, погорел – так вот что это значило…»
Что-то мне кажется, что в оригинале было просто «fired» – «уволен» или «сожжён». Даже ничего лишнего. А так – переводчики выкрутились.

Ещё вариант – мультик «Вверх». Говорит: «Давай оставим его?» – «Нет!» – «Но это же говорящий пёс!» – «Это чья-то глупая шутка…»
Я сразу сообразил, что «dog» и «joke» рифмуются в оригинале. Остаётся выяснить, действительно ли там именно эти слова. И если да, то это в минус переводчикам.

Цитата (Washington)
Как и обещал, демонстрация. Ощутите мою мощь!11один


Нет, погодите, сначала отпишусь по поводу прошлых проб из «беты».

Я внимательно прослушал их все. Оога – на славу. Отличный объёмный низкий голос.

Грузины– первый и третий годные, а у второго слишком писклявый голос.

Хантер – опять оригинал не везде слушали? Часто интонация присутствует, но совсем не так как в оригинале. Даже сделал небольшую подбородку «оригинал-дубляж»:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/other/ok.mp3

Однако не всё так плохо, ведь во многих местах интонация хорошая. В одном мне даже послышался Amazingmax:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/other/hunter_best.mp3

Может вам тоже попробовать сначала спародировать английский оригинал, и только потом пробу записывать?

Толстосум – в принципе, нормально. Даже более выразительно, чем Хантер.

Только вот тексты у обоих героев мне зачастую не нравились. Их нужно всё проверять и совершенствовать…
Например, «is costing a fortune» переведено как «обходится в круглую сумму». Тогда почему мы столько раз озвучивали «продать его в Аваларе на удачу» ? Там ведь тоже «to sell it for a fortune». Это скорее «толкнуть втридорога» или вроде того…

Цитата (Washington)
P.S. Клименко, у меня было полтора часа на запись


Перезалито:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/Washington/Washington_20.mp3

Цитата (Washington)
так что не капитаньте по поводу неубранного шума и кое-где зашкаливающей громкости.


Что? Да нет, тут всё отлично. Чёткий пиратский одноголосый перевод. Плюс – постоянное изменения интонации, чтобы все роли отличались.
И да, у вас реально богатый голос, чтобы можно было озвучивать несколько героев. Один актёр в этой записи нисколько не палится, и её можно продолжать слушать и понимать диалоги (а не как в некоторых фильмах по ТВ-1000, где озвучивает один женский и один мужской голос за все роли, причём они вообще не меняют интонацию, и если не следить за сюжетом, то на слух все герои одинаковые и суть диалогов совершенно теряется, ибо кажется, что один и тот же человек всё время говорит сам с собой…)
Однако в любом случае, тонкие голоса и высокие ноты даются вам плохо, также как и мне. Дотянуть до конца фразу не получается, и либо концовка либо начало произносятся не тем писклявым методом, который задумывался, а почти обычным голосом.
У меня это можно заметить в первой (и пока единственной…) пробе на Спаркса.

Но я так и не понял, что вы такое озвучили. Какой-то японский мультик или фильм?

А во-вторых, что толку от наложения? Я не могу оценить техническую сторону – этот самый фоновый шум и громкостный диапазон. Потому что на фоне либо музыка, либо оригинальные диалоги. Шум вообще при смешивании практически исчезает, и как жаль, что в игре все диалоги в полной тишине… (А ведь диалоги с драконами в Spyro1, кажется, проходят под музыку? Так может позаимствовать идею?)
Voiceover удался, даже с эффектами (эхо громкоговорителя). Представляю, что же вы думаете об озвучке того австралийского сериала командой Bloom7.

Цитата (CubeStudio)
Никак не смирюсь с его потерей...


Вот вам новый конкурент.

К нам поступили ещё пробы от ShellyPes!

Профессор:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/ShellyPes/ShellyPes_02.mp3
Толстосум:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/ShellyPes/ShellyPes_03.mp3
Гус:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/ShellyPes/ShellyPes_04.mp3
Евгений:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/ShellyPes/ShellyPes_05.mp3

По технической части – хорошо. Сильного фонового шума нет, диапазон большой.
Но! Удаление этого самого шума было произведено НЕПРАВИЛЬНО. Произошла какая-то компрессия, из-за чего шум на тишине был удалён, а поверх голоса остался.
Возможно, это динамически адаптируемая громкость или эффект выравнивания, применённый ДО удаления шума, а надо было после.
По сути это испортило «чистоту» трека, ведь теперь шум удалить будет невозможно. Так что если вы не можете сделать всё как положено (продолжаете отказывать от GoldWave?), то просто единожды максимизируйте громкость и после монтажа сохраните в mp3, без применения каких-либо эффектов. А я попробую удалить шум «правильно».

Интонация:

Профессор – забавный мультяшный голос. Но он похож не на профессора, а на дизайнера модной одежды. Ну такой.. «гейский» голосок…

Текст:
{{{
Огромное спасибо за спасение моей лаборатории! Теперь я могу продолжить размышления…
}}}

Я попробовал спародировать:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files...._26.mp3
Но такой же «гейский голос» у меня не получился, хотя я очень старался…

Толстосум – у-у, глубокий вдохновенный голос, особенно на слове «дракон» с явным ударением. И «отвернуться» прикольно сказано, но у вас тоже не выходит ровно держать высокий тембр, он получается скачкообразный.

Текст:
{{{
Так-так, это же мой любимый дракон! Колдунья сделала меня ответственным за эти меха, однако я бы мог, скажем, отвернуться, если бы был занят пересчётом камней.
}}}

Моя пародия:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files...._27.mp3
Хотел сделать такой же низкий и богатый голос, но звук получился такой, словно меня щас стошнит…

Гус – ещё интереснее. Она словно разделена на части. От начала до «Спайро» голос похож на предыдущий, а потом до слова «подвигах» – фраза произнесена идеально чисто! А «мою девушку Тару» так непринуждённо прозвучало))
Следующее предложение – с еле заметным страхом или тревогой. И конец не хуже.

Текст:
{{{
Здравствуйте, вы должно быть, Спайро! Многие люди говорят обо всех ваших подвигах. Как думаешь, сможешь найти мою девушку Тару? Она пошла в гробницу Каменного Голема, и с тех пор я её не видел. Я бы заглянул в гробницу сам, но знаешь.. все эти скорпионы и тому подобное…
}}}

Пародия:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files...._28.mp3
Ничего кроме тревожности посередине, я повторить не смог. А начало вообще отпугивающее…

Евгений – сложная роль, ведь приходится говорить очень тихо. Поразительно, но у вас получилось без ошибок! И выразительность есть, и голос красивый.

Текст:
{{{
Спасибо за помощь, Спайро. Почему бы тебе не взять это? Носороги хотели поджарить его лазером, но ты вовремя остановил их.
}}}

И пародия:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files...._29.mp3
Да уж… Я как-то странно держал микрофон (сбоку и направил его от себя), думая, что так будет лучше и без воздушных ударов.
Но появились писки и шипения высокой частоты. Почему!?

Ладно, вторая попытка:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files...._30.mp3
Пусть не так вдохновенно, зато громко и даже немного вибрирующе.

И мой главный вопрос: где вы взяли тексты?

Надеюсь теперь никому не приходится сомневаться в профессионализме ShellyPes, и мы сможем подыскать ему нормальную роль.

Ах да, чуть не забыл, это же ещё не всё! Есть ещё две озвучки. Грета и Габриель. (Нет, не то что вы подумали)
Он сказал, что пробу озвучила его сестра (только к сожалению не сообщил, как её зовут…)

Ссылки (возможно, временные) :
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/other/ShellyPes_06.mp3

Не-не-не! Это просто хорошая актриса. Капрал Колибри:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/other/ShellyPes_07.mp3

Ну что? не слабо!
Вот это я понимаю, акцент.

Сделано гениально, правда, со скидкой на длительность текста, который записан в один проход без монтажа (?) и о чёрт, эта реплика по длительности и сложности уступает только первому появлению Бианки!

Значит так, Капрал Колибри в её исполнении мне максимально понравился, но теперь мне интересно узнать её «обычный» голос – вдруг он сможет подойти ещё на какую-нибудь роль.

Первое задание (повторюсь) – визитная карточка Пасадены:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/Pasadena/Pasadena_01.mp3

Переозвучите? Наши умельцы пытались:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files...._07.mp3
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/devdoki/devdoki_07.mp3
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/Juli/Juli_04.mp3
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/Kate/Kate_03.mp3
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/Merida/Merida_01.mp3
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/Sasha/Sasha_03.mp3
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/Shahnoza/Shahnoza_04.mp3

Всё.
Общий список проб обновлён.
А я ещё записал очередную пробу на Агента9 – теперь уже по своим же текстам из сценок:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files...._25.mp3


but nobody came
 
aleksusklimСообщение # 278 | Тема: Перевод "Legend Of Spyro - A New Beginning (PS2)" Пятница, 26.04.2013, 18:34
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Earls)
Нет никаких сомнений в этом


По-проще говоря, "без сомнений".

Да уж, в этом проекте перевода с текстом тоже не всё гладко...
 
aleksusklimСообщение # 279 | Тема: Перевод игр о Спайро – озвучивание. Суббота, 04.05.2013, 16:18
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов


Мне кажется, или этот + все предыдущие уделены с сервера?



Блин, почему он под десять метров весит!?

Залейте-ка вот сюда: http://ompldr.org
Только убедитесь, что качество звука не превосходит оригинальное, что формат по-прежнему mp3, и что это МОНО.
 
aleksusklimСообщение # 280 | Тема: Перевод Spyro 3: Взлом и программы Суббота, 04.05.2013, 16:26
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (DrWho)
Во всем виноват патч PDX, т.к. именно из-за него крякозябры в тексте.


Перешлите мне EXE (SCUS) от русских пиратов и оригинальный EXE той версии, которую пираты испортили, либо максимально похожий.
Попробую вытащить текст...

Цитата (steeldragon)
Файлы демо - версии Spyro 2:
Полный архив (11 мб)


Это же не образ? Как пользоваться? Run PS-EXE не действует...

Цитата (steeldragon)
Встречайте: Энциклопедия взлома!


Чего-то перемудрили. С тем же успехом можно было просто имена-заголовки текстовым документам дать!

Цитата (nihonjin)
Да уж, похоже, что все мои и aleksusklim'овские файлы придётся перезаливать...


Нет! У меня всё в порядке. Я обо всём позаботился.


Да, я уже активизируюсь...
 
aleksusklimСообщение # 281 | Тема: Перевод Spyro 3: Взлом и программы Суббота, 04.05.2013, 21:58
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (DrWho)
Если я правильно понял: вы хотите SCUS'ку от оригинальной версии 1.0, в которой PDX патч?


Ещё раз: мне нужен EXE из игры, которая с патчем только БЕЗ патча -- английская оригинальная версия.
У меня пиратская -- и патчем, а оригинальной нет. Надо ли говорить, что ни GH, ни Платина не подойдут...

Короче, SCUS из самой обычной версии игры!



О хосподи, что это за ссылка!?
 
aleksusklimСообщение # 282 | Тема: Перевод игр о Спайро – озвучивание. Воскресенье, 05.05.2013, 16:21
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (MrModez)
Я удалил предыдущие файлы, потому что сделал новые, исправленные версии.


Зачем? Я же не удаляю предыдущие версии своих программ. Да и никто не удаляет!

Цитата (MrModez)
Я пока рендерил в стерео, надо найти как в моно конвертировать.


А в чём вы работаете?

Цитата (MrModez)
А чем вас mediafire не устраивает?


Уже ничем, раз файлы удалили лично вы, а не они сами удалились (такое бывает на «левых» файлообменниках очень часто, если файлы «слишком редко» скачиваются)

Цитата (MrModez)
Куда делись все "озвутчики"?


Кстать, а вы не хотите присоединиться?
 
aleksusklimСообщение # 283 | Тема: Перевод Spyro 3: Взлом и программы Воскресенье, 05.05.2013, 16:46
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (steeldragon)
Цитата (aleksusklim)
Перешлите мне EXE (SCUS) от русских пиратов

Перезалил.


Так, этот на 100% совпадает с моим пиратским SPYRO3.EXE !

Цитата (steeldragon)
Пиратская русская не-пойми-какая без патча пойдёт? https://dl.dropboxusercontent.com/u....2%29.67


Интересненько. Ладно, проверил.

Итак, я выкопировал со своего пиратского Парадокс-образа WAD3.WAD, с GH образа SYSTEM.CNF и подставлял в SCUS_944.67 по очереди чистый и парадоксовский файл.

Потом сдампил память (когда на экране отображалась планета Universal) и сравнил. Выяснилось, что EXE хранится по адресу 63488. А в памяти эмулятора (Epsxe 1.7.2) – 9812000. Длина – 380928.

Забил эти настройки в MemGet (адрес и размер, десятичные) и получил возможность выдёргивать сразу файл SCUS.

Основная проблема – инфа из дампа на очень малую долю отличается от инфы в EXE. Ближе к концу – необходимо вручную занулить некоторые области (WinHex > Menu> View > Synchronize & Compare), лишь пару раз пришлось вписывать не нули. Ну а шапку с «PS-EXE» пришлось просто копировать из оригинального файла поверх существующих нулей в дампе.

По аналогии я провёл ту же процедуру, сдампив уже парадоксовский файл, причём ПОСЛЕ того, как настройка читерского меню была выполнена (на том же кадре с планетой). Настройки я не менял : «NTSC, no, no» (в принципе, дампил во всех вариантах и сравнил, но там либо слишком значительные части меняются, либо просто создаются кучи рандомного мусора, и я не могу просто сказать, на какую именно область воздействует читерское меню… но ясно, что всё снова на ассемблере)

Проверил файл и прожёг образ – дошло до появления таблички, но вылетело в тот миг, когда она должна была закачаться…

В любом случае, вам нужен текст? Вот, получайте:
http://s020.radikal.ru/i718/1305/cc/8e66c553f5ad.bmp
(открывайте через Picture Coder!)

Цитата (DrWho)
Перерыл весь интернет - не нашел такой. Попадаются либо GH, либо с крякнутой SCUS'кой.


На spyro-realms.com искали?

Цитата (DrWho)
Файлообменник же. Мега - бывший мегааплоад.


Бога ради, больше ничего на него не заливайте!!


but nobody came
 
aleksusklimСообщение # 284 | Тема: Перевод Spyro 3: Взлом и программы Понедельник, 06.05.2013, 00:18
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
…С этой проклятой табличкой явно какой-то косяк…

Короче, конвертнул для PGG в BMP и DIB, заметил что на DIB видны белые точки как звёзды в беспорядке. Написал прогу, которая берёт определённый размер (512 пикселей) и заполняет белым цветом так, чтобы как бы «растянуть» каждую звезду так, чтобы она вместе с пространством до предыдущей звезды занимала всегда 512.

Ну типа «0000001000001001000010001» превращается в
«0000001X000001XX001XXXXX00001XXX0001XXXX»
А в «рамках» это будет:

0000001X
000001XX
001XXXXX
00001XXX
0001XXXX


Результат:

http://i.piccy.info/i7....rip.png
(если не открывается)

Рваные края и синяя полоса по центру намекают, что дела обстоят ещё труднее…

Моя догадка – это сжатый формат. В нём изображение режется на небольшие полоски, а каждая полоска имеет свою координату, по которой отрисовывается на экране. Остальное закрашивается чёрным.

Два пути решения: либо взломать и разгадать формат самим, либо попробовать найти что-то стандартное и переложить на наш случай.

Я сделаю и конвертор и деконвертор, если только пойму, как именно считывать и совмещать полоски…
 
aleksusklimСообщение # 285 | Тема: Перевод игр о Спайро – озвучивание. Понедельник, 06.05.2013, 00:26
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата (Washington)
оцените мои новые пробы, что ли


Народ+uCoz+FTL ...

Да я хочу уже нормальный полноценный ответ написать + свои пробы выложить...
 
Поиск:

Кто нас сегодня посетил

Для добавления необходима авторизация