Суббота | 05.07.2025 |14:41
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
Результаты поиска
aleksusklimСообщение # 586 | Тема: Перевод Spyro 3: Текст Пятница, 24.04.2015, 00:37
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
ТОМАС!!!

Да что это такое!?
Всё, я не могу, я сдаюсь.

Запарила.

Такой пустяк – развела конец света.

Цитата Томас
Так что, ты согласен?


Я имел в виду, что меня слабо волнует, как именно будут называть меня; вернее, на моё это не повлияет.

Цитата Томас
Сейчас он заорёт: «Да общайтесь вы между собой как хотите!»


Более того, на «ты» я переходу только с тобой.

Цитата Томас
Все чувствуют круговую поруку и это только подкрепляет осознание того, что ситуация буквально прыщет неприкрытым диагнозом.


Я не вижу этого, я не чувствую этого, и я не верю в это.

Цитата Томас
Так и было бы.


По-твоему, я специально?
Вообще-то у меня принцип такой, я с ним был, с ним есть, и с ним и останусь.
А ты перекрутило всё так, словно я специально это затеял, чтобы проект перевода никогда не закончился.

Сколько ещё грехов не меня повесишь?

Цитата Томас
с одного извращения на другое вы переключаетесь на ура


Противоречие. Внутренним. Принципам.

Представь что человек всю интернет-жизнь писал предложения с маленькой буквы, а тут его НАСИЛЬНО заставляют писать с большой. Или наоборот.

Давай я в свою очередь введу мораль о том, что на форуме мы будем использовать только нижний регистр, а? Нормально?

Цитата Томас
Юмор такой?


Безысходность.

Цитата Томас
Заставить всех коверкать свою собственную речь, ради чего?


Я никого не заставляю.
Это ты меня заставляешь. У меня подобных требований и близко ни к кому не было.

Цитата Томас
Будьте добры, не ломайте комедию.


Ты мне не веришь!
Опять!!

Во второй раз уже. Год почти прошёл…

ПОЧЕМУ!?
Я же хороший… я говорю правду.

Цитата Томас
дружить мы от этого не начнём


Вот именно.


Цитата Томас
Угу, а также с полом собеседника – «чего заморачиваться»!: рассылочки на мыло-то все массовые! Для «однородной массы», которой вам видимся мы: это точно я знаю, что я и Алина, пара наверно ещё каких девушек и пацанов, да «не важно», ведь правда, а?
Мне рассказать сейчас, как это было? Нет, правда, мне рассказать?
Я думаю, позора вам и так хватает. И мне, уж поверьте, вас тоже тогда ещё капитально хватило. Всё это по-вашему норма? А одному вам интересные правила – это приемлемо?


Эм.
Прости, я сейчас нихрена не понял, чё ты мне пытаешься сказать.
Нет, это правда.

Хм, тон такой, будто я в чём-то виноват.
Если виноват, то извиняюсь, но я всё равно не понял, в чём.

Цитата Томас
мне невыносимо противен навязанный вами театр абсурда


Аналогично!

(Нет, только не обижайся!)

Ладно-ладно, в моём случае – выносимо.

Цитата Томас
для которых и придуманы те противоестественные рамки, что вы здесь так старательно навязываете. Вы выбираете некий «мирок» вместо Мира во всех смыслах?


Да всё, отстань, отстань уже от меня! ))

Цитата Томас
хоть теперь-то у вас вся картинка складывается?


Хо-о-оспади, только не говори что ты думаешь что всё кончилось так именно из за этого!

Да, давай ВООБЩЕ все мои проблемы на это спишем?

Цитата Томас
Хохо, а вот от этого как раз и есть одно верное средство. Хотите на ушко скажу?


Если это то, насчёт чего мы и ведём диалог – то нет, спасибо.

Цитата Томас
А в своё время пытался столкнуть нас с тобой лбами (nihonjinчик, так ты или вы?), заявляя, что будет собран образ только одной игры с только одним переводом, когда очевидно, что просто должны и обязаны существовать ОБА!


(шо она там опять на меня катит, вот прицепилась…)

Цитата Томас
Скажите-ка, Алексусклим, кто в игре обращается к Спиро на вы?


Don’t know, they’re all English…

Цитата Томас
И когда эти кто-то говорят со мной на вы, мозг сам переходит на этот язык, и в голову лезут слова, подходящие только для выканья


Ага, эффект такой есть.
Поэтому если кто-то уж очень не любит этого слово, ему придётся уж очень постараться в разговоре со мной, чтобы не запутаться.

Обычно все путаются. Все-все-все, у кого нет такого принципа, как у меня.
А мне всё равно, пусть называют меня как хотят.

Цитата Томас
Люди добрые, кто сколько может, ответьте!


Да, серьёзно, ответьте уже ей что-нибудь, она ж от меня от отвянёт теперь!

Цитата Томас
Кто готов перейти на ты?


Ну вот и всё, я выполнил твою просьбу.
Я предупреждал, чего мне будет это стоить.

А ещё мне теперь ужасно хочется сказать нечто вроде: «Довольна? А теперь отвали!»
Но тогда ты можешь совсем-совсем отвалить. И оставить меня в виноватых…

С другой стороны, я ж требование как-никак выполнил, значит претензий у тебя больше быть не должно.

Зато теперь я зол на тебя. Несмотря на то, что ты мне очень сильно нравишься.


Тут я планировал написать пару мыслей про задачу оптимизации символьного набора (steeldragon, alteya, nihonjin и Томас – вы все уже давно шарите во всех технических моментах, так что вместе мы придумаем решение), но они пока слишком разрозненные.
Я всё ещё думаю, результаты скоро будут…
 
aleksusklimСообщение # 587 | Тема: Перевод Spyro 3: Текст Пятница, 24.04.2015, 22:34
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Итак, насчёт функции сжатия текста. Пожалуй, распишу всё как есть, от и до.

Текст в игре представлен в нижней половине ASCII кодировки. Это означает, что под каждый символ отводится 1 байт (8 бит), при этом старший бит всегда нулевой. Это позволяет различать 128 кодов символов. Большинство из них определяют какой-то визуальный значок, соответственно ASCII. Например 33 – это восклицательный знак, 42 – звёздочка, 65 – заглавная английская А, и так далее.
Но некоторые символы специальные. Они выполняют действия, например символ с кодом 0 – это конец строки. Длина строки определяется количеством байт до первого встретившегося нуля. Символ с кодом 92 – обратный слеш – перенос строки. Причём работает он только в диалогах. Известная четвёрка <>{} – символы клавиш джойстика. Хотя их точное определение и прописано в коде игры, менять его я не собираюсь – то есть эти символы будут непереопределяемыми. Вместо символов «^» отображается число в диалогах о покупке. Честно говоря, я не знаю зачем так, и где это прописано, но факт что символ особый. Как и амперсанд, например, вообще имеющий ключевую роль в диалогах с ответами – его уж совсем трогать нельзя!
Также есть ещё более особый управляющий символ – собачка. Она работает в паре со следующим символом, и может либо поменять цвет последующего текста, либо напечатать диакритический значок.

Вот что важно: всё что написано ранее, относится только к кодам символов, но не к самим отрисовываемым в игре буквам. Теперь разберём визуальную составляющую.

Есть шрифт – это таблица 21*5 ячеек, причём пять из них занимает палитра. Так что остаётся 100, ну ещё с вычетом четырёх символов-иконок кнопок джойстика – у них отдельная палитра (и расположение в шрифте, которое мне тоже не хочется менять).
В шрифте каждое знакоместо имеет размер 12*9 пикселей, и каждый из простых символов можно перерисовать. В эту сотню мы преспокойно сможем запихать больше и маленькие русские буквы, все цифры, пунктуацию и даже немного места останется.
А сам шрифт связан с игровой таблицей символов через массив соответствия. В нём 128 элементов, и каждый показывает, букву из какой клетки нужно нарисовать на экране при поступлении байта с данным значением. А ещё там ширина и сдвиг по вертикали каждого конкретного символа настраивается.

Мы можем управлять как этим массивом, назначив любой код на любой значок, так и расположением самих значков в шрифте. Поэтому для простоты можно сказать, что все наши символы уже как-то распределены в шрифте. То есть мы разливаем только код 0-127, но не позицию символа в шрифте, поскольку за каждым кодом можно зафиксировать л.бую позицию впоследствии.
Ещё пара слов о диакритике. Собачка @ позволяет рисовать некоторые символы с кодами меньше 32, то есть ASCII-служебные. Однако их можно нарисовать и в явном виде, задав соответствующий байт. Мы не будем пользоваться собачкой для этого (в оригинале такое сделали для упрощения написания европейских текстов, чтобы они всегда оставался читаемыми), с её помощью мы будем менять цвет, который больше изменить никак нельзя. Цвета задают коды (вторичные, после 64-собачки) 48-61. Причём самых распространённых цвета всего два – зелёный и обычный, чтобы переключится обратно. Остальные скорее служебные, но мы ими тоже иногда пользуемся. Сами назначения конкретных цветов за конкретными вторичными кодами лежит в доступном массиве, но поскольку некоторые из них вызываются игрой неочевидным образом (спидвеи, ошибки, выделения пунктов меню) – изменение цвета повлияет сразу на всё. Кажется, тотального эксперимента, какой цвет где используется, мы ещё не проводили.

Теперь наконец, что я хочу получить от нашей функции.
Во-первых, она сможет автоматически обрабатывать текст, вставляя в него то, что можно вычислить, а не хранить. Например, пробелы после некоторых знаков препинания. Систему цветов тоже можно будет свести к более дешёвому представлению, чем @4@0.
А во-вторых, мы сможем хранить в каждых четырёх байтах по пять символов. Вот как это будет выглядеть:

Первый байт – один символ, без изменений. Как я уже сказал, во всех оригинальных текстах старший бит равен нулю, значит мы сможем сделать его флагом, был ли этот текст нами сжат. И если наша функция (которая запускается на ВСЕХ текстах) увидит, что старший бит нулевой – то она просто завершит свою работу, потому что текст не сжат. Возможно, этот текст был сгенерирован самой игрой, либо это наш текст, но по каким-то причинам мы не применили к нему сжатие. Но если бит присутствует, то всю строку нужно раскодировать и перезаписать куда-то в память, чтобы передать игре уже полноценный восьмибитовый текст.
Предпоследний бит я намерен сделать флагом заглавности первой буквы. Если стоит – то начинать нужно с большой.

Ну да, насчёт больших букв…
В моей шестибитной кодировке символы расположатся так:
2211-1111 = 3333-2222 = 4444-3333 = 5555-5544
(, все кроме первого: FS00-0000, где F- флаг сжатия, S – флаг регистра первой буквы)
Однако шесть бит позволят записать только 64 символьных кода, а в полном русском алфавите с заглавными буквами их уже 66… Поэтому регистр придётся вынести отдельно.

Итак, повторяю ещё раз концепцию:
Мы придумываем свой формат хранения данных, который позволит сильно уменьшить физический объём памяти, занимаемый текстом. Для этого нужно придумать алгоритм, как уместить всё что нам нужно в 64 кода шифрованной строки, откуда это переведётся в 128 игровых кодов символов, по которым на экран будут выводится 100 символов шрифта.
Для самой работы понадобятся две функции. Одна – внешняя – мы даём ей наши тексты на русском языке, она их подчищает от всякого мусора (двойные пробелы, пробелы на концах строк, неизвестные символы – а это вообще ошибку надо вывести), после чего кодирует нашим алгоритмом, выдавая бинарный код в нашем формате. Мы его вносим в игру вместо имеющегося там текста оригинала.
А вторая наша внутренняя функция должна быть сильно оптимизирована, потому что будет вставлена в саму игру, и она начнёт каждый миг запускаться на каждой строке и конвертировать её из нашей кодировки в игровую.

Ну, переходим к формату нашего кода. Итак, имеем 64 значения, в которые нужно затолкать всё, чем мы будем пользоваться.
Начнём с того же нуля – шестибитный символ с кодом 0 преобразуется в восьмибитный ноль и знаменует завершение обработки строки, тут всё просто.
Нам нужны 33 буквы алфавита. Пока в нижнем регистре. На какие цифры мы их назначим – не важно. Хотя нет, относительно важно, но уже на моменте оптимизации (например символы верхнего регистра будут следовать где-то за символами нижнего, чтобы соответственный переход к ним можно было осуществлять простым увеличением индекса).
Что делать с верхним регистром? Идея такая: ввести символ-флаг. Он будет действовать как кнопка Shift – менять регистр следующего символа. И по-моему, нам нужен флаг типа Caps-lock (или даже только он, а тот шифт сделать как ещё один пробельчик, о которых ниже) – способ сделать все следующие буквы большими. Вернее не все, а до первого встретившегося пробела. Чтобы регистром выделялось только одно слово.
Но тогда нам будут нужны аж три пробела: пробел-разделитель, влияющий на наш Shift; просто пробел, который будет пробелом но не сбросит регистр; и наоборот, только сбрасыватель регистра, никак не отображающийся в итоге.
Либо сделать ещё третий вид флажка «залипшего шифта» – который никакими пробелами (особенно автоматически вставляемыми после знаком препинания) разрываться не будет, только четвёртым флажком… Хотя таким расточительством у нас всё место займут эти флажки.
А вот заглавную букву после точки, вопросительного и восклицательного знаков, можно прописать автоматом. Тут даже никаких флажков не надо.

Ладно, теперь цифры. Они нам в любом случае нужны, но мы ими очень редко пользуемся. Поэтому я предлагаю назначить их как бы «верхним регистром» каких-либо знаков препинания или прочих символов. Тогда чтобы написать число, мы просто воспользуемся описанными выше флажками. И это не будет относится ни к числам в ^^^ виде (они буду подставлены уже после работы нашей функции), ни к автоматически сгенерированными игрой числам, у которых не будет самого главного бита в начале строки.

Точно так же поступим и с цветами, хотя бы с самыми распространенными. Или же смена цвета будет ещё каким-то флагом уже после установки регистра…

Прочая оптимизация: например можно не различать дефис и тире, а вычислять их по наличию последующего пробела. Так же можно вычислять и скобки и кавычки, чтобы хранить только одну в кодировке. То есть в шрифте-то кавычки будет две, и даже в самой строке тоже две, но зато среди наших 64 шестибитовых кодов кавычки займут не два, а одну позицию.

Ну, что ещё там… символы клавиш джойстика. Хм, можно придумать что-нибудь, чтобы R1, L1, R2 и L2 автоматически зелёным цветом выделялись. Хотя, могут появиться баги в собственно зелёном тексте. Но собственный цвет строки скорее всего, будет известен нашей функции.

Многоточие – отдельный символ, его надо перехватывать ещё на обработке внешней функцией. А вот над пробелом после него надо поразмыслить. Как и пробел после точки – вдруг в какой-то момент он не понравится игре (в дробных числах?)

Кстати, идея хадкорить пробелы простым отступом от значка в самом шрифте – провальная: нужны физически пробелы, для правильного переноса строк.

А ещё, я скоро проверю, можно ли нам будет использовать (то есть полностью запороть содержимое) D-scratchpad-кешпамяти, чтобы создавать раскодированную строку там.

Символов мы насобирали много… и настоящая собачка (указать наши email-ы?) и скобки, и проценты, и звёздочка, и нижнее подчёркивание, и тире. Многовато всего, надо посчитать, сколько из 64 свободных остаётся.
Вот, и всё что редко используется – надо гнать в наш верхний регистр (например, все доступные цвета). А в нижний можно даже что-то очень экзотическое положить, скажем, слово «Спайро» – а что? Удобно, оно не склоняется, употребляется много раз, да ещё и большой букве можно будет забыть!

О, и ещё. Если идея про «два перевода в одном» подтвердится (а для этого я должен хотя бы суметь добавить свой пункт в игровое меню) – нам понадобятся ещё три флажка: первый рисует текст всегда, второй лишь при одном перевода, а второй при другом. Либо схитрить и сделать один флажок, он просто каждый раз будет менять состояние.

Ну вот, есть о чём подумать.
Давайте, у кого какие мысли, может я что-то упустил?

Добавлено (24.04.2015, 23:17)
---------------------------------------------

Цитата Томас
Как для себя любимого такую фишку выманить – вам ни малейших проблем не составило.


Если кто не помнит – повторю:
После того как АМС случайно удалили одну из тем нашего проекта, я предоставил материал для восстановления, но его пришлось бы вводить вручную, а это долго. Поэтому мне были даны права использовать HTML и не склеивать сообщения (плюс, прикреплять файлы и видеть чужие IP адреса, но я ничем этим не пользуюсь), а также редактирование и удаление постов в пределах /forum/48.
Также все те же права получил nihonjin, потому что ему было необходимо редактировать прошлые свои сообщения и японскими переводами, которые он постоянно шлифует. Хотя на самом деле это решается увеличением глобального срока редактирования своих сообщений или более тонкой установкой прав, которую АМС могли сделать уже давно.

Однако у меня сейчас претензий к АМС нет. И права на несклеивание, редактирование, удаление и HTML мне тоже уже не требуются. Я могу отдать эти права обратно, а нам будет достаточно и одного человека, способного редактировать шапки тем.

Если у кого-то есть основательная причина, чтобы повысить свои права – напишите Юги. Может АМС наконец придумает для всех нас отдельную нормальную группу, в которой ни у кого ничего не склеивается, и каждый сможет редактировать свои сообщения без срока давности.

Цитата Томас
краткая суть Соника и сониковой музыки


А вот значит когда я по Спайро клипчик замутил, тебя не вставило?

Цитата alteya
что второй со своими непоколебимыми прынцыпами.


Согласен…

Цитата alteya
проделать тот объем работы, который я проделала


Чёрт, а ведь работы действительно было много проделано…
Я как-то об этом не задумывался.

Цитата Томас
Я о переводе. Got it?


Это странная аналогия.

О, мне тут вспомнился один интересный переход с «ты» на «вы» в «Рапунцель: запутанная история». Было особо подчёркнуто. Интересно, чем таким весомым руководствовались переводчики, если в оригинале скорее всего так и оставалось «you»?

Цитата Томас
не зная, что акция массовая, а счастливые участники не знают о существовании друг друга


Still on that!? Я думал, мы тогда всё выяснили.

Цитата Томас
А он пусть присвоит себе всю работу. Гордитесь проделанными объёмами, ваш любимый «начальник» и это припишет себе.


Моего официального релиза тогда и до сих пор не было. А в нём я бы спросил у всех кто мне помогал, хотят ли они чтобы я как-то указал их в качестве редакторов. И я так уже делал, Альтея не даст соврать.

Цитата Томас
Всех благ!


(я верну её, обещаю)

Цитата steeldragon
Интересно, здесь муха не пролетала?


Ничего-ничего, только благодаря таким диспутам я ещё со скуки тут не помер…

Цитата steeldragon
Скоро подготовлю для вставки тексты


Вставка текстов…
Так, нам нужна прога, которая умеет автоматом пропатчивать наш шрифт сразу во все игровые субфайлы.
И да, автозамена текста. Мне всё-таки как-то хочется чтобы она была привязана к номеру реплики, а не просто искала по совпадению текста…
О, а в перспективе нам и для озвучки автоматический вставлятель нужен. Ой, но это ещё весь STR снова перелопачивать, чтобы можно было записать в него треки отличной от оригинала длины (ага, и внести эту длину соответственно в игровые файлы – меня работка ждёт).

Добавлено (25.04.2015, 14:33)
---------------------------------------------
О, насчёт символов. Кажется, менять коды цифр и букв не следует, потому что игра может захотеть сама вывести какую-то надпись из цифр и может быть знаков препинания – и они должны нормально отрисоваться, вообще независимо от нашей функции сжатия.
Зато все кода с 1 по 31 нам уж точно свободно доступны под любые символы! И да, где-то там должны быть точки для «ё» – диакритику ведь всё же можно через собачку выводить, но в кодированном тексте это не будет два места занимать.


but nobody came
 
aleksusklimСообщение # 588 | Тема: Перевод игр о Спайро – графика + общие вопросы Среда, 29.04.2015, 20:07
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Уведомление от меня в связи с изменением прав участников:

Внимание, при редактировании ЛЮБЫХ сообщений (а также при оставлении своих) – ни в коем случае не убирайте галочку «Заменять переводы строк тегом <BR>»! А то неисправимые чудеса начнутся…

А галку «Включить HTML теги» лучше снимать, а то она может вам значки <> ненароком скушать и не отдать потом.

«Добавить надпись "Отредактировано..." в это сообщение?» наоборот рекомендую включать.

А я сам ещё всегда снимаю «Включить смайлы».

«Включить подпись» делаю только там, где размер изменяемого/добавляемого сообщения по вертикали явно больше любой мыслимой подписи.

Если всем придерживаться этих правил, то правки сообщений друг друга точно ничего не испортят!
 
aleksusklimСообщение # 589 | Тема: Перевод игр о Спайро - результаты Среда, 29.04.2015, 20:52
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Кто-нить из «наших» редакторов-модераторов – «закрепите» эту тему! Логично бы было её закрепить…

По-моему, первый пост уже скоро лопнет. Часть текста (стабильную) нужно будет перенести сюда!


Сообщение отредактировал aleksusklim - Пятница, 01.05.2015, 18:56
 
aleksusklimСообщение # 590 | Тема: Перевод игр о Спайро - результаты Четверг, 30.04.2015, 21:12
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата ViToTiV
прога достанет все ХА и сразу сконвертит их в WAV


А вот это круто! Надо посмотреть...
«xa.exe»? А ваш исходник где?

Цитата ViToTiV
если изменённые вавки стали больше оригинала, прога обрежет до нужного размера


Жаль, всё равно придётся мне свою писать.

Цитата nihonjin
Или это приведёт к удалению всего ф48?

Цитата alteya
Во-во, вопрос аналогичный.


Смелее! Не для того права раздавали, чтобы вы пользоваться ими боялись))




but nobody came
 
aleksusklimСообщение # 591 | Тема: Перевод игр о Спайро - результаты Пятница, 01.05.2015, 18:46
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата ViToTiV
игры читают XA звуки по определённым адресам


Да-да, я уже знаю как эти адреса получить, куда прописать номер канала, сектор начала и даже длительность.

Нужно лишь чтобы программа собирала STR из кучи XA, сообщив как-то все данные, чтобы вставить их в Spyro.

Цитата nihonjin
Иначе накапливаются дубли, отчего сводка разбухает.


Скоро сводка ещё и утонет вот в таких наших обсуждениях...


Сообщение отредактировал aleksusklim - Пятница, 01.05.2015, 18:53
 
aleksusklimСообщение # 592 | Тема: Перевод игр о Спайро - результаты Воскресенье, 03.05.2015, 00:33
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Архивчик видимого содержимого моего сайта:
http://klimaleksus.narod.ru/klimaleksus.narod.ru.zip (300 Кб)
– там только имена файлов, пути, размеры и даты, а самих файлов нет (т.е не пытайтесь его распаковать!)
Зато можно вбить в адресную строку нужный URL до файла и скачать его!
(Не все наименования верные, равно как и не все файлы тут указаны – только основное)

Чтобы создать такой архив, пришлось программку стряпать...
http://klimaleksus.narod.ru/nulzip.rar
(наспех модифицировал свободный ZIP API)
 
aleksusklimСообщение # 593 | Тема: Перевод Spyro 3: Текст Понедельник, 11.05.2015, 18:15
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата
Только форум, только в открытую, <...> Лично больше ни слова.


Я согласен))
 
aleksusklimСообщение # 594 | Тема: Перевод Spyro 3: Текст Понедельник, 11.05.2015, 19:10
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Тихо, тихо...
Главное «не спугнуть её», ах..
(чёрт, всё не так, это просто коротко выраженная мысль, не более)

Всё, простите меня все.
То-ом, я принимаю предложение «подумать над этим недельку-другую». К тому же у меня всё равно сейчас будет защита курсовой работы...
...

...
 
aleksusklimСообщение # 595 | Тема: Перевод Spyro 3: Текст Вторник, 12.05.2015, 21:08
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата Томас
переборщила наверно я со своим праведным гневом…


«something changed back».
Ага, и вот ты снова хорошая, весёлая и добрая.
Несмотря на то, что проблема не решена.


*идей нет*

Цитата Томас
лучше всего обратиться к дедушке Морозу, то есть сами знаете к кому


Да-да, моя вторая фамилия – Морозов, всё верно.

Цитата Томас
Так да, вот с тобой у меня вообще удивительная история! Ты умудряешься провернуть горы реально полезной работы <…> умело вынес всё личное за пределы нашего здешнего форумчанского делового, что… как тебя вообще разобрать?


А вот это я всецело поддерживаю.

…о-ох, он такой хороший, такой ответственный, такой надёжный и трудолюбивый. Такой послушный… И в то же время очень скрытный. О, и я постоянно боюсь, вдруг однажды я и его достану так, что потеряю…

Цитата Томас
Но давайте мы по случаю такую фишку забабахаем: типа во!, «10 фактов о себе»!!


Чё, серьёзно?
Нет, ну правда?

Цитата Томас
aleksusklim, начнёшь?


Не думаю, что ты станешь от этого счастливее, хотя кто ж тя знает…


Цитата Томас
Так ни пуха, ни пера!


Несмотря на то, что она не теоретическая, а полностью практическая – прямой общественной полезности она не несёт, потому что является крайне узкоспециализированной.

Блин, мне реально курсовую надо доделывать…
Цитата steeldragon
Несмотря на вышесказанное, приблизительно знаю, что находится в каждой из них.
Здорово. А я чтобы что-то найти, должен всё перерыть. Особенно в компе, например если ищу какую-то фотографию.... Приходится пересматривать кучу файлов в куче папок по разным путям, расположенных в беспорядке и с большим количеством дубликатов, которые дешевле оставить как есть, чем тратить уйму времени на их сортировку.


but nobody came

Сообщение отредактировал aleksusklim - Среда, 13.05.2015, 20:41
 
aleksusklimСообщение # 596 | Тема: Перевод игр о Спайро – озвучивание. Суббота, 30.05.2015, 22:29
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Мой пост будет тут. (Просто временный плейсхолдер, ибо мне важна дата)

Ладно-ладно, мне уже не нужен этот пост и дата…

Зато знаете, что я нашёл! Крутые программы:
http://www.nchsoftware.com/download/index.html
Некоторые из них такие классные и продуманные, что я б даже их купил, если мог.

Особенно мне понравилась Debut – для записи с экрана. Не понимаю как, но она смогла записывать мне 800*600 в 15 fps и ничего нигде не тормозило! Вау.
Самое прикольное, что она даже предложила мне писать исходящий звук, а у меня это вообще нигде не поддерживалось, то ли драйверами, то ли оборудованием. Так вот! Она смогла. Хоть и задержка была (у них для записи исходящего ещё другая прога есть).

Поскачивал и собрал в одном архиве всё самое необходимое – конверторы и редакторы аудио/видео. Плюс, все ихние компоненты-кодеки (я не знаю, сколько вообще требуется – программы время от времени запрашивают скачивание и установку при активации некоторых функций и форматов; компоненты небольшие, но их много)
http://klimaleksus.narod.ru/Files/C/nch.rar ~28 Mb, пароль – «nch».
Там же объясняется, как сделать так, чтобы у программ не заканчивался пробный срок))

Пожалуй, окромя видеозахвата, их видеоредактором я таки попользуюсь. Посолиднее Windows Movie Maker-а то будет! Звуковой редактор тоже понравился, но всё-таки мне GoldWave удобнее кажется.

Возможно, эффект-процессор мы используем, чтобы поменять голос для некоторых персонажей, а может и нет.
Конверторы вообще никогда лишними не будут.

Я посмотрел ещё целую кучу их программ, но они были уже не настолько полезные, хотя тоже неплохие.

Благодаря Debut я наконец смогу нормально видео с экрана писать!
Надеюсь…


Сообщение отредактировал aleksusklim - Среда, 03.06.2015, 00:17
 
aleksusklimСообщение # 597 | Тема: Перевод Spyro 3: Текст Воскресенье, 31.05.2015, 01:30
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Ну вот я как бы записал одни небольшой видео урок… ну как небольшой – на два часа непрерывной записи одним дублем)) Весьма непрофессионально (если по всей строгости оценивать), но информативно.

Теперь я его буду конвертировать и выкладывать... Он хоть нужен? Там я рассказал об общей работе в GoldWave, о том как записывать фразы, как сводить музыку, и даже про MSPaint что-то наплести успел…
 
aleksusklimСообщение # 598 | Тема: Перевод Spyro 3: Текст Воскресенье, 31.05.2015, 20:41
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Как я криворук… оказывается, под конец видео крантами накрылось, куски стали выпадать, звук вообще был как жующий ленту патефонский мусор. Блин.
Ха, а я думал с первого же раза шикарно сделаю. А прогу для записи я тестил минутными прогонами, а вдарил аж на два часа! Вот думаю, что делать… найти другую программу для записи видео с экрана (хотя ёлы, я с вебкамеры, направленной на монитор перезаписовал – моей упоротости нет предела!) и всё переделать что-ли. Хм. Или выложить хотя б что есть, покамест. Но уф, это такой позор – рассказывать о том как записать идеальную озвучку, и при этом сам урок звучит как в туалете через унитаз…

Лажанулся.
 
aleksusklimСообщение # 599 | Тема: Перевод Spyro 3: Текст Воскресенье, 21.06.2015, 14:43
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Цитата nihonjin
Да уж, ждёшь-ждёшь тут этой мудрёной инструкции по GoldWave...


Да блин…
Простите.

Вот я знал, я знал, я знал, что «если не сегодня – то когда!?» вот поэтому всё и провалилось.
Чёрт.

Ну вот кем надо быть, чтобы ОЗВУЧИТЬ все фразы тиков, найти время чтобы отредактировать более 4/5 кусков файла, приготовить и собрать полную инструкцию и банально не суметь совсем чуть-чуть допилить уже до конца и выложить!..

Я так лохуюсь практически постоянно. Я могу за день сделать 98% работы и зависнуть на месяц с релизом. УФ!!


Я не специально. Я не хочу, что бы этот мой баг кому-то мешал. Так что забейте на меня, я не успеваю, я сам виноват.

Этим летом я постараюсь исправиться. Да, формально лето уже началось…


Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 21.06.2015, 14:49
 
aleksusklimСообщение # 600 | Тема: Перевод Spyro 3: Взлом и программы Вторник, 23.06.2015, 00:29
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Смотрите: http://txti.es/
Наткнулся случайно.

Позволяет создавать свои странички с простейшей вики-разметкой (детали пока не проверял).
Адрес страницы можно задать (например, использовать свой псевдоним).

Пароль редактирования каждой страницы можно выбрать (можно любой, можно на все одни и тот же).
Можно ставить ссылки, то есть например вести одну свою страницу как индекс, в которой размещать ссылки на все остальные, а на каждой из таких – ссылаться на это оглавление.

Каждый из нас может вести свои странички, мы можем сослаться отсюда с форума на индексную страничку каждого из нас, а уж тот будет сам как хочет располагать там ссылки.

Надо посмотреть, можно ли там хоть как-нибудь делать таблицы…

Мне показалось, что штука в целом удобная, особенно для всяких там микроэнциклопедий или плавающих сообщений.

Забавнее всего то, что не требует регистрации в системе (и e-mail можно даже не вписывать).
Пароль к страницам можно поменять, как и удалить сами страницы.

Как идея, будем пользоваться?
На вид системка очень даже шустрая.

Если да, то нам нужно общее пространство имён, например преффиксовать наши страницы «spyro3rus-…». Имя автора для удобства (запоминания адресов) лучше в URL не вписывать, но в самом тексте желательно указать.

Да, там нет контроля версий и никакого совместного редактирования, но эй, нам это почти ни разу и не было нужно!
Зато я так понял, что там такой дизайн, что на самом медленном соединении через самое медленное устройство можно будет и читать и править.


but nobody came
 
Поиск:

Кто нас сегодня посетил

Для добавления необходима авторизация