Интересненько. Spyro4evA, вы кажется, полностью разобрались с PoketStation! Я понаскачивал всё что было представлено и смог-таки запустить «тамагочи». А прикольно! Только я парочки стрекоз убил поначалу, пока не смекнул, что надо полосочку на серединке остановить… Кормёшка – жратвы бесконечно? А если все кнопки подряд нажимать, то Спайро не огнём бьёт, а рогами – и статусы меняются. Статусы… IQ, вес, ещё, ещё, ещё чего-то… Стрекоз можно отправлять куда-то лететь. Можно женить друг с другом и появляются яйца! Однажды даже вылупилась фея. Видел надпись NEWS и какие-то изменения в меню. Кстать, там где драки и кормёшки – в последнем правом пункте две злые другнадругасмотрящие головы и выбор из двух подменю без картинок, лишь на японском; при выборе ничего не делают и возвращают вверх – что это?
А так – игрушка классная! Хотел бы я иметь такой «программируемый» тамагочи. Странно, почему экран всего 32*32 пикселя. Могли бы и 64*64 сделать, чтобы круче игры можно было загружать. А то так – только статические типа этой.
А как вообще эта фигня пашет? Физически? Вставляете батарейки и настраиваете время. А потом надо тыкнуть её вместо карты памяти? И она сдампит на себя слот игры? Или в меню сохранения Спайро появится новый пункт для копирования на тамагочи? Даже не так – знает ли PlayStation о том, что подключён PoketStation? Или он тупо юзает его как MemoryCard?
Теперь по файлам. Что за KROM? Биос для PoketStation? А FROM – сконвертнутая карта памяти? И её можно всунуть обратно в Epsxe? Что за CARD в меню? А как заставить Spyro1 выплюнуть на карту эту игру? И можно ли, пройдя «выращивание стрекоз», загрузить её обратно в Spyro1? Это для этого там быта надпись типа «заменить стрекозу?»
P.S. nihonjin, не засоряйте корневой каталог своего сайта – лучше создайте папку и кидайте в неё. Просто там вроде как есть ограничение на 200 файлов в директории… but nobody came
И ДАЖЕ НЕ ПОДОЗРЕВАЛ, ЧТО КТО-ТО ЭТО УЖЕ СДЕЛАЛ!!!
Ну я лично знал, что кто-то разгадал формат, потому что это не я заметил индексацию. Плюс, я не отрицал возможность существования распаковщика, но понимал сложность его поиска ввиду узкой специализации.
Ну а на практике: чей распаковщик лучше? Я уверен, что мой. Потому что он умеет вытаскивать/внедрять по одному файлу, а не всем архивом сразу. Плюс есть возможность войти во вложенный WAD (субфайл уровня) и работать там без извлечения всего субфайла.
Quote (brill)
Вот тут распаковщик этого файла моделей, скорее всего от других версий тоже будет распаковывать, но я не проверял.
Oh, come on…
Вы написали распаковщик, не описав как он работает? Блин. Drui7, ViToTiV а теперь ещё и brill…
Люди, я что, единственный добрый программист? Который пишет программы не для себя, а для всех. Который досконально объясняет действие программы и формат файла? Который прикладывает исходный код к каждому EXE…
Вы так не можете? Почему все такие неразговорчивые и неперспективные… И ещё обидеться норовят на каждом шагу!
Давайте объединим усилия!
Quote (ViToTiV)
ну так в том то и суть, я голоса искал, зачем мне звуки?)
Потому что их тоже нужно менять. Профессор АГА/НЕЕЕЕТ и много чего прочего. Вместо зашитых ограничений сделали бы опцию… + извлекать надо не по «02» а по адресу в заголовке.
Quote (nihonjin)
Я попробовал испортить №9(аналог 22) англ. версии просто нарисовав чёрную полоску где-то в конце. Но когда я попытался запустить игру, она зависла на этапе загрузки:
Ну что что что… Ну куда куда зачем… Как можно в графическом редакторе изменять двоичные файлы? Только WinHex!
Quote (brill)
Зачем мне это? я достиг результата с помощью своих программ.
Давайте перестанем бездумно писать дублирующиеся программы, а начнём-таки делиться опытом по тому, кто что уже успел сделать.
Quote (brill)
На изобретение велосипеда времени к сожалению нет.
Почему каждый приходящий программист считает себя круче других и в частности круче меня? Если вам не нравится МОЙ способ прожига дисков, предложите свой. Только приложите описание и исходный код.
Я настраиваю bat под перетаскивание на них обрабатываемых файлов. Удобно.
Quote (nihonjin)
Всё запаковал, прожёг и запустил игру.
Ууффф… Я извлёк 009, раскоцал, вытащил 026, открыл в WinHex, скопировал; загрузил Spyro1 (пиратскую) в Epsxe, сдампил память через MemGet; нашёл совпадение данных, модифицировал его и наблюдал изменения прямо в ОЗУ! Некоторые области вешают эмулятор, но некоторые можно хоть мусором заполнять:
В любом случае ещё предстоит понять как/чем их изменять...
Из SDK ни одна программа не распознаёт формат. Но я представляю примерно, что это может быть. Скажем, списки координат вершин как 16 integer. Отчасти…
brill, как именно ваш распаковщик вытаскивает модели? По явным адресам в шапке? Как вычисляете объём файла – разность между следующим и предыдущим? А промежутки между оффсетами? Маленькие числа, постепенно увеличивающиеся? Вы их ещё сохранили в _FAT. Что думаете на их счёт?
Quote (Spyro4evA)
What are you talking about?
Там много пунктиков в подменю…
Quote (Spyro4evA)
Что вы сказали? ЗАМЕНИТЬ?!?!?! Кто-то вместо Спаркса?
驚く. 燃料(の日本為に) 速い応答! хаяй о:то: = быстрый ответ 創作が続きます!со:саку га тсудзукимас = творчество продолжается 音速 はい! 失敗 私の仕事。 大切な追加。 哀れ 哀れ 好む・・・Не верьте переводу Гугла! Лучше смотрите его в ЯРКСИ(http://www.yarxi.ru/)! А ещё лучше(именно это) на Крякозябре (http://krakozyabr.ru/2012/04/nravitsya)!
Взлом оказался быстрым и простым. Я нашёл табличку в памяти, посмотрел ссылающихся. После посимвольной обработки игра вызывает две функции: «22868» рисовалку и «17798» – центратор. http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/cent_6.png Поставил JR RA на неё – и текст встал в струночку как на первом скриншоте (не обращайте внимания на ???, это я просто для себя написал). Внутри себя функция вызывает другую функцию выше (176F0): http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/cent_7.png Выделенная строка – странная константа «100h» = «256». Попробовал удвоить – текст ушёл за правый край экрана; обнулил – за левый край. Изменяя младшие байты получил как на втором скриншоте.
«177ACh» / «96172» – у дампа памяти в WinHex («16 бит +»). «800177ac» – в оперативке игры. «009637CC» – в ArtMoney. «7FACh» / «32684» – в EXE («SCPS_100.83»). «16E14» / «93716» – в самом BIN образе.
Менять лучше всего либо через MemGet, либо прожигом изменённого образа. Значение состоит из двух байт: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/cent_8.png Первый – младший. То есть запись «FF01» почти что равна «0002», а это уже выползание за экран. Поэтому де-факто менять придётся только младший байт, но полностью понимать принцип работы всегда никому не помешает.
Вообще, на скриншотах можно заметить, что в при укороченной ширине центровка строк проходит некорректно: «лесенка» справа и слева не одинакова. В принципе, можно ещё поковырять следующую функцию и в ней что-то исправить, но необходимо ли это?
Quote (nihonjin)
Ого, я ещё меня называют <монстром>!
У вас тоже бывает, что вместо «А» печатается «Я» !? (у меня так постоянно…)
Quote (nihonjin)
Вы это за день перевели или с тех пор как нашли список?
За день в два подхода. Но там есть ошибки: {{{ APARI A: Oh, thanks, Spyro, I'd love to help you catch Gnasty, but I'd really hate being trapped in crystal again. S: Don't worry, the only one who is going to be trapped is him.
– О, спасибо, Спайро, я бы помог тебе пойматьсхватить Gnasty, но я не хотел бы снова оказаться пойманным в кристалле. – Не беспокойся, единственный, кто будет пойман – это он сам. }}}
Иногда хочется даже самого себя разносить: {{{ KASIYA K: The enemies here can often be quite frightening, but you should watch the Fools. S: I'd rather flame the fools. K: Now you're thinking.
– Здешние бандиты иногда бывают тревожными, так что ты за ними проследи. – Я их лучше подожгу. – Ну, как знаешь. }}}
В оригинале – шутка-каламбур по «watch the fools» v.s «flame the fools», то есть «следи за дураками» против «жгу дураков». Но перевести один в один трудно, потому что у нас не совпадает падеж (иначе надо что-то вроде «рассматривай дураков» – «жги дураков») + лицо – второе/первое, из-за чего в любом случае не совпадёт окончание. Ну как вариант «– Тебе следует остерегаться дурачков. / – Я предпочитаю палить дурачков!». А вообще мне просто не понравилось слово «дураков», поэтому я его и не написал в переводе…
Quote (nihonjin)
Я за Game Maker не слежу, но учитывали ли вы изменения самой последней версии?
Нет, и они мне ответили:
Hi,
Thanks you for letting us know about bugs in this edition however GameMaker 7 and 8 are no longer being developed so these will not be changed or looked at unfortunately.
Thanks
(интересно, раз версии 7 и 8 более не разрабатываются, можно ли где-нибудь украсть скачать исходный код самого Game Maker?) but nobody came
как писал в этом же посте выше- мной (и одним моим другом) придумана схема, в основе которой логическое "И" и корни/степени 2ки. чуть позже доработаю и могу выложить. этот алгоритм будет поточнее чем деление и умножение на 31 и 255
Ну давайте уже!
Quote (Drui7)
"Чё? А если просто по циклу идти вперёд до тех пор, пока всё не обработает? " Okay. запусти в цикле считывание каждого байта файла и сравнение с каким либо, дай ему файл на эдак 500 мб и наблюдай как весело будет виснуть процесс. на "отлагать" уходит очень много времени. лучше 1 раз в 10-20 проходов давать процу отдохнуть немного
1) Зачем подстраиваться под идиотов, которые программе по обработке ГРАФИКИ дадут на растерзание файл свыше 500 метров? Что уж, тогда давайте и на 500 гигов оптимизируем… 2) Понизьте приоритет процесса на IDLE и занимайтесь чем угодно во время обработки. 3) У меня комп будет весело виснуть, но выполнит задание. А у вас он будет отдыхать, но закончит ещё очень нескоро. 4) Для стандартных целей неплохо подходит ProcessMessages в теле цикла…
Quote (Drui7)
1) "Типа вы такой крутой. Много на себя берёте." 2) "А ещё ниже я расписываю весь алгоритм в подробностях, опровергая и разрушая как вашу фразу, так и мои вышеназванные извращения действительности, доводя до абсурда обсуждения этого вопроса." 3) "Я и не спрашивал! В том контексте мой вопрос был просто наглым сарказмом. "
эм? раз на то пошло я не хочу дальше читать вообще.
Не способны постоять за себя?
Quote (Drui7)
"«Файл не найден» – да, «не огонь»" - а гугл не помог? я тебе не только ссыль дал,а еще и название...не хочешь пользоваться-твои проблемы. а программа действительно стОящая
О, ну ни фига себе!? Ваше письмо ЛС:
Quote (Drui7)
у меня есть отличная идея! http://www.crash-universe.ru/board/post33030.html#p33030. давай и спайро туда включим! нам нужны знающие люди! в проекте уже 2 программиста и 1 моделлер! по поводу твоего перевода-я тебе помогу вот чем: http://www.romhacking.net/utilities/109/ . нужен java установленный на компе. с этой утилитой- ты просто в окно выбросишь свой PVV и у PGG первую П сотрешь)я тебе 146% говорю! много из баша выдрал уже ей! если ссылка будет не огонь или мне не доверяешь - гугли Tile Molester Download! она не русская! и вообще давай в скайп ко мне и Mr.Moderz =) нам нужны понимающие люди. мы собираемся рипать игры с ПС1 и ПС2 и улучшать модели! если нет желания поучавствовать в создании, то хоть приложи руку к рипу пс1!) будет много моделей, софта для рипа и прочего,то скорее всего к нам присоединится сам HoRRoR! умеющий конвертировать модели пс1! я таких людей больше не встречал! зы: тема возможно будет перенесена,но на крашУниверс она будет. возможно, перенесем вк. пока не наю. но проект будет. ты как?)
Зачем было говорить «если ссылка будет не огонь или мне не доверяешь - гугли Tile Molester Download!» – ? И естественно, я поискал и с легкостью нашёл её. Мало того, я скачал несколько разных версий. Причём в старой был EXE, а в новой – нет. Я скопировал этот загрузчик к новому JAR и получил нормальную рабочую копию. И в скором времени даже залил её себе на сайт: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/TM.rar Вам объяснить, зачем копировать и перезаливать файл в собственное хранилище? – Чтобы он был всегда доступен. – Чтобы у всех, кто его скачает, была одна и та же версия программы. А вы не поведали версию своего Tile Molester! Поэтому мне пришлось ещё и выяснять, какая самая последняя. Я же просто подтвердил вам, что (как вы и сказали), ссылка неверна. И у вас нет оснований винить меня в том, что я не умею пользоваться поисковыми системами.
Quote (Drui7)
"Можно там например взломать обработчик и направить его совсем не туда (например на наш вставленный в пустое пространство PS-EXE код), откуда потом он вернётся обратно? Чтобы например изменить какие-то значения памяти или подгрузить что-то с диска. А можно ли переопределить нажатия клавиш? Например, чтобы Crash Bash запускался из главного меню Spyro3 не по R1L2Квадрат, а по простому SELECT или кружку?" - IDA PRO в помошь.
Пока я освоил только ps2dis.
Quote (Drui7)
"Можно ли декомпилировать EXE так, чтобы что-то изменить и закомпилировать обратно? " NEIN! декомпилировать можно, а вот компильнуть получится только если перевести машинный код в точности в высший,затем модифицировать и скомпилировать с помошью SDK PS1. я уже думал об этом,предлагал,на что мои более опытные знакомые сказали "широко шагнул однако". не выйдет в точности восстановить код на высшем языке. ну,если ты действительно настолько крут-дерзай.
Ну не знаю, я декомпилировал и менял на самом ассемблере, да вставлял обратно – работает чётко. Правда, я так и не понял, как вызывать «графику» и прочую мультимедиа, потому как все мнемонические коды служили либо чисто математическом, либо сугубо ЭВМшным целям работы с ОЗУ. А вот как занести изображение во VRAM, как загрузить файл с CDROM, как передать управление другому EXE пока остаётся тайной для меня. В том числе и как считывать нажатия клавиш…
Quote (Drui7)
"Где хранятся видео-графические и 3D-пространственные данные?" .TMD - модели пс1. "вшиты" в те же архивы без каких либо "меток". только .ехе знает что и откуда "выдирать" в данный момент и как это отобразить на экране. и модели на пс1 весят около 1кб(если я верно понял),так что в 2мб озу влезет много.
Есть ли у вас хоть какой-нибудь способ работы с TMD, которые записаны в RAW виде, то есть без заголовков и разделителей? Просто у нас дела такие – знаем где модель, пытались её менять, даже портили – уверены на 100% что несколько десятков байт отвечают за такую-то модель. Но понять как устроен код не выходит, а обычные конверторы не воспринимают файл как валидный. Что делать?
Quote (Drui7)
что касается сравнения файлов-сам столкнулся с этим..к сожалению мои алгоритмы по этому поводу далеки от совершенства,но опять же,более опытные товарищи подсказали мне использовать утилиту встроенную в виндовс. на этот раз я не стану говорить название.
просто набрать в гугле "Tile Molester" было сложно, обругать мою ссылку легко. Okay. теперь я просто скажу,что утилита для сравнения файлов ЕСТЬ в винде и она ох..чень быстрая.
Да она сравнивает ПОБАЙТОВО! А мне нужен (как я и написал) поисковик подстрок. Он ищет все возможные последовательности байт со всех сдвигов обоих файлов. И если вы думаете, что это n3 проходов – ошибаетесь: мой алгоритм почти закончен и он быстр аж самому страшно.
Quote (Drui7)
"Реализуйте это, и будете в натуре крутым программистом!" - я не ставил такой цели,и повторюсь, сравнение файлов - в любом случае очень ресурсоемкое дело. выше тысячи голов компании мелкософт не прыгнуть мне,ровно как и тебе. используй уже созданные и годами проверенные утилиты.
Вы – тормоз прогресса, а я – его двигатель.
Quote (Drui7)
а и вообще я наверно ушел отсюда на совсем...раз вы грозитесь перевести КБ более качественно-мешать не стану. а я займусь другим делом, которое между прочим тоже писал в пм. (и,да,именно "пм")
Вы об этом:
Quote (Drui7)
http://rghost.ru/download/38646069/e3d675023b64ba81ad6ee83f8b6a84f2ec19318a/x32.rar авторизация отключена,ибо серверное приложение не написано. моделей у меня нормальных нет,потому этот работяга,но я там все проработал,что можно погрузить любые другие модели. планирую серверное приложение писать на дельфи хе2,присоединишься?) как только будет готов маломальский сервер и клиент-фаны сделают моделей из пс1 игр и будет хорошая онлайн игра на пк с персонажами пс1
Это какой-то ужас был! В окне оно ещё более-менее включилось (человечек бегал по облачку и ничего нельзя было сделать + камера как-то странно вела себя…) А на полный экран – оно повесило операционную систему!! Я уж не знаю, что за кривой графический движок вы там применили, но на рабочий стол я после запуска вернуться не смог, равно как и увидеть игру (стояла заставка). Хорошо, что я сразу что-то почувствовал и догадался сохранить все открытые документы перед запуском. (…а вообще впредь буду такие вещи на виртуальной машине через sandboxie тестировать…)
Quote (Drui7)
и,да,именно "пм")
Серьёзно? А на кнопочках под постами начертано «PROFILE» , «PM» , «WWW» , «ICQ».
Quote (Drui7)
в начале обсуждений видел, что инициатор всего этого хотел бы wad распаковщик переписать на другой язык программирования,но что то не увидел, удалось ли? разберу для непонятливых "по полочкам": в начале обсуждений видел - предложение со сказуемым,пропущенно подлежащее "я", ибо можно " что инициатор всего этого хотел бы wad распаковщик переписать на другой язык программирования" - "что" разделило мое сложное предложение, и явилось пояснением моей мысли, "инициатор" - подлежащее, "хотел бы переписать" - сказуемое. заметь,идет подлежащее,затем сказуемое. всё ок "но что то не увидел" - второе сказуемое для 1го предложение. убирая пояснение (см. выше),видим:"в начале обсуждений видел, но что то не увидел". топаем далее: " удалось ли?" опять сказуемое без подлежащего,ибо можно . сказуемое в другой форме, потому ясно,что "увидел" и "удалось" относятся к разным пропущенным подлежащим. и само это " удалось ли?" является подчинением в сложноподчиненном предложении "но что то не увидел, удалось ли?". не увидел что? - не увидел,удалось ли. т.е. сложноподчиненное
А вот не легче ли было сразу нормально выразиться, чем потом досконально объяснять суть?
Quote (Drui7)
хоть я и "видел" русский язык последний раз на 1ом курсе, т.е. почти 3 года назад,но ясдал (не автоматом) по билетам его на отлично (могу приложить фото зачетки). и думаю,что так просто знания не "вылетели". я мог что то выше не совсем корректно описать,но думаю,что мысль ты понял. если и сейчас не понял-я сдаюсь..."прав,потому что прав" - ты считаешь, и это не оспорить со стороны. для себя ты всегда прав.
Ну а вы, разумеется, думаете, что правы вы?
Quote (Drui7)
зы: последние комментарии в свой адрес,я считаю попыткой затроллить
Да больно сдались вы мне! Вот делать мне больше нечего, как спорить с вами в огроменных сообщениях.
Quote (Drui7)
,потому это последний раз когда я что то пытаюсь "разжевать". предложил программу-оно тебе не надо. okay (касается Tile Molester,проверьте сами,кто видит этот пост,что программа стОящая).
Вы так трясётесь, словно сами написали этот Tile Molester!
Quote (Drui7)
говоришь,что придумал хороший алгоритм - я рад за тебя,и рад за тех,кто будет пользоваться игрой,если алгоритм не даст сбоя и где то не переведет часть картинки или модели по твоему алгоритму с японского на русский :D можете "проверить" мой сырой перевод, я не против. раз уж за дело взялись такие профи,то я умываю руки.
А подаёте себя так, будто профи вы. Но сдаётесь быстро!
Quote (Drui7)
что касается .тим-ох как ты не прав...в большинстве случаев есть заголовок,а иногда есть даже блок CLUT и наверно последнее, чем я могу помочь : в КБ картинки не .тим ,а .TGA и скорее всего записаны в файл .дат в обратном поряке,с последнего байта (заголовки и CLUT расположены ПОСЛЕ "тела" картинки имхо)
Конкретно у нас вся графика в формате RAW. И я понимаю, что Tile Molester предназначен для универсального распаковывания графики, но чтобы его заставить отобразить всё как в PVV и PGG, надо ну просто извратиться с настройками! И палитра у нас лежит внутри изображения без ссылки на себя из заголовка. Потому что заголовка просто нет!
Quote (Drui7)
Tile Mоlester тебе помочь будет рад,как только ты научишься юзать гугл по данному названию проги и не ругать мои ссыли
Раз вы не видите моей радости по поводу использования Tile Mоlester, значит он мне не особо помог. Правда, он пригодился для извлечения японской игры для PoketStation из Spyro1/2.
Quote (Drui7)
и заметь,во всем что я написал-нет такого кол-ва смайлов больше, не радует меня уже это "общение" но тогда зачем я вообще отвечаю и даю какие то ссылки на программы? -затем,что переводить спайро мне лень, а 3тью часть я на пс1 так и не прошел в детстве, у всех локализаторов были какие то баги,которые сбивали подсчет яиц/камней/пройденных уровней/открытых зон
Пока что реально вы нам ещё так и не помогли. Будет круто, если сможете обработать 3D модель шрифта или дадите ССЫЛКИ (а вы их любите!) на точные описания форматов (за что отвечают байты, как модели связываются друг с другом, в виде чего представлена анимация, и.т.д.)
Quote (Drui7)
интересно,зачем было затрагивать снова тему с .тим? я с того времени сам разобрался во всем,написал свою программку,а позже еще нашел в инете Tile Molester...смотрел бы хоть Алексей,сколько времени прошло...обычно такие вопросы,касающиеся алгоритмов, решаются в течение 1-10 часов упорного раздумья. хоть мало мальские наброски появляются, и потом все лучше и лучше код...либо как в данном случае-после набросков сразу нашел идеальную утилиту и забросил свой код
Вот вы кажется, реально: ждете ответ только в течение 1-10 часов.
Quote (Drui7)
чорд...я забыл,я ж больше не лезу...okay
Ну почему же? Продолжайте, вы интересный собеседник))
Quote (Drui7)
Спойлер в спойлере НИЗАПИЛИТЬ!!!АДЫНАДЫН !"№"!№";%"!№" СПОЙЛЕР"!№"!;(?!; В СПОЙЛЕРЕ №"!)*№)"!;? ОЧЕНЬ ;")№(;*";) НАДАА)(№*!)№*") АААА№"!№("!)№*
Ну ещё бы! Зачем матрёшки делать? (однако вложенное цитирование, как ни странно, работает)
Quote (Drui7)
вот такой он...воверский стиль описывать баги :D и какая &№;%* человек посмел мне повысить ранг?! 0_о лучше дайте мут в этой теме,как было раньше...
Потому что вы мне нравитесь.
Quote (Drui7)
а еще я попадаю под пункты "низя" этого форума:
Ё-моё! Что-то знакомое! Зазеркальем повеяло! (проведите поиск по странице фразы «А можно Вольту процитировать Правила Форума?»)
Quote (Drui7)
2.5 Использование мата на любом языке и в любом виде, открытом или завуалированном, а также грубые выражения.
(мой бат запускали? ..)
Quote (Drui7)
2.8 Сообщения, не содержащие тематической информации(флуд и оффтоп), короче 40 букв, содержащие чрезмерное количество грамматических ошибок (как орфографических, так и пунктуационных, за исключением специально искаженных слов),НАПИСАННЫЕ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ; исключением для данного правила является тема «Флуд» в разделе «Тапки» и чат.
Quote (Spyro4evA)
Я не нажимаю на Caps Lock. Я ДЕРЖУ SHIFT!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Quote (Drui7)
2.13 Любое публичное обсуждение действий модераторов, в том числе их одобрение, и в том числе публичное обсуждение правил; исключением для данного правила является тема «Предложения и замечания по сайту\форуму и АМ состава» и некоторые другие темы, создающиеся администрацией специально для этого в разделе «Город Драконов». :D
Пфф… да вы даже нарушать как следует не умеете!
Quote (Drui7)
спорим,модеры удалят мое сообщение,не дочитав оффтоп и не исправив,описанный там баг? и, да,я кэп =)
Да кому вы тут нужны? Модераторы заходят раз в месяц, чтобы помочь мне опубликовывать мультипосты!
Quote (Drui7)
по поводу моделей ящиков в краше: там просто набор картинок,которые искажаются под определенный угол и являются гранями ящика (берутся 3 .тим, искажаются и создается одна катинка из них,которая на экране). имхо это самое простое решение, яблоки же - .тим картинка. по крайней мере я бы так поступил с ящиками. а вот ГГ - точно модель
Я не совсем понял, о чём вы, но ЯЩИКИ в краше – это модели. Ну это физически не могут быть картинки, потому что бывают ситуации, когда ящик внутри пустой – белорёберный скелет, вершины которого привязаны к точкам пространства. А три картинки – это скорее всего просто текстура ящика. Если я неправ, то поясните суть фразы «берутся 3 .тим, искажаются и создается одна картинка из них, которая на экране» – каким образом?
Quote (Drui7)
"Осторожней, допроситесь ведь… " ой да ладно...прям уж так всё плохо. мне по сути не страшно =Р я сказал всё что знаю из того,что может помочь в переводе. так что бан не страшен, а так может заметят,что некоторые теги не совсем корректно работают
А вообще, что же я вам такого сделал?
Quote (Drui7)
"Не можете же ли вы лишь из-за одного меня перестать помогать проекту перевода? " а я разве чем то помог? гугл помог бы и год назад с тем же самым...просто искать получше над и сё
Вы повторили одно и то же уже пять раз к ряду, при этом ни разу не дождавшись моего ответа? Это прям как цитата:
– «Эй, старикЯКТЕБЕОБРАЩАЮСЬ!!»
, где между «Эй, старик, » и восклицанием «я к тебе обращаюсь» не прошёл и миг времени.
Quote (Drui7)
ну и по моей подписи видно,что спойлер в подписи не пашет...хорошо хоть CallTo ссылка нормально разместилась...
В подписи вообще много чего не работает, например, выравнивание текста по центру или правому краю.
Quote (Drui7)
За всё то время, что прошло, Tile Molester хоть кто-то использовал?) или игнорим меня и пишем свой велосипед всё еще?
Да я почти что уже хотел ответить, но вы не вытерпели и удалились. После чего мотивации поубавилось… Из-за этого я и не отвечал в эту тему, чувствуя свою задолженность перед вами. А теперь – стимул есть! И стало на одного кредитора меньше!
Quote (Drui7)
я конечно рад, что меня тут еще помнят...но ты о чем вообще? я писал распаковщик только для краша твинсанити, он интуитивно понятен и тут не выкладывал вообще 0_о
Не знаю я ни про какой ваш распаковщик. Я привёл вас в качестве примера _плохого_ и обидчивого программиста, на которого не нужно походить остальным.
Quote (Drui7)
я пытался поговорить между прочим... но тут не об этом, "неперспективные" - не тебе судить в этом плане о других людях.
Неперспективные в плане взлома или перевода Spyro. Пока что самый перспективный хакер тут – это я. И я крут! Либо примите это, либо попробуйте доказать обратное.
А вообще-то я не собирался хвастаться своими достижениями, я с самого-самого начала хотел собрать команду хакеров. Но между нами то и дело что-то не ладится! Сначала вы. Уж не знаю, чего я такого сказал, что так сильно задел вас… Потом ViToTiV – классный, но ужасно немногословный. И теперь ещё и brill, с которым, походу, дело пойдёт как с вами…
*продолжение ниже*
Сообщение отредактировал aleksusklim - Пятница, 26.10.2012, 22:44
P.S. Целый архив с утилитами для игр PS One: здесь P.P.S. Ещё интересненькое: вот , но, как правильно сказано в комментарии, ссылке на сайте "капут". P.P.P.S. Рабочая (!!!) ссылка: вот ( http://Tim007.com/psx/psonedevstudio2006.rar )
Хм. Интересная среда разработки. Я её исследовал сразу как скачал. Но ничего не говорил…
Синтаксис. Уф, долбанный С++ ! (когда-нибудь сам напишу свой «С--» для Windows, который будет компилироваться в код С++, но при этом поддерживать синтаксис Делфи, будет понятный как Game Maker и AutoIt, и семантика будет свободная и лёгкая без всяких там * и ; на каждом шагу, без классов и исключений, но с полной и удобной поддержкой всех API…)
А чтобы нормально скомпилировать игру, нужно как-то по-особому через командную строку собрать переменные окружения с путями к компоновщикам, что я сделал через подключение bat-файлов.
Этот построитель игр вроде бы низкоуровневый (как ожидается от Си-подобных языков), но одновременно с замашками по облегчению и жёсткой стандартизацией. Я нашёл в нём несколько практических ограничений, из-за которых он нам бесполезен: – Не всё реализуется на уровне железа. Некоторые функции отсутствуют! Нет низкоуровневых (да и вообще) методов доступа к CDROM и звуковой карте. С графикой всё обстоит ещё более-менее, но остальное просто вопиюще недоработано. – Нет возможности передать управление другому EXE, что не позволяет _даже_ написать свой загрузчик многоигрового диска. – Никакой связи с файлами на диске, например – нельзя воспроизводить XA звуки. – Всё компилируется в единый EXE: все текстуры, модели, звуки… Хоть сколько-нибудь сложную игру (с многими уровнями) создать не удастся технически. – Нет функциональной поддержки 3D графики. Убогие немногочисленные функции позволят разве что кубики разноцветные отрисовывать. – Никаких облегчений игровой физики, например нет механизма проверки столкновений. – Зато есть свой шрифт! …Который непонятно как работает, непонятно где расположен и непонятно как изменяем.
Разработчики сделали жёстко ограниченные возможности. Что-то простое создать можно, а вот такую вещь как Spyro на нём точно написать нельзя. Говоря, что он «подходит для разработки игр любой сложности», они очень сильно преувеличили.
Нам бы подошёл либо самый низкоуровневый компилятор, который сам чуть ли не ассемблер, либо самый высокоуровневый объектно-ориентированный движок, который по функционалу будет сродни Game Maker.
Quote (Spyro4evA)
aleksusklim, Вы жжёте! Я ж один из переводчиков! Я знаю что такое dot! LOL!!! Я специально ссылку преобразовал на всякий случай:)
…Ну тупанул, признаю))
Quote (Spyro4evA)
Да, кстати, ссылка адресована Вам, т.к. там лежит распаковщик WAD... продолжение следует по ссылке.
Всё равно мой лучше, чего зря время тратить! (мне давно пора зарегистрироваться на том сайте, но что-то никак руки не доходят…)
Quote (gitgeg)
Ммм... Я вовремя пишу =) Просто не заметил сообщения
А где сам mrmodez? Может он больше расскажет?
Quote (gitgeg)
Спасибо за ответ
Спасибо за вопрос
Quote (DrWho)
Однако уровни Спаркса имеют все одну и ту же музыку. Вот там можно и поменять музыку (во всех 4х уровнях, ибо в меню воспроизводится как раз эта самая музыка).
Quote (aleksusklim)
Даю 9/10, что всё это просто ссылки на один и тот же трек. Нужно взломать как сами ссылки, так и метод добавления своего трека.
Со времён окончания взлома STR опасения подтвердились. Плюс, я пока так и не нашёл, где в уровнях лежит ссылка на номер (или адрес) воспроизводимого в уровне трека.
Но вообще, если её найти и взломать, а в конец STR приписать ещё треки, то можно будет добавить свою музыку! Скорее всего, восемь мелодий сразу. Зачем нам восемь?...
Quote (Темная_Синдер)
Я что то не поняла как выставлять картинки.
Это серьёзно…
Quote (brill)
Рисовать нужно в стиле ПиксельАрт с использованием оригинальной палитры.
Не-а, палитра целиком наша. Все 15 цветов, хоть они и не полностью заняты в оригинале, но для изменения доступны.
Quote (nihonjin)
Так, народ, зачем вы открываете Америку?
Как вы вовремя!
Quote (nihonjin)
Только вот объясните как правильно пользоваться TileMolester'ом.
Кажется, вы подсели на TileMolester, раз пытаетесь им заменить WinHex. Тогда давайте у вас спрошу (а то Drui7 больно вспыльчивый) : Можно ли в TileMolester отобразить и изменить шрифт из Spyro3 так, как это выглядит в PVV и меняется в PGG?
Quote (brill)
В фотошопе так-же можно вначале сохранить оригинальную палитру, а при сохранении подгрузить ее обратно, тогда фотошоп преобразует изображение (в котором могут использоваться неоригинальные цвета) в ближайшие аналоги из оригинальной палитры. Изучите фотошоп, если хотите нормально редактировать шрифты.
Ну подгонять цвета к палитре умеет и самый обычный стандартный msPaint. Я всё чаще делаю в нём то, что другие делают через фотошоп. Paint – это мощь. Скрытая от нелюбознательных глаз мощь…
Quote (brill)
Получаем еще пачку файлов. Вот номера этих файлов и приведены под спойлером.
Получается, что тут только модели букв? Потому что множество ВСЕХ моделей игры несравненно больше… Вот они-то наверное локальные в каждом уровне.
Quote (brill)
nihonjin, специально запорол файл 034 (буква I) результат на скрине.
Оказывается, что буква «I» также представляет «единицу измерения громкости» в меню. А ещё выяснилось, что заглавные, большие и маленькие буквы – одни и те же модели, рисуемые с разным масштабированием.
Я попробовал бинарно взломать модель в WinHex, редактируя напрямую ОЗУ эмулятора. (чтобы заставить WinHex применить изменения или обновить вид, достаточно прокрутить колёсико мыши взад-вперёд) В моей пиратской русской Spyro1 я заменил заглавие меню с двух сторон на «I», у первого пункта меню первый символ сделал пробелом (после чего последняя буква заглавия начала вращаться и вести себя как выделенный пункт), в результате я стал иметь в заголовке две большие буквы «И» (английских), одна из которых по-другому вращалась. Взламывал байты. Потом биты. Пытался найти какую-то закономерность, какие-нибудь координаты вершин, нормалей, цвета… Изменения сразу отражались на модели, но почему-то вмешательства одного рода часто приводили к абсолютно разным результатам. Байты как-то особо обрабатываются, это не просто перечень вершин…
Самое странное то, что иногда что-то ломалось в коде модели, из-за чего игра рисовала полигон относительно точки в другой модели. Причём эта точка выбиралась странным образом. Будто я изменил глобальный номер вершины, к которой она пристёгивается: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/REPEAT/long1.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/REPEAT/long2.jpg Ясно видно, что треугольник прицеплен к рогу и вращается вместе с ним. Отсюда делаю вывод, что модель головы дракона лежит в том же 009, где-то неподалёку…
Quote (Spyro4evA)
НЕ совсем. KROM - Kernel ROM, т.е. ядро. Так сказать ОС.
Значит PoketStation можно перепрошить?
Quote (Spyro4evA)
Чтобы проделать это, НЕ ЗАБУДЬТЕ перед выходом СОХРАНИТЬСЯ!!! (File>Misc>Save FROM).
Я сохранялся через Save STAT, чтобы не повредить FROM.
Quote (Spyro4evA)
Я понятия не имею, о чём вы говорите. Is it Sparx Workout or Spyro 1!?!?
«Save Card» (кстати, прога зависает, а созданный файл состоит из нулей) В меню много чего непонятного, не говоря уже о подменю: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/REPEAT/card.png Я же пользовался только пунктом «sync», ускоряющем игру до невозможности.
Quote (Spyro4evA)
Так-так... а это не похоже на объяснения как играть в Sparx Workout? Может, это и есть текст меню? Того, которое мы не нашли?
А вдруг если пройти тамагочи (если его вообще можно выиграть), то у Спайро в Spyro1 появится улучшенный Спаркс? Может он станет золотой?
И кстати, как это «играть с друзьями» в PoketStation? Через ИК порт? И во что играть?
Quote (Spyro4evA)
Докажите свою доброту - выложите патч с вихрем на YouTube.
За продвижения Вихря отвечает Yams. Но мы пока решили, что до релиза перевода и модификации Spyro3, мы не выложим сам патч. Только видео обзор с вихрем, который и пока и есть на YouTube.
Quote (gitgeg)
И как установить патч на вихрь? В архиве инструкция, а у меня английская Винда. Буквы получаются какими то закорючками =(
Ну неужели такое возможно?
Клименко Алексей:
Патч, создающий вихрь в замке Колдуньи на Полуночной Горе находиться в подпапке «Whirlwind».
Инструкция. Если надо быстро: 1) Возьмите ISO образ Greatest Hits, его размер в точности должен быть равен 664806912. 2) Освободите его, то есть закройте программы, которые используют его (Epsxe) и размонтируйте все виртуальные приводы, в которые он вставлен. 3) Откройте его в одном окне Проводника, а файлы патча – в другом. 4) Перетащите мышкой образ на файл сценария «Apply for Greatest Hits.bat» 5) Консольное окно покажет «ОК-ОК-ОК», закройте его или нажмите ENTER.
Готово, вихрь создан! Загрузите образ в Epsxe и проверьте работоспособность моего вихря. Зайдите в Полуночную Гору, в этом могут помочь сохранёнки с карты памяти в родительском каталоге. Если вихрь не появляется, а вы загрузились через SaveState сразу в Midnight Mountain, залетите в другой портал и вернитесь обратно, либо упадите в пропасть. Вихрь появится.
Чтобы увидеть яйцо на далёком острове, вы должны иметь взятое яйцо за Колдунью, но при этом не взятое яйцо за вора.
Чтобы восстановить образ и убрать вихрь, сделайте пункты 1-3, и перетащите образ уже на «Restore Greatest Hits.bat»
Вторая инструкция. Если надо правильно: 1) Эмулируйте образ на виртуальном приводе. 2) Скопируйте все файлы оттуда. 3) Извлеките из WAD.WAD субфайл номер 152, его размер должен быть 2191360. 4) Перетащите его на «Apply for 152.bat» 5) Субфайл будет пропатчен. Внедрите его обратно в WAD. 6) Соберите все файлы вместе и прожгите образ. После этого у вас будет вихрь навсегда! Примечание: для выполнения пунктов 3,5,6 необходимы специальные программы!
Описание файлов патча: «QuickPatcher.exe» – главная программа, выполняющая действия. «QuickPatcher.dpr» – её исходный код, для работы не нужен. Файлы «.bat» – сценарии, передающие аргументы программе. «patchGH», «patch152», «restoreGH», «restore152» – списки фалов и смещений. Файлы «p*» – данные, необходимые для создания вихря. Файлы «r*» – данные образа, для восстановления и удаления вихря.
Мой вихрь уже давно пора переделать вместе с Зоей и воротами Колдуньи!
Quote (brill)
Я дал свой распаковщик как альтернативу. А использовать его или нет каждый решает за себя. К тому же он был написан задолго до того как выяснилось о файлах в файлах. Добавить функционал можно, но мне оно пока не нужно.
Ну естественно можно добавить всё что угодно.
Quote (brill)
А что описывать? В файле Ридми все нужное написано, если вы его не открывали, то это ваши проблемы. Тем более распаковщик был замучен только для тест целей.
Вы об этом:
Параметры: -u - распаковать -p - запаковать
xxx.bin - модель (оригинал) xxx.new - модель (новый) ModelFolder - папка с распакованным содержимым
Тут описано, как пользоваться программой, но ни слова о том, как работает она сама!
Quote (brill)
Покажите мне где я говорил что-то о крутости? Если у вас проблемы, то я тут при чем? Лично против вас я ничего не имел. Я высказал свое мнение о том что через CDGEN2 не пишутся диски для PSX. Свой способ не скажу, т.к. ваш по любому круче.
Вы делаете так: – что-то отвергаете. – не говорите «как нужно делать», а просто бросаете реплику. – при попытке получить объяснения начинаете считать спрашивающего дураком. – дуракам вы тем более ничего объяснять не хотите.
Пример? Тут же:
Quote (brill)
Использовать дебагер удобнее.
Ни названий, ни ссылок, ни пояснения, ни описания, ни примера, ни помощи. А стоит переспросить – вы ещё и наверняка обвините в том, что я гуглём пользоваться не умею, а раз так, то зачем мне вообще что-то объяснять. Или же вы подумаете, что я такой тупой и не знаю, что такое «дебагер». А раз так, то и далее ничего не пойму, зачем вам тратить время на объяснения.
Похожий пример был с DrWho и словом «дубляж». Я аккуратно переспросил. Зато ответ вызвал такую бурную реакцию других людей, что я понял, что не зря спрашивал!
Quote (brill)
Имея в своем распоряжении извлеченные файлы, глупо было задавать такой вопрос.
Во-о-о-от! Что я говорил?
Вы понимаете, что я не знаю, как работает ваша программа, а вы не хотите объяснять. Мне приходится «взламывать» результаты её работы, чтобы понять алгоритм. Так вот, что вы делаете с этими числами: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/REPEAT/brill.png ? Если это не размеры, тогда что же? Как вы отличаете, является ли число offset’ом очередного субфайла? Как обрабатываете заголовок?
Quote (brill)
Если бы меня попросили, то я бы дал исходники (сейчас увы).
Вот что я опять не так сделал!?
Quote (brill)
У меня есть свои проекты, имея свободную минутку решил помочь (на свою голову). Удачного перевода.
Почему все так быстро уходят…
У кого-нибудь есть TMD модели? Корректные, чтобы проги из SDK их обрабатывали? Я просканировал одним риппером почти все имеющиеся у меня образы игр, и он ничего не нашёл. Может у кого-то другого есть нужные файлы?
И вопрос (никак не относящийся к Спайро) для всех программистов – brill, Drui7, ViToTiV : Если я в каком-либо языке программирования (Delphi, C++, не суть) возьму и заменю ВСЕ процедуры, функции и подпрограммы на их тело, встроенное в основной код программы везде, где соответствующая функция вызывается? (и не через inline…) Чтобы функций как таковых больше не было? И рекурсивные и все (ну кроме внешних вызовов DLL). Предположим, что изменяемый код без таких финтов, как указатели на функции и многопоточность. Ну и вопрос – что будет? Кстати, совершенно неважно как именно я заменю функции (ну вообще – через goto…), как буду справляться с рекурсией, совпавшими именами, возвращаемыми значениями и.т.д. Это неважно! Я спрашиваю, будет ли программа нормально работать, и не сильно ли она потолстеет в размере и пожирании ОЗУ?
Вы ещё спрашиваете? Даже из скрина видно, что FindFiles намного удобнее - например, сразу даёт предпросмотр абзацев и жирно красным выделяет искомое слово(что для меня важно - из-за уровня понимания англ.). Если бы не нужно было уточнять кому принадлежат реплики(к счастью, не всегда и надо), то вообще бы не приходилось открывать текстовые файлы.
Тогда залили бы её себе на сайт и покрупнее написали бы о ней в темах перевода и на Google Code. Нам ведь с текстами ещё возится и возится… (А издательской системы, подсвечивающей частоповторяющиеся слова у вас случайно нет?)
Quote (nihonjin)
Вы правильно поняли.
Ну там я точно не знаю, это тестером легко выяснить. Ну или вывести с каждого контакта проводок. Взять разъём от линейного входа на три контакта, первые два скрутить (средний и кончик). Будет с одной стороны четыре провода (к микрофону), а с другой – два (к компу). Перебрать все 12 вариантов подсоединения, и запомнить наилучший из них (можно дуть в микрофон и смотреть на GoldWave). Наконец, скрутить-спаять-изолировать.
Quote (nihonjin)
Конечно, есть с десяток программ для разных систем. Т.к. у меня телефон на ОС WindowsMobile, мне подошла Webcamera Plus.
Интересно. Как думаете, если я подключу телефон как модем и настрою свой Dial-Up интернет на входящий CallBack с мобильного номера, то будет ли скорость выше? (Ну то есть не через телефонную линию, а по мобильной связи).
Quote (nihonjin)
В GoldWave не углублялся. Он у меня на английском и я туплю с тем, что там нужно выбирать... Effect->Filter->Noise Redution/Silence Reduction?
Effect > Filter > Noise Redution > Use clipboard. Только сначала скопировать «тишину»!
Quote (nihonjin)
Ну тогда я на всякий случай напишу про "удаление шума"в Audacity. Всё просто. Сначала выбирается(выделяется) область с "шумом"(т.е. "тишиной", ну вы понимаете). Затем "Правка->Запомнить область". После "Эффекты->Удаление шума->Создать модель шума" и выделяем область в которой хотим избавиться от "фонового шума". И наконец "Эффекты->Удаление шума->Применить" или проще - "Ctrl+R"(повторяет последний эффект).
Техника один в один та же самая. Можете даже провести эксперимент на одной и той же записи, есть ли различия в результатах работы.
Quote (nihonjin)
Я просто предлагал дольше молчать.
Так я не понял, у вас перед остановкой записи появляются шумы? А как это возможно – устройство же «не знает», когда вы собираетесь его прервать?
Quote (nihonjin)
А из одного другой не сделать? Мне не очень-то хочется приобретать спецмикрофон ради одного/двух/трёх проектов в которых я учавствовать-то может и не буду.
Да я и не предлагал никому покупать микрофоны…
Quote (nihonjin)
И мне кажется, что представленный мной тип микрофона лучше "гарнитурного". Я ошибаюсь?
Вот и проверьте. Скорее всего, будет лучше.
Quote (nihonjin)
Ээ... открывал обычные музыкальные треки кажется. И я не оперативку имел ввиду, а HDD. В то время у меня был дефицит места на диске, у которого GoldWave хапал порядка 200мб.
!! Неужели я про это не сказал!? GoldWave Menu > Options > Storage… > Temporary storage => RAM !!
Quote (nihonjin)
Хех, а я проекте перевода Spyro1 сам бы хотел знать как мне лучше переводить это слово... Конкретно в этом случае - имеется ввиду синхронизация звука и изображения.
Абстрактно «изображения»? Или же анимации речи говорящих персонажей? Для этого существует термин LipSync, в переводе, «синхронизация губ» (подгонка лицевой анимации под звучащий текст)
Quote (nihonjin)
Вообще планиру либо когда будет "стандартизованный текст", либо ВСЯ "таблица соответствия"(которую начал на ГуглКод). Неплохую я придумал отмазку, чтобы дольше никого не разочаровывать, а?
У вас там всё так плохо?
Quote (nihonjin)
Кстати, aleksusklim, вы вообще дальше четырёх сопоставлений не продвинулись? А то я думаю взять на себя ещё так 30-50 текстов "скрытых дорожек". Чувствуется, никто этим не собирается заниматься, а у меня итак "сводка драконов" горит - стало возможным менять звук и теперь не отвертеться мол "а что толку выкладывать то, что не изменить?"
Да забирайте хоть все (только первую сотню мне оставьте!!), а то кажется, что никто ничем заниматься не желает.
Quote (ViToTiV)
хотя нет, я сча попробовал, в моно да ещё и 22050 Гц голос практически не убрать(
А шесть пяти слить в один сможете? Из европейской версии, где музыка одна и та же, а голос озвучки разный?
Quote (nihonjin)
(Хех, никто не узнаёт текст?)
Я узнал только иероглиф на третьей позиции первой строки… (а в конце он вообще аж четыре раза!)
Quote (CubeStudio)
Заодно приведём список всех, кто озвучивал сержанта: Вот мой
Пожалейте нуба бесприютного! С малых лет жил при консоли, ел не досыта,.. играл без остано... эээ... Недоигрывал жестоко, короче.
Шутку оценил!
Quote (nihonjin)
Там представлено две таблицы содержащие по 2 столбца. Первый - имя NPC, второй - где он встречается.
(А «не NPC» у нас только шесть штук, верно?)
Потом отдельно нужно для сценок персонажей выписать… А ещё неплохо было бы добавить один столбец (для «второстепенных», которых я бы назвал «побочными», потому как «второстепенные» в моём плане и Спаркс и Колдунья), в котором как-то помечать форму модельки. Ну там, медвежонок, человек, морской котик или светлячок. Потому что _может_быть_ один актёр озвучит несколько персонажей, и _может_быть_ они окажутся одной «формы».
Quote (nihonjin)
Открываю первый файл(098) и выписываю оттуда всех персонажей(они там довольно удобно/обособлено представлены).
Ох, долго же я удалял разный мусор, чтобы так удобно скомпоновать файлы…
Quote (MFS)
А мне в принципе нравится дашин голос ^_____________^
Наконец-то кто-то что-то оценивает.
Quote (MFS)
Он кстати более молодой по сравнению с оригиналом, а то щас послушал английскую версию и просто упал от того, насколько взрослый у неё там тембр, как у какой-то сороколетней тетки прям, а это не есть труЪ...
А что по поводу француженки/испанки? Пусть уж лучше как американский, хоть грознее и солиднее смотрится…
Quote (MFS)
Единственный стремный момент это что некоторые звуки проглатываются, дикция не особо, ну это не в обиду, это у многих такая трабла (у меня в том числе)), если конечно ты не профессиональный актер, …
Странно. Я вот считал, что это такой стиль озвучивания. Не думаю, что devdoki не может по-другому. В крайнем случае можно найти персонажа, для которого это плюс.
Quote (MFS)
,который во ВГИКе годами тренировался с орехами во рту и т.п.
* – «Хорошо, что я пошёл на программиста, а не …» – подумал я *
Quote (MFS)
НУ да, концовочка неверная)
Quote (devdoki)
Я взяла пиратский перевод от Вектора (Уж извините ^^""")
Концовочка ужасная!! Почему Spyro4evA так хвалит этого Вектора? (Интересно, а же где сам Spyro4evA? Что-то его в этой теме не видать…)
Quote (MFS)
Сугубо дело техники, ниче более)
Просто странно. Это другой микрофон, другая звуковая карта, другой компьютер или другое помещение?
Quote (MFS)
Да, или нойз редакшн в Саунд Форж, иногда достаточно просто Резонант фильтра, если шум только на низких частотах, берешь и режешь всё, что ниже, допустим, 300 Гц и шабаш)
Хм, мне пока хватало резать только то, что ниже 20 Гц…
Quote (MFS)
Если ВАД.ВАД полностью взломали, то оусом, краем глаза тут узрел две проги для этого дела, как-нить на досуге надо будет поглядеть, чаво там такое... >=]~
Ну а вы – ? Перевод? Редактирование? Озвучивание? Обсуждение? (Тестирование?)
Quote (devdoki)
Мне тоже, как и многим людям здесь, хочется озвучивать одного из главных персонажей. И первой мне попалась Бианка. Вот я и сделала первую пробу на неё.
Странно, почему лишь мне абсолютно всё равно, кого я буду озвучивать?
Quote (devdoki)
Я с Вами согласна, мой голос не подходит для того, чтобы её озвучить. Мне стало это понятно при озвучивании. Но я всё-таки решила выложить эту пробу.
А вы можете как-то «погрозней» или «посвирепей»? Можно ориентироваться либо под оригинал (который сам по себе не очень…) либо под любой похожий на правильный голос. Надо не под «Рапунцель» а под «Готель»! Какая-нибудь Королева Тьмы или безжалостная чародейка! Хоть на тот же Невафильм по какой-нибудь картине подражать.
Quote (devdoki)
Простите, что?
В чём суть наложения? Вы превращаете все озвученные реплики персонажа в склеенный трек, в котором основное время занимает тишина (пока говорят другие лица). Так поступаете с треком каждого персонажа, после чего накладываете это стопкой (сверяясь с видео) на единственную дорожку? Или же вручную собираете и оверлапаете (если где-то голоса пересекаются) по мере продвижения? То есть собираете файл сразу из реплик?
(Это как работа цветного принтера. Можно либо сразу рисовать всё изображение нужными цветами, либо отрисовать сначала все красные части, потом зелёные…)
Я, например, всегда собирал озвучки (например, «Партия») пофразово, напрямую склеивая их друг с другом. Не строя один большой файл на каждого персонажа. А как надо?
Quote (devdoki)
Спасибо, приятно *__*
Оценивают в этой теме очень редко…
Quote (devdoki)
Да, с дикцией у меня есть небольшие проблемы, но я работаю над этим)
А уж у меня-то какие проблемы с дикцией… И зачем я прогуливал логопеда? …
помечал в первом сообщении прогресс, но он уже давно не заходил на форум...
Спай – основательница spyro-realms. Но действительно, она давно не заходила на форум. Ну а шапку правит Serlutin. Который тоже давненько её не обновлял…
Quote (nihonjin)
Вообще TileMolester действительно замечательная прога. Там нет, например, ужасного искажения как в PVV и N-чисел пунктов переконвертации как в PGG(и я так и не въехал как там починить палитру).
Ни чё не понял.
Quote (nihonjin)
Не знаю обрабатывают ли их проги, но в моём SDK есть TMD модели.
Вот я туплю! Уже второй раз… Почему я не догадался поискать *.tmd в своём SDK!? У меня тоже _оказывается_ их очень много.
Quote (nihonjin)
В принципе я просматривал различные форматы 3D в WinHex и не нашёл структуры схожей с тем, что у нас:
А я сегодня потратил абсолютно весь день, чтобы понять наш формат. И:
Я взломал модели на 85%! Я разгадал всю структуру букв. Я долго копошился в WinHex, исследовал разные варианты. Рассматривал извлечённые через ModelFileUnPacker модели. Находил различия. Определял значение тех или иных частей.
Оказалось, файл модели состоит из четырёх частей – заголовка, шапки, вершин, непонятной-фигни и полигонов. Причём непонятная-фигня равна «7F-7F-7F-00» у всех тех моделей букв, которые я смог обработать.
Итак, формат:
Заглавие: 1 байт – количество вершин (<128) 1 байт – количество полигонов. 1 байт – флаг непонятно чего (0F/0C) 1 байт – FF. Адреса: 4 байта – адрес начала описаний вершин. 4 байта – адрес начала какой-то ерунды. 4 байта – адрес начала описаний полигонов. Список вершин: (структуры по 3 байта) 1 байт – Z координата (от экрана вглубь). 1 байт – X координата (по экрану вправо). 1 байт – Y координата (по экрану вниз). {списки вершин занимают «3*(кол-во вершин)» раз + дополняются нулями до mod4} ~фигня «7F-7F-7F-00» сколько-то раз~ Список полигонов: (структуры по 8 байт) 4 байта разбиваются на 32 бита: >2 бита – флаги; >7 бит – номер первой вершины; >7 бит – номер второй вершины; >7 бит – номер третьей вершины; >7 бит – номер четвёртой вершины; >2 бита – холостые. 1 байт – холостой. 3 байта – координаты вектора нормали полигона. {списки полигонов занимают «8*(кол-во полигонов)» раз}
…Да, долго же мне пришлось находить эти семёрки бит. Зато всё работает! Кстати, адреса структур в самом файле считаются относительно начала файла (реальный offset), а в ОЗУ эмулятора уже являются абсолютными адресами с «80…». Дампить память было удобно… XYZ направления осей координат – когда на экране рисуется меню. То есть X идёт вправо (7F – крайний правый, 80 – крайний левый, 00 – центр, 10 – немного правее, F0 –немного левее, ну ясно же?); Y – вертикаль, растёт вниз (7F самый нижний, 80 – самый верхний, и.т.д); Z движется вглубь экрана (7F далеко, 80 близко). Координаты вектора нормали я не могу сформулировать, потому что полтора часа тыркал их методом подбора, пока не нашёл нужную комбинацию…
Нет ничего лучше Game Maker для этой цели. Инструкция:
SpyroFont v1.0 (Тестовый просмотрщик некоторых типов моделей игры Spyro) Создатель – Клименко Алексей специально для spyro-realms.com.
Управление:
Только мышью! Движение по горизонтали – облёт вокруг; По вертикали: – без нажатий = облёт сверху/снизу; – с удерживанием левой – приближение/удаление; – с удерживанием правой – шары на вершинах увеличить/уменьшить; Нажатие колёсика: – само по себе = освобождение курсора; – с удержанной левой = сменить цвет модели; – с удержанной правой = сбросить настройки; Нажатие левой кнопки с удержанием правой – выбрать новый файл; Нажатие правой кнопки с удержанием левой – отображение граней вкл/выкл; Прокрутка колёсика: – само по себе = сдвиг освещения по горизонтали; – с удержанием левой = расхождение освещения по вертикали; – с удержанием правой = изменение количества осветителей.
Полноэкранный режим – F4; Снять скриншот – F9; Выход – Esc
Вершины нумеруются с нуля. Полигончики представляют собой четырёхугольники. Вершины нумеруются так: 1--3 | /| |/ | 2--4 В двух треугольниках отрисовать можно так: 123 + 324 (вершины должны перечисляться против часовой стрелки)
Однако не все модели открываются (как видно по скриншотам). Модель головы Спайро на самом деле сглаженная, и каждая вершина полигона (не вершина как таковая, а каждый угол каждого четырёхугольника) имеет свою нормаль, которая непонятно где указывается. Поэтому моя программа открывает только модели с полигонами, у которых одна нормаль на каждую грань. Вопрос: стоит ли мне разгадывать формат дальше, или же букв нам хватит?
Интересно то, что модели камней гемов повторяются столько раз, сколько существует типов драгоценностей. И они независимы друг от друга! Их можно изменить, и сделать как в Spyro3 или даже круче! Вопрос: будем ли мы менять модели сокровищ? В этом случае нам придётся научиться расширять объём моделей и менять глобальные указатели, зато получим разного вида камешки. Оно того стоит?
Чтобы что-то поменять, нужно сконвертировать модель в любой стандартный формат, например текстовый OBJ, чтобы редактировать в 3DsMax или где-нибудь ещё. Либо я могу написать свой 3D редактор на самом Game Maker. Вопрос: кто-нибудь будет создавать конвертор/редактор, или мне самому этим заняться?
Если кому-то непонятно про вершины, нормали и полигоны, могу поподробнее про это написать.
Биты флагов портят отображение модели. Не знаю, что они делают. Можно ещё поэкспериментировать… Зато я понял, почему некоторые полигоны у меня в прошлый раз тянулись к рогам – потому что я видимо поставил слишком высокий номер вершины, а вершина с таким номером есть только у другой модели. (Они, похоже, сбрасываются в массив, который, естественно, не очищается между.) Вопрос об анимации остаётся открытым, но ясно, что движение не «вшито» в модели, а накладывается поверх чем-то другим.
brill, я рано или поздно всё равно бы нашёл и взломал модели. Но с вашим распаковщиком это произошло гораздо быстрее!
По SpyroFont: Шарики отмечают вершины. Есть режим скелетных граней. При загрузке буквы показываются «лицом» к камере. Цвета выбираются случайным образом. Обратная сторона граней невидима (специально). + В архиве также все извлечённые модели. but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 04.11.2012, 21:09
А шесть пяти слить в один сможете? Из европейской версии, где музыка одна и та же, а голос озвучки разный?
Шо это я такое написал!? Сначала написал «шесть», потом понял что их пять и исправил, потом вспомнил, что английский отличается от других, но при исправлении что-то запорол))
Я имел в виду: Есть ли способ объединить четыре звуковые дорожки (в которых одна и так же музыка с голосом на разных языках) в одну (с чистой музыкой) ?
Quote (CubeStudio)
aleksusklim, я надеюсь, что при прочтении этого поста, вы на меня матом ругаться не будете...
Да что вы))
Quote (CubeStudio)
Если честно, для меня эта фраза выглядит как-то вот так вот:
Шутку оценил!
Quote (CubeStudio)
Да я бы с радостью, но КАК блин?
Ну всё же очень просто. 1) Чем вы создаёте mp3? Конвертированием WAV или сохраняете (через «что-то») сразу в MP3? Вам нужен LAME. Если у вас Mp3, то отконвертируйте в Wav. 2) Откройте Wav через стандартную звукозапись (если не желаете использовать GoldWave). Сохраните в Wav с параметрами «PCM 44,100 кГц; 16 бит моно». 3) После чего воспользуйтесь ещё раз LAME, чтобы вернуть в Mp3. А вообще говоря, GoldWave умеет и сам Mp3 открывать + монтаж + удаление шума + максимизация громкости – всё то, что я уже описал ранее.
Quote (CubeStudio)
За основу взял это видео.
*вспомнил, что SaveFromNet когда-то предлагал сохранить в mp3…*
Quote (DrWho)
И это хорошо. Он что-нибудь сказал про озвучивание HT? Ведь Хантер и там есть.
Спрошу…
Quote (DrWho)
Наверно потому что там перевод игры неплохой там, вот и хвалит. Мне от вектора тоже, понравилось, озвучивание + текст, нежели от других локализаторов.
Ах да, вы же тоже Вектор хвалите!
Quote (MFS)
Эм-м-м... 20 Гц это минимальная частота для человеческого уха, все эквалайзеры с 20 Гц начинаются) Так что не знаю, что ты там резал%)))
То и резал – постоянный ток. Вся аудиограмма здорово выравнивается после этого. Все накатывающие последовательные волны пропадают и не мешают отличать тишину от записи.
Надо пояснять в чём преимущество TileMolester? Нет искажений(как видно по голове Спайро).
Минуточку… А извлекается точно так же? «Растянуто» по вертикали? И шрифт так же будет? И логотип? И это верно с точки зрения игры, или же прога принудительно его растягивает? (Странно, PGG писал я, и я принудительно ничего не «сжимал»… А раз вид как в PVV, значит так оно и есть. Почему TM растягивает?)
Quote (nihonjin)
Открыть файл(предварительно, если необходимо, обогатить нулями)
Для PVV файлы тоже приходилось наполнять нулями…
Quote (nihonjin)
и 256x{сколько угодно}.
Не выходит!! Остаётся «128» и ни пикселем больше! Так что содержимое ужастно накладывается полосочками…
Quote (nihonjin)
Открыть тот же файл, что и в ТМ с помощью PVV и выгрузить нужную палитру.
Хи-хи-хи
Quote (nihonjin)
я предполагаю, что 009 Spyro1?
Откуда ж ещё?
Quote (nihonjin)
Благодаря программе SpyroFont стало возможным просмотривать модели. И вот их список:
Она у вас открылась, она у вас работала, она принесла пользу.
Я счастлив!
Quote (nihonjin)
А вот где в Spyro3 такие локальные модели(в частности шрифта)?
Навскидку, как думаете, 3D шрифтик английских букв между Spyro1 и Spyro3: одинаковый / имеет несколько схожих букв / полностью различный? Мой алгоритмик поиска файлов мог бы помочь… (всё никак не допишу его. И свой стих не допечатал…)
Quote (nihonjin)
Вы снова(как в случае с прыжками и вихрем в японской теме) трактуете очевидное... которое остальным было просто лень писать.
Да ладно!? Я, например, потратил очень много времени, пытаясь найти секретный символ, который отвечает за единицу измерения громкости. Просто я в ОЗУ коцанул её, и хотел найти нужный файл. Вот я и пробовал подставлять всю ANSI таблицу от 0 до 31, потом с 127 по 255, потом служебные символы типа $ & ^ @ # да буквы нижнего регистра. И было потерял надежу… Потом (совсем для другой цели) решил найти самую меленькую букву, предположив что ей может быть буква «I». А когда увидел как она выглядит – понял, что это и есть громкость. Ну просто мне в голову не пришло тогда подставлять имеющиеся заглавные символы вместо прочих!
Quote (nihonjin)
Тогда я тоже кое-что добавлю. Замечали ли вы, что в "Inventory" название мира - "Gnasty's World" крутится не полностью:
Если в меню начинать слова с пробелов, то кручение реагирует неадекватно. Видимо, крутиться должен «массив» букв, и если вместо одной стоит пробел, то вращение переходит на следующую…
Quote (nihonjin)
Благо для яп. версии это пофиг.
Несравненный плюс!
Quote (nihonjin)
Когда мы сможем создавать свои недостающие русские буквы, то нам придётся вжиматься в ограничения по полигонам/вершинам?
Я хочу руководствоваться следующими фактами: 1) Буквы следуют в файле подряд (не в смысле по алфавиту, а в смысле без промежутков) 2) В каждой модели есть неиспользуемая фигня «7F», которой иногда много. 3) Отрицательные смещения _наверно_ можно задаваться через «FFFF…», то есть заставить offset показывать не на байт текущего файла, а на область из предыдущего, или направить далеко вперёд за файл – на следующий. 4) Восемь вершин размениваются на три полигона и занимают шесть единиц «фигни». 5) У каждой модели есть от 1 до ~15 единиц фигни.
Предлагаю следующее. Вытащить всю фигню из каждой модели. Направить «указатели на фигню» у ВСЕХ моделей на одно и то же место (на какие-нибудь 4 байта). При этом у каждой модели освободится немного места. Естественно, собственные указатели на вершины/полигоны придётся подправить. Далее две варианта: – Выбрать для каждой модели наиболее подходящую русскую букву, чтобы КПД использования ресурсов (вершины и полигоны) был максимален. – Взломать глобальные указатели на модели (ещё не пытался) либо как есть, либо дизассемблированием – чтобы изменить логический начальный адрес данных каждой модели – тогда их можно вообще свободно редактировать, главное чтобы суммарный размер не превзошёл общие рамки.
Причём в обоих случаях таблица сопоставления для плоского шрифта будет подкорректирована под новое расположение русских символов.
Quote (nihonjin)
Например, если захотим на месте "S" создать модель буквы "Д", то нам придётся ограничиваться числом полигонов, которые были доступны для "S"? Или можно будет перераспределять пространство?
Так мне что лучше сделать – конвертор файлов в формат, понятный 3DsMax и деконвертор обратно? Или же написать простенький 3D редактор на Game-Maker, который будет уметь: – Выделать и двигать вершины; – Выделять углы полигонов и пристыковывать их к имеющимся вершинам; – Направлять нормали полигона в сторону камеры; + дополнительно: – Создавать новые вершины; – Создавать новые полигоны. Подключать Ultimate3D не буду, справлюсь силами стандартного движка (придумал «мысленно» (не визуально) красить каждую вершину-шар в уникальный цвет-номер, отрисовать модель и взять цвет пикселя под курсором – получу номер вершины, по которой совершён клик!)
Quote (nihonjin)
Пока есть более важные проблемы это можно и отложить.
Quote (Spyro4evA)
НЕТ! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ!
Quote (nihonjin)
А вы думаете, что лучше иметь возможность просматривать все модели, чем редактировать только буквы?
Кстати, действительно: именно так и пришлось бы выбирать.
Quote (nihonjin)
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- - нравится мне так -
Как красиво! but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Пятница, 02.11.2012, 02:17
Пытался найти модели букв в Spyro3. Сначала попробовал написать на Делфи прогу, которая по известным свойствам найдёт похожие модели в файлах или дампе ОЗУ игры. А свойства такие: – Первый байт < 128 и >0; – Второй тоже >0 и возможно < 128; – Четвёртый байт равен 255; – Три адреса расположены последовательно и вплотную (разница между вторым адресом и первым минус «значение первого байта, умноженное на три» отличается от нуля не больше, чем на 4) – Адреса делятся на четыре без остатка; – Нет одинаковых вершин (тройки координат различны) – Нет одинаковых полигонов; – Перед нормалями нулевой байт; – Полигоны используют все имеющиеся вершины (нет лишних) – Второй указатель показывает на 7F-7F-7F-00; – У полигонов первый бит равен 1, а второй нулю; 31 и 32 тоже нулю. – Опционально, адреса бывают абсолютные (но минус 2147483648)
Я получал список смещений, по которым соблюдались все (или несколько) заданные правила (в Spyro1). Затем кастовал его на дапм Spyro3. И знаете, что?
Но вот нормальные «наши» модели в Spyro3 я так и не обнаружил. Есть предположение, что из них удалена фигня 7F-7F-7F-00, а адреса устроены иначе, поэтому я ничего и не нашёл. А ещё я так и не понял, за что отвечает 001.bin, извлечённый из 009 субфайла Spyro1 ENG. Там странные данные, часто имеющие области «7C». В памяти располагаются точно так же: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/STARS/7F_0.png Похожие вещи встречаются и в дампах Spyro3. Причём я коцал их и в той и в той игре, но либо не замечал никакого, либо эмулятор резко вылетал (скорее всего, тогда я задевал указатели). Я ломал килобайты данных, но игре было плевать – я совершенно не понимаю, за что же они отвечают.
Кстати, в Epsxe на софтовом плагине есть «debug mode», который если поставить вместе со «stretch to full window size», то определённая в «key configuration» последняя кнопка будет отображать весь VRAM вместо игрового окна. Так можно видеть имеющиеся текстуры или отслеживать глюки GPU. but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Пятница, 02.11.2012, 02:16
Я добавил в нашу Numeration фразы с 42 по 100. Ох, какая же всё-таки качественная оригинальная озвучка! Мне теперь аж хочется переозвучить ещё больше ролей и выложить проб. Но ещё больше хочется исправлять тексты. Потому что я помню некоторые фразы, которые я даже рецензировал – и они звучат не так, как предполагает текст! Интонация другая – там следует заменить другим словом по характеристике (добавить уменьшительно ласкательный суффикс, привести к более грубой/официальной/пренебрежительной форме, и.т.д.)
Эх, нам надо было составить сопоставление озвучки текстам ещё в самом начале, до перевода фраз! Теперь придётся перерывать всю базу. Или же этим можно заняться во время компоновки «списков одного персонажа».
А ещё мне интересно распределение оригинальных актёров и общие роли. Например Crazy Ed в оригинале озвучивает ещё и Шерифа из Дино Минов. И Хантер, кажется, дублируется где-то. И Бентли… Некоторые есть с сильным французским акцентом, как женские, так и мужские.
А ещё меня впечатлила озвучка Агента9. Слушьте, это ужас какой-то. Ну невозможно быть настолько сумасшедшим. Он словно из психушки вырвался! А у него ещё бластер…
Голос настолько неуравновешенный, что мне в голову приходит только один актёр, который говорил подобным голосом – Джим Керри.
…Попробовать что ли на мартышку попробоваться…
Quote (nihonjin)
Почему ужасно то? Я же не сказал, что вы такой же безумный как Crazy Ed...
А я такой же безумный как Crazy Ed! but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 04.11.2012, 21:10
aleksusklim, клёвый шрифт заказывали? … С учётом вышенаписанного:
Супер! Аллилуйя! Отпад.
Замечания: – Буквы «Д» и «П» явно спизж выдраны откуда не следует, потому что градиент перевёрнут (свет словно снизу); – Заглавная «Е» может быть больше заглавной «Ё», это не страшно (как «И» и «Й») – Буквы не должны быть повёрнуты или отражены от других букв, то есть «Я» не должны быть отражённой «R», «П» это не перевёрнутая «Ц» которая «U»… – Средняя толщина похожих букв обязана быть примерно равной (сравните «Ч» и «Ц»); – По сравнению с «З» (которая украденная тройка – запалил!) буквы «У», «Ъ», «Ь» кажутся слишком тонкими; – Строчные маленькие буквы не должны быть уменьшенной копией заглавных аналогов как (ваши) «Б» и «б», а должны значительно отличаться и быть круглее, как (ваши) «Е» и «е»; – Символы «#» рисовать не надо было – вместо них нам нужны такие же не менее красивые символы «крест-квадрат-круг-треугольник» – Почему вместо скобок и кавычек справа внизу у вас одни вопросы? – И самое главное: Все буквы шрифта должны быть выровнены в своей ячейке по левому нижнему углу. А не как у вас в центре или справа. Именно это не позволить реально использовать данный шрифт, его всё равно придётся переправлять.
Плюс ко всему, я предлагаю делать палитру чисто чёрно- (серо-) белую, а не грязно-жёлтую, как в оригинале. Потому что я уже взломал реальный цвет смешивания, поэтому серые буквы можно будет преобразовать к нужному цвету уже при отрисовке, а в шрифте путь остаётся серый.
И ещё… Нам придётся как-то хитрить с сопоставлением заглавных символов, ибо в 3D шрифте нет нижнего регистра, а букв менее 33… but nobody came
А скажите-ка, кого же вы тогда хвалите? Случаем, не Кудос и РГР? Раз ничего нам про Вектор не говорите.
Ну не глухой, не глухой))
Quote (Washington)
А попробуйте! Я не очень хорошо помню ваш голос, но мне кажется, он бы подошёл Агенту 9.
Поскольку список реплик персонажей Numeration (кстати, надо почистить непроизносимые «[&» и.т.д. А фразы Спаркса я хотел сравнить на слух и определить, но безуспешно. Поэтому лучше потом, когда все они будут определены, заменю каждую на уникальную звуковую дорожку; а в игре уже непосредственно отделить их друг от друга. ) уже почти наполовину заполнен, искать правильные треки со словами конкретных персонажей очень просто. Иногда сложнее найти соответствующий русский текст…
Кстати, волей-неволей по мере прослушивания оригинала задумываешься над переводом. И мне открывается то, чего я не видел, внося свои редакторские правки в (к сожалению, немногочисленных) разносах текстов переводчиков. Приходится признать, что многие мои претензии были ошибочны…
(…Нет, не дождётесь!)
…Я был слишком мягок. На самом деле в текстах ошибок и недочётов гораздо больше!!
Если читать и слушать оригинал, а потом сравнить с переводом + прикинуть то, как он будет озвучен – я чувствую себя пособником второсортных пиратов…
И это притом, что разглядывал я пока только персонажей Hunter, Crazy Ed и Agent9. И мне абсолютно не понравилось то, что я увидел. (…Обновлю-ка рабочую копию репозитория, вдруг мои данные устарели…)
У нас отстойные тексты!!
Вот текст реплики Crazy Ed: «Hoooohoooo, at last, the acid lake is safe fer swimmin' agin'! I wish I could re-ward ya better, but all I gots left is dis 'ere other egg. Maybe dere'll be something better in dis one.» И наш перевод (возможно, устаревший) : «Хо-Хо, наконец-то, озеро свободно для плавания! Я бы хотел тебя наградить чем-то очень хорошим, но всё, что у меня есть, это яйцо.»
1) Неверная концовка; 2) Не вполне раскрытая радость («Хо-хо» не передаёт озвученное «Hoooohoooo») 3) Как оказалось (куда все смотрели?) – слова Crazy Ed во всех текстах даны с огромным количеством ошибок, сокращений и жаргонизмов. Потому что этот чувак во-первых с ужасным произношением, а во-вторых балякает по-простому и плевал на правила. А что это для нас значит? А вот что: – Переводить следует аккуратно, чётко расшифровывая смысл; – Озвучивать придётся подобно оригиналу; – Наш переведённый текст в игре должен выглядеть точно так же: типа «плявать в кисьлётном осере» ну или «можт тута полуше будит» – главное озвучить точь-в-точь так. (DrWho, приравняем Безумца к Грете)
А потом и на русском, но сперва я подправил перевод (позже обработаю весь уровень и выложу) : «Вуу-хуу, ну наконец, кислотное озеро свободно для плаванья! Я бы наградил тебя чем получше, но всё что у меня есть – ещё одно яйцо! Может хоть оно будет неплохим.»
При озвучивании на русском мне так и хотелось постоянно оставаться максимально приближенным к оригиналу, к интонации, к эквиритмичности. Хотя на самом деле это не важно, но я просто не мог не стараться произносить точно так, как оригинальный актёр. Основная проблема возникает тогда, когда суть текста перевода отличается от оригинала – и заводская интонация не оправдывается. Что делать в таких случаях не знаю – следовать или придумывать свою – в любом случае получится хуже чем хотелось бы.
Зато могу поменять стиль и акцент! Типа как
Quote (CubeStudio)
Какого дадут, под такого прогнусь. У меня голос эластичный, могу озвучить с десяток персонажей разными голосами.
(интересно, можно ли про меня сказать то же самое?)
Второе – своё простое; третье – своё с ролевым акцентом. Причём постоянно ловил себя на мысли, что избавиться от навязанной Вашингтоном интонации я так до конца и не сумел…
Агент:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/SOUNDS/source/agent_77.mp3 «What was that? Did you see a rhynoc? I thought I saw a rhynoc! Oooooh, take it from me, Spyro, never spend a week in a cage. Uh, huh, next thing you know your whole island will be knee deep in rhynocs. Well, gotta go, Mr. Laser Blaster and I have a whole lotta work to do.»
Он сумасшедший.
Каким нужно быть психом, чтобы смочь ТАК озвучить!?
А чтобы сделать это по-русски, нужно утвердить текст: «Что это, Спайро? Носорог? По-моему я его видел. Если это так, убери его от меня. Да мне просто надоели носороги. Ладно, у меня есть работа, я пошёл.» , исправить этот отвратительный текст…
Quote (DrWho)
А скажите-ка, кого же вы тогда хвалите? Случаем, не Кудос и РГР? Раз ничего нам про Вектор не говорите.
Как я могу хвалить каких-то пиратов, если мне даже нисколько не нравятся наши собственные тексты!?
Ох, ну и активность тут поднялась… Так, ежели быстро:
– 3D Шрифт – редактор почти закончен, к воскресенью выложу. – Сценки из WAD – не морочьтесь, отложите пока – скоро взломаю и нормально выдеру. – Дефицит актёров – отправьте ЛС абсолютно всем участникам форума, и лишь потом утверждайте нехватку голосов (в том числе женских – ткните Юги, Дарки, Сапфиру – путь хоть один раз откажутся, чем постоянно игнорируют!) – Нумерейшн и подобные списки – делайте что есть мочи. Редактируйте тексты. Упорная работа ждёт нас по шлифованию перевода. – Займитесь атласом!! Переведите текст хоть навскидку. Ну хоть перечислите оригинал – нужен толчок…
Quote (nihonjin)
Ну ладно. Только вот у "народа" ограничение на размер загружаемых файлов - 10мб, поэтому будет 4 части общим весом в ~32мб:
Ёптансукинский… Так вот, блин, сфига моя двадцатиметровая «Партия…» удалялась сразу после отправки!! А я тогда на её загрузку в общей сложности часов 12 угрохал!
Новые комментарии обязательно процитирую. but nobody came
Если это Спайро 3, то кто мешает названия уровней (а соответственно и миров, а соответственно сцену перелёта) написать заглавными буквами? Для меня увидеть заглавные буквы только лишь в сцене перелёта и на экране "Приключение продолжается" проблему не составляет.
Заглавные буквы латиницы отображают некоторые символы. Строчные буквы – те же самые модели, но уменьшенные.
При этом общее кол-во моделей менее всех заглавных букв русского алфавита. И вопрос: как записать заглавными буквами любое русское слово, если мы имеем строго 26 знакомест?
Нужна срочная светлая идея…
Варианты: 1) Взломать к чертям код идентификации букв, впаять в ОЗУ новые места для моделей, повозиться с указателями и заставить-таки игру отображать наши знаки вместо апострофа, который появляется вместо несуществующих символов. 2) Поступать как русские пираты – 3 это З, 0 это О, 6 это Б, а Ъ, Ь, Ы не прописывать… 3) Понадеется на европейскую диакритику и дополнительные символы точек, ударений и тильд, которые точно есть в шрифте.
Найти бы этот самый шрифт в Spyro3…
Quote (Spyro4evA)
А вот использовать U в качестве Ц и R в качестве Я очень даже надо!
Да ну нет же!!
Градиент не в ту сторону – раз; Тень не в тот угол – два; Неверный наклон – три!