Если ты пишешь сообщение с ошибками другу, тебя никто винить за это не станет. Что касается перевода - он рассчитан на аудиторию. Хочешь, чтобы эта аудитория тебя уважала - делай всё по правилам. А если ваш перевод содержит ошибки, чего он стоит, если тоже самое мы можем наблюдать в локализациях, которые уже можно скачать в интернете. Если собираетесь делать что-то для публики, старайтесь всё делать лучше, это касается и правил русского языка.
Вот здесь я абсолютно согласен.
Но «правила»… На самом деле в русском языке не так много всего подчиняется правилам, чем нам пытаются доказать учебники. Язык надо чувствовать. Причём это выражение поймут только те, кто и так уже может чувствовать язык. Это когда ты заранее знаешь, нужно ли ставить запятую или нет. Когда видишь перед собой абсолютно неизвестное слово, но можешь спокойно склонять его по падежам. Такое бывает не обязательно с родным языком, но и с иностранным, причём так приносит даже больше пользы – уверен, «что нужно именно так писать» не потому что знаешь правила, а потому что чувствуешь это. Да, учёные такой способ не признают наверное. Включая и программу Word. Да, он умный, но слишком «правильный». Он готов пожертвовать смыслом ради верно поставленной запятой. Мы же сейчас про запятые говорим? Вставьте следующие фразы в Word да посмотрите, где он будет ругаться, а где спокойно примет:
Может это был ты. Может это не так. Может всё верно. Может я ошибаюсь. Может он ошибается. Может все вы правы.
Возможно это был ты. Возможно это не так. Возможно всё верно. Возможно я ошибаюсь. Возможно он ошибается. Возможно все вы правы.
Кажется это был ты. Кажется это не так. Кажется всё верно. Кажется я ошибаюсь. Кажется он ошибается. Кажется все вы правы.
Видать это был ты. Видать это не так. Видать всё верно. Видать я ошибаюсь. Видать он ошибается. Видать все вы правы.
Видимо это был ты. Видимо это не так. Видимо всё верно. Видимо я ошибаюсь. Видимо он ошибается. Видимо все вы правы.
Похоже это был ты. Похоже это не так. Похоже всё верно. Похоже я ошибаюсь. Похоже он ошибается. Похоже все вы правы.
Конечно это был ты. Конечно это не так. Конечно всё верно. Конечно я ошибаюсь. Конечно он ошибается. Конечно все вы правы.
Наверно это был ты. Наверно это не так. Наверно всё верно. Наверно я ошибаюсь. Наверно он ошибается. Наверно все вы правы.
Наверное это был ты. Наверное это не так. Наверное всё верно. Наверное я ошибаюсь. Наверное он ошибается. Наверное все вы правы.
По-моему это был ты. По-моему это не так. По-моему всё верно. По-моему я ошибаюсь. По-моему он ошибается. По-моему все вы правы.
Во-первых это был ты. Во-первых это не так. Во-первых всё верно. Во-первых я ошибаюсь. Во-первых он ошибается. Во-первых все вы правы.
Ага, а теперь попробуйте мне объяснить его логику!? Почему его возражения совершенно противоречат друг другу? А я знаю! Потому что Word – робот и понятия не имеет, ЧТО пытаются сказать. Ведь действительно, фразы вырваны из контекста, и как раз от запятых и зависит смысл. Не так как «казнить нельзя помиловать», но немного изменяет интонацию. Запятая управляет логическим ударением. Возможно я в корне не прав, но вот как мне видеться такое использование знаков препинания. Фраза «кажется это был он»: 1) Кажется – это был он. 2) Кажется это – был он. 3) Кажется это был – он. 4) Кажется… это был он. 5) Кажется это… был он. 6) Кажется это был… он. 7) Кажется, это был он. 8) Кажется, это – был он. 9) Кажется, это был – он. 10) Кажется, это… был он. 11) Кажется, это был… он. 12) Кажется это был он.
Значения такие: 1) Ударение на слово «Кажется», но произноситься с уверенностью. Ответ на вопрос «Что тебе кажется?» 2) Ударение на слово «Это» тоже с подчёркнутой уверенностью. Ответ на вопрос «А что же это?» 3) Ударение на слово «Был» с уверенностью в том, что именно «Он». Ответ на вопрос «Но кто это был?» 4,5,6) Те же три варианта, но наоборот с большой неуверенностью и паузами. 7) Ударение на «Он», возникающее из-за небольшой паузы после «Кажется». Размеренная речь, ответ на вопрос «И кто же это был?», но ответ обдуманный, словно пересказ событий. 8) Паузы между первыми тремя словами создают что-то вроде «исхода» или результата. Как диагноз, при ответе на вопрос «Ну и кто там оказался?» 9) Пауза после первого и перед последним словом – словно размышления, но с твёрдым результатом. 10) Подчёркивается, что «Кажется» с дополнительной неуверенностью. Ответ на вопрос «И что это?» 11) Немного загадочно, неуверенно, но подчёркивается, что «Он», а может быть и не он, но точно «Был» 12) Фраза проговорена быстро, неожиданно. Как если бы шёл телефонной разговор про кого-то, и тут зазвонил дверной замок – «Что это было?»
Quote (DrWho)
Если не ошибаюсь, ещё не трогали Sunny Villa и Cloud Spires, Mushroom Speedway и Альпы шейлы. Второй мир вроде как разобрали. Кто возьмёт их?
Нужно не просто как можно быстрее всё перевести. Когда все миры будут готовы, надо исправлять ошибки. Если нечего брать – возьмите чей-нибудь уже готовый перевод и перепроверьте его. Сопоставьте с оригиналом, прикиньте, как они будет смотреться в уровне. Потом нужна ещё трассировка (частичная, пока без нашего шрифта) – заливание его в файлы игры и проверка каждой фразы.
Заметьте – названия уровней лежат отдельно. А мы их ещё не утвердили полностью. Поэтому когда написано «Пойду на болото духов становиться поэтом.», тут название уровня в тексте, которое ОБЯЗАТЕЛЬНО должно соответствовать реальному названию уровня! И фраза «Уйду на болото и стану поэтом», хоть звучит гораздо красивее, но невозможна. Рекомендую выделать названия УРОВНЕЙ и ИМЁН внутри текстов хотя бы заглавными буквами, чтобы потом их не пропустить при вёрстке.
Мой перевод Spooky Swamp, оказывается, ещё не закончен! Ведь «Shiny» один из тех, кто строит вертолёт:
Shiny You need five people\ To help with the whirligig.\ Find one in each world. Follow me, Spyro.\ The whirligig awaits you.\ The sky shall be yours! Just hop on, Spyro.\ The sky shall be your domain.\ New worlds await you!
Пираты перевели так:
Шини Тебе нужны пять помощников\Для вертушки.\Найди по одному в каждом мире. За мной, Спайро.\Вертушка ждёт тебя.\Небо будет твоим! Запрыгивай, Спайро.\Небо будет твоей вотчиной.\Новые миры ждут тебя!
Вообще здесь странный оригинал. Повторяется «The sky shall be your(s)» и «await(s) you». Но зато это хайку!
Блеск {0}
Найди пятерых На разных землях, чтобы Собрать вертолёт. {+19}
Спайро, идём к нам: Вертолёт готов и ждёт – Покори небо! {+13}
Лишь прыжок, Спайро, Меж тобой и мирами! Небеса близко. {+18}
Что ещё хотел сказать про перевод… А ведь в Greatest Hits есть Crash Bash! Я о нём не сразу подумал. Ну, ввёл чит (если L1+R2+[] считается таковым) Открылась игра. Сразу заметен нормальный такой шрифт, который вроде бы можно перерисовать. По самой игре: Круто! Вах, ну и круто! Да игрушка чёткая!! Вся целиком и полностью состоит из мини-игр, ну прям антология. Сильно напоминает Vinny Pooh: Party Time. Из всех мини игр Crash Bash больше всего мне понравилась серия зимних, где надо толкаться на льду, чтобы сбросить соперников вниз. Потом другой вопрос – почему только три уровня? А три другие – заблокированы. Ладно, я ввёл чит на какое-то меню (ох, ну и долбанутый был чит…). Ага, меню, типа, появилось. Но его как не было, так и нет! Я уже потом допёр, что если нажать «старт»-«вниз»-«вниз»-«вниз»-«крест», то попадаю именно на него (о чём свидетельствует единственная надпись копирайтинга внизу). Там, кажется, несколько пунктов. Управление ИИ, другая информация. А самый первый пункт вызывает зависание игры до тех пор, пока не нажат «селект» или «старт» для отмены. «Select» – переход на уровень. Так оказывается, что уровень можно выбрать! Нажимая вверх-вниз по несуществующему списку без звукового подтверждения… Да, много ж там разных уровней. А тип битвы сохраняется (кубок/кристалл/алмаз) и даже в мультиплеере, например, в командной игре (игрок вместе с ботом против двух других ботов). Но почему я не вижу сами названия уровней? Вместо меню у меня одна рамка: http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind53.jpg На Спайропедии было сказано, что в некоторых версиях Spyro это меню может неправильно отображаться. Неужели Greatest Hits входит в их число? И Платиновая многоязычная версия? Если так, ладно. Найдите ту, которая работает нормально – вставим её в наш русский Spyro3. Но перевести Crash Bash нужно обязательно! Все данные хранятся в одном файле. Нет, не WAD! А лишь DAT. Структура не ясна. Но наличие текста я обнаружил – не сложнее, чем наш. Шрифт не нашёл, но во VRAM он есть, очень простенький. Ещё должна быть озвучка! За тот чумовой голос, низкий кричащий, словно это боксёрский поединок (если найдём похожий русский голос – вообще отпад будет! (мой не подходит…), Надо только взломать нахождение звуков). Насчёт надписи «LOADING», которая постоянно мозолит глаза – это 3D, с ней будет сложнее. Но ежели мы наши объёмные буквы уделаем, то и её стоит попробовать изменить.
Ведь я сразу сказал: в нашей русской версии Spyro3 не должно быть иностранных слов! Мы изменим всё и накорню!
По поводу других известных глюков Spyro3. Таких как пещерка в Fireworks Factory, подуровень Dino Mines и неоткрываемая дверь в Midday Gardens. Ну раз вихрь я создал, быть может и эти глюки подкорректируем? Только давайте не сейчас, а попозже… Куда нам торопиться?
P.S: Если какие-то мои ссылки нерабочие, сразу мне об этом сообщайте!
Актуальное:
Quote (Fed)
Как много всего уже сделано, я боюсь браться за части самостоятельно…
Надеюсь не объёмы чужих постов пугают? (Шутка)
Quote (STALKER_007)
Предлагаю перевод уровня Midnight Mountain Home - Дом Полуночного Хребта.
Ох, какие люди!! Того гляди, и сама Дарки сюда заглянет…
Quote (nihonjin)
Мои запоздалые комментарии.
Второй раз вы меня поражаете в этой теме.
Quote (nihonjin)
Как я понимаю речь идёт о иллюстрациях в атласе...
Да ну нет! Про атлас я сейчас вообще не думал – там ещё столько всего взломать надо – шрифт, расположение информации, графику. Я даже не знаю пока, каким образом там лежат те самые картинки. Я говорил о другом: http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind70.png Вот. Сверху – скриншот, снизу – VRAM. Или для сценок: http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind71.png Вверху – скриншот, в центре – VRAM, внизу – один из начальных кадров видео. Думать, надо думать…
Quote (nihonjin)
Правда мне не удалось манипулировать камерой. Хоть ArtMoney значения переменных и показывает, но вот "горячие клавиши" не работают.
А если кликнуть на последний столбец «4 байта» и перейти на вторую вкладку, то отобразятся ли назначения кнопок там?
Quote (nihonjin)
Главное - передача атмосферы потому делаю ссылку на то, что сотворили японцы с мирами Spyro1:
Во-от!! Ещё один генератор креативного мышления засиял в этой теме на радость первому!
Quote (nihonjin)
Т.е. в процессе локализации они оставили нетронутыми названия лишь четырёх уровней... остальные переписали под свой лад, хоть и английскими же словами.
Молодцы они. Всё чётко сделали!
Quote (nihonjin)
Что нам мешает это сделать? "Разница"? Сохранение принципов?
Да ничего нам теперь не мешает. Лишь отсутствие фантазии!
Quote (nihonjin)
Кстати, а как обстоит ситуация с европейской версией(по названиям уровней)?
Трудно согласиться. В этом уровне, как по мне, больше внимания акцентируется на облаках(например портал в мини игру). Облака, дождь, солнце(в минииграх в том числе). Да это же погода! Об этом нужно сказать, а не то как там высоко... я пытался придумать что-то вроде "метеоцентра", "центр погоды", "регулятор погоды" понимаете направление? Нужно отразить то, что там "создаётся" погода...
Вы правы на 200%.
Quote (nihonjin)
А почемуж тогда не «Жаркий Кратер»{0}?
Чес-говоря, я там не видел ни кратера, ни вулкана… одна лава!
Quote (nihonjin)
Тут можно обыграть лёд...скольжение. Я о том, что даже чтобы попасть к порталу, ведущему на этот уровень, нужно преодолеть ледяное озеро, на протяжении всего уровня встречаются такие "озёра". Потом там находится миниигра с фигурным катанием. Так что направление тут на "Каток"{+3} можно рассмотреть, но это название не совсем вписывается в концепцию.
Верно, верно же вы мыслите!
Quote (nihonjin)
Вот тут по идеологии не пойму чего в этих башнях "магического"? Динозавры? Явная достопримечательность уровня - статуя колдуньи. Но прямо так писать - слишком много чести. Может лучше что-то абстрактное? Нужно что-то вроде "Знак тщеславия"{+2}. Концепция гаснет...
…Суть фразы «Концепция гаснет» до меня не дошла…
Quote (nihonjin)
Где там алтари? Думаю это на них там "лазерные" установки. Они важны конечно... А как насчёт «Холодные края»{0} или «Снежные земли»{0}. Ещё там дают "морозное" дыхание...
Не, вот реально, меня уже давно нервировал один вопрос, «ГДЕ ТАМ, БЛИН, АЛТАРИ!?». Что за «алтари»? Да причём тут вообще «Алтари»!?
Про лучевые пушки а и не подумал. Да, наверное, подразумевались они. Тогда можно сказать «Замёрзшие зеркала», ведь там светоотражающая система вроде бы.
Quote (nihonjin)
Как вариант - "Острова магии"{+2} - там же живут волшебники!
"Склеп мумий"{+1} отражает население уровня, по крайней мере основное.
…И почему я не догадался…
Отныне и навеки у меня больше не осталось сомнений в правильности вашего перевода японских табличек. Я полностью верю вам.
Quote (Ruby)
Я знаю, что не имею права вообще здесь что-то критиковать и указывать, но всё внесу кое-какие предложения по поводу улучшения перевода пользователя Fed
Да тут надо было начинать с того, что Sunny Villa – это наш почти первый уровень, который был переведён! Я его даже собственноручно заливал в файлы и скриншотил с пиратским шрифтом. Да исправил немного ошибочек в нём. Ссылка: http://www.spyro-realms.com/forum/48-11180-126129-16-1310914443 Нужно откомпарить обе версии и выбрать лучшую. Вернее, объединить их. Займётесь?
Quote (Ruby)
атаковать, атаковать... Может "тебе придется поджарить его своим огненным дыханием"? … Наверное, буде лучше просто "знаменитых" … Лучше бы звучало "у меня голова кружиться" или "у меня голова кругом" но похоже, оно не совсем влезает в количество символов. … Может, лучше поставить "скажи ему, что я уехала" … здесь повсюду носороги … А если "ободранного кошачьего дружка"? … Это, это можно заменить второе "это" на яйцо
Браво! Да здравствуют редакторы!
Quote (Ruby)
ДПА
ДаПошлиАни! (Шутка)
Quote (Ruby)
П.с. Ещё раз прошу прощения за то, что вмешалась, я - не редактор и не имею права никому указывать, поэтому не воспринимайте меня слишком критично.
Всё классно, продолжайте!
Quote (Ruby)
П.п.с. По поводу Зои - как по мне, лучше всего будет звучать сообщение о нашей группе переводчиков.Что-то вроде: "Не пугайся игрок! Тебе выпала уникальная возможность поиграть в новую, оптимально переведенную вариацию твоей любимой игры! Во время прохождения любого игрока ждет много приятных сюрпризов и открытий. Мы, команда Spyro Realms, благодарим тебя, за то что ты приобрел именно эту версию и желаем тебе приятной игры! Посети наш сайт: spyro-realms.com
…А вы, часом не эта.. как её? Ну та… Зоя! Вы случайно не Зоя?
Quote (Ruby)
П.п.п.с.По поводу вырезания голоса из видео...Хм, насколько я знаю, это - невозможно, можно лишь частично приглушить голос с помощью каких-то программ....Я поищу.
Да. А если мы имеем пять версий одного и того же видео ОДИНАКОВОЙ длинны с ОДИНАКОВОЙ музыкой и разными голосами озвучивания, можно ли их «скрестить» так, чтобы усилить одинаковые частоты и заглушить различные? Вот так, мне кажется, мы добьёмся очень даже неплохих (если не идеальных) результатов.
Quote (Fed)
1) Я старался сделать перевод как можно более близким к прямому; 2) Я старался внести максимальную нейтральность и при этом упустить как можно меньше эмоциональной нагрузки текстов, чтобы игроки любой возрастной группы могли понять написанное как можно быстрее; 3) Я считаю, что перевод должен быть переводом, а не смешиваться с отсебятиной, а то может получится что то совсем другое.
Слушайте, звучит как упрёк для того, кто переводил не по сказанным пунктам (кого вы исправляли и защитили правку), а оказывается, это вы так оправдываетесь? Если бы вы вносили правку с такими лозунгами и ограничениями, я бы защитил вашу жертву и аргументировал против вас. Но раз уж вы сами загоняете себя в такие ужасные условия – пожалуйста! Зелёный свет.
Quote (Тигрёнок13)
И без "Что" там будет запятая ставиться. Правила, друг мой, правила!
Так, вы вдвоём достали!! Один загромождает всё запятыми, а другой делает ещё хуже – пихает слово «что». Кончайте канцелирит разводить! Предложения с конструкциями «то, что» и «тот, который» можно легко упростить применением деепричастных оборотов или других нормальных слов. Конкретно по «…надеюсь, что…» можно сделать «…надеюсь – …», убрав и вашу запятую и ваше «что». Надо потом просто по озвучке смотреть, как будет красивее сказано. but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Вторник, 01.05.2012, 18:35
Ну, почему же. Я просто подсел на игры, где ключевое слово "убить".
Убийца!
Quote (DrWho)
Потому что никто, кроме вас, не брался за игру.
Так работает мой вихрь, или нет? Вы проверяли мой патч?
Quote (DrWho)
Нужен. У меня вот хорошая идея: почему бы вам не "поменять местами" две бутылки с жизнями на камни в бочках, разбросав бутылки с жизнями по уровню, а за места места, где будет драгоценный камень располагаться? Будет идеальный вариант.
«а за места места, где будет драгоценный камень располагаться» – вот и в переводах у вас фразы построены точно так же – абсолютно непонятно!
Quote (DrWho)
Яйцо вы уже поместили, сделали верно. У меня только один вопрос: может стоит вовсе убрать воришку из этого уровня? Яйцо поместить на гору (где рядом будет пару драгоценных камней находиться)(воришки не будет на мосту вовсе, яйцо будет на горе, а само яйцо в атласе (т.е. за что яйцо найдено) изменить в нём название с помощью перевода) и как только будет взято яйцо колдуньи, будет активен вихрь. Выполнимо это всё? Попробуйте, вариант - идеальнейший.
Ну то есть, вы предлагаете так: – Убрать вора, переименовав яйцо. – Убрать банки с жизнями с острова на основную землю. – Перенести на остров бочки с гемами. – Деактивировать вихрь до победы над Колдуньей.
Да, в теории это выполнимо. Перенесение бочек – без проблем. Если убрать вора, то освободиться 12 байт координат яйца. Удалить это яйцо! А ещё одну банку с бабочкой превратить в него (чтобы координаты не менялись). Далее направить дополнительные параметры вихря (высота, ширена, камера) на область координат удалённого оригинального яйца. Обнулить заводские координаты и вора и яйца – вихрь исчезнет. Вместо тройки новых координат яйца (которые переносятся на основные после победы над Колдуньей) написать туда настоящие параметры вихря. А поскольку вихрь читает их как раз оттуда, куда она попадут, вихрь появится!
А можно ещё смешнее. Сделать этот вихрь до победы над Колдуньей немного «недоросшим» – чтобы он был слабее, и выбрасывал просто из замка не через крышу, а как-нибудь «в окно», и пусть будет толще. А после победы Колдуньи вихрь примет нужную форму и силу, чтобы направить на тот остров с яйцом.
Но не кажется ли вам, что сразу ДВА яйца станут открываться после Колдуньи: яйцо Толстосума и это яичко на острове. Разве это не много?
…Но принцип удаления вора с изменением параметров вихря может сработать. Если так и будет (и если нам на жаль воришку), то придётся придумывать НАИЛУЧШЕ использование этой лазейки. А просто бриллианты на острове (ну с яйцом) – не банально?
Quote (aleksusklim)
Это я привёл те, которые сильнее всего отличаются в разных языках. Ну так имена переводятся? Да, нет – без разницы. Можем перевести, а можем и не переводить. Ну так переведём – что теряем?
Quote (DrWho)
По-моему, платиновая версия - тоже достойна внимания перевода. Но если её переводить, то уже после GH.
Вы уверены что правильно поняли то, что я написал выше? Я не предлагал переводить Платиновую версию. Я привёл сравнение оригинальных переводов имён. Где некоторые ПЕРЕВЕДЕНЫ, а некоторые – СДУБЛИРОВАНЫ. Так я и сказал, будем ли мы переводить имена в НАШЕМ проекте? Ведь даже в Платиновой версии некоторые имена изменены, но не все. Я и сказал, переведём или нет – не нарушим устоев. Так давайте переведём, чем не задумываясь копировать!
Причём здесь перевод многоязычной европейской версии?
...Или это вы такую идею предложили? Ну если так, я поделюсь мыслями по поводу перевода Платиновой версии (да, они у меня были). Там ПЯТЬ наборов языков! Ими можно ох как креативно распорядиться!! Первый – английский. Просто сдублировать наш перевод GH по неё. {Разница} абсолютно совпадёт. Копирнём как текст и шрифт, так и всю озвучку. А что делать с ещё четырьмя языками? Конечно изменить: – Один из них можно отдать под ТОЧНЫЙ перевод. Транслитерировать имена, словарно перевести все тексты и озвучить их. Вот всё как по бумажке. Это будет самый точный перевод. – Другой сделать самым смешным! То есть добавить туда тонну наших шуток, но не очень далеко уйти от оригинального сюжета. Просто острить на каждом шагу. Чтоб игрока не отпускал искренний смех и радость. – Третий сделать просто неузнаваемым! Выбросить из головы настоящий сюжет и придумать собственную историю того, что фиолетовый дракон забыл на той земле. Вот полностью всё поменять! Свои истории уровней, свои имена персонажей, совершенно другие проблемы. Вообще всё переделать, чтоб это была словно другая игра! И естественно, озвучить должным образом, на полном серьёзе. Только нужна огромная журналистско-писательская идеология, которая «правдиво» изменит сценки и тексты так, чтобы игрок даже не заподозрил подмены смысла. Здесь придётся очень потрудиться, это даже сложнее чем переводить (в сравнении с песнями например: «перевести» – означает спеть оригинальную песню в фильме на русском, придумав свои стихи на оригинальную музыку с правильным смыслом; а моя задумка – спеть эту песню в том же фильме, но чтобы и слова и музыка и смысл были выдуманы нами, а при этом LipSync и совпадения с движениями актёров были стопроцентны.) – А четвёртый можно превратить в пошлое матерное Гоблинское издевательство над игрой, как мутировавшое чадо двух предыдущих переводов. Но наверно делать его придётся где-то в другом месте, а не тут…
Quote (DrWho)
И надо не забывать, что img+ccd+sub НЕЛЬЗЯ конвертировать в другие.
Ага. А в замке у Колдуньи в Greatest Hits нет вихря.
Quote (DrWho)
По поводу ошибок: я могу только ошибки подкорректировать, если найду. Менять смысл - не по мне, если честно.
Что вы сейчас имеете в виду: то, что не можете принудительно изменять оригинальный смысл текстов; или же то, что вы не можете признать неправоту и полностью отказаться от написанного ранее?
Quote (DrWho)
Вариантов - много. Мой же вариант - смягчает перевод пиратов. Он: 1. Культурнее. 2. Звучит лучше, как мне кажется.
А чем «Надрать уши» не катит!?
Quote (DrWho)
Не подходят, поскольку некоторые из них - не звучат с предложением, который переводим. А некоторые - потому что либо отчасти пошловаты, либо грубовато. Поэтому, выше 7 вариантов осталось на выбор.
Оставляем «…Пора показать Колдунье, где раки зимуют!» или что?
Quote (DrWho)
А вот чит скиньте. Хочу попробовать.
Да на Спайропедии! После запуска Crash Bash в меню выбора типа игры набрать: LR-LR-RL-RRR-L-RRRR-L-RRRRR, Где «L» = «влево», «R» = «вправо», «-» = ничему не равно, я просто для удобства написал.
Кстати, у меня не работает чит на Time Freeze или я просто не понял, как его запускать… Epsxe выдаёт «Analog OFF» тёмно красным, но в игре он будет «Analog ON» тоже красным. Рычажки L3/R3 настроил. Жму – толку нет. Если сделать «Analog ON» зелёным, то у меня переворачиваются вообще все установленные назначения кнопок. Замедления времени нет!
Quote (DrWho)
По-моему, в подуровень можно только добавить (скопировать из уровня) несколько динозавров, а яйцо переместить из подуровня агента 9 в этот подуровень. Просто как мне кажется, создать мини босса в этот уровень - не получится.
Про босса – единственное, что я думал – сдублировать мини-босса из Spooky Swamp, потому что арены похожие. Но пока это нереально. Яйцо – можно, но для этого всё равно придётся научиться создавать объекты из ничего. Иначе яйцом мы вынуждены будем сделать единственный объект – обратный портал!
Quote (DrWho)
Ещё вопрос с Фабрикой Фейерверков. Здесь либо удалить стену, преграждающую к бутылке с жизней. Либо делать вихрь, а потом угадывать где находить. Но второй вариант - бред, как мне кажется. Здесь стоит удалить каким-то образом стену так, чтобы не нарушить логику игры.
Первый вариант реализуем только в том случае, если стена действительно объект, а не часть мира. Это можно проверить… Надо плыть/лететь в небо, пока не найдём нематериальную копию мира. И если в ней не будет стены – проблема решена. А если будет, то удались её невозможно. Для этого уже нужен сам редактор миров!
Второй вариант – я вообще вас не понял. Какой вихрь и что угадывать?
Quote (DrWho)
Хотя, если только в Дино Шахтах подуровне мини-босса создавать с помощью Game Maker, почитал в гугле про это.
Хм… Я вам не верю! Если бы через Game Maker можно было бы писать код для PlayStation, я бы уже свою игру создал бы!
Quote (Serlutin)
PS1 не читает RW, только CD-R. Причём прожигать лучше на малой скорости и на качественный диск.
Как-нибудь попробую.
Quote (Serlutin)
По крайней мере так указано в титрах. 5 человек озвучивали больших драконов и 1 человек — Спайро.
А в японской сколько?
Quote (Serlutin)
Примерно как фильм с субтитрами. Ничего плохого в этом не вижу.
Единственный фильм с субтитрами, который я смотрел – «Заводной апельсин». Понравилось! Но я то и дело сравнивал то, что говорят с тем, что написано.
Quote (Serlutin)
Признаю. Вы — актёр. Мне очень понравилось, чтение стихотворений. Голос, эмоции, интонация просто прекрасны.
Вот же! Наконец! Свершилось!! Признание…
Quote (Serlutin)
Думаю, тут нужно использовать безличное предложение, то есть: «Использовать бомбы против колдуна, избежать охраны» Именно безличное, когда нельзя подставить я, ты, они. Мне кажется так будет правильнее, ведь это даже не мысли, а руководство к действию.
А я-то в переводе не везде неопределённую форму поставил. Но это как-то незаметно даже.
Quote (Serlutin)
Перевод Spooky Swamp просто отменный. Пиратам такое в самом счастливом сне не привидится.
Что ж, здорово. Надеюсь, озвучка его не осквернит, а только подчеркнёт!
Quote (Serlutin)
Почему-то показалось, что лучшей бы последняя сточка была: «Её отопрёт». Правда я в хайку совсем ничего не понимаю, так что могу ошибаться.
Хорошо, пусть будет так. «Её отопрёт» – можно даже будет озвучить немного ехидно, злорадно и заигрывающе, что не вышло бы с тихим «Отопрёт её». Да, так лучше!
Quote (Serlutin)
Как-то я не особенно понял, почему они именно Молоты. Так что лучше пусть будут близнецами.
Basho > Bash > Удар > А чем бьют? Плюс «Молотов» – такая фамилия вроде реально существует.
Quote (Serlutin)
В том то и дело, что оно не тихое, там ведь нашёптывают стихи.
…Кто б мне раньше объяснил, что Spooky это намёк на поэзию… Хуже чем алтари для меня!
Quote (Serlutin)
Тут country в значении село
Именно что! На город-то вообще не похоже было. Будут село.
Quote (Serlutin)
Коробит меня этот хребет. Ой, как коробит. Может всё-таки лучше гору оставить?
Тогда надо с других названий всяческие «горы» убрать и даже не рассматривать их.
Quote (Serlutin)
Хорошо бы его предупредить, чтобы начал игру сначала, чтобы глюков не было.
А будут!?
Quote (Serlutin)
Превратить Toasty в Чудесную тыкву, это не передача атмосферы.
А чем он был?
Quote (Serlutin)
А тут ведь скрытый смысл. В игре вообще много намёков.
Вот вы и будете нам их разъяснять.
Quote (Serlutin)
Тут будет ставиться запятая
Меня запятая обычно всегда заставляет сделать хоть небольшую паузу. А если я хочу написать так, чтобы паузы там вообще не было, я запятую не поставлю!
Quote (Serlutin)
Даже без что, там будет запятая, а не тире. Вводное слово.
А кто сказал, что тире нельзя?
Quote (Serlutin)
Потому что это не полноценная игра, а всего лишь демоверсия.
Дык ведь через менюшку-то можно перейти на эти уровни! …Один раз вывалился на центр круга и мог бежать только назад на камеру. Бежал-бежал, вылез за игровое пространство и бежал по воздуху. Потом через меню ушёл в уровень и больше такой глюк не встречал.
Quote (Serlutin)
На счёт шрифта и перевода, лучше обратиться на http://www.crash-universe.ru Вроде бы там тоже хотели переводить, но у них нет такого профессионала, как вы. Вроде бы там кто-то и шрифт перерисовал.
А конкретно? Сайт большой…
Quote (Serlutin)
Мне больше нравится «надрать уши». Уж больно смысл похожий. Ведь именно так наказывают родители.
Меня тоже устраивает. Но как-то не угрожающе смотрится…
Quote (Serlutin)
Наверное, потому что это непечатное слово. Игра всё-таки детская.
Но он же его проговаривает? И как они смогли замедлить появление надписи? Если раскрыть этот секрет, сможем медленнее прогонять наши секретные килобайты Зоиного текста.
Quote (Serlutin)
Вроде бы как вихрь должен был быть,н о ответственный за это человек ушёл в отпуск. Это я от Yams’a слышал. Так что думаю лучше у него спросить, он точно знает.
Он не ушёл. Его вихрь унёс, да сам с ним улетел!
Quote (Serlutin)
Ещё как удивлены и поражены. Это правда восхитительно
Значит работает!
Quote (Serlutin)
Вообще-то это специально сделано. Если в сценке будет день, то на картинке показана ночь, и наоборот. Не знаю зачем, но сделано это явно намеренно.
Да ладно!? А чё порталы «выключены»? Спят?
Quote (Serlutin)
На счёт изменения картинок во время загрузки, а также других изменений. Всё-таки нужно определиться в чём цель: сделать перевод или модификацию? Вроде бы сначала цель была покрасить дом, а теперь вместо его покраски, началось строительство второго этажа
Радуйтесь, что у нас нету исходного кода – мы бы коттедж возвели!
Quote (Serlutin)
Кстати, если вот о чём подумал. Если изменяются свойства объектов, то как будет вести себя сохранение (с карты памяти)? Например, что будет, если в сохранении бутыль с бабочкой будет разбита, а потом загрузить вот эту версию? Хм, надо бы попробовать.
Да ничего не произойдёт (я это упомянул). Вихрь останется. Похоже, что байт, отвечающий за уничтоженную бочку безвреден для объекта «вихря».
Quote (DrWho)
Получается, что модификация. aleksusklim считает, что нужно сделать в игре так, чтобы не было английских слов вовсе. Хотя те же пираты только основу перевели, титры и демоверсию креша не трогали, лого тоже.
Им – скорость, нам – результат!
Quote (†Vampire†)
И пришли к выводу, что она очень старая.
А на вид ей всего лишь лет двести пятьдесят.
Quote (†Vampire†)
Вот для меня идеальный таков: "Уууу-хууу! Время надрать Колдунье задницу!"
Можно поднять вопрос на голосование если что.
Quote (†Vampire†)
Она (как мне показалось) очень хорошо выглядит, у нее нормальный голос, а самое главное то, что мыслит она трезво.
Ладно, Колдунья, значит «Колдунья». На пару с Толстосумом. Красота… but nobody came
Всё дальнейшее содержание комментария не учитывало три предыдущих сообщения, поэтому неактуально.
Пробовал разобрать её на файлы и снова собрать. Нет, всё равно на Cloud Spires вылетает. Может там сам уровень коцаный? Сравнить его код во втором и третьем суб-субфайле с рабочими версиями Spyro3 (ясно, что он отличиться, но вдруг что-то найдём?) А если заменить уровень Cloud Spires на любой другой меньшего размера (подменить субфайл) – запустится? Надо проверить.
И почему музыкальный файл STR идёт как «unreadable sector»? Причём то же в японском Spyro1. Как что-то может быть нечитаемо, если: 1) Это не физический диск, а его электронная копия; 2) Сама игра-то и jPSXdec считывают данные?
Скопировать его, кажется, можно. Но при прожиге игра его не воспринимает. Нужно средство, которым этот файл возможно списать с образа в оригинале, а потом прожечь образ так, чтобы файл опять не читался.
«img+sub+ccd» – ?
А что вообще за формат образов, состоящий из двух файлов? Например BIN и CUE. Во втором файле только текст, описывающий первый файл. Но и без этого описания он прекрасно работает! Тогда зачем второй файл?
А Алкогольский MDS? Вот нафига он вообще нужен? Если сам образ находится в MDF. А MDS – там какая-то ерунда записана. И даже у меня однажды было так: Alcohol, которым я поснимал много образов разных дисков, вдруг заглючило, и он отверг лицензию, которой никогда и не было. Короче, накрылся. Я нашёл другой вроде взломанный Алкоголь, не требующий лицензии. Но в нём все мои образы числились за 0.00 Мб и не хотели эмулироваться! Что же мне делать? А я взял и снял через новый Alcohol образ одного маленького диска. Он нормально эмулировался. Я скопировал MDS файл от него, и заменил им MDS-ы всех своих неработающих образов. И знаете что было? Они заработали! То есть я заменил их родные MDS (которые ранее работали) на совершенно чужой MDS от вообще другого образа (который работает сейчас) – и «сейчас» заработало всё! Из этого я делаю вывод, что MDS-файл абсолютно не связан с самим образом диска, а содержит не то лицензию, не то просто ссылку на файл. Ну так зачем же он нужен? Пусть Алкоголь хранит один MDS у себя в папке и применяет его ко всем образам, а не копирует его для каждого рядом. Причём странный Epsxe запускается тоже с MDS. Неясно зачем.
Теперь субканал. Что за «субканал»? Я понимаю субканал на оптическом диске – это некое пространство между секторами, служащее в играх на PlayStation опорным индексом для правильного проигрывания фоновой музыки. Индексация не находится в файлах, она скрыта на диске. И с диска её не так-то просто прочитать. Это хорошо описано в одной статье от PETE, создателя многих плагинов для Epsxe. Статья взята из справки к эмулятору:
Sub channel reading
First off, let's clearify what the heck we are talking about here : Sub channel reading basicly allows you to get around many protections without getting a PPF file to patch the emulator. This is mostly interresting for NTSC J (japan) and PAL (europe, asia) users, as these versions of the game often come with such a copy protection (the most popular example would be Final Fantasy 9 here). The new option just needs to be activated in ePSXe v1.5.1 and you're settled. Now below is a detailed text, written by Pete Bernert (author of the famous Pete plugins collection), which gives you about any detail you might know (even some which rather belong into the documentation directory), so I just pasted it in here :
First let me try to explain in an easy way what "subchannels" are for: Beside the "real data" in a cd sector, there are also a few extra informations for each sector. That extra informations ("subchannel data") are usually used on audio tracks, to give informations about the current head position (unlike a data track, an audio track needs all bytes in a cd sector for the audio data, so there is no space left for sync infos or error correction infos... but in the q subchannel there is a track number, an index number and even absolute/relative timestamps, so the audio cd player can use that for synchronisation while playing cd audio).
The subchannels are also present on data tracks, even if no file system will need them... and once-upon-a-time game companies had a "great" idea for copy protections: usually the timestamp in subchannel data will give the position of the playing position... but data tracks don't need that info... so why not abuse the data? Why not change, for example, the timestamp of a few special data sectors to some nonsense values? The game can read back the subchannel of that sectors, and detect illegal cd copies that way (since most cd writers will write correct timestamps, and not the "nonsense" ones of the original cd).
OK, now I can hear the questions of many users, asking "so what's the problem? I only use original games, so I don't care about copy protection issues." Unluckily that's not true... unlike the psx cd drive, there are some problems reading subchannels on pc drives. The 'official' scsi commands for reading subchannel data will give you not the exact sub q data of a sector, the values are usually from a 1 second wrong sector (that's because the command was designed to give only rough position infos for audio playing, nothing else). There _are_ vendor-specific subchannel read commands for most drives, but the vendors are not giving such informations easily to interested users (I am really wondering why... hell, it's my drive, and if it can read such data, and if I want to use it to do that, why refuse to give me the required informations? And next time when I buy a car, I prolly will not even get the keys for it, pfff).
So, in the past, users of _original_ but copy-protected psx game cds had to search the net for special game PPF patches (which removed the protection), if they wanted to play such a game in an emulator. Not very nice, isn't it?
The first emu team which tried to get around that situation was FPSE, afaik...FPSE 0.10 was never released, but LDChen (main coder of FPSE) claimed he had some copy-protected games up and running, without any PPF patches (and I have no doubts about that... prolly he had found a command on his cd drive, which was reading the subchannel data).
Well, lately more emu teams were trying to emulate copy protected games (to freely quote lu_zero: "Cheats and hacks are bad! Only real emulation is the true way!"), and so I (as the creator of this small cdr plugin) was forced to try my luck with subchannel reading as well :)
"Pain in the ass" doesn't describe my cdr coding sessions... it was a more overall pain, I can assure you ;) But with much talks and more tests between the members of various psx emu teams (hi to calb, _Demo_ and shunt), I can now proudly present version 1.10 with subchannel support.
So, now let's move to the new options:
1. there is a mode called "Don't read subchannels". If your game doesn't have a copy protection, use that one. That mode will work like the previous versions of my cdr plugin, no loss, no gain.
2. A mode called "Read subchannels". Go figure ;) Well, I advise NOT to use that mode, ehehe. Confused? Aahhh... lemme try to explain: I've coded four different sub channel read modes (one is working on my Pioneer in BE_2 scsi read mode, one is working on my Teac in combination with the 28_1 mode, one is using the standard scsi "read subchannel" command (gives not the exact values on my drives), and one is only available in W2K/XP (and also doesn't give exact values on my drives). But all of them will SLOW DOWN the cdrom access (well, the BE_2 mode is kinda OK, but the teac mode has the same effect as a FPS limitation to 3 FPS if a game is accessing the cd all the time). And I've noticed that a randomly accessed subchannel reading of sectors can lead to some wrong bits in the subchannel data from time to time, due to the lack of some error correction... bad thing! So, that leads us to the 3. RECOMMENDED mode:
3. "Use subchannel SBI/M3S info file". What's that? Easy: the plugin will only do the normal, fast data reading (like mode 1), and everytime when a game wants to have subchannel data, the plugin will use the subchannel data stored into a file on your harddisk. So, you just have to create a subchannel info file of your copy protected game one time, and activate that file in the plugin if you want to play that special game (that's when a frontend like ePSXeCutor comes handy, for creating different game configs, ehe :) So, it kinda works like my PPF option, but of course you can create your own info files, you don't need the help of some cracking crew =)
How to create such subchannel info files? Easy as well: there is a special button in the cdr config window, which will let you create the files directly from your original cd, or (if your drive is not supported by my subchannel reading funcs), you can convert a CloneCD SUB file... of course you will need CloneCD as well to do that, but it's the only way to get the subchannels from a drive not supported by my plugin (and prolly there are many not supported drives...)
I support 2 different subchannel info file types: a format which is also used by epsxe, called "M3S". This files will ever be 71 kbyte in size, but they don't contain _all_ subchannels from a game, just the ones of the minute 3 sectors... usually that's enuff for psx copy protections, but to be sure I made my own file format as well, called "SBI". That one will contain all "nonsense" datas from track 1 of a game cd, so the size will vary (usually it's small, though, only 5 - 20 kbytes). It takes more times to create "SBI" files, well, so it's up to you :)
Ok, so you have created the subchannel info file, you did configure the plugin to use it... and still the game doesn't work??? Why??? First: the main emu has to support the new subchannel commands... if it doesn't, it will not work. At the time I am typing that text only ePSXe 1.5.1 can be used with subchannels, but I am sure that more emus will follow... so stay tuned =) Second: There is an option called "Enable subchannel support" in ePSXe 1.5.1 (and in ePSXeCutor 1.0.5.1 as well, of course). You have to ENABLE that epsxe option, or otherwise epsxe will NOT use the subchannel data.
В ней автор боролся с проблемой, что не может заставить свой привод считывать верный субканал из-за отсутствия техники передачи команд самому приводу через плагин («Ведь_существуют_ команды чтения субканальных данных, специфические для разных поставщиков почти всех дисководов, но эти самые поставщики просто так не дают подобную информацию интересующимся пользователям (Я на самом деле удивляюсь, почему… чёрт, это мой дисковод, и если он может считывать такие данные, и если я желаю его использовать именно для этого, то почему же они отказываются дать мне требуемую информацию? А в следующий раз, когда я куплю машину, я что, даже не получу от неё ключи, пффф).») Я, в принципе, могу перевести всю статью, но не думаю, что нам это требуется.
Но после долгой работы он всё-таки создал плагин, способный считывать субканальные данные. Основная фишка – бекап субканала в отдельный файл SBI, чтобы применять его по мере надобности. Это, в принципе, аналог PPF патчей. Копировать субканал можно либо с диска, либо с файла SUB от CloneCD. (Это «img+sub+ccd»?)
Ну так вот, я ж мысль оборвал. Субканал оптического диска – с ним всё ясно. А вот что такое субканал в образе? Если образ – это точная копия диска, то субканал должен там быть как в ксерокопии. А если уж субканал записан «молоком», то на ксерокопии – в образе его просто нет. Так выходит, что субканал можно сохранить только в формате CCD? А мы-то имеем Платиновый BIN. А раз это не SUB, значит искомого субканала там просто нет? Я эмулировал образ. Пытался снять с него субканал. Но это просто не сработало! Тогда я для эксперимента снял субканал с ISO от Greatest Hits, но эффекта не возымело.
А если подойти к проблеме с другой стороны. Что вызывает выбрасывание из игры? Три варианта на выбор: – Без необходимых данных игра просто «путается» и не может правильно продолжать работу, например, найти нужный сектор диска. – В файлах игры и всех её уровнях стоит код постоянной проверки наличия нужного субканала, и при крахе искусственно создаётся ошибка. – За постоянную проверку отвечает только головной EXE, в котором есть соответствующий код функции. Игра просто в нужный момент вызывает её.
А если не проходить Cloud Spires? Где ещё происходит вылетание? Я взломал список яиц, проставил первый мир. Вылетает у Шейлы в Альпах. Базз работает, но при любом получении урона (его удар или лава) сразу происходит выброс даже до проигрыша анимации. Можно к Колдунье – и подставляться под удар, но игру выбрасывает в какой-то момент, причём не тот, где начинает гнать пиратская версия. Был у Скорча и у Спайка – вылетает как у Базза, но даже удар Спайка не видно – он только намахивается и сразу ошибка. Перелёт в любой мир тоже невозможен. Если взломать «открытость» уровней и перемещение Спаркса, можно будет проверить все остальные локации.
Пытался отловить момент ошибки, чтобы взломать её в ArtMoney. То ли нашёл, то ли нет, но заморозка или создание чита с отправлением в плагин не предотвратили вылетание, я лишь научился делать его собственноручно.
Посвежее:
Quote (Yams)
Ага, значит вся проблема была в субканале, и для получения нормального играбельного образа нужно было лишь сменить формат на img+sub+ccd
И как же его сменить?
Quote (DrWho)
Есть ещё одно отличие, в европейских неизвестно, но в платине было замечено то, что при подходе к некоторым порталам был истинный облик фона в портале, т.е. такой, какой будет во время перемещения на уровень.
То-то у Шейлы в портале небо мне странным показалось! Может в нашей русской сможем сделать так же.
Quote (DrWho)
Вот теперь вопрос: можно ли переделать читы для американских версий (которые открывают портал (-ы), делают в выбранном с помощью читов собранные яйца и выбранные в портале (-лах) камни) в европейские?
Может если найти один чит, а потом вычислить разницу в адресах? Или же поискать заметное окружение чита, чтобы обнаружить его же в другой версии. but nobody came
Да, знаю: это заразно… Ох, много ж идей подали… Так а что сами на нащёлкаете скриншоты с изменённого вихря? Я ведь выложил его «пульт управления» – таблицу значений ArtMoney.
Quote (Yams)
И да, правильно ли я понимаю, что вот на этом скриншоте у вас в переменной было записано как раз «32»?
Да, тот скриншот я делал как раз при измененном значении. Кстати, вычислил это самое значение именно для того, чтобы сделать скриншот! Поэтому он у меня номер «00» – самый последний, потому что я не мог сфоткать вихрь сверху.
Quote (Yams)
Ха! Ну ничего себе, как он посмел прыгать с яйцом в пропасть? Или он был без яйца?
С яйцом. Точно так же, Иисус на Бамбуковой Террасе, бегающий по воде.
Quote (Yams)
передвинуть не яйцо, а сам остров!
Это ж изменение координат в пространстве всех полигонов острова!! Если б я такое мог, мир Спайро был бы уже изменён до неузнаваемости.
Quote (Yams)
Скажите, а можно ли у бабочкосодержащих тварей выделить какой-то определённый маршрут или набор маршрутов, по которому они перемещаются?
Да, походу, ссылочки на специальные адреса. Насчёт менять – не знаю, но припавнять одно другому можно. Но это у вора однозначно. А овцы, вроде, бегут куда хотят!
Quote (Yams)
Хм, очень интересно. Возможно, это какое-то своеобразное пасхальное яйцо? Может быть, именно это происходит с Колдуньей, если пролететь под ней после удара? А скажите такую вещь: увеличенная Колдунья бегает с той же скоростью, что и обычная?
Ан-нет! Это я такой приколист… Но всё – чистая правда! И намёк: если Колдунья побежит, то сразу становится нормального размера.
Quote (Yams)
Может и не нужен... Вы знаете, я сейчас попробовал ваш патч и.. по-моему, мне теперь можно спокойно умирать. Это просто какая-то сказка в сказке. Что-то невероятное.... У меня не хватает словарного запаса, чтобы описать, что я чувствую и думаю об этом вихре, о том кто его не доделал тогда, и кто его воссоздал сейчас... Простите меня. Теперь, в моменты глубокой депрессии или уныния, я буду просто так включать игру, заходить в замок и смотреть-смотреть-смотреть на этот ваш вихрь...
…Лучшая рецензия на вихрь…
Quote (Yams)
Вы знаете, похожая проблема с открытием яиц иногда возникает на некоторых версиях игры (ранних или пиратских) — просто игра зависает на анимации открытия, а параллельно зациклено соответствующее звуковое сопровождение.
Этот глюк я провоцировал, когда запускал savestate игры через BIOS без образа – игра просо не могла подгрузить нужную анимацию. А качание яйца, (как перелёт на уровень, заставки или медленно-открывающийся-атлас) сделаны именно для того, чтобы дать игре время загрузить информацию.
Но у меня другое было! Яйцо просто стояло как табличка.
Quote (Yams)
А ещё — на этом самом месте происходит диалог с Бианкой, и вихрь мог бы вклиниться в кадр диалога, чего разработчикам совсем не хотелось.
Кстати, совершенно не воздействует на Бианку.
Quote (Yams)
Хм, aleksusklim, а скажите такую вещь: а вообще, именно в домашних мирах — там тоже есть такое понятие, как «главное яйцо»? Мне казалось, это только для отдельных уровней характерно, мол, главное яйцо = портальное яйцо. То есть яйцо, за которое открывают портал. Но ведь в домашних мирах яйца по идее должны быть более «равноправны», не так ли? И если всё-таки там тоже есть главное яйцо, то тогда 2 вопроса: 1. Какое это яйцо? Первое по списку Атласа? 2. Нельзя ли их как-то переставить местами?
В первом мире Sunrise Spring – главное яйцо это второй яйцо (Хантер). Второе – первое, а остальные паравозом.
Из любого объекта можно сделать яйцо, только задав его номер от 0 до 7. Остаётся два «экспресс-места», но даже если снабдить новый сбу-субфайлы дублирующейся анимацией, черт знает как поведёт себя игра… Но делать существующие яйца просто.
Quote (Yams)
Вы же знаете, что происходит с вором в Доме Полуденного Сада, если вы подбираете супер-огонь? Да, вор прячется в ствол дерева.
Не, я этого не знал! Я думал, он просто пропадает…
Quote (Yams)
А можно ли вора вообще убрать и заменить на объект/персонаж иного рода, например, на Хантера? Вот мне всегда было немного обидно, что Хантера нет в Доме Полуночной Горы. Я понимаю, там так как бы по сюжету что ли задумано, что мы какое-то время теряем Охотника из виду, однако, Хантер всё-таки появляется кое-где, например, в бассейне Пустынных Руин. Так может попробовать его и в Горе разместить (временно или постоянно)?
Вот именно Хантера нельзя… Ведь у него проблемы с поимкой. Или можно, но тогда он будет «переминающейся молчаливой статуей».
Quote (Yams)
И как давно вы заметили этот глюк с многоточиями Толстосума? Хм, что-то я раньше не обращал внимание на такой «мини-глюк». Интересно, чем он вызван? И откуда берётся многоточие — это что-то типа маркера пустоты или же это какая-то закодированная информация?
Вот как только загрузил эту сохранёнку и захотел посмотреть видео освобождения животных. Многоточья – это многоточья. Они даже извлекаются как текст и в Платоновый версии (откуда я весь текст в наше хранилище залил). Указатель можно изменить – и!! Мы имеем ещё четыре места для сумасбродных авторских текстов.
Quote (Yams)
Да и вряд ли возможно соединить на одном диске 2 игры разных регионов.
Если что – переименуем регион, я знаю, где он указан.
Quote (Yams)
Опять же, субъективно — на Фабрике Фейерверков должен быть разрушаемый участок стены — либо замаскированный (не имеющий визуального отличия текстуры), либо имеющий текстуру трещин.
Можно попробовать направить туда координаты появления после выхода из другого портала подуровня. Телепорт! (Если они не привязаны к самому порталу, на что намекает Dino Mines)
Quote (Yams)
Нет-нет, не убирайте яйцо! А вот одну из банок можно попробовать превратить в табличку. Вторую либо оставить, либо превратить в, например, сосуд «?», который будет перемещаться по самым интересным местам уровня, в том числе по тем местам, куда можно попасть только благодаря супер-вихрю. Например, его финальное появление может быть на крыше Транспортного Павильона с Ракетой.
Это гениально, но предельно сложно. Кроме координат там ещё позицию камеры надо впихивать. Если взломать другой сосуд и посмотреть, как он сделан – может и можно.
А вот табличку – пустяк! И место для фразы найдём. Может быть (МОЖЕТ БЫТЬ) получится изменить рисунок, но, скорее всего, придётся тогда удалить обезьянью мордашку вовсе из этого уровня.
Quote (Yams)
Сейчас скажу такую «весчь», что вы точно засомневаетесь в достоверности слухов о вихре: во всё тех же (вернее, в других, но качество достоверности там не лучше) комментариях на YouTube я однажды прочитал, что минибосса в Шахтах Динозавров — успели доделать (?!) в японской версии S3, которую, собственно, никто (видимо, кроме этого «комментатора») и не видел никогда...
Если найдёте существующего динозавра – лоб расшибу, а запихну-таки его в GH!
…Мне сократили сроки сдачи дипломной работы, поэтому я исчезаю на две недели… but nobody came
Опять же, субъективно — на Фабрике Фейерверков должен быть разрушаемый участок стены — либо замаскированный (не имеющий визуального отличия текстуры), либо имеющий текстуру трещин.
Надо переиграть уровень, исследовать его; «проплыть» (?) вверх и посмотреть, есть ли этот подозрительный участок стены на материальной копии мира: ДА – удалить нельзя, шансов на исправление нет; НЕТ – можно взломать, исследовать, вовсе удалить на крайняк.
Quote (Yams)
Это также распространялось весьма недостоверно. На мой субъективный взгляд, лучше всего (= эффектнее всего), если вихрь обнаруживается игроком не подходя по боковым лестницам, а выходя из Логова Колдуньи.
Да будет так.
Quote (Yams)
У меня так же. Да, наверно посчитали это неуместным.
Какие-то они чересчур заботливые… видео вырезают, фразы обрывают…
Quote (Yams)
Сделать свои может быть можно, но в какой-то альтернативной редакции игры, а в переводе, на мой взгляд, лучше оставить все как есть. Всё, кроме того, что было _явно_ недоделано, вроде вихря, пещеры и кое-чего ещё... (будет ниже).
Заставку перед «видеоми» можно оставить (она ведь как-никак стилизованная чуть не под штукатурку), а вот заставки стандартных четырёх миров очень хочется изменить. По одной причине: НАДОЕЛИ!! Хочется чего-нибудь живенького, неожиданного. Про пятую заставку – миров Спаркса – лучше не менять. Здесь по двум причинам: она красивая (1) и она встречается довольно редко и не может надоесть (2).
Quote (Yams)
Это очень оригинальное и интересное решение, и отличный стих. Не знаю точно, но если оставлять старый текст SOURCE.TRD, то его, наверно, тоже лучше перевести...
Но вы поняли, что мой стих – это явная пародия (даже где-то наглое подражание) наиболее известному переводу «Тигра». А если развить мысль – пародии нужно написать ещё и на оставшиеся 7 стихов (надеюсь, по вдохновению от всех будущих взломов!)
Quote (Yams)
Поздравляю, это прорыв! Значит теперь вы можете отправиться на Арену Спайка и во Впадину Скорча, чтобы проверить наличие там тех самых скрытых объектов, о которых мы уже говорили в теме Секретов и глюков? Помните, розовая звезда на Арене и странное существо во Впадине? Правда, есть вероятность, что эти скрытые объекты присутствуют не во всех версиях, поэтому этот поиск может быть несколько осложнён.
Ну правда создание вихря и это – не совсем одно и то же. Объекты и экземпляры. Объект – это свод программ, описывающих поведение какого-либо участка игры. Он может быть визуализируемым (физическим), а может быть просто управляющим. Объект принимает события и содержит весь (как я понимаю, ВЕСЬ игровой код – это объекты). А экземпляр – это одиночный представитель одного объекта. Он имеет свои переменные. По сути, всё что мы видим в игре – это экземпляры объектов, ну кроме самого 3D мира. Ну так вот, каждый уровень содержит СВОИ объекты. Они часто не соответствуют объектам в других уровнях (240 в Sunrise Spring – простая жёлтая бочка, а 241 – железная ваза. В Midnight Mountain ваза имеет совершенно другой номер, и рядом нет бочки, зато есть мишень (на одном моём скриншоте). Однако объект «алмазик» есть в обоих уровнях под номером 1). Превращать экземпляр одного объекта в экземпляр другого легко – я так из банки сделал вихрь. А вот создать объект, которого нет в уровне – задача куда более комплексная. Потому что: Нужно скопировать его текстуру. Нужно скопировать его модель. Нужно скопировать его код и каким-то образом присвоить ему нужный номер. А потом уже можно создавать его экземпляры в любом количестве. Но всё не так просто – место ограничено! Я экземпляр-то «создать» не смог, а тут целый объект! Выход есть – превратить один объект в другой. Например, если мы хотим иметь бочонок с «?» (которого НЕТ в уровне ВООБЩЕ), то придётся пожертвовать чем-то другим. Не конкретно предметом, а всем «родом» предметов. Ну например, можно полностью удалить код, текстуру, модель и анимацию «банки с жизнью», чтобы заместо неё вложить атрибутику бочонка «?». В любом случае, это очень трудная задача.
По Скорчу и Спайку – нужно взломать один любой экземпляр (например вылупляющееся яйцо или один из видов оружия в шарик) и менять его «object_index». А я так понял, что это числа от 1 до 65536… (вихрь имеет код 1023). Так что взлом будет длинный (учитывая, что 90% всех неверных индексов ведут в вылетанию игры…)
Quote (Yams)
Ну ничего себе! А можете показать скриншоты этого?
Да там особо скриншотить нечего. При <100 вихрь становится тонюсенькой полосочкой, что даже не захватывает Спайро. При запредельном значении он просто пропадает (от невероятного объёма исчезает любая плотность), а дракончик просто поднимается, поднимается и поднимается… (хотел дождаться копии мира, но терпения не хватило!)
Quote (Yams)
Это ещё одно косвенное подтверждение, что уровень был спроектирован в расчёте на наличие вихря в замке.
Учитывая цитаты последнего интервью, (что вихрь какое-то время действительно существовал) – то очень может быть, что именно поэтому приземление происходит ровно в центр.
Quote (Yams)
Просто для сравнения, если можно. И правильно ли я понимаю, что не только в этом уровне, но и вообще во всей игре абсолютно все вихри имеют одну и ту же ширину? Или есть исключения?
Да, кажется, что все вихри одинаковой толщины. Странно, что её вообще можно менять.
Quote (Yams)
Опять-таки, если это возможно, сделайте пожалуйста несколько скриншотов, это ужасно интересно!
Как-нибудь будут.
Quote (Yams)
Хм. А что если это тоже как бы «намёк» разработчиков. Ведь тогда, 12 лет назад, они действовали прямо наоборот: недоделанный вихрь они в итоге превратили в бутыль, так может и 2 другие бутыли должны были быть чем-то ещё?
Теория совершенно бредовая, но имеющая право на существование.
Quote (Yams)
Но это конечно очень трудновыполнимо, ведь для этой вазы, как я понимаю, нужно ещё прописать целую цепочку событий, которая может и не влезть в оставшееся свободным пространство.
Да я не думаю, что там так много кода. Просто несколько позиций камеры и координаты перемещения предмета. Остальное игра сделает сама. Игра вообще много чего делает сама! Взять же вихрь – перекинул пару байт – и вот он! А я ведь не прописывал ни вращение Спайро, ни создание звёзд или даже сами звуки вихря. Странно, но удобно.
Quote (Yams)
Знаете что. У меня вдруг появилась идея, не знаю, может кто-то её уже высказывал. По-моему, там вообще кроме яйца ничего и не должно быть. Но идея в другом — может быть вам поставить на островке, кроме яйца, ещё и копию таблички от портала Лаборатории Агента 9 или от входа на Фабрику Робожуков. Картинку этой таблички попытаться модифицировать в нечто особенное, например буквы SR, и создать там сообщение с текстом-благодарностями или чем-то в этом духе — некое послание... Потому что для многих Спайрофанов, в том числе для меня, попадание в это место без использования читов — это почти как попадание в рай... И вот там это послание, на мой взгляд, будет намного эффектнее и ярче, чем от Зои у входа в Транспортный Павильон в Доме Ранней Весны. А для Зои мы ещё придумаем, что написать. Ну не знаю, в общем, выполнимо ли это, учитывая, сколько потребуется ещё памяти для этого... Но идея, на мой взгляд, стоящая. К тому же, вот не знаю, как другим, но мне всегда немного грустно смотреть на всякие островки и прочие уединённые места, на которых когда-то были какие-либо собираемые объекты, а потом их собрали и островки опустели :( А вот табличку никто не заберёт, она всегда там будет стоять, как символ того, что назло всем козням разработчиков, кто-то таки смог превзойти их.
Я придумал хитрее, проще и менее пугающе. (далее)
Quote (Yams)
количество яиц для открытия Логова Колдуньи нужно бы увеличить, хотя бы до 120
Можно. Долгий взлом, но результат почти гарантирован.
Quote (Yams)
А можете для забавы поставить яйцо на островок, увеличить его и сфотографировать издалека? Просто думаю будет очень весело, этакое яйцо на ножке! Если игрок ничего не подозревает, то этим можно ОЧЕНЬ испугать!
Если только как ещё один мой фейковый скришот в пару к Гигантской Колдунье!
Quote (Yams)
Думаю, что если вихрь будет таким вот узким, то можно оставить его постоянным, да. Просто потому, что это не какой-то заурядный вихрь, и его толщина и постоянство будут особыми приметами этого вихря, его отличительными признаками. Ведь для Спайрофанов этот вихрь — почти как вихрь в «рай» или какое-то абсолютно недостижимое при земной жизни место.
Вихрь будет классный и полезный.
Quote (Yams)
Вероятно, что в этом и может крыться истинная причина, почему разработчики убрали вихрь. Не успеть его сделать — это звучит как-то странно и маловероятно. Да, они не успели, но не сделать вихрь, а придумать грамотный алгоритм его появления. Поэтому в конце концов и бросили эту затею — создать вора было намного проще и быстрее, он же наверняка бегает ровно по той же траектории, что и Толстосум.
Вот она истина!! Только у нас сейчас положение не лучше: мы сделали вихрь, но тоже не знаем, как его применить. Думаю, что я выбрал наиболее подходящий вариант (далее), потому что просто так пустой «вихрь» – это как бы радость и разочарование сразу… Мой вихрь, который в том патче (с яйцом) – это я сделал так, чтобы было не стыдно показать. А нам нужен ВИХРЬ, который будет не стыдно не только показать, но и засунуть в готовую рабочую русскую версию игры! Поэтому уж мы оставлять вихрь «недодуманным» не имеем права.
Quote (Yams)
Транспортном Павильоне Полуденного Сада
Ну вы обозвали, конечно…
Quote (Yams)
Хех, всё совсем наоборот! Это как раз Vinny Pooh: Party Time (а также ещё некоторые игры) были созданы именно под впечатлением и на основе Crash Bash! Crash Bash оказался довольно популярной игрой, хоть он уже и не от Naughty Dog, но всё-таки!
Там мне больше всего нравится мини игра, где надо устанавливать бомбы, взрывающиеся крестом. Сначала поле пустое, но каждая новая бомба открывает клетку, по которой можно ходить. К тому времени, как поле полностью откроется, все игроки уже набирают силу (дальность взрыва и число одновременных бомб), что начинаются настоящие баталии! Самая фишка в том, что бомба, задетая взрывом другой бомбы, сама взрывается досрочно по цепной реакции – хоть всё поле разом подорвать можно! Хотел сделать себе аналогию на Game Maker, но отказался по единственной причине – я не смог продумать поведение ботов, то есть, ИИ был бы крайне тупым…
По Crash Bash. Вопрос: почему в «гонках» всего ОДИН круг!? Какой отстой… Так быстро… Да я ж… Да быстрее этого меня только в Контре убивают!
Quote (Yams)
Я так написал, потому что не могу достоверно утверждать, что не существует ни одной версии, где бы это меню отображалось корректно.
Хитрый приём! Надо запомнить…
Quote (Yams)
Кстати говоря, это не просто демо-версия, это бета-версия, поэтому там вроде есть несколько пасхалок — попробуйте зайти к третьему боссу в режиме сюжетной игры (уровень Big Bad Fox).
КАК !?
Quote (Yams)
Да, и поскольку эта версия такая вот не совсем релизная, я бы не был так уверен, что её стоит переводить. Всё же, это не полноценная игра, хотя играть в неё весело почти так же, как в обычную.
Тогда надо удалить. Либо переводить, либо удалить вовсе.
Quote (Yams)
Можно попробовать взять стандартную американскую версию Краш-Баш и попытаться её как-то впихнуть вместо демо-версии. Не могут же они настолько отличаться в объёме. Но вообще, это несколько странная затея: соединять обычную версию и Greatest Hits. Насколько я знаю, в 2001 выходила GH-версия Crash Bash, но не уверен, что там есть какие-то отличия от оригинала.
Надо сравнить размеры. Или придется удалять музыку из Spyro, что не очень хочется…
Quote (Yams)
Это самое главное. Мне кажется, что никто из нас не сможет сделать хорошую переозвучку Краш Баш. Хотя там вроде не очень много диалогов, вроде даже всего несколько, но как-то я очень плохо представляю себе, кто бы смог озвучить маски Аку Аку и Ука Ука.
«Не очень много» – это как не можете достоверно утверждать, что их нет совсем? Или какие там диалоги?
Маски? А кто-нибудь знает, что они кричат? (Или мы вообще про одну и ту же игру говорим?)
Quote (Yams)
И, во-вторых, я очень рекомендую вам запустить демо Краш Баш на Платиновой версии и послушать голоса на ринге в других языковых версиях.
1) Там есть Краш Баш!? 2) Он ещё и переведённый!? 1+2= А вы сомневаетесь, стоит ли нам переводить!?
Quote (Yams)
А вообще я всё-таки думаю, что лучше пока думать только об основном переводе. Потому что его важнее закончить именно в этом году, году Дракона, а вот Баш никуда не денется, его можно и в год Змеи сделать)
Но работы там меньше. Текстов совсем не много. Только ещё взламывать опять всё с нуля…
Quote (Yams)
Ну, мини-босса мы вряд ли сделаем, разве что открыть нормальный доступ к его арене и поставить очередную табличку-напоминание о Проекте Перевода-Модификации.
С этим ладно, пока оставляем до востребования;
Quote (Yams)
Про пещерку я уже написал, что там напрашивается разламывающийся участок стены.
Да это уже все давно поняли, вопрос вот в чём: мы её разломаем, или зайдём в пещеру с другой стороны?
Quote (Yams)
Про дверь в Садах — можно было бы её тоже сделать разламывающейся, хотя это по-моему немного странно. Там дверь словно не из камня, а из чего-то менее прочного. Да и что будет за дверью?
Я вам скажу, что за этой дверью. ПРОПАСТЬ!! И ничего, абсолютно ничего с этим не сделать. Разве что висящую в воздухе бутылку с бабочкой, которую можно достать лишь пламенем. Да и я вообще сомневаюсь, что дверь можно как-то убрать физически. Но я придумал, как мы её изменим, будет очень круто!
Quote (Yams)
Подводный супер-огонь — это наверно одна из самых грубых и непозволительных ошибок/недоделок в игре Spyro: Year of the Dragon. Ну не может быть под водой ТАКОЙ огонь! Там вообще огня быть не может! Очевидно, что там должна быть такая же звёздочка-кристалл, выпускаемая Спайро и летящая в вихре пузырьков.
Первое, что нужно выяснить – являются ли обычный суперогонь и суперогонь при плаванье экземплярами одного и того же объекта. Если нет: Значит, объекты разные. Нужно найти все атрибуты подводного суперогня в обоих играх и заменить соответственно. Если да: Значит всё не так просто. Придётся взламывать наверно самый сложный и комплексный объект игры – Спайро! Вернее, его плавающую разновидность. Найти событие испускания суперогня и заменить его индекс объекта нашим. А наш придётся вытаскивать из Spyro2 и думать, куда его можно безопасно впихнуть. И… эй, минуточку! Так ведь придётся менять везде, где есть вода и суперогонь! Сколько таких уровней?
Quote (Yams)
неужели «Расплавленный Кратер» не передаёт нужной атмосферы?
«Какое-то что-то» и «Что-то чьё-то». Сильно нормированный формат. И мы либо будем ему полностью подчиняться, либо сделаем всё по-своему. Беда в том, что русские прилагательные всегда так длинны…
Quote (Yams)
Тут ведь поймите, дело в социальной и национальной дисперсии субъективного восприятия — думаю в Японии просто выше частота людей, одинаково (т.е. одинаковыми словами и образами) воспринимающих эту атмосферу, как и в целом атмосферу всей игры, но для носителей русского языка — эта частота может существенно отличаться: где-то быть более высокой, а где-то — и более низкой.
Вообще-то по содержанию табличек Spyro1 я никак не могу назвать японцев теми, кто «усредняет» понимание. Да они просто на порядок усилили нужную атмосферу, но никак не сгладили её!
Давайте уже в кой-то веке определимся, ЧТО мы хотим получить по завершению нашего проекта? ПЕРЕВОД игры? Или РУССКУЮ игру? Потому что на этом вопросе, похоже, свет клином сошёлся. Все стремятся точно-точно перевести ВСЁ содержимое. Я же хочу сделать это содержимое РУССКИМ (ну чтобы никого не запутать, оговорюсь, что не «национально-русским», но «русскоязычным»).
И у меня есть один очень большой аргумент против вас всех:
Переводов Spyro3 уже уйма!
А наш должен быть особым, иначе нельзя. Смелым и дерзким! Чтоб все смотрели и думали: «Вот! Никто до них так не смог.»
Quote (Yams)
Я понимаю, что среди нас тоже нет академиков и профессоров (ну.. кроме того, кто будет озвучивать Профессора..)
Шутку оценил!
Quote (Yams)
но давайте будем соблюдать хоть какие-то правила. Их ведь не от нечего делать придумали.
Давайте. Но только если эти правила будем диктовать мы сами.
Quote (Yams)
Там есть алтари. Где они находятся? Где им и положено — в храмах, а именно — в пирамиде (главный алтарь) и прочих строениях, где есть настенная живопись. Наиболее вероятно, что местное население исповедует Культ Солнца. В главном алтаре на вершине пирамиды наверняка регулярно приносят в жертву мамонта или.. носорога)
Что? Надо.. надо переиграть уровень…
Quote (Yams)
Подумайте, вот вы сами хотели бы жить в месте, которое называется «Замёрзшие зеркала» или «Холодные края»? Это не самоназвание а какое-то прозвище! Вообще, нужно смотреть как бы в историю: алтари — это основа этого мира. Он строился вокруг них и благодаря им. А зеркальные установки появились позднее, ну уж точно не самыми первыми.
…Надо переиграть уровень…
Так я не понял, чем отличается ваш метод от того, что предлагает наш nihonjin?
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 13.05.2012, 16:07
Это не передача атмосферы, а упрощение, симплификация! Возможно, поэтому японцы и выбирали такие названия в первой игре — потому что для них это просто очередная милая игрушка, их деткам (да и взрослым) ни к чему все эти заложенные смыслы! Я не хочу сказать, что японцы какие-то простаки там или тупые (как я могу это сказать, ведь без них и Спайро бы не было...), нет, просто их культура не очень заинтересована в этих смыслах, форма игры для них важнее содержания.
Так, я не понял… SPYRO1 JAPAN. Мы про одну и ту же игру говорим? Сначала я тоже типа, задумался, «зачем в игре таблички». Неужели японцы такие тупые, что не догадаются без подсказок? И вы сейчас говорите то же самое, мол: «они такие не блещут сообразительностью, и поэтому всё себе упростили и выдали на тарелочке уже разжёванное – потому что они японцы».
А вот мне кажется ровно наоборот. И японская камера и крики падения – что это? Это – УЛУЧШЕНИЕ игры. То же самое, что я сделал с вихрем. Названия уровней. По мне – они стали АДЕКВАТНЕЕ. Вот они взяли и просто дали уровню нормальное название. Не чтобы что-то упростить, а из здравого смысла. Потому что они японцы! Таблички? Да вы почитайте их содержание! Это же гений в чистом виде («За этой стеной скрыт чудесный мир…» – представьте, что чувствует игрок, видя такой текст? И сравните с тем, что чувствует тот, кто текста не видит.) Таблички – это супер. Без них – это как Spyro3 без любых диалогов в уровнях. Слабо представить такое? Что это бы было? Тексты на табличках просто гениальны (или я неправ: японцы действительно тупые, а гениален только nihonjin…)
Quote (Yams)
форма игры для них важнее содержания.
И это при сотнях табличек!? Это разве не содержание!? …или вы поясняйте, или я чего-то не понимаю…
Quote (Yams)
Не много. Так наверняка и задумывалось — сначала поднимаемся на остров, берём яйцо, летим вниз и тут же _неизбежно_ замечаем, что на мосту кто-то стоит... Только одно но — Толстосум смотрит в сторону портала Пустынных Развалин, а при наличие вихря он скорее всего смотрел бы в сторону портала Кристальных Островов.
Можно попробовать развернуть. Если удастся сохранить поворот в файл.
Quote (Yams)
Думаю, что будет уместно и то, и другое. Имена основных героев можно перевести/адаптировать, но вот на счёт имён менее значимых персонажей и местных жителей — это может быть по-разному в разных случаях. Просто адаптированный перевод не всегда и не везде может хорошо подойти, некоторые имена могут отражать некую национальную окраску и их возможно лучше сохранить. Это всё индивидуально.
Во-от! И я о том же. Принимаем решение по каждому имени в отдельности. Поэтому ещё нужно знать, вдруг где-то отсылки (Рапунцель, Грета) или пародии на что-то (тот чувак с золотым гусём – он точно откуда-то взят). Надо бы не оплошать на таких вещах. Но «переводить все имена» – это не значит явно переводить все имена! Это значит, обдумывать каждое имя (то есть Jack переводится как Джек), а не тупо копировать или транслитерировать его.
Quote (Yams)
Хм, вы пробовали перепосылать чит (ctrl+F чтобы отключить затем ctrl+F чтобы снова включить). Иногда это приходится делать.
Да я не про то. Просто мне кажется, что R3 L3 даже до игры не доходят. Я вообще в жизни таких рычажков никогда не видел. И как должна реагировать игра не представляю. Вот взять – РЫЧАЖОК. Он, типа, двигается взад-вперёд и вправо-влево. И как же можно управлять им ОДНОЙ кнопкой? По логике должно быть хотя бы две, а то и все четыре. Проще говоря: как пользоваться?
Quote (Yams)
Что вы имеете в виду? Название задания для яйца в подуровне Бентли в Bamboo Terrace? Почему убрать? В игре могут быть разные «горы».
Я имею в виду, что если в названии одного уровня уже есть слово «горы» или прилагательное «горный», то ни в одном другом оно уже не должно повторятся. Сейчас я не знаю, какие у нас будут названия уровней, поэтому не могу просто так «отменить» Полуночную Гору. Вместо этого предупреждаю, что теперь «гора» уже занята, и придётся (если понадобится) использовать другое слово (если понадобится) в других уровнях (если понадобится) и даже не рассматривать «гору» по причине монополизирования её Полуночной Горой.
Quote (Yams)
Ну, там вообще-то разговор заходил о переводе CTR
Так ведь Crash Team Racing уже переведён пиратами, и притом на мой взгляд очень хорошо. Даже прикольно!
Quote (Yams)
Да, и вообще, нельзя ли создать отдельный _временный_ форум, где будут проходить голосования и обсуждения таких важных вопросов, как имена героев, названия уровней и другие?
У нас же есть Google Code! Давайте создавать Issue по любому удобному случаю. Вот просто на каждую мелочь! Вот у нас почему с обсуждениями туго? Потому что все сообщения идут одним потоком, из которого просто физически трудно выделить нужные идеи, которые быстро забываются. А там будет всё аккуратненько.
Я представляю это так: С главной страницы проекта делаем ссылку на основную вики-страницу, где опишем «фронт работ». Со ссылками по областям, например: – Перевод имён персонажей. – Перевод имён главных героев. – Перевод названий уровней. – Перевод Атласа и описаний яиц. – Перевод имён яиц. – Перевод особенных фраз (например Sorceress butt) – Перевод текстов сценок. – Перевод главного меню. – Перевод меню паузы. – Перевод меню Помощи за всех персонажей и любое вооружение. – Озвучивание сценок. – Озвучивание основных диалогов. – Кастинги актёров по ролям. – Взлом графики шрифта. – Взлом других графических объектов (логотип, «Wanted») – Взлом звуков из WAD (нужно же Профессора перевести?) – Взлом звуков сценок (особенно из Платины) – Взлом основных фраз из STR. – Идеи по усовершенствованию игры. – Скриншоты для загрузочных экранов.
Потом каждая из них указывает на ещё одну вики-страницу, где полностью описана общая суть проблемы. Даны ссылки на нужный опрос-Issue, где конкретно будет происходить обсуждение каждого локального мини-вопроса. То есть по каждой категории разветвление по минимально возможным единицам. И пусть будет так много Issue’в, сколько только потянет Google!
И это не относится к нашему репозиторию переводов. Это будет просто площадка для обсуждений.
Quote (Yams)
Толстосум — это вполне адекватное оригиналу имя-прозвище персонажа.
А мне ещё одна идея в голову пришла (но сейчас её уже отвергнут, потому что надо было раньше, до того как я отказался от Кошелькова) : А может быть его стоит наречь «Толстосумовым»? Это будет барон Господин Толстосумов. И склонять как фамилию. Так хуже?
Quote (DrWho)
Патч проверить не могу, у меня комп сразу гудеть (процессор сильнее работает) начинает (хз почему, но такое обычно происходило когда играл на эмуле). Если только тестить на PSP его. Для этого нужно пропатчить так, чтобы ISO в патчере выбираешь и игра будет с вихрем.
Он явно пытается мне что-то сказать!
Не, я честно, ничего не понял. Вы по жизни так неясно изъясняетесь, или просто не ваш день?
Quote (DrWho)
А если найти код босса и продублировать его, не прокатит?
Ага, тока придётся дублировать ещё и всю модель + анимацию да текстуру в придачу.
Quote (Yams)
Если не ошибаюсь, в Spooky Swamp в мини-уровне с боссом также было сделано, подход к яйцу, через несколько секунд - выход из мини-уровня.
Только в моём варианте портала как раз и не будет – он безвозвратно станет яйцом.
Quote (DrWho)
Если да, то после удаления стены/разрушаемой стены можно 1-2 камня переместить туда, чтобы сделать игру интереснее.
Вот ну прицепились же вы к камням! Их и так что ли мало?
Quote (DrWho)
Можно и без этого обойтись.
Нет, было бы вообще ржачно. Вот прикинте: начали игру, прилетает бухая матерящаяся Бинка (которая так и непонятно, что хотела), потом подходите к Пахану-Бизнесмену Воровскому Авторитету, который нелегально провозит ворованное кенгуру из австралийского зоопарка, а он вам так и говорит: «Братан, хош курнуть? Что-что? Нет? Э-э ты чё, меня не уважаешь? Лады, а если ещё и вот этого зверя толкну в придачу? Берёшь? С тебя три штуки баксов – красная цена…» – И что бедный Спайро на это ответит? …
Quote (DrWho)
Необязательно вазу. Просто драгоценный камень взять и на гору положить. Чтобы не усложнять условия
Уфф, достали. Я объясню, почему НЕЛЬЗЯ ложить на тот остров бриллиант. Вы хотите, чтобы игрок нас ругал за вихрь, а не хвалил? Потому что если вихрь будет появляться только после победы над Колдуньей, то… чёрт возьми сколько времени игрок потратит на поиски недостающего гема, пока плюнет на него и пойдёт мочить Колдунью! Вихря-то сперва не будет!
Quote (DrWho)
Кроме спаркса, у него же, например, пираты оставили "бзз"
О да, какой вы внимательный к стрекозе…
Quote (nonun)
Хм, а можно пожалуйста поподробнее об этом... вихре?
Господи, помилуй…Сэр, вы нарываетесь на премию Дарвина *попивает чаек,сидя в кожанном кресле возле камина*
Как бы это помягче сказать… А слабо перелистнуть страницу назад?
Quote (nonun)
(это случаем не его можно увидеть на аватаре у alexsusklim?)
Чудеса дедукции…
Quote (Yams)
Стоп-стоп, какое «бзз», вы чего? Да, с одной стороны, голос Спаркса действительно звучит как бы на стрекозином языке, поэтому _кажется_, что его можно не переводить.
Да, вообще-то я думал, что «стрекозиный язык» понятен всем без исключения, но похоже, что разработчики чуть-чуть перестарались, и DrWho даже не уловил саму тонкую суть прикола.
Quote (Yams)
Так вот, скорее всего, если сделать обратную обработку фраз Спаркса, то мы можем получить либо обычную английскую речь, либо что-то фонетически на неё похожее.
О, ну вот это уж точно вряд-ли. Я на 98% уверен, что голос ничем не обработанный. Даже я могу это повторить!
Quote (Yams)
Например, это можно наблюдать на вопросе Спаркса: «Which challenge would you like to play?» — последовательность и длина слов-звуков Спаркса очень похожа на то, как бы это произносили на чистом (необработанном) английском языке.
Да актёр просто «пробзыкивает» фразу вместо того, чтобы произносить! Это подражание – так можно озвучить и за корову, и за собаку – да хоть песни пойте!
Quote (Yams)
Интересно, что авторы других языковых переводов в Платиновой версии решили с этим не заморачиваться и оставили «английский» вариант озвучки Спаркса.
Лузеры!
Quote (Yams)
Но если бы кому-то из нас удалось как можно лучше распознать тот программный метод, которым был изменён голос André Sogliuzzo
Ой-ой-ой, всё куда проще…
Quote (Yams)
aleksusklim, попробуйте вынуть реплики Спаркса и поэкспериментировать с их частотой или ещё чем-либо — вдруг в один прекрасный момент вы услышите вполне обычный голос человека? Если это так, то тогда будет с чем сравнивать голоса потенциальных претендентов на роль Спаркса.
Ха! Да я лучше со своим голосом поэкспериментирую, чтобы стать первым из всех этих потенциальных претендентов на роль Спаркса!
Quote (Yams)
Эм.. хорошая идея, правда у меня нет ArtMoney, как-то всё не было в нём необходимости.
А они сами выбирают направление сбегания, в зависимости от того, с какой стороны идёт Спайро? Как вообще игровые объекты чувствуют протагониста? Эта способность потенциально может быть у всех? То есть, нельзя ли сделать, чтобы, к примеру, ящерицы начали чувствовать Спайро и убегать от него? Просто интересно — вроде бы объекты одного класса, а ведут себя совсем по разному.
В принципе, можно взломать и посмотреть, чем ящерица отличается от овцы.
Интересно:
Quote (Yams)
Не знаю, может вы поставили игру на Паузу, сохранились, а затем попытались перезагрузить игру другого формата/региона. Вообще непонятный глюк какой-то. А можно точно также поступить с Баззом, Спайком, Скорчем или ещё кем-либо?
1) Нет, я вообще не ставил игру на паузу и никак не прерывал бой. Даже не сворачивал окно – только сохранялся и загружался в эмуляторе. И скриншотил. 2) И разумеется, я не перезагружал игру. И да, это сделано на Greatest Hits. И мой вихрь тут ни причём. И ни причём также факт пролетания под Колдуньей, поскольку у неё ещё слишком много жизней для появления тарелки. 3) Вообще, в теории, такой «глюк» возможен на арене любого босса. Но у Колдуньи как бы… э… больше предпосылок для его появления.
Давайте, у вас есть ещё попытка! Могу дать подсказку…
Quote (Yams)
Я конечно не знаю точно, может это и не «прятание» вовсе, а такой респаун: сначала он исчезает, а появляется всегда из дерева. Но вы наверняка можете это проверить, если заморозите уровень на моменте вашего входа туда, затем подойдете к дереву и разморозите игру.
Да, надо посмотреть.
Quote (Yams)
А это не будет чревато появлением глюков защиты?
А каких глюков? Вылетания Колдуньи я не видел. Зелёного Спарска тоже. Чего бояться?
Quote (Yams)
Гениальная идея!! Хм, а не являются ли объектами сами эти «конструкции» с телепортами? Тогда, если в замен чего-либо удастся дублировать такой объект, то можно было бы ту конструкцию с телепортом, что ведёт на кольцевой (замкнутый) подуровень (где ещё яйцо находится сразу у входа, но высоко, поэтому приходится обходить) скопировать и эту копию поместить в пещеру (наверно можно скопировать и другой подобный объект, не обязательно именно этот). Затем в том самом замкнутом подуровне также (в замен чего-то) скопировать вход и расположить его наверху рядом с яйцом — это будет новый выход, который нужно привязать к тому, который перенесли в пещеру. Тогда мы получим не просто вход в пещеру, но ещё и _обоснование_, почему туда можно пройти лишь в одном направлении — потому что в обратном направлении игрок бы сразу попадал к яйцу! А ещё очень важно, что и вход и выход с этого подуровня будут находиться практически в едином ландшафтном объекте (фабрика и гора, на которой она стоит) — и это как бы создаёт некую иллюзию того, что сам подуровень — расположен ПОД фабрикой!
…Надо переиграть уровень…
Quote (Yams)
Лучше тогда взять за основу табличку от Фабрики Робожуков — отсутствие Спаркса конечно тоже не хорошо, но табличка Агента 9, на мой взгляд, важнее по сюжету игры.
Странно… Мне всегда казались таблички порталов друзей чем-то излишним.
Quote (Yams)
Хм... Погодите. Да, знаю, что это будет наверно не так эффектно, но всё-таки... А что если перенести на остров САМ портал на Фабрику Робожуков? Это же логично — вихрь включается и вы попадаете на остров, где уже (скорее всего) будет работать портал. Правда минус в том, что (без читов) игрок будет иметь возможность прочесть сообщение Зои: «Бла-бла-бла... ...Приходи попозже.» — только если он (игрок) очень ленивый и не успел пройти 3 предыдущих мира Спаркса...
Нда, над этим стоит подумать
Уже придумал, но ещё не сделал.
Quote (Yams)
Я бы проверил, но боюсь я не достаточно компетентен. И это очень важный момент: aleksusklim, вы бы не могли составить (если ещё нет такого) полный (и желательно, упорядоченный по степени важности) список критериев, по которым переводчики/редакторы/корректоры должны прежде всего проверять и выверять тексты?
Без проблем. Проверка делится на две стадии: лингвистическая и специфическая.
Пункты первой: 1) Орфографические ошибки (проверить проще всего – Word!) 2) Явные грамматические ошибки, неправильная установка запятых (бесспорные случаи) 3) Стилистические ошибки, неправильное построение фраз, ошибка управления и согласованности (часто у DrWho). 4) Сверка с оригиналом, не пропущено ли чего. 5) Точность перевода (насколько отличается от словарного) 6) Донесение верной мысли фразы, сравнение её с оригинальной. 7) Соответствие речевых оборотов и стиля письма говорящему персонажу (чтобы совпадал род и число, а также социальный статус персонажа – чтоб Профессор не сквернословил, а Crazy Ed не произносил «относительно» и «следовательно») 8) Убедится в том, что фраза подходит к тому месту в игре, где будет произнесена (для этого недостаточно видеть оригинал, нужно знать ещё и сам уровень, а я помню, такое было с первым переводом Sunny Villa) 9) Проверка внутренних имён и локаций, чтобы они точно соответствовали утверждённым именам и уровням. 11) Поиск юмора, шуток и подколов, чтобы они не были потеряны при переводе. 10) Поиск фразеологических оборотов, скрытых отсылок и цитат. Это важный пункт, требующий больших всесторонних знаний, поэтому это должны делать вообще все. Вдруг кто-то найдёт что-то? (Например, меня немного тревожит фраза брата Бентли: «This is the last round, finish him off!» – это ли не цитата из фильма «Рокки #»? Просто оригинал фильма я не видел, и как проверить тоже не знаю.)
Второй специфический список проверки, связанный с нашими ограничениями: 1) Обязательно наличие двух регистров. Потому что удалить это всегда можно, а вот восстановить сложно. 2) Буква «Ё» всегда с точками. Закон. 3) Обязательный пробел после запятых. 4) Точка на конце предложения. 5) Все кавычки двумя апострофами. 6) Все многоточия всегда тремя точками. 7) Все тире только дефисами. 8) Перенос строки обратной чертой, а не делением. 9) Правильное использование цветов «@». 10) Задание стоимости не цифрами, а «^^^». 11) Правильное указание клавиш < > { }. 12) Не забывать & там где он есть. 13) Не разбивать фразы на строки. 14) Наконец, подсчёт {Разницы}. Ничего, если она будет отрицательной; главное точно знать, насколько.
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 13.05.2012, 16:08
Кстати, я там нашёл отличие: если подобрал Аку-Аку или пылесос же и соперника пытаешься остановить просто ударом персонажа, эффект не перестаёт действовать.
То-то я нон-стоп засасываю все шары!
Quote (†Vampire†)
И вообще, зачем в уровнях ставить таблички с освобожденными персонажами около мини-портала перехода на их подуровень? Мне всегда казалось это лишним.
Хм…
Quote (DrWho)
Кому-то лишнее, кому-то нет. Если человек играет первый раз в игру (такие бывают), либо же любит читать субтитры, то таблички ему понадобятся как раз, а то он не поймет иначе и будет думать "а что и кто в портале?". Не важно при этом, закрыт мини-уровень или нет.
Меня поражает ваша изумительная логика. Тогда давайте понавтыкаем таблички возле КАЖДОГО портала, а?
Quote (DrWho)
Кстати, по поводу динозавра в Дино Шахтах, вот я тут подумал... И вопрос такой: можно ли попробовать самостоятельно написать динозавра в подуровень?
На чём писать будем? На ассемблере?
Quote (†Vampire†)
А чего все-таки решили сделать с дверью в Полуденном Саде?
Мой гениальный план.
Quote (Yams)
А вот это уже, вероятно, одно из самых (если не самое) ранних упоминаний об острове и вихре. По всей видимости, там внутри содержится цитата настоящего сообщения Крэйга Ститта:
Да, мне нравится. Его бы перевести надо, чтобы все почитали.
Quote (DrWho)
Отличный вихрь. Но по сути, раз вихрь есть, а портала на этом острове нет, то бутылки можно было бы разбросать по уровню, а за места них пару камней переместить. Ибо в бутылках особого смысла нету.
Опять вы с камнями…
А если в бутылке будет вечная жизнь?
Quote (†Vampire†)
А яйца и пары видеороликов не достаточно? Мне кажется, что это оптимальная награда! Еще я думаю, что остров с Супер Бонусом следовало бы вообще убрать, а вход в Супер Бонус сделать на далеком острове. Это тут уже говорилось, но на всякий случай я сказал еще раз.
Вот порталы перемещать мне вообще неохота…
Quote (Serlutin)
Примерно как фильм с субтитрами. Ничего плохого в этом не вижу.
Если не переводить озвучку – то удалить её. Чтобы не было никакой! Вот на это я согласен.
Quote (Serlutin)
Даже без что, там будет запятая, а не тире. Вводное слово.
По-вашему, вводные слова всегда обрамляются запятыми? Вне зависимости от контекста? От стиля? От ситуации? От сложности предложения и от количества этих самых вводных слов? Я приведу пример. Может это и не совсем адекватная фраза, но она очень точно отображает моё мнение. Ладно, представим, что это – цитата из фильма, которую произнёс заикающийся подневольный малозначимый клерк, почти не имеющий, по сюжету, собственного мнения: « Ты, может, прав, но, конечно, если, например, он, к счастью, скажет, что согласен, то, наверное, получится, потому что, возможно, так, скорее всего, правильно. »
Имеем 23 слова. Запятых там «по правилам» – 18 штук. И именно из-за них смысл фразы становится совершенно непонятен по двум причинам: 1) Абсолютно неясно, где нужно делать паузу при чтении; 2) Сложно визуально разбить предложение на логические части причины-следствия, чтобы уяснить суть и отделить её от замусоривающих оборотов. Другое дело, если выкинуть все запятые, оставив лишь те, которые несут в себе смысл:
« Ты может прав, но конечно, если например он к счастью скажет, что согласен, то наверное получится, потому что возможно так, скорее всего правильно. »
Я сохранил только 6 запятых, то есть уменьшил на две трети их количество. Теперь фраза имеет смысл и может быть с легкостью прочитана.
Мой ответ прежний: в таких конструкциях надо смотреть по ситуации. Прав DrWho. Если кто-то не согласен, выставляйте КАЖДОЕ такое предложение на всеобщее обсуждение. Иначе я буду продолжать спорить.
Так-с. Проэкспериментировал со звуками сценок. Старался удалить из них голос, оставив лишь музыку. Работал с версией Платины, где есть пять языков. Два плана: частотный и математический.
Суть частотного в том, чтобы построить динамический частотный фильтр на протяжении всей звукозаписи, который будет блокировать нужные частоты но только в нужных частях. Сейчас GoldWave может построить единственный статичный фильтр, которым обрабатывает сразу всю длину. Ясно, что в результате остаётся один бубнёж. Нужна программа, которая выстроит более гибкий фильтр и вычтет его из дрогой записи.
А вот простое «вычитание» – это уже математический метод. Из двух записей можно путём вычитания вырезать общую часть, оставив сумму различий. Уравнения: -1<(X+A)<1 -1<(X+B)<1
Вычитаем каналы: (X+A)-(X+B)=A-B. Удалили общую часть. А вот вернуть её, очистив от других переменных невозможно! Среднее арифметическое: ((X+A)+(X+B))/2=2*X+A+B Как видите, коэффициент перед иксом нисколько не больше суммы коэффициентов других переменных. Последнее действие: ((X+A)+(A+B))/2=X+2*A+B Ещё хуже. Да. Я пробовал и умножать, и корень извлекать, и скобки раскрывать да подобные члены приводить. В итоге иксы либо сокращаются, либо возвращаются в X+A…
Вводим третий канал: -1<(X+C)<1
Но даже зная разности между всеми: (X+A)-(X+B)=A-B (X+A)-(X+C)=A-C И обрабатывая их, имеем: (A-B)-(A-C)=A-B-A+C=-B+C=C-B, то есть разность, которую мы и так могли подсчитать…
Я придумал два варианта: первый – только среднее арифметическое; второй – пересечение. Суть первого – сложить все каналы и разделить на их количество. Или сначала обработать так малые группы каналов между собой, а потом просчитать результаты между всеми. А второй – пересекать два канала по следующим правилам: – Если каналы равны, то брать любой. – Если каналы разных знаков, то никакой. – Когда они одинакового знака, брать меньший по модулю.
Это из предположения о том, что музыка всегда тише голоса и не может превосходить 0,5. Вот моя формула пересечения двух:
Как пользоваться. Загрузите в GoldWave пять идентичных каналов, но с разными языками озвучивания. Потом сдублируйте и мутируйте (mute) клон, щёлкните его, перейдите в Expression Evaluator, да вставьте туда формулу.
Для вычитания двух: wave2(n)-wave3(n)
Для суммы всех: (wave2(n)+wave3(n)+wave4(n)+wave5(n)+wave6(n))/5
Короче, мой итог – голос заглухает, музыка становится громче, а вот шёпот болтания на всех языках одновременно всё-таки слышен. Попробую ещё с этим повозится, потом выложу результат. Просто мне осложнило работу то, что English голос почему-то по структуре и длине не похож на другие. Наверное потому что он в Платине скопирован в оригинала, а другие четыре записывались отдельно, но вместе. Кажется, придётся работать лишь с четырьмя каналами…
Есть ещё такая идея – выбрать два канала, в которых озвучено на разных языках очень разными голосами (низким и писклявым). Вычесть, получив трек без музыки, но с наложенными диктовками. Пролагаем частотный фильтр, который заблокирует какой-то один тембр. А потом вычтем оставшийся голос из его исходника, оставив лишь музыку (скорее всего с помехами). Если так сделать с несколькими каналами, то можно взять пересечение или среднее от всех результатов. Методы надо комбинировать…
.
Пришло время рассказать о моей крутейшей задумке про вихрь! Начиная с нуля (яйца нет, вихря нет, три банки): 1) Удалить вора с поля. 2) Вместо его координат прописать дополнительные параметры вихря. 3) Приравнять их нулю изначально. 4) Одну из банок жизни превратить в вихрь и установить его как нужно в центре башни, направить как есть, высоту не менять, толщину не менять. 5) Сделать его постоянным. 6) Вторую банку с бабочкой превратить в яйцо и установить его либо там где я и поставил яйцо, либо немного радом. 7) Сделать это яйцо не третьим, а пятым. 8) Четвёртое яйцо сделать третьим, а пятое четвёртым. 9) Изменить последовательность анимации рождения дракончиков, но не менять между собой субфайлы, а переставить WAD-адреса шапки, чтобы анимация выплёвывания бабочки была пятой по счёту. 10) Изменить имена рождающихся яиц так, чтобы третье имя стало пятым. Так же поступить с описаниями в атласе. 11) Оставшуюся банку с бабочкой оставить на месте или немного сдвинуть, но попытаться сделать её автовоскрешающейся. 12) Зою переместить на остров. 13) Передвинуть к ней ещё и табличку Спаркса. 14) Удалить стандартную надпись на табличке и написать вместо неё что-нибудь про нас и про вихрь. 15) Изменить количество яиц для открытия Логова.
Что это даст? Вихрь появится только если побеждена Колдунья. На остров нельзя будет попасть. А собрать первые четыре яйца и все бриллианты можно. После победы над главным боссом игрок получает вихрь, который приводит к последнему миру Спаркса и яйцу. Толстосума тоже можно попробовать развернуть лицом в другую сторону, но я не знаю, чем это может обернуться. Что за автовоскрешение банки? А у меня просто возникла неподтверждённая идея о том, что если явно прописать все ОЗУ параметры банки в файле вместо нулей, то банка с жизнью будет появляться снова и снова после каждой перезагрузки уровня или падения в пропасть. У игрока будет постоянный стимул подниматься на вихре и возвращаться на островок! А наша надпись? Игрок НИКОГДА не увидит её, потому что если он на острове, значит Колдунья побеждена, значит там уже Зоя, а надписи нет. Ну а если игрок воспользуется читами, то вот тут и увидит наше послание! Совершенно правильно, на мой взгляд.
Теперь исправление двери в Полуденных Садах. Я хочу не починить дверь, а удалить её! Найти все текстуры этой двери в субфайлах, потом найти текстуры простой стены и заменить ими дверь! Она просто исчезнет! Но разве это лучшее применение дверке? Отнюдь! У нас будет СВОЙ участок стеночки (довольно большой), на котором мы можем что-то написать. Не поверх двери, а поверх обычной стенки, что будет выглядеть величественнее. Что напишем? У меня две идеи: 1) Древние наскальные рисунки (как в «Ледниковом Периоде 1»), рассказывающие драконью историю. Или что-то ещё круче, мудрее и захватывающее. 2) Хулиганское граффити баллончиком с краской, тоже на драконью тему. Надо просто посмотреть разрешение изображения текстуры, чтобы понять, насколько детально там можно что-то отрисовать.
Убьем двух зайцев (не тех что там прыгают!) : исправим дверь и оставим послание. Главное – сделать всё красиво и обдуманно.
Ну а сейчас – первая моя явная проба на роль! На роль Спаркса. Только отвлекусь ещё раз… Слушайте, озвучка – дело ответственное. И я понимаю, чего боится Serlutin. Потому что оригинальная озвучка КРУТА!! Вот послушайте это: http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/SPEECH_356.mp3 Ну и поразительный «Упс…»! Сможет кто-нибудь такой повторить? Хм, я думаю, что да. Если очень захотеть, то можно. Хоть и сложно. Ладно, а что скажите об этом: http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/SPEECH_240.mp3 Какой он милый.. такой прям расплывающийся от радости! Его словно переполняет юмор. Да, вот Толстосум – непростая задача, как ни крути. Тем более, что ему нужно не пару раз подразить, а делать это одинаково великолепно на протяжении всей игры! Действительно сложно. Но я в нас верю! А теперь такой вопрос: что мы хотим от озвучки? Полностью подражать оригиналу и всем интонациям, или же мы будем строить свои стили, больше основываясь на нашем тексте? Это большая разница. Мы либо читаем наш текст с выражением, либо всеми способами сближаем это выражение с оригинальным. Я пока не знаю… Гораздо проще копировать их интонацию. Но с другой стороны может статься, что под наш конкретный текст она и не подходит. Или допустим у нас нет, ну вот нет ни одного актёра, способного сыграть точь-в-точь как там. Можем ли мы сделать это по-своему? Это не значит хуже, это просто по-другому.
Например я не могу полностью изобразить оригинального Спаркса, уж очень у него «скачущая» речь. Не просто жужжащая, а такая.. с плевками, вспомните: http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/SPEECH_165.mp3 Да, и без текста я понятия не имею, что же он там бормочет…
.
Короче, я попробовал: (440 Кб) http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/Sparx.mp3 …Вот вы знаете, бывают такие случаи, когда выкладываешь свои труды – и есть чувство, словно я показываю полный ужасный отстой, который никому не нужен и который даже должно быть стыдно показывать. Так вот, этого чувства у меня нет! И мне кажется, что я всё сделал очень хорошо.
Фраза: «Здравствуйте, друзья! Меня зовут Спаркс, и я рад приветствовать вас на нашей трассе!» (Ну простите, ничего лучше не придумал.)
Я озвучил её пять раз: (на каждый ушло примерно дублей по двадцать) 1) Мой чистый обычный голос среднего тембра. 2) На одной из самых высоких нот, которую я могу взять (да, это я!), более приближенный к стрекозиному. 3) В тех же частотах, но уже не открывая рта. Да, что только актёры не вытворяют… 4) Мой «Спаркс» через пробзыкивание слов. Красиво и непонятно, но к сожалению, не похоже на оригинальную стрекозу. 5) Наконец, последний вариант, уже по типу «пи-бьжи-би-пижь», более напоминающее нужный оттенок.
Ну как? Я всё же стрекозёл или нет? Добавлю, что голос я ничем не обрабатывал. Исключение составляет монтаж, повышение громкости и удаление шума.
.
P.S
Пока вычитал и переворачивал пять Платиновых каналов, смог случайно разгадать давно мучающий меня секрет: Вот есть Mp3-песня. Стерео с музыкой и голосом. Если закачать её на телефон и прослушать через наушники, то она звучит абсолютно нормально. Но стоит вытащить гарнитуру, чтобы песня зазвучала через телефонный динамик, как в песне пропадает голос! Вокал просто исчезает, а вся музыка остаётся. Вставляем наушники – оп, снова есть голос. Причем на некоторых мобильниках такое не происходит, и песня всегда звучит с голосом. Вопрос: как такое возможно, как это сделано и почему происходит? А разгадал этот секрет! but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 13.05.2012, 16:08
Ну наконец-то. О, свершилось. После всей тысячи предыдущих картин… После всех атмосфер и настроев Дракона Дарки… Вот сейчас в кой-то веке – Ей Хорошо!
Неужели? Даже как-то не верится в это. После всех художеств в красных тонах-то.
Только я конечно в ваших персонажах нисколько не разбираюсь, но по-моему это совсем не тот красный змееподобный дракон с гигантскими рогами? То была не Дарки? Или это чёрное зелёноглазое существо всего лишь её воплощение под другим углом зрения?
Фон классный, облачка зачётные, про траву не заикаюсь, звёздочки миленькие, а вот рамка – вообще стильная! but nobody came
Салют коллегам по взлому! Но мой комментарий будет состоять из двух частей: рецензирующей и технической.
Рецензирующая часть удалена: не влазиет. Будет после!
Пошла техническая часть.
Да что вы так встревожены тем, что мне пока не удалось вытащить иероглифы из ресурсов? Для начала проведём анализ.
Quote (nihonjin)
Взял оригинальную версию(у меня есть диск) и японскую (с сайта)
Во! Правильные мысли.
Quote (nihonjin)
I)SCUS(SCPS). Я сверял их содержимое. Тут не нужны особые программы, достаточно блокнота.
Вот не надо Блокнота! WinHex и Notepad++.
Quote (nihonjin)
SCUS_942.28(408 КБ) - файл оригинальной англ. версии. Там почти в самом начале прописаны миры и надписи вроде "RECOVER 5 DRAGON EGGS" и в конце файла имена всех драконов("ISAAK ZEKE BUBBA DAMON ROSCO...").
SCPS_100.83(448 КБ) - файл японской версии. Японского текста там нету. Он либо закодирован, либо где-то в другом месте. Скорее первое. Да и структура там иная...
Ну а вы как хотели, если это иероглифы? То что мы не видим текст не значит, что его нет. Давайте поменяем что-либо, да посмотрим, как отреагирует игра. Образ прожигать умеете?
Во-от! Наконец-то что-то дельное. Давайте разбираться:
Существует начало и конец, разделённые последовательностью уровней. В оригинале Америки – начало это с 001 по 009. Конец – это после 0Кб 0Кб 8Кб, то есть, с 083 по 102. А уровни между ними. Но японцы чего-то намудрили… Всё между 009 и 020 – пустота. Это не субфайлы, это разделитель WAD. + Существуют странные маленькие файлы, которые вы выделили квадратиком. Причем 021=008 вы напрасно обозначили, потому что он существует как у американцев, так и у японцев. А вот 003 и 095 требуют внимания…
Теперь ещё раз перерисуйте список, только пусть японская и американская нумерация следуют отдельно с двух сторон. Удалите все пустые файлы, а это два жёлтых мини-файлика вклиньте между строчек, чтобы они как бы выпали из списка и не раздвигали его. После этого всё должно быть симметрично.
Анализировал некоторые свои файлы.
001 -> какая-то странная фигня, похожая на волновой рисунок, состоящая из трёх областей. Дешифровку не определил. 002 -> текстурки менеджера карт памяти! И не только они, но и ТЕКСТ. Именно текст, а не шрифт. Судите сами: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/jap_6.png Проанализируйте также японский файл, думаю, мы удивимся. Впрочем, вы уже это сделали. 004 -> ресурсы, относящиеся к начальному экрану, где Спайро летит рядом с табличкой Бессонных. Это все текстуры, цветовые таблицы, надпись Insomniac и звуки – щёлканье, выбор, отмена и то, как воет ветер или бежит дракон. 005 -> кажется, первая киношка, в которой нам показывают, как нападает Мерзкий Норк. Потому что я нашёл весь звук и ресурсы для этого ролика именно в пятом файле! 006 -> ещё одна киношка? Что-то я запутался, сколько там их? «What about Gnasty Gnorc?» – это лежит здесь. 007 -> вообще дофига текстур и ресурсов! Это ролик со словами «Spyro the dragon, you’ve defeated Gnasty Gnorc, collected the dragon eggs, save all the dragons and…» – потом болтает так быстро, что мне ничего не разобрать. Финальная сцена! 008 и 009 – я не знаю что это, кажется, программный код. 010 -> внимание! Это мини-файл, предшествующий очередному уровню. И по-моему, это программный код. Возможно «залёта» в уровень или ещё чего-то глобального. И он нам очень интересен, потому что в нём есть открытый текст: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/jap_7.png 011 -> первый уровень-мир, и всё к нему относящееся: текстуры, звуки, небо, земля, объекты, код и речь драконов. 012 -> код следующего уровня, тоже по какой-то причине содержащий слова «Аэронавта». За ним идёт 013 сам уровень, а вот 014 уже без текста. Также текст содержат: 016, 020 (для спидвея), 022, 024, 026, 032 (спидвей), 034, 044 (спидвей), 046, 056 (спидвей), 058, 068 (спидвей), 070. 077 и 079 – уровни, не содержащие речей драконов. 082 -> программный код, не дешифруется. 083 -> финальные титры! И музыка, и текст: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/jap_8.png А как у японцев? От 084 до 102 – возможно, части миров, по которым летает камера во время показа титров. Текстуры есть, звуков нет.
А это в принципе, и всё! Что дальше? Нам нужно понять: – В какой последовательности расположены уровни. – Зачем в японской версии маленькие файлы, отмеченные жёлтыми квадратиками. – Как лежат тексты на табличках – как буквы или как картинки. – Почему в японском EXE нет текста, а в русском и английском – есть. – Что находится в мини-файлах перед уровнями, где должны быть слова Аэронавта. – Зачем столько пустых файлов.
Ещё пару вопросов. Все ли японские голоса лежат в WAD? В других файлах с музыкой их нет? В этом можно убедиться через: PSound и jPSXdec.
Как будем искать текст? Я придумал два метода: 1) Анализировать места, где он ДОЛЖЕН быть. Это EXE (SCUS) и файлы перед уровнями. Посмотреть, как оно у японцев и попробовать понять дешифровку. 2) Анализировать уровни с табличками, чтобы сделать вывод о тексте.
Ни тот ни другой метод пока не дали результатов. Я сравнивал EXE японский с моим русским, но текста там явно не нашёл. Но это и не рандомизировыннй двоичный файл (как мой SPYRO3.EXE от Парадокса), а явно структурированный. На месте букв такое разделение – 01h 80h XXh XXh 01h 80h XXh XXh … – вместо ХХ – «слово», но вместе с 01-80 образует «двоичное слово» (DWORD) статичного префикса. Но есть также 03-80, 04-80. Причем в русском EXE так же, только после букв. Из этого я делаю вывод, что это не шифр, а просто то же содержание, что и американское, просто чуть более длинное. Текста нет… А его и не будет!! Скриншот японской паузы: http://s017.radikal.ru/i421/1203/6b/75a59fed0f6b.jpg Эй! Это же не объёмные иероглифы! Это просто картинка. Собранная либо по буквам, либо как тайлы. Скорее как тайлы: http://s019.radikal.ru/i608/1203/76/9dcedd4db222.jpg http://s019.radikal.ru/i622/1203/f1/4e85e2f3c8b6.jpg
Чувствую я, что текста в игре вообще нет. И тем более не в Юникоде (иначе пришлось рисовать бы ресурс с 65336-ю символами, и даже если каждый был бы 8*8 пикселей, заняло бы всё это 1024*4096 текстуру, которую сложно не заметить). Но с другой стороны, рисовать все таблички отдельно – тоже займёт немало места. А сколько их?
Quote (nihonjin)
Там пишут то что всего их 328...
*подавился* япона м… !! И где же они спрятаны в ресурсах!?
Но вывод такой: Если по символам – нам будет неимоверно сложно удерживать {Разницу}, чтобы не превысить исходное количество знаков. Если как текстура – мы должны взломать все цветовые кодировки. Надеюсь, что они будут везде одинаковые. По взлому кодировки на примере логотипа Spyro3: http://www.spyro-realms.com/forum/11-11180-126925-16-1312135307
Кстати! Логотип Spyro1 тоже нужно будет изменить. Например, чтобы «Спайро» было написано по-русски, но как бы с китайскими выкрутасами. Как пишут вывеску «Суши» на магазинах или «Карате» в спорткомплексах. Когда у букв вытянуты углы и размашисты чёрточки.
Второй метод. Для этого нужно: – Выбрать один уровень с табличками, найти его субфайл. – Подсчитать ТОЧНО – сколько табличек есть в уровне, отскриншотить их. А потом ковыряться в этом субфайле и суб-субфайлах, чтобы найти столько же непонятных вещей. Например, в японском №24 в 4 «подуровне» попадаются «плотные» места. Которых, кажется, нет в моей русской версии. Если знать где какой уровень и сколько в них табличек, можно точно сказать, текст это или нет.
…А десь точняк нету дублекатав? Всего получается 160 значков. Это плохо… Помещается в ASCII. И может существовать открыто. Надеюсь, что это не так, иначе фигушки мы его эквиритмично переведём!
aleksusklim:Уровни всех Spyro построены по одному принципу. «…БольшойФайл-МалыйФайл-БольшойФайл-МалыйФайл…». Из них уровни – это большие файлы. Насчёт маленьких – не знаю, может быть это небо уровня, но текста там точно нет.На самом деле текст есть, и это никак не небо! Каждый файл уровня разбивается на подуровни. В Spyro2и 3:
Файлик_1 -> Локальные текстуры для всего уровня (+шрифт +звуки) Файлик_2 -> Мёртвая модель рельефа главного подуровня (мира) – окружение, земля, стены, вода. Файлик_3 -> Что-то относящееся ко всему уровню, может быть «живые» модели. Файлик_4 -> Скрипт действия главного подуровня (мира), расположение объектов, камней, «живые» действия (+ тексты речи, диалогов, табличек) Файлик_5 -> [может отсутствовать] Мёртвая модель подуровня первой мини-игры этого уровня – земля, стены. Файлик_6 -> [может отсутствовать] Скрипт действия первого подуровня мини-игры, расположение (+ тексты речи) Файлик[7,9] -> как №5 для других подуровней. Файлик[8,10] -> как №6 для других подуровней.
Возможно, я перепутал №2 и №3, но это не важно. Более 10 подуровней быть НЕ МОЖЕТ. Даже если AWM нашёл 12 или 20 или 45 – это ложь. На самом деле последним является тот, который предшествует пустому субсубфайлу. Так что и ваш №24 раскалывается только на 9 штук.
Хотя, нет. Далее следуют более глубокие субсубфайлы. Это анимации всех дракончиков, рождающихся из яиц. А потом индексация третьего субфайла (которая порит «ликвидность» субфайла, не позволяя изменять его длину.)
Текст существует в подуровнях 4,6,8,10 (они меньше всех по размеру), а текстура шрифта – в первом субфайле. Но это для Spyro2 и Spyro3…
А как дело обстоит в первой части игры? В Spyro1:
Всё точно так же до субфайла 4, то есть до кода уровня. А дальше интереснее…
Все следующие субфайлы – голоса диалога с драконами!! Конкретно звуковые файлы, большой длины и понятного для PSound формата. Как же здорово будет их перевести и озвучить…
Ещё есть общая проблема обоих проектов. ЗВУК!! Актёры уже ждут не дождутся своего часа, чтобы приступить к озвучиванию. Но мне нечем импортировать WAV обратно в WAD! Мне нужно либо описание шифрования звука, чтобы я написал свой декодер, либо готовый шифровальщик. Тогда я смогу вычислить точную позицию начала звука, вырежу его, конвертну, изменю, конвертну обратно и залью по тому же адресу. Кстати, планирую написать «заливалку» с использованием Конкатенатора.
Поищите что-нибудь по звуковому формату, ведь SergeiUXPMC пропал навечно… (?)
aleksusklim: «PICTURE_viewer_v1.1.pas» (из архива mypas.zip) наведите на файлы уровней (а если быть точнее, то на 1 субфайл), указав метод – серый 256 цветов, 8 бит; 1024 длина.
– Отскриншотьте Аэронавта. – С «off-screen-drawing» исследуйте заставку, паузу, другие моменты и главное – таблички. – Распакуйте WAD, замените один из уровней ЦЕЛИКОМ нулями 0х00 (00h) через WinHex (уровень из начала, но не первый; лучше от 3 до 7 любой) и запакуйте обратно, после чего прожгите образ. – Зайдите во все миры и запомните, когда игра вылетит или зависнет. – Значит, это был удалённый уровень. Подсчитайте количество табличек в нём и выложите этот субфайл (а также последующий и предыдущий мини-файлы) в одном архиве в общий доступ, чтобы я мог скачать и подсчитать странные места. – Через jpsxdec исследуйте все музыкальные треки. – Попробуйте взломать главный логотип «2 | p r 0» и выложить результат. Ведь вам надо бы научиться этому, чтобы взламывать все иероглифы. – Проверьте мини-субфайлы на наличие текста подобного моему: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/jap_16.png Как у японцев, так и у американцев. – И «жёлтоквадратные» японские файлы выложите или проанализируйте. – Да раскройте секрет, как это вы умудряетесь делать такие длинные рисунки списков?
Ведь всё возможно, друзья! Мы создадим две новых лучших русских версии двух игр! Год Дракона исполняет мечты!
Добавлено (30.03.2012, 18:24) --------------------------------------------- Попробую впитюхать первую часть...
Quote (Yams)
Японская версия имеет некоторые отличия от своих западных собратьев, самым главным из которых я считаю наличие множества информационных табличек на катакане.
И это притом, что обычная версия вообще не содержит текста?
Quote (Yams)
Я предполагаю, что на них может содержаться дополнительная информация об окружающем пространстве игры и его элементах.
Резонный вопрос: зачем это было нужно? Японцы же не глупее американцев?
Quote (Yams)
В этой версии есть и другие отличия, например, постоянная зелёная окраска Спаркса, который меняет не цвет, а как бы светимость.
Из скриншотов я понял, что золотой соответствует шаровому свечению, синий (который в Spyro1 голубой) – без свечения с отбрасыванием разноцветных блёск, а зелёный – просто «голый».
Quote (Yams)
Кроме того, в некоторых уровнях немного изменён ландшафт — думаю это могло быть сделано из-за отличий в поведении игровой камеры, которая в некоторых местах оказывается не очень удобна.
Так японские официальные локализаторы имели среду-студию разработки + исходники игры? Слушайте, а может нам и не нужны «Бессонные»? Обратимся к добрым японцам! Переводчик ведь теперь есть…
Quote (Yams)
Хочется отметить, что лично мне в этой версии оказалось как-то особенно приятно падать в пропасть..)
Что же там такое? Интересно стало…
Quote (Yams)
Ну, собственно, поведение игровой камеры там очень к этому располагает)
(Шутку оценил!) Неужели всё так плохо? Она «пассивная»? Или как?
Quote (Yams)
Видео, демонстрирующее игру в эту версию:
Ну это мне не посмотреть…
Quote (Yams)
Видеообзор уникального японского гайда по игре (это просто нечто, мат полностью оправдан...)
Рискну предположить: из-за камеры? Да почему ей все недовольны?
Quote (Yams)
Небольшое видео с сэйю Акико Ядзима, которая озвучила Спайро в японских версиях 1-ой и 2-ой игр:
Гхем… девушка!?
Quote (Arcus)
Видеокамера в игре просто ужасная, не понятно одного, как в европейской она нормальная, а в японской версии просто убийственна(((
Да-а. В таких играх главное две вещи: физика мира и позиция камеры. Когда камера идеальна, а мир достоверен – дело стоит только за фантазией. Но зачем переписывать глобальный движок камеры – неотъемлемую часть игры? А как японцы сами это поясняют?
Quote (Arcus)
Спайро кричит, когда упадёт в пропасть прикольно, гораздо лучше, чем безмолвное падение европейца (или американца, точно не помню).
Кричит – модель с открытым ртом? Или реально кричит – озвучка персонажа?
Quote (Arcus)
Японский гайд понравился, столько много информации и хотя я ничего не понял, картинки прикольные.
Классная характеристика японского языка! Прям как я при просмотре брошюр ниже…
Quote (Yams)
Похоже, в Японии любят более независимый/свободный обзор действий)
Ну Spyro1 вообще весь довольно странный по сравнению со следующими двумя частями. Особенно мне выделяется физика движения. Когда Спайро заносит на холмиках. Причём у меня такое странное наблюдение: если поиграть в первую часть, то к заносам можно привыкнуть. После этого переход на любую другую не составляет труда, и даже я не замечаю, что заносы прекратились. А вот когда снова открываю Spyro1, то бываю недоволен и ощущаю себя как-то странно не в своей тарелке. А вообще-то такие заносы мне приятны. Жаль что из убрали. Убрали вместе с *бесполезными* перекатами и «каменным треугольником» (ясно о чём я?), но достойно заменив его поднимающим скачком.
Quote (Arcus)
Свободный обзор действий? Какой же он свободный, если камера ходит туда-сюда, залезает за текстуры и врезается в стенку. По моему это глупая камера
Кстати, камера в игре – «живой» объект. Она контактирует со стенами и землёй. А также на неё иногда воздействуют другие события (например на уровнях боссов она всегда старается повернуться лицом к врагу). Неужели японская камера не делает этого?
Quote (MrModez)
Камера - жесть, ничего не видно. Спаркс зеленый, сложно понять, сколько осталось жизней :(
А почему ни слова о табличках?
Quote (nihonjin)
"Читающий катакану" найден. Привет всем единомышленникам!
Да вы просто японский монстр!! Аж завалили тут всё переводами… А что думаете по поводу игровой камеры?
Quote (nihonjin)
Вот какую структуру тут придумал для перевода "табличек" в игре: Наглядная часть: 1)Картинка места, где находится табличка; 2)Скриншот оригинального текста(думаю потом не выкладывать)
Таблички… Они что, всегда на зелёном фоне жёлтыми буквами иероглифами? А надпись внизу – «выход - жми крест»?
А как появляется текст? Прям вот сразу резко? Или плавно как атлас в Spyro3? А чем? «Треугольником»? Или просто подходишь – и показывают? А как таблички реагируют на столкновения и атаку?
Quote (nihonjin)
Текстовая часть: 3)Оригинальный текст; 4)Транслитерация(с разделением слов, которое в оригинале не производится[ну принято у них так]). Заглавными буквами пишу заимствованные слова; 5)Мой перевод(о этом чуть ниже); 6)Мой перевод на иероглифы(в основном однозначный)
А вы «оригинальный текст» на слух, то есть, на взгляд записываете? А как? У вас японская клавиатура? Или по Юникоду как-то?
«Транслитерация» – а зачем? И почему в оригинале не производится разделение слов? А как они-вы-японцы понимаете, где кончается одно слово и начинается другое?
«Ваш перевод на иероглифы» – почему он иногда совершенно не похож на оригинал (знаки абсолютно разные, даже с первого взгляда это заметно), а иногда – дублирует почти всю надпись?
Заимствованные слова. Почему заглавными? И почему некоторые буквы внутри слова вы оставляете маленькими? Я такое уже где-то видел, поэтому мне любопытно.
Quote (nihonjin)
За другой стороной этого барьера Скрыт чудесный мир Легендарный. Это мир детей драконов Которые для того чтобы стать взрослыми обязательно Должны посетить это чудесное Место.
Quote (nihonjin)
В центре башни есть вихрь Загадочный восходящий воздушный поток. Если же вы драконовы дети Мгновенно ввысь к месту Доставит вас он.
Ч-ч-чудно! Прям дух восточный! Если бы я не знал, что это переведено с японского, я бы сказал: «Это переведено с японского!»
Вы ещё спойлеры называете в японском стиле. «Праатлас» – шутку оценил!
Quote (nihonjin)
Снизу Вверх Не долететь наверно. Несправедливый запрет.
Quote (nihonjin)
Отсюда упасть если То стараться выбраться бесполезно! Осторожно взбирайтесь.
Да уже чуть ли не хокку! Мне как поэту, всё время мерещиться, что это стихотворения. Особенно если читать так, с паузами между строчек.
Quote (nihonjin)
В этот "Сухой каньон" Парить учиться сейчас войдём!
Quote (nihonjin)
В этом "Сухом каньоне" Когда-то проходила война, Драконью страну чтобы защитить важным Местом крепость была.
Попёрли стихи!! Не, я как бы ни на что не рассчитываю (по поводу замены точности красотой), но не стоит ли подумать о том, чтобы как-то обыграть «стохотворные» варианты? Ну или чтоб хотя бы ОЧЕНЬ красиво звучало. С этим и я мог бы помочь...
Quote (nihonjin)
По поводу иероглифов: "перевод" я делаю с хираганы, … , …а иероглифический текст кто захочет может переводить, это уже попроще, а то тут люди по слогам с википедии сводят...кошмар.
Так, я чего-то не понял… Вы берёте *непонятный* текст и анализируете его. Выдавая русский + *понятный* японский. Чтобы кто-то мог *понятный* превратить в ещё один русский. Вопрос: а что толку? Зачем кому-то переводить ваш перевод, если нет гарантии, что вы сами перевели верно. А если вы перевели верно, то зачем нужен ещё один вариант? Говоря глубже, нельзя переводить даже с вашей хираганы, потому что вы её «списывали» с картинки. А транслитерация и того хуже! (просто это единственное, что я в силах вообще прочесть…). Поэтому мой вам совет: оставьте всё как есть!! Чем больше каракуль – тем лучше!
А по транслитерации есть такой вопрос: а можете ли вы перевести японский текст, записанный английскими слогами? Правда я не уверен, что он японский и что транслитерирован правильно (некоторые слова, которые повторяются, иногда разбиты один образом, иногда другим), но вообще возможно ли это?
Quote (nihonjin)
Переводить дословно не всегда получается, литературно не хочу (думаю что это убивает конкретность)
Да и правильно – мы творческие люди!
Quote (nihonjin)
Да, ещё я делаю перевод построчно, что также накладывает отпечаток...
Это не отпечаток… это карма!
Quote (nihonjin)
Я не планирую этого менять, хотя я и открыт для предложений и замечаний.
Давайте разберёмся. Чего мы хотим? Потому что от этого многое зависит.
Мы хотим перевести все надписи на табличках? Если так, то необходимо сохранить и построчность и ближе придерживаться оригинального смысла.
Мы хоти перевести всю игру на русский? Тогда мы вправе переставлять слова и фраза местами, чтобы было КРАСИВО, чтобы это было понятно русскому человеку. Однако, чтобы этому русскому человеку было не просто понятно, а понятно именно то, что это писали японцы. Мы должны адаптировать японский текст под русских, но так, чтобы он остался целиком и полностью ЯПОНСКИМ по духу, по впечатлению, по содержанию.
Лично я претендую на второй вариант. Да чтоб с озвучкой тоже! А озвучки делать, думаю, будет прикольно, учитывая сколько там разных драконов (та версия игры, что у меня, переведена *одноголосым* русским пиратом…)
Добавлено (30.03.2012, 18:25) --------------------------------------------- Надо же, поместилось!
Чётко! Ещё бы не помешало внизу указание ВСЕХ выпавших субфайлов, включая нулевые. А в список в то место, где происходит скачок хорошо бы линию цветную нарисовать (просто у вас не везде).
И вопрос. Вы знакомы с форматом PNG? Просто вы им ни разу не воспользовались, хотя он иногда удобен. Ведь JPG предназначен для изображений, где цвет «сглажен» по всему объёму (скриншоты, фотографии, рисунки), причём JPG сжимает качество, ещё больше размывая цвет. А PNG наоборот, всегда оставляет оригинальное качество, давая выгоду в объёме только на изображениях, где существует не очень много цветов, зато много одноцветных областей (списки, таблицы, графики). Так вот, вам лучше следовало сохранить списочек в PNG, чем в JPG!
Quote (nihonjin)
А где же 003??? Это самое главное!!! Это последнее изображение последнего моего поста. 003 - это ШРИФТ!!!
Ого! 40кб – и это самое главное, что мы искали? Хорошо, а где цифры? Или я их не вижу? А вот эти группы слева – это «слова» или всё равно набор отдельных символов?
Quote (nihonjin)
Не буду расписывать как всё осуществил(долго) но это работает!
Как залили картинку в ресурс? File_Paint ? И запаковали WAD? И даже образ прожгли? Молодец!
Quote (nihonjin)
Так, теперь что же затрагивает шрифт: -Начальную строку после загрузки("The adventure contineus..."):
Да-да, а у меня (и американцев) там объёмные буквы! Ха, японцам изменить их верно не под силу!
Quote (nihonjin)
-Начальную строку после загрузки("The adventure contineus..."): -Меню паузы: -Сообщения ""баллониста": -Интерфейс перехода между уровнями: -Спидвеи: -Освобождение драконов: -Меню сохранения(появляющееся на месте освобождения дракона): -Таблички:
Так вы «коцанули» их ресурс, чтобы узнать, какие буквы исказятся? А почему же не все иероглифы повредили?
Таблички… плохо. Значит придётся «набирать» наш текст из аналогичного количества букв, с чем буде справится непросто…
«Интерфейс перехода между уровнями» – смешно звучит.
Quote (nihonjin)
Что НЕ затрагивает: -Название уровней порталов(вращающийся шрифт):
Сволочи восточные! Как!? Они… они… их ИЗМЕНИЛИ!? Не, я даже не спрашиваю, мол, «как они их изменили?», я говорю «КАК они их изменили!?». Как они посмели? Как у них духу на такое хватило?
…Нам конец. Мы это не потянем. А если разберёмся – то и наши порталы Spyro3 тоже переведём. Но боюсь, это ещё труднее, чем искать шрифт…
А кто-то мне говорил, что надписи на порталах не переводимы… Значит, шанс у нас есть. Только как?
А что обозначает «5-1» сверху?
Хм, странно… Если японцы могли переводить объёмные буквы, то почему же они не сделали так со всеми остальными надписями?
А ведь имена порталов лежать в EXE, а наш японский SCPS шифрован…
Quote (nihonjin)
Выводы: * Таблички не картинки! Текст появляется постепенно.
Ага, жесть.
Quote (nihonjin)
*Шрифт надписей порталов и целевой(таблички) это разные шрифты!
Ну ясно дело, что разные – один плоский, другой 3D!
Quote (nihonjin)
*Ну и конечно текста в игре нет! Он тайловый.
Чего-чего!? Я не понял. Как текста нет, если вы сами только что доказали его наличие. А раз букв < 250, значит, за каждую букву вполне может отвечать один байт. Надписи можно найти.
Quote (nihonjin)
По поводу файла 083(097) - у японцев это наверное единственное относительно нетронутое место(изменены только имена):
Так-так… Слушайте, а вы любите шпионские фильмы или рассказы? Где нужно за кем-то проследить, кого-то найти, выведать все секреты и остаться незамеченным? Хотите поучаствовать в таком деле? Давайте пробьём в интернете все фамилии отсюда и посмотрим, что это за люди. Они – не разработчики, но у них была среда студия разработки. Может они ею поделятся с нами? А если нет, то украдём её. Хакнем их сайт и украдём!!
Quote (nihonjin)
Все ли японские голоса лежат в WAD? Действительно все. Я это узнал, когда просматривал STR'ы - там лишь музыка.
Ну хоть одна хорошая новость. Теперь найдите чем их ещё и изменить можно!
Quote (nihonjin)
Ещё вопрос по "разнице" - она касается текстов как в WAD так и в SCPS?
Скорее WAD, потому что эта вольная структура. А EXE – супер жёсткая конструкция, которую ВООБЩЕ нельзя изменять! Но можно декомпилировать. Да, это возможно. Декомпилировать – значит вытащить весь текст. А потом скомпилировать обратно, и всё должно быть ОК. Это известная практика, Paradox так патчи пишут. Если найти их, то получим декомпилятор. Изменять же структуры WAD можно только на глобальном (субфайловом) уровне. Глубже – всё подвержено внутриигровой индексации. И естественно, формат хранения данных у них свой, и просто так декомпилировать его не удастся. Но можно сделать так: найти движок, на котором писалась игра. Потом создать на нём свой мини-мини-мини Spyro и посмотреть, КАК раздвигать ресурсы игры. Если поймём, то сможем управлять структурой сами. А ещё можно попробовать увеличить ресурс шрифта так, чтобы он охватывал уже не буквы, а слова. Изменить «тайловость» его разбивки в коде программы, и тогда у нас появятся знаки, обозначающие слова или слоги, что может сократить разницу. Но это ещё более невероятно!
Quote (nihonjin)
Глюки «off-screen-drawing». Это работает!
На чём эмулировали? Epsxe по моей ссылке или свой?
Quote (nihonjin)
Но я не нашёл принципиальных отличий кроме того, что в яп. версии добавлен шрифт(внизу). Скрины:
Да вы пипец BMP понапихали!! Я ещё думаю, чего это они снизу открываются? Вот тут уж точно надо быть брать PNG – качество не падает, а размер хоть сколько-нибудь да уменьшиться!
Quote (nihonjin)
Залил субфайлы 003 и 095:
095 – ? А вдруг модели объёмных букв? А может и нет.
Странный там 4-байтный список вначале. Это не заголовок WAD. Часто вижу подобные структуры в ресурсах Spyro. Узнать бы, что это такое?
Quote (nihonjin)
Вскоре буду ломать Toasty... Хочу найти его по звукам. А заодно он уже выложен тут(таблички со скриншотами).
Стоит заметить, что изображения, получаемые PVV в 2 раза длинее File Paint'овских. Это как я понял из-за "разбиения" палитры.
Другой формат вообще! Пойму, как работает PVV -- напишу свой на Паскале, где станет нормально читаться да плюс ещё и можно будет изменять палитру да свои изображения вставлять!
А пока что через PVV ковырять субфайлы бесполезно... but nobody came
У-о-о-х, как я крут!! Я написал пять программ за три дня беспробудного дельфийского забвения… Но это потом. (А сейчас качайте, пока дочитаете уже скачается!)
nihonjin. Мощь.
Quote (aleksusklim)
объёмные буквы! Ха, японцам изменить их верно не под силу!
Quote (nihonjin)
Думаю что под силу(порталы же изменил)
…Вообще-то это был такой юмор: сначала говорю, что они слабаки, а потом тут же – что они афигевшие гении!
Quote (nihonjin)
Причина в другом - смогли бы вы читать надписи на табличках в 7 строк с вращающимся шрифтом?
Но ведь английским объёмным атлас и меню читаем? Ничего сложного.
Quote (nihonjin)
Я писал о том, что при загрузке File Paint'ом была ошибка.
А я спрашиваю, удачно ли прожёгся образ, и не возникало ли ошибок с LBA.
Quote (nihonjin)
Я имел ввиду что текст написан не буквами(как в блокноте), а ссылками на тайлы чтоли(надеюсь понятно).
А им бы было проще сопоставить каждой букве определённую ссылку на тайл и пользоваться как алфавитом. Неразумно отводить по четыре байта (если не больше), чтобы обозначить одну букву. Надо будет либо попробовать раздвинуть, либо вклинить в тайл свои буквы. Может, научимся управлять толщиной тайлов. Потому что иероглифы гораздо толще, чем можно сделать буквы. И у нас будет либо два регистра, либо несколько отдельностоящих слов. Если не придумаем ничего лучше.
Quote (nihonjin)
Это плохая новость... Объяснения во второй части.
Но ведь PSound извлекает же?
Quote (nihonjin)
Эта разница оправдана, т.к. в японской версии больше звуков
Если уж будем переозвучивать игру, то все «возгласы» тоже надо будет перевести.
Quote (nihonjin)
Скачал с трекера SDK с программой конвертации wav в XA и плеер ХА. Залил(2.23Мб):
Ну я так потыкал… Почему-то звуки драконов (субсубфайлы с 5) не открывает. Ещё куча разных конверторов по принципу «ххх2ууу». Разобраться бы!
Quote (nihonjin)
Вот только как вставлять потом отредактированные звуки в str?
Да хоть через WinHex!
Quote (nihonjin)
Важное отличие по звуку: у Spyro1 и Spyro3(Great Hits) состоит в том, что в первом случае речь находится в wad'ах с параметрами 22050Hz/Mono(это не XA), а во втором случае 18900Hz/Mono(это XA).
Попробую возразить. Есть два типа звука. Один в текстурах WAD – он не имеет строгой скорости воспроизведения (Hz дискретизации) и обычно небольшой длинны. Многоканальный ( до 16 ?). Второй – внешний STR звук. Он индексирован и перемешан по секторам. Потоковый, воспроизводится напрямую. Большой длинны, не копируется в ОЗУ, не меняет скорость воспроизведения Hz. Так вот. И Spyro1 и Spyro3 (да и второй тоже) имеют ОБА типа звука в арсенале. STR – музыка и речь в Spyro3 (поэтому я её не слышу в обрезанной версии), открывается через jPSXdec. А звуки WAD (текстуры) – все эффекты игры, а в Spyro1 – диалоги со спасёнными драконами (поэтому я их слышу!). Открывается через PSound. Но нам не столь важно открыть, сколько запаковать обратно. Нужен конвертор Wav<>Str или Wav<>XA (хотя что такое XA, и они ли расположены в WAD – не понимаю пока).
Quote (nihonjin)
Кстати, кто не в курсе, jPSXdec показал, что в Spyro3GH 584 звуковых файлов. Первые 35 - музыка, далее 2 небольших трека, а остальные 500+ - речь. Поэтому неплохобы начать озвучку(в Spyro3).
Эй! Все слышали? Нам нужны полсотни актёров! Демонстрируйте себя в теме про перевод!
Quote (nihonjin)
Я промучался с поиском конвертора wma-XA. Потом смотрю а частота звука в Spyro1 22кГц, а у ХА должно быть либо 37.8 либо 18.9. Ну, думаю - зря потратил день! Ан нет для Spyro3 это то что надо! Однако, если потребуется озвучка Spyro1 - проблема остаётся. Я даже не знаю в каком формате находятся эти звуки.
Так… Поищите описания PSound, их сайт, отзывы, инструкции… Узнайте, что это за формат.
Quote (nihonjin)
Думаю часть этого абзаца нужно сдублировать в тему перевода Spyro3.
Объединяем проекты! Чувствую, Spyro1 переведём быстрее, чем кончим GH…
Quote (Serlutin)
nihonjin, ну ты нереально крут.
И я того же мнения!
Quote (aleksusklim)
Кстати! Логотип Spyro1 тоже нужно будет изменить. Например, чтобы «Спайро» было написано по-русски, но как бы с китайскими выкрутасами.
Quote (Serlutin)
По логике тогда русская версия Spyro 3 должна быть с водкой, медведями и балалайкой. Россия же.
Воу! Это уже обвинение!! Ещё раз. Что я имел в виду. Национальный шрифт. Я перефоткал какие нашёл. Английско-американский не встретился, но это примерно такой, каким написан заголовок газеты New York Times. Красивый, готический. Итак, «национальные» шрифты: http://i.piccy.info/i7....nts.jpg Первые два – китайский. Третий – православный (всё ищу такой шрифт для компа…) Четвёртый – славянский оттенок. Пятый – под африканский наскальный.
Вот такого типа нужен японский. Чтобы «Спайро» был уже не Спайро, а словно на хирагане, но только на первый взгляд. Чтобы игрока на секунду захватило чувство, будто он понимает японский язык! Вот как Хоттабыч для фильма написали }{отт@бь)ч !
Хотя этой программе в принципе всё-равно что анализировать, обычные субсубфайлы тоже берёт (но показывает хуже).
Уже исправил!
Quote (Serlutin)
Но главное её преимущество в том, что она может делать палитры из выбранного участка.
И только ради этого!
Quote (Serlutin)
Только вот эту палитру обычно рисовали прям в картинке в виде полоски с разноцветными пикселями. В общем это надо попробовать, на словах не объяснишь.
Графика взломана лично мной, но ваше участие в этом не меньше половины! Только из-за того, что вы предоставили Pvv. Это круто! Без неё я бы так и мазюкал серой краской по бедному шрифтику, вытащенному через File Paint. А теперь… у нас есть ОРУЖИЕ!!
Quote (Serlutin)
Декомпилировать можно, вот только в ассемблер.
Если бы я имело в виду дизассемблирование, я бы так и сказал. Нет! Декомпилировать. В исходный код – мечты. Но хотя бы разобрать на ресурсы. Как Restorator распаковывает обычный .exe. Я могу вам вытащить иконку из ЛЮБОЙ программы (ну если конечно иконка там есть). И часто текст. То что PS-EXE распаковываются – однозначно. И не в ассемблер!! Думаете, у Парадокса хватит мозгов, чтобы написать патч для Spyro3 на ассемблере? А патч-то существует! И выглядит хуже (в WinHex), чем оригинальный EXE. А работает точно так же. Значит структура очень общая. Да вы же Pvv нашли! А декомпилятор – расплюнуть…
Quote (Serlutin)
В общем нашёл сборку эмулятора с дебагером
Не распаковывается.
Quote (Serlutin)
При нажатии F11 покажется исполняемый код. А может быть он вообще что-то другое показывает, я там и не разобрался. Всё-таки не технарь я :)
А у вас открылось? Перезалейте!
Quote (Serlutin)
Как мне кажется, то Spyro хотели приблизить к японской рпг (jrpg). Из-за этого и в сюжете появилась какая-то скверна, для этого же история появления Спайро.
Чего появилось?
Quote (Serlutin)
Ну и из-за этого таблички. Так как основой в японских играх часто является текст (или являлся, я не особенно то слежу за японскими играми).
Китайская мудрость гласит: если нечего сказать, расскажите китайскую мудрость!
Если так подумать, то да – японцам без изречений ни куда. Таблички – круто. Только иногда (судя по переводу) на них такие банальные и явные вещи написаны (но написаны так, словно они нам вселенскую мудрость поведали), которые объясняют то, что и так всем понятно. Возле первого водопада – оправдано (только секрет конечно испортили) – а вот во многих других местах можно было и промолчать, вместо описания явного.
Quote (Serlutin)
Ведь не зря же Spyro 3 не стали на японском делать.
У них была и SDK и код. Как думаете, с нами поделятся, если попросим?
Quote (nihonjin)
Я как раз сегодня хотел заняться графикой, а тут такой подарок! Автоподбор палитры!
Ну это скорее Ручноподбор, но зато всё быстро и легко!
Quote (nihonjin)
Что мне удалось сделать:
Цифровой монстр! Да вы разбираетесь в любых новых программах почти как я, если даже не лучше. Вы просто спасаете проект перевода!
Quote (nihonjin)
Однако, почему-то эмулятор с дебаггером у меня не распаковывается...
Я пытался через всё. Но по структуре он не выглядит пустым. «Неподдерживаемый метод сжатия» –? Может и правда неподдерживаемый… Чем же его запаковывали?
Quote (nihonjin)
Внимание! Я это сделал! Я нашёл где текст!
А я взломал графику!
Quote (nihonjin)
ЦИФРЫ предательски выдали текст табличек(их 5 как и строчек - всё совпало)! Вот например текст 3й таблички в игре:
А где же эти самые цифры находятся в тайлах графики?
Quote (nihonjin)
*Ушёл работать.*
[ – А этот умеет работать! Линда, лутра-лутра! – Записала.]
Quote (nihonjin)
Изменил текст и игра работает(не с первого раза получилось). Плохая - пропала музыка. Не знаю из-за чего точно, но надеюсь просто напутал сектора при записи диска.
Надо бы составить таблицу сопоставления, понять что к чему.
А теперь про те пять программ, которые написаны за три дня беспробудного дельфийского забвения. Переобъявил, потому что это ВАЖНО!!
––– Проблема 1 ––– Как открыть простой субфайл через PVV? Он отображается двойным. Словно длина строки 1024 превращается в 512, А поле для вывода остаётся 1024. То есть высота идёт вширь. А если добавить пустоту перед каждой строкой?
Это есть решение первой проблемы. Я написал на Делфи мини-программу, которая добавляет 1024 байта пустоты перед каждыми 1024 байтами файла. При этом файл, естественно, становится больше в два раза. Зато открывается в PVV !!! Причём абсолютно правильно. Левая половина (словно экран VRAM) остаётся чёрной. Палитры ищутся – всё как обычно.
Вторая моя программа – деконвертор обратно. Удаляет 1024 байта с промежутком 1024. Абсолютно точно восстанавливает исходный субфайл (ранее я пробовал добавлять пустоту не перед, а после строк – были ошибки при восстановлении). Обе программы консольные. Но пользоваться легко – перетащите файл на неё. Результат появится с расширением .pvv (потому что его можно открыть в PVV !). Обратное конвертирование также, новое расширение – .any (как бы любой файл). Если задавать параметры через командную строку, то второй параметр – путь для выходного файла. А третий – целое число байт, которое нужно удалить или вставить (1024 по умолчанию для нас). Но это так, ради «общности». Программы называются соответственно: Any2pvV.exe и Pvv2anY.exe . Использовать потоковый метод было бы быстрее, но меня волнует не скорость а качество.
––– Проблема 2 ––– Что за формат данных? Pvv использует два байта на пиксель, но не серым. А цветным! 15bpp… А почему не 16? Где один бит? Я создал две палитры (перебор 128Кб данных 0000 до FFFF) И проверил отображение.
Формат данных такой: GGGR-RRRR=0BBB-BBGG, Это двоичное представление двух байт, каждая буква представляет бит. R – красный, G – зелёный, B – синий цвет. На каждый цвет отводится 5 битов. Итого 15bpp… Зачем нужен старший бит старшего байта? (старший байт – второй по little-endian, а так оно и есть.) То есть девятый бит – холостой. А остальные «веса» степени двойки (интенсивности) цвета выглядят так: 3215-4321=0543-2121 Дурацкая же система… Так как преобразовать наш субфайл в 15bpp?
Я придумал такую раскодировку: – Считать два байта. – Вытащить из них все биты (принудительно!). – Разобрать по интенсивностям трёх каналов, от 0 до 31.
Всего получается 32*32*32=32768 цветов. А это очень даже нечего для двух байт! Теперь 32 надо увеличить до стандартного 256.
– Интенсивность каждого канала разделить на 31 и умножить на 255. – Занести цвет на холст. – Считать новые два байта и обрабатывать дальше.
Понадобился ещё и обратный алгоритм:
– Получить цвет с холста. – Разбить его на каналы. – Теперь интенсивность каждого канала разделить на 255 и умножить на 31. – На основе интенсивности набрать соответствующие схеме биты. – Записать два байта. – Получить новый цвет и продолжить обработку.
Только есть одна проблема… Мы превращаем субфайл (или «раздвинутый» .pvv) в один BMP, который не содержит холостого девятого бита. Хотя в оригинале он есть. И путь настоящий PVV не отображает эти «флаги», но обратное преобразование уже далеко не восстанавливает исходный субфайл… А если же его всё-таки открыть в PVV? Палитра 15bpp остаётся без изменений. Но 8/4/24 уже не являются собой, потому что в них-то этот флаг оказывается настоящим весомым битом! Решение? Бекапнуть куда-нибудь этот «лишний» бит. А потом взять его оттуда. В сам BMP? Там конечно есть место, куда его можно засунуть, но я решил не изобретать ничего своего, а сохранить флаг в монохромный BMP того же размера. Но мне не нравится второе расширение «.bmp», потому что мы будем путаться. Тогда я взял клон BMP – DIB (.dib). Это тот же Bitmap, только называется по-другому (как jpeg/jpg, exe/com или txt/log). Чёрный пиксель обозначает нулевой девятый бит, а нечёрный (белый) – присутствующий.
И теперь готовы ещё два конвертера: Pvv2bmP.exe и Bmp2pvV.exe . Перетаскиваете на него субфайл, и он выдаёт .bmp и .dib файлы холстов. Где BMP – точь-в-точь такой, каким бы его отобразил PVV. Ну а DIB – понадобиться при запаковке обратно. Запуск из командной строки даёт те же плюсы, как у предыдущих. Второй аргумент – путь для выходного файла. Третий – у Pvv2bmP – ширина изображения (по умолчанию 1024), а для Bmp2pvV – расположение .dib файла, которое в принципе незачем менять (расширения получаются такие: File_002.wad – оригинальный субфайл File_002.wad.pvv – раздвинутый для PVV File_002.wad.pvv.bmp – холст для редактирования File_002.wad.pvv.bmp.dib – монохром флага для восстановления)
Но смысла редактировать их вручную нет.
––– Проблема 3 ––– Чем преобразовать?
Но прежде вернёмся к Spyro3. Шрифт. Как его «взломать»? Почему логотип взломался, а шрифт – нет? А потому что в логотипе используется 8bpp, что и выдаёт File Paint. Остаётся только подставить палитру в 8-Bit-Master. А что же со шрифтом? Там каждый байт отвечает за ДВА пикселя! И хоть все 256 значений переберу – единого цвета просто не появится. Поэтому я и получал вертикальные полосы вместо монотонного цвета. И поэтому я думал, что пиксели как-то взаимодействуют между собой. На самом деле всё проще!
Вот два байта: 2222-1111=4444-3333 Имеется в виду, что младшие 4 бита обозначают индекс первого цвета (от 0 до 15), А старшие четыре бита – индекс второго. Получается вот такая не менее дурацкая структура.
Как из нашего BMP 15bpp и монохромного DIB получить структуру 4bpp?
– Получаем цвет одного пикселя и соответствующий флаг. – Конвертируем алгоритмом выше в два байта. – Вытаскиваем четвёрку старших и младших битов из каждого. – Преобразовываем в цвета пикселей в градациях серого (почти чёрный, потому что 15 намного меньше белого 255). – Записываем в последовательности: младший первого, старший первого, младший второго, старший второго.
Обратное преобразование аналогично: – Считать четыре пикселя с рисунка. – Получить интенсивность красного канала (я хотел взять среднее арифметическое всех каналов, но это сложнее, поэтому просто красный канал – у серого рисунка все каналы и так равны). – Если она (вдруг!) больше 15 – приравнять нулю (хотя можно отрезать старшие биты, но это легко введёт в заблуждение). – Собрать из них два байта по предыдущей схеме. – Сконвертировать их в один цвет 15bpp и флаг DIB.
Зачем останавливаться на достигнутом? Преобразуем в 15bpp: На первый взгляд глупо – копируй себе сразу и вставляй, ведь на DIB не повлияет. Нет! Потому что там могут содержаться цвета, не входящие в 15bpp (32768) палитру (а так скорее всего и будет). Поэтому надо конвертнуть каждый новый пиксель в два байта, а потом тут же обратно – и ошибочные цвета округляться до ближайших сами!
Теперь самое сложное (и по-моему, ненужное) – конвертирование в 24bpp.
Это уже нормальный полноцветный шестнадцатимиллионный Bitmap… Но он должен быть короче на треть, чем оригинал 15bpp (* 2/3). Как из двух байт получить три? Нелья. Но можно из шести получить шесть! То есть 3*2 = 2*3. Эти шесть байт представляют два полноцветных пикселя. А те шесть байт являются тремя 15bpp пикселями.
Тогда я решил сразу работать с группами по шесть байт. И преобразовывать их по очереди по схемам: 15bpp: GGGRRRRR=0BBBBBGG=GGGRRRRR=0BBBBBGG=GGGRRRRR=0BBBBBGG 24bpp: RRRRRRRR=GGGGGGGG=BBBBBBBB=RRRRRRRR=GGGGGGGG=BBBBBBBB И выводить результат.
Загружать также – считать два пикселя, преобразовать в шесть байт, разбить на три пары, каждую превратить в пиксель и флаг – итого три пикселя из двух.
––– Проблема 4 ––– А палитра?
С 15bpp и 24bpp всё сразу ясно. А вот 8 и 4? Палитра – это полоска длиной 256 или 16 пикселей. Преобразовывать даже не надо – 15bpp читает спокойно. Так чего париться? Извлекаем серое изображение – канал индекса. Извлекаем чистую палитру. Запихиваем это в мой 8-Bit-Master. Копируем серый, приводим к 8 бит. Внедряем в него канал. Прописываем в него палитру. (4 бит – эта та же 8 бит, только все пиксели с 16 по 255 чёрные) Рисунок с палитрой готов! И даже выгрузить обратно можно. Только вот долго… вам так не кажется?
Тогда нужно сделать ещё и автоматическое внедрение палитры в рисунок. Всё так, как делает 8-Bit-Master, только на самом же Делфи.
Да! Появилась новая опция автозагрузки палитры. И автоизменения тоже. То есть, можно модифицировать не только РИСУНОК на 8 или 4 бит, но и ЦВЕТА этого рисунка (с учётом того, что там останется соответственно 256 или 16 цветов). В один клик! А знаете что это означает? Что мы окончательно взломали графику!! Можем изменить всё!! Хоть зелёный логотип, хоть табличку «Розыск!» вместо «Wanted!». И конечно наш шрифт в Spyro3. Собственно, вот он: http://i.piccy.info/i7....ont.png Две палитры: серая (можно даже не изменять) и для цветных кнопочек (можно вообще не менять, но давайте изменим!)
Добавлено (04.04.2012, 20:26) --------------------------------------------- Ну как вы там, уже скачали мои программы? Что-что? Забыли!? Ладно, вот вам ещё раз ссылка: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/PGG.rar
Скриншот: http://i.piccy.info/i7....pgg.png Буду объяснять что к чему, потому что справку было лень писать (но есть незатейливые подсказки на каждой надписи, если задержать над ней мышку. Только английские! Просто не знаю, будет ли Делфи везде отображать русские буквы корректно)
У кого-то может возникнуть мысль, что я тупо скопировал движок из исходного кода PVV… Но это не так! Я смотрел их код. Но ничего в нём не понял! Я ведь не разбираюсь в дельфи… (и это я сказал!?) Короче. Прогу написал я сам, никуда не подглядывая, с нуля. Иконку спёр у них, но обработал. Название – Палитровый Гений v1.1 ! (MrModez! Зацените!) Английское – Palette Grab Genius – PGG – не без намёка на PVV…
Все программы сжаты через UPX, чтобы меньше весили (пихать всё в один корпус неохота совершенно, а так размер довольно большой)
Алгоритм изменения любой графики: 1) Найти нужный субфайл через PictureViewer ну или PVV. (для примера это 002 из Spyro1). Субфайл – чаще всего это первый субсубфайл субфайла уровня, а не весь уровень! 2) Перетащить его на Any2pvV.exe. 3) Созданный .pvv перетащить на мой Pvv2bmP.exe. 4) Его же (.pvv) перетащить на PVV.exe и пока оставить. 5) Запустить PGG.exe. 6) Нажать «…» напротив «BMP» (верхнее поле) и выбрать в нём файл .pvv.bmp. 7) В нижнем полу должен появиться путь к DIB. Если всё верно, нажать ОК. 8) Убедиться, что ОК был точно нажат! (а то я постоянно забывал щёлкнуть его). 9) Вернуться в PVV и найти нужный рисунок. 10) Выделить его красной рамкой. 11) Настроить зелёную полоску на правильную палитру. 12) Переместить окно PGG поверх окна PVV (прям как на скриншоте). 13) Перепечатать данные из строки состояния: – output palette: aaa, bbb – output ссс,ddd, eee x fff Это следует перенести в: – Palette X= aaa – Palette Y= bbb – Image X= ccc – Image Y= ddd – Image W= eee – Image H= fff Надеюсь, понятно)) 14) На этом этапе лучше W и H сразу сделать кратными двум, если это не так. 15) Отметить флажок Use Palette (потому что иначе палитру нужно будет извлекать и загружать отдельно. Это может быть удобно, чтобы «физически» перекрасить её) 16) Нажать «х bit get» – где х = 4,8,15,24 – в зависимости от того, сколько выставлено в PVV. В примере – логотип 8 бит. 17) Сохранить куда-нибудь и открыть через обычный Paint. 18) Сохранить как «24-разрядный bmp» – полноцветный. 19) Изменить логотип на тот, который хотите! 20) Далее нужно привести его к оптимизированной палитре. Стандартных средств нет. Уж не знаю, как там фотошоп, но я делал это в Corel-Photo-Paint X3. Действия: – Изображение > Преобразовать в палитры (8 бит) … – Палитра – Адаптивная или Оптимизированная. – Цвета – 256. (мой пример) – Остальные настройки – попробовать все, как будет лучше. – Перейти на вкладку Обработанная палитра > Изменить – Скорее всего, чёрный цвет будет не первым, а последним. Не думаю, что это хорошо. Переставьте его на первую позицию или упорядочите цвета по яркости. – ОК – предложат сохранить палитру. Сделайте это. – Сохранить весь рисунок как BMP. 21) Если приводить к палитре 16, а не 256 бит, то перед закрытием окна с сортировкой палитры, добавьте в неё ещё один цвет. Иначе файл будет сохранён в 4 бит, а не в 8 бит – и в PGG не откроется. Ну а лишний цвет и так будет обрезан. А для правильного адаптивного приведения к 16-цветной палитре, конечно, установите Цвета = 16, а не 256. 22) В PGG нажмите «Put x bit», где х – 4,8,15,24 – ранее выбранное. 23) Укажите новый файл. (Его размеры, разумеется, должны остаться прежними. Палитровый Гений ничего такого не проверяет!) 24) Выгрузите рисунок ещё раз, чтобы убедиться, что он внедрился правильно. 25) Нажмите «Save» или «Save as». Кстати, «Save» сохраняет не в тот файл, который был открыт, а по тем адресам, на которые указывают текстовые поля в данный момент. 26) Перетащите созданный или обновлённый BMP на Bmp2pvV.exe. 27) Закройте PVV.exe. 28) Перетащите последний созданный файл (а это уже .pvv.bmp.pvv) на PVV.exe. 29) Он откроется в той же «позе» как был закрыт. И если вместо оригинального рисунка отображается ваш – всё удалось! 30) Закройте всё (PVV зачем-то монополизирует открытые в нём файлы). 31) Перетащите файл на Pvv2anY.exe, чтобы вернуть исходный субфайл. 32) Переименуйте его или прям так внедрите в WAD (как хотите – через All Wad Manager, В-Ад-Перемещатель или через Wad-Xtractor запаковывайте хоть всю цепь субфайлов!) 33) Запустите игру. Если изменённая графика отображается неверно, удалите все полученные файлы, прочитайте эту инструкцию ещё раз и переходите к пункту 1)))
Всё! Никого я тут не заморочил? Ещё в моём архиве лежат два файла PS.1 и PS.2. Это перечисление всех цветов в палитре 15 бит. Почему два файла? В одном инкрементируется старший байт, в другом – младший. Откройте их в PVV – интересно. А ещё я наворотил свой PictureViewer! Теперь версия 1.2. Добавлена, естественно, кодировка 15 бит и отдельно получение монохромного флага. Также исправлена ошибка низкой яркости при прямом двухцветном методе 8 бит на два канала.
Проверил новой кодировкой (даже сразу через PVV!) субфайлы Greatest Hits. Со 071 до 096 и 195 – экраны заставки. То-то я не мог раньше подобрать к ним метод!
Ещё я понял, почему 8-Bit-Master иногда неправильно внедрял канал (со сдвигом). Это зависело от чётности рисунка. Если кратен двум – то сдвига нет. Поэтому в Палитровом Гении я полностью запретил нечётную ширину при активном флажке использования палитры.
Вау… Не пойму ничего. Да и не для меня такое дело. Наверное, сложно?
Quote (nihonjin)
Почему не производится разделение слов? Ну я даже не знаю...традиции.
А что они из себя представляют? Сами не переводятся, но изменяют другие слова? или как?
Quote (nihonjin)
Тут всё просто - японцы записывают текст как каной(азбука), так и кандзи(иероглифы).
Но нельзя заменить абсолютно всё? То есть, иногда вы не можете вообще ничего заменить на другой алфавит, так?
Quote (nihonjin)
А по второму вопросу - ну это просто я так решил индикатировать длительное звучание в заимствованных словах.
А это имеет значение? А как вы точно определяете, какие гласные длительные?
Quote (nihonjin)
То есть вы хотите сказать, что я могу неправильно списать текст с картинки? Вообще понимаете что написали или я не понимаю?
Да просто для меня все иероглифы на одно лицо, и поэтому я не могу даже увидеть соответствие ваших текстов с тем, что написано на скриншоте таблички! Но это наверное я виноват. Я ведь даже не могу по скриншоту понять, сколько там символов. Вот в русском языке – все буквы кроме «Ы» представляют собой несколько плотно стыкующихся линий. Меж ними нет пробелов, а дополнения сверху существуют только над И и Е (Й и Ё). А японский… чёрт нору сломит, пока разберётся, что принадлежит какой букве! Поэтому я бы (даже имея перед собой алфавит) ну никак не сумел бы «собрать» из него надписи на табличках!
Quote (nihonjin)
В теме перевода spyro3 тоже ведь пишут english вариант и русский. Для кого же там это делают? У меня же поболе текста, в связи со спецификой языка.
Это плохо! Потому что мы по задумке пользуемся только английским текстом из ресурсов игры. То есть не списываем его с экрана. Потому что иначе можно много чего пропустить. От знаков препинания до опечаток в словах. А это вызовет ошибочную {Разницу} и усложнит обработку да исправление.
Придумал иллюстрирующий русский пример. Слово «ПЛЫЛ» можно углядеть как «ГИЬИ» ! Но раз вы уверены в том, что «списываете» текст максимально правильно, то претензий нет. Однако нам в любом случае требуется ещё один независимый японский переводчик, чтобы хоть раз проверить правильность перевода! Вот с английским – всё проще. Любой смог бы перепроверить. А японский – только если через электронный переводчик, а на таковой нельзя полагаться…
Только не думайте, что ваши переводы вызывают у меня недоверие! Они мне очень нравятся.
Quote (nihonjin)
По транслитерации - конечно могу попробовать. Я проанализирую структуру, по слогам определю тот ли это язык. У меня уже был опыт попытки перевода даже со звука, но это другая история. Ну а с текстом проблем быть не должно. Коротенький текст переводил и всё оказалось понято правильно, хотя смысл всё же не совсем...
Со звука!? А диалоги с драконами при освобождении понимаете? А переведёте? А то мало ли: вдруг японцы «переврали» некоторые фразы на свой философский манер?
По моему вопросу: Это текст песни. Я сделал эквиритмичный перевод. Но песня китайская или японская. А нашёл её перевод на английский и русский. Тогда я ещё раз перевёл его на русский, но уже стихотворно под оригинальный восточный текст. Теперь же мне интересно, правильно ли по смыслу подходит мой перевод под оригинал? А сам иероглифический текст я не мог найти – только подозрительную транслитерацию. Когда Зазеркалье опубликует мой перевод, я дам вам ссылку.
Quote (nihonjin)
LBA я сразу корректировал и вообщем проблем, кроме как со звуком, нет. Нужны ещё эксперименты...
Вы – главный экспериментатор!
Quote (nihonjin)
Не совcем по теме, но пожалуйста, не называйте символы азбуки(кану) иероглифами. Поясняю: это азбука - わたしはみる, а то иероглифы - 大気圏突破. Надеюсь разница понятна. Или вы специально называете кану иероглифами?
Да поди вас разбери!! Yams утверждал, что текст на «катакане» Вы сказали, что он на «хирагане» Но оригинальные надписи на «кане» А вы переводите их на «кандзи» В конечном итоге я только и понял, что текст не на кириллице и не на латинице. А всё остальное для меня – иероглифы! А ещё я боялся ошибиться, если вдруг обзову кандзи хираганой или ещё чего напутаю.
Quote (nihonjin)
Эта программа не для того, чтобы что-то открывать(wav2XA).
Я кастовал все программы набора на суб-субфайлы драконьих диалогов. Ни одна не приняла.
Quote (nihonjin)
Должен быть способ изменение звуков хотя бы в WAD, ведь в русифицированных играх как-то изменили диалоги/монологи! Вообщем рассмотрите пока вариант с ADPCM...
Ну, GoldWave может загружать и сохранять ADPCM. Я попробовал! Загружал файлики речей драконов с разными параметрами. Выдало звук. И даже слышно речь, но с такими ужасными помехами! Словно через испорченный телефон звонят на Луну. Всё скрипит и кряхтит, слов не разобрать. Заметил, что звук занимает не весь субфайл. А что же дальше? А это ПРОЦЕСС разговора с драконом – позиция камеры и, может быть, модель и текстуры дракона. Потому что я попробовал поменять в первом мире дракона, стоящего возле закрытой пасти портала босса, с тем, который встречается в самом начале. Я спас первого дракона, но увидел: http://i.piccy.info/i7....gon.jpg Это часть пасти (которая невидима из-за большого расстояния от Спайро). Камера вела себя так, будто идёт диалог (но ни Спайро, ни дракона там не было, потому что они стояли у начала уровня). Однако всё закончилось быстрее, чем прошёл диалог. Наверное, конкретное время показа закреплено не в суб-субфайле, а на площадке, где появляется дракон. Значит, прежде чем вытаскивать суб-субфайлы и конвертать их, надо отделить чистый звук от сценария. На вид они отличаются (как в WinHex, так и в Pvv). Но конкретный указатель на нужный адрес отсутствует (структура – не WAD!)
Quote (nihonjin)
По поводу дебаггера - не уверен что это то, но нашёл тут один(точнее не один):
Оп-па! Я это уже когда-то скачивал. Но ничего, скачаю ещё раз.
Так-с… Ну есть прикольный просмотрщик VRAM. Можно отслеживать рисование каждого отдельного полигона или тайла (как же долго вырисовывается небо!) Но нельзя изменить порядок или отредактировать что-либо ещё. Есть дизассемблер (но я не понял, с чем он работает – с памятью или с файлами). Но нет обратного ассемблера! Значит что-либо изменить опять не выйдет. Итог: бесполезно!
Quote (nihonjin)
Ничего особенного не заметили? Да это же КИРИЛЛИЦА!
Ах, рановато делать выводы… Как уместить наши длинные слова заместо иероглифов? Есть такие идеи, но надо думать:
– Некоторые особо жирные (если такие есть) знакоместа заменить не буквами, а слогами. Но надо понять, какие русские слоги встречаются чаше. – Продублировать все русские буквы, сделав дубликаты Уже (короче по ширине), чтобы они были словно автопробел. Чтоб не ставить ещё и пробел после слова! – Как регистр? Можно два. Но если сэкономить, то получим под 30 лишних ячеек. Вопрос: сумеем ли мы ими адекватно воспользоваться? – А игра крепко привязана к конкретным координатам тайлов? Глобальны ли они для всех уровней? Если нет, то можно создать свой шрифт для каждого уровня, чтобы использовать только необходимые слоги. Но как быть с меню…
Quote (nihonjin)
много японцы схитрили и назначили значку дакутэн
По-моему, не только двум чёрточкам, а ещё и полому квадратику, который на скришнотах тоже словно отдельно приставлен.
Quote (nihonjin)
А то мне хоть и удалось впихнуть текст, но "красота" теряется.
Нет! Не думайте сейчас о соответствии символов! Вообще. Несколько. Даже не примеряйтесь! Потому что вы – единственный переводчик, который что-то понимает в языке. И нам нужен пока максимально точный перевод. Ну а уж потом, когда будут переведены все таблички, только тогда мы начнём общее обсуждение (надеюсь), в котором будем уменьшать длину. Если к тому времени ещё не взломаем количество символом. А в Чехова и я поиграть могу (по моим постам не скажешь, но могу!)
Quote (nihonjin)
О, и кстати в SCPS кодировка аналогична WAD’овской. Но шрифт-то всё равно другой(3D)...
Мы должны взломать и 3D !
Quote (nihonjin)
Извлёк стандартную заставку перерисовал её "клонером"(инструмент такой), особо не старался так что есть небольшие огрехи. Всё делал по инструкции кроме п.20. Там я использовал PaintNet, и при сохранении изображения он предложил мне вариант 8бит.
Как эксперимент – пойдёт. Ну а так – палитра подозрительная, пиксели какие-то оторванные, да и сами буквы совсем не японские… Но зато получилось!!
Quote (nihonjin)
P.S.: Это наверное очевидно, но я заметил только сейчас, что размер субфайлов соответствует длине текстуры которую содержит...
Я не понял.
P.S «4bpp» – не волнуйтесь, всё придумано!
Добавлено (11.04.2012, 00:27) --------------------------------------------- Упс… я запамятовал одну важную вещь! При загрузке рисунка, содержащего ВНУТРИ себя палитру, возникают неполадки в PGG. Почему? А потому что я это не предусмотрел: в режиме «Use palette» моя программа сначала получает палитру и зарисовывает её на холст, а уже потом переносит туда данные индекса из файла. А если палитра перекрывается ими – она просто затирается и перестаёт существовать. Решение? Либо повторно загрузить палитру, либо загрузить другой рисунок с той же палитрой, либо загрузить этот же рисунок, но в другое место. Выделить отдельную палитру легче через 8-Bit-Master как полоску 256х1, которую впоследствии можно спокойно передать PGG (как загрузка палитры на левой панели) Чтобы использовать другой рисунок, можно в стандартном Paint уменьшить bitmap до размеров 1*1 пиксель и загрузить его после вставки основного рисунка. Но проще внедрить оригинальный рисунок второй раз уже в другую позицию. Или в несуществующую или в неактуальную. То есть, либо поставить X или Y области больше размеров холста, чтобы отрисовка происходила за рамками (PGG ничего не проверяет, а Delphi, на моё удивление не выбрасывает исключения!), либо в то место, которое не будет использоваться.
Вот дополнительные шаги к моему алгоритму:
С пункта 24:
24) Выгрузите рисунок ещё раз, чтобы убедиться, что он внедрился правильно. Если это не так, значит палитра находится внутри изображения. Сделайте следующее: – Установите X на панели Image равный нулю. – Нажмите «Put x bit» (где х – 4 или 8, ранее нажатое) с вашим внедряемым нормальным рисунком. – Верните X на предыдущее правильное значение и выгрузите его ещё раз («х bit get»), чтобы наконец убедится, что всё верно. 25) Нажмите «Save»…
Поясняю. Если загружать данные, не превосходящие 512 по ширине (а у нас так и есть), то при X=0 они всегда будут вырисовываться в той области, которую потом всё равно отрежет Pvv2anY.exe. Потому что мой алгоритм подстроен под него. Но если работать чисто с PGG, то придётся хитрить. А так – сойдёт! but nobody came
Просто речь Магистра Йоды какая-то! (Кстати, Йода похоже руководствуется специальным принципом. Он сперва полностью придумывает фразу и разбивает её на слова или словосочетания. Потом выбирает из всех слов наиболее важное по теме и говорит его первым. Затем точно так же поступает с остальными словами – в итоге они оказываются отсортированными в порядке уменьшения важности. А последним говориться зачастую либо местоимение, либо вспомогательная частица (Дроидов пресечь атаки должны мы скоро), хотя «по-русски» это надо было сказать наоборот (Скоро мы должны пересечь атаки дроидов). Уж не знаю как японцы, а Йода по-моему так поступает намеренно. Мне кажется, что он при каждом предложении стремиться донести сразу самое важное на тот случай, если его зарубят световым мечом на полуслове, и конец окажется недосказанным – суть уже будет всем ясна)
куда меня занесло!?
Quote (nihonjin)
Взял за пример часть содержания таблички из мира Peace Keepers Home
Отсюда и до
Quote (nihonjin)
Ну если грубо описывать кану, то хирагана - закруглённые/округлые символы, катакана - более угловатые/прямые символы.
, для меня – китайская грамота! Всё подробно описано, всё обоснованно, но мне абсолютно непонятно. И это моя вина, потому что я ровным счётом ничего не смыслю в японском языке (на PlayStation у меня были японские игры – HelloKitty и Moocho – действия кнопок определялись методом научного тыка, а чтение «истории» сводилось к разглядыванию картинок)
Quote (nihonjin)
Если списывать что-то неправильно, то в отличии от русского или другого буквенного алфавита тут не сможешь зачастую вообще что-то перевести.
А вы трассировали свой перевод обратно с русского на японский электронными переводчиками? Сильно будет непохож?
Quote (nihonjin)
Вытаскивать … текст и пропускать его через Symbol Charger.
Во что? Весь Game Maker – не юникодовский, а только ANSI. Но ведь ни в одном варианте 256-байтовой ASCII таблице нет японского языка? Или есть? Если есть, то можно попробовать найти байтовое сопоставление ASCII символов нужной ANSI кодировки, чтобы построить однозначную таблицу «байт=иероглиф». А в Spyro найти другую таблицу того де рода. А Перетасовщик Символов может лишь преобразовать из одной в другую. А уж чем вы свой Юникод будете приводить к ANSI…
Quote (nihonjin)
Мне вот что интересно: неужели никто кроме меня не знает хотя бы азбуку(кану)?
Надо бы об этом написать в тот верхний баннер, который завлекает переводчиков для темы GH…
Quote (nihonjin)
Вместо さき написал まま. Но на смысл это не повлияло.
Однако покрасивее выглядит!
А я ещё вот что хотел спросить. Что обозначает символ « の » ? Он такой заметный и повторяется почти везде. Даже когда сейчас по TV показывали репортаж про неудачный запуск северокорейской ракеты, мне показалось, что среди кучи написанных где-то иероглифов я смог разглядеть несколько « の ». Но там же вроде корейский язык должен быть?
Quote (nihonjin)
Опять двадцать пять! Я правильно понял, что вы пытались внедрить ХА в WAD(суб-субфайлы)?
Уфф…
Я пытался найти что-то, что сможет конкретный двоичный звуковой отрывок преобразовать в нормальный WAV и обратно! То есть то, что делает PSound, только более прицельно. А раз у нас драконьи голоса находятся в самом начале пятых суб-субфайлов, то я решил, что тыкать в них немного логичнее, чем через WinHex вырезать содержимое «звуковых» текстур.
Да не конвертор WAV и XA, а штука, которая преобразует из WAD в WAV и обратно так, чтоб CRC совпало! Думаете если мы конвертнём WAV непонятно во что и засунем в игру, то она преспокойно воспроизведёт?
Quote (nihonjin)
Открываем jpsxdec'ом образ диска и наблюдаем сканирование.
Да вы целый алгоритм придумали! Как я прям!
Только одна проблема – jpsxdec открывает файл не как файл, а как сектор диска. И попробуй разбери в WinHex, откуда что он вытащил… Нам бы нужен такой преобразователь, который возьмёт файл STR и разобьёт его на составляющие XA. А уже их мы по отдельности конвертнём, перевозвучим и конвертнём обратно в XA. А потом скажем нашему чудо-преобразователю, чтобы он из кучи XA сделал нам один STR! Вот это буде дело!!
Поискать его можно на сайтах, ссылки на которые есть в CREDITS.txt из папки jpsxdec.
Quote (nihonjin)
Повторить 500+ раз для внедрения ВСЕХ диалогов если метод сработает.
Там наши что-то в актёры подались – пойду приторможу их.
А вы как думаете, если мы согласны отдать любую второстепенную побочную роль абсолютно любому рилмовцу, то сколько актёров мы соберём? Хоть 50 штук найдётся? И если каждый озвучит примерно по 10 ролей, то сильно ли это понизит разнообразие диалогов? Просто 500 актёров – это нереально. А полсотни – вполне достижимо!
Quote (nihonjin)
Бета шрифт(не окончательный, но читать можно!):
Не окончательный. Потому что у него есть один очень явный недостаток. Но меня больше поражает то, что это же недостаток в полной мере присутствует в оригинальном японском шрифте!
Quote (nihonjin)
К тому же остальная кана жутко искажена... Но нам пофиг.
(Шутку оценил!)
Она теперь не искажена. Она исправлена!
Вы заметили ужасные чёрные края? В стиле «Анти-Алиас отдыхает!»? Они есть как у японцев, так и у вас. Так происходит потому, что рисование делается на чёрном фоне. И края чисто машинально сглаживаются в чёрный. Но чёрный – не прозрачный! Прозрачный – первый цвет. А это ИСТИННО чёрный, то есть RGB(0,0,0). А любые другие чёрные останутся чёрными. Японцы это знали и ничего не предприняли… почему?
Далее. У букв получаются чёрные края. Но не абсолютно чёрные. Но на чисто чёрном фоне они сливаются и незаметны. Но в игре всё меняется. Фон уже нисколько не чёрный, а любой другой, в частности – зелёный. И чёрные края просто отвратительны… Что делать? А сделайте их не чёрными! Просто никакими – жёлтыми. Как вся буква. Чтобы она обрезалась как трафарет. Всё ж лучше будет. Альфа смешивания и билинейного сглаживания нет и не будет. Так зачем же нам вообще нужен чёрный цвет на буквах? Вот взять Spyro3. Там у каждой буквы есть тень, которая отлично её дополняет. А раскраска – диагональный градиент. А что тут? Буквы сделаны наподобие объёмных – типа гранёные и уходят в темноту. Зря! Вот вы сказали, что кана испорчена. Но во посмотрите! Её края выглядят в сто раз красивее и сглаженнее, чем нормальный японский игровой шрифт на других скриншотах. Буквы словно слились с фоном, в отличие от ваших чёрнобоких букв. Может изменим ПРИНЦИП окраса символов? Может не будем подражать японцам? Избавимся от чёрных краёв. И над формой надо подумать… Как же японский дух? Возможно ли сделать её похожей на вот это: http://i.piccy.info/i7....kyo.jpg ? Ну хоть чуть-чуть?
Ах вот ещё что. А почему на вашем скриншоте (ссылка ещё раз) между русскими буквами такой большой зазор? Нельзя сделать знаки пошире? Или там так мало места? Но ведь иероглифы внизу довольно толстые… Так может это их надо было перерисовывать?
…А почему в текстуре оригинала буквы то на боку лежат, то вверх тормашками?
Quote (nihonjin)
К сожалению, шрифт один на всё.
Да я знаю! Просто мне кажется, что перед каждым уровнем он снова и снова перезагружается из нужного субфайла (потому что уровни уж очень любят держать всё при себе, поэтому система обязана убеждаться каждый раз заново, чем полагаться на то, что однажды загруженный шрифт доживёт в VRAM до самого конца игры… А ведь там ещё сценки бывают – когда-то же шрифт всё же выгружается из памяти?), а значит в уровнях есть ссылки на него (на третий субфайл). И если из найти и изменить, то можно заставить каждый уровень загружать СВОЙ шрифт из указанного места. Структура WAD взломана, поэтому мы легко можем добавлять что угодно на макро уровне.
Quote (nihonjin)
С каким конкретно? Стартовым или паузы? Первый просто перерисуем, а со вторым вроде место есть для эквиметрики.
Паузы, паузы… Если шрифты будут разные, то всё равно придётся как-то соблюдать регламент меню. То есть нельзя будет превращать весь шрифт чёрти во что ради пары табличек, ведь меню должно сохранить функциональность. А там же атлас… Уф, кажется дохлый номер это размножение шрифта…
А где там место для эквиритмики?
Quote (nihonjin)
Всё верно, но это тоже дакутен.
Чем обозначается в ресурсах?
Quote (nihonjin)
Тут вот что. Например субфайл 002 стандартной Spyro1 занимает у меня 256кб. При открытии File Paint'ом при параметре ширины изображения 1024 высота его соответствует размеру файла.
Ну если в килобайте ровно 1024 байта, а каждый байт обозначает один пиксель, то растянув их по ширине 1024 мо получим размер в килобайтах. Простая математика, а я-то думал, что вы что-то необычное нашли!
Quote (nihonjin)
Ну я, как наверное большинство людей, лучше понимаю текст.
А можно ли где-то найти текстовые версии разговоров с драконами? На каком-нибудь японском форуме например?
Quote (nihonjin)
Чуть не забыл задать вопросы: что же нам так портит жизнь с длинной строк текста и прочими ограничениями? Индексация? Жёсткая компилированная структура? Какая часть файлов за это отвечает?
Сяо-Ассемблер – вот кто!
Среда разработки компилируется в ассемблер. А у него есть такой недостаток: при написании на ассемблере программ в кодах, они будут работать только в тех адресах, для которых написаны. То есть разработчики задали переменные, тексты и функции, а компилятор выдал готовый рабочий ассемблер. Где всё уже прошито ссылками между областями. Там вначале сказано, например «перейти на адрес 51893, считать оттуда 82 байта и занести в ОЗУ по адресу 457653». А мы берём строку по адресу 50000 и удлиняем её на 10 байт. Тогда инструкция скачает не с 51893-го байта, а по факту с 51883-го, и вся игра немедленно падает… Решение? Найти все ссылки на последующие адреса и исправить их на новые значения. Ведь свободного места там на самом деле – сотни килобайт. Но воспользоваться им нельзя. Там не просто перечислитесь («отсчитай 100 нулевых байт и занеси следующие 4 байта в первый регистр» – тогда бы мы могли удлинять что угодно, главное не трогать 00h), а именно адресная ссылочная система. И содержимое субфайлов проиндексировано. Но не как WAD! А ведь сам WAD – пример индексированной структуры. Можно запаковать его, увеличивая в несколько раз размеры субфайлов, но игра всегда найдёт нужный адрес, потому что ссылка на него явно указана в заголовке, который мы тоже меняем. Если так взломать ещё и содержание, то можно изменить и длину. Но пока что это остаётся в мечтах…
Или тупо декомпилировать четвёртый субфайл… А если ссылки не в нём, а в третьем? Ведь они связаны… but nobody came